[HO] POPS emulador de PSX para PS2

@El_Patas

Lo de que cuando los levantas muy alto en el aire al golpearlos, yo creo que se debe a los scanlines, al igual que los contadores de rounds, el tiempo y demás, no paran de parpadear tras estos por tenerlos activados.

Lo del True Ogre es un efecto estela que creo que es del propio juego, aunque como no lo emula bien pues queda bastante raro, la verdad.

Pasa lo mismo en el modo Tekken Force, aunque en dicho modo parece que ese efecto estela lo reproduce de una manera más natural y no queda tan raro como con el enfrentamiento con True Ogre.

He probado la versión japonesa en la última versión Beta por USB.

Tekken 3 (SLPS-01300) Funciona con los errores ya reportados, necesita del modo 6 para iniciar, el sonido funciona perfectamente, para corregir en gran parte los parpadeos necesita el archivo CHEATS.TXT con los comandos que activan el suavizado de texturas, los scanlines y el modo 4, el $CODECACHE_ADDON_0 no sé si es realmente necesario.

No tengo claro qué versión del juego es, basándome en las notas del reporte diría que es la versión 1.1 ya que necesita del modo 6 para que inicie, lo que me extraña es que el audio funciona sin problemas.

No puedo basarme en el peso del archivo bin de la imagen del mismo ya que no coincide con ninguna de las versiones que constan en el reporte para dichas versiones japonesas.

Igual me equivoco, pero puede ser que el usuario que reportó el juego en su día, no tuviera el archivo cue del mismo bien compilado con las pistas de audio, y de ahí que le aparecieran dichos problemas con la música

Recuerdo que en su momento pasó algo similar con el juego Double Dragon cuando se reportó en su día, y era debido a que el archivo cue estaba mal compilado con las pistas de audio y no a un fallo de emulación.

He sacado el código para dicha versión, aunque no tengo claro si hace o no efecto (estoy ya mareado de tanta comprobación) si alguien puede hacer el favor (a ver si lo ve más claro que yo) y que lo comente, se agradecería.

El código es para la versión japonesa (SLPS-01300) (Creo que es la versión 1.1 ya que necesita del modo 6 para que inicie)
$SAFEMODE
$COMPATIBILITY_0x04
$COMPATIBILITY_0x06
$CODECACHE_ADDON_0
$SCANLINES
$SMOOTH
$800AF462 0000
$800AF466 01DF

Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas

Lo de que cuando los levantas muy alto en el aire al golpearlos, yo creo que se debe a los scanlines, al igual que los contadores de rounds, el tiempo y demás, no paran de parpadear tras estos por tenerlos activados.

Lo del True Ogre es un efecto estela que creo que es del propio juego, aunque como no lo emula bien pues queda bastante raro, la verdad.

Pasa lo mismo en el modo Tekken Force, aunque en dicho modo parece que ese efecto estela lo reproduce de una manera más natural y no queda tan raro como con el enfrentamiento con True Ogre.

He probado la versión japonesa en la última versión Beta por USB.

Tekken 3 (SLPS-01300) Funciona con los errores ya reportados, necesita del modo 6 para iniciar, el sonido funciona perfectamente, para corregir en gran parte los parpadeos necesita el archivo CHEATS.TXT con los comandos que activan el suavizado de texturas, los scanlines y el modo 4, el $CODECACHE_ADDON_0 no sé si es realmente necesario.

No tengo claro qué versión del juego es, basándome en las notas del reporte diría que es la versión 1.1 ya que necesita del modo 6 para que inicie, lo que me extraña es que el audio funciona sin problemas.

No puedo basarme en el peso del archivo bin de la imagen del mismo ya que no coincide con ninguna de las versiones que constan en el reporte para dichas versiones japonesas.

Igual me equivoco, pero puede ser que el usuario que reportó el juego en su día, no tuviera el archivo cue del mismo bien compilado con las pistas de audio, y de ahí que le aparecieran dichos problemas con la música

Recuerdo que en su momento pasó algo similar con el juego Double Dragon cuando se reportó en su día, y era debido a que el archivo cue estaba mal compilado con las pistas de audio y no a un fallo de emulación.

He sacado el código para dicha versión, aunque no tengo claro si hace o no efecto (estoy ya mareado de tanta comprobación) si alguien puede hacer el favor (a ver si lo ve más claro que yo) y que lo comente, se agradecería.

El código es para la versión japonesa (SLPS-01300) (Creo que es la versión 1.1 ya que necesita del modo 6 para que inicie)
$SAFEMODE
$COMPATIBILITY_0x04
$COMPATIBILITY_0x06
$CODECACHE_ADDON_0
$SCANLINES
$SMOOTH
$800AF462 0000
$800AF466 01DF

Saludos.

@MrKARATEKYUKEN, el reporte que está puesto actualmente en la lista de juegos lo hice yo, probé todas las versiones del juego recientemente,
con la versión 1.1 el archivo cue estaba bien, todo son imágenes de Redump u originales de mi colección cuando testeo juegos, no es que
no tuviera música sino que desaparecía después de un tiempo de estar jugando, a veces desaparecía enseguida y otras podías jugar un combate
completo funcionando pefectamente y al siguiente nivel con el siguiente rival desaparecía, era aleatorio.
Ambas versiones 1.0 y 1.1 tienen el mismo ejecutable (SLPS-01300).
Si lo que has hecho con esos códigos es convertirlos de algún modo desde los de la versión NTSC-U no creo que vayan a funcionar, intenté
convertir los del Yu-Gi-Oh y no me funcionaron, pero bueno si alguien puede probarlos mejor, yo ahora tampoco puedo probarlo.

Saludos.
@El_Patas

Vaya, no sabía que hicieras tú el reporte.

Hay a veces, aunque no suele darse el caso, que aunque las pistas de audio consten en el archivo cue, estas no se reproducen correctamente en cuanto a tiempos se refiere debido a que los INDEX de las mismas están mal reflejados, aunque ya te digo que no suele darse el caso.

Pero recuerdo que con el Double Dragon me pasó, y después durante el juego en los combates, lo mismo enpezaba la música del combate y a mitad volvía a empezar o tenía comportamientos extraños de ese estilo (no me acuerdo muy bien exactamente, pero era cosa del archivo cue que tenía los INDEX de las pistas de audio mal y no era cosa del emulador)

La que probé es la versión 1.0 del Tekken 3, no me cuadraba el tamaño ya que lo había hecho con el archivo Bin antes de integrarle las pistas de audio al mismo.

Por cierto, ¿alguien sabe qué diferencias aparte del tamaño hay entre ambas versiones? ¿Las 2 versiones japonesas tienen soporte para jugar con el movimiento analógico? (Leí por ahí que la v1.1 tenía soporte para ello).

Me he dado cuenta que la versión americana no tiene lo opción de display (la cual hace que aparezcan en la parte inferior de la pantalla los movimientos que se van haciendo con el mando) en el modo práctica, cosa que la japonesa sí, por lo menos la 1.0 sí.

Con respecto al Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories versión PAL (SLES_039.51)

Aqui dejo el código sacado por mí para la versión PAL en español.

$800FF3BA 0000
$800FF456 0001

El código corrige pantalla en negro y parpadeo para esta versión PAL, lo que hace que ahora el juego sea totalmente jugable para la versión en español, al igual que ocurre en su versión USA.

Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas

Vaya, no sabía que hicieras tú el reporte.

Hay a veces, aunque no suele darse el caso, que aunque las pistas de audio consten en el archivo cue, estas no se reproducen correctamente en cuanto a tiempos se refiere debido a que los INDEX de las mismas están mal reflejados, aunque ya te digo que no suele darse el caso.

Pero recuerdo que con el Double Dragon me pasó, y después durante el juego en los combates, lo mismo enpezaba la música del combate y a mitad volvía a empezar o tenía comportamientos extraños de ese estilo (no me acuerdo muy bien exactamente, pero era cosa del archivo cue que tenía los INDEX de las pistas de audio mal y no era cosa del emulador)

La que probé es la versión 1.0 del Tekken 3, no me cuadraba el tamaño ya que lo había hecho con el archivo Bin antes de integrarle las pistas de audio al mismo.

Por cierto, ¿alguien sabe qué diferencias aparte del tamaño hay entre ambas versiones? ¿Las 2 versiones japonesas tienen soporte para jugar con el movimiento analógico? (Leí por ahí que la v1.1 tenía soporte para ello).

Me he dado cuenta que la versión americana no tiene lo opción de display (la cual hace que aparezcan en la parte inferior de la pantalla los movimientos que se van haciendo con el mando) en el modo práctica, cosa que la japonesa sí, por lo menos la 1.0 sí.

Con respecto al Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories versión PAL (SLES_039.51)

Aqui dejo el código sacado por mí para la versión PAL en español.

$800FF3BA 0000
$800FF456 0001

El código corrige pantalla en negro y parpadeo para esta versión PAL, lo que hace que ahora el juego sea totalmente jugable para la versión en español, al igual que ocurre en su versión USA.

Saludos.

@MrKARATEKYUKEN, vale, si tenias la versión 1.0 entonces ya cuadra que la música siempre te haya ido bien.
No sé de las diferencias entre las versiones japonesas, ¿movimiento analógico para la v1.1?, vaya, no lo probé.

¿Cómo has hecho para hacer los códigos de la versión PAL España del Yu-Gi-Oh y que funcionen?

Yo intenté hacer una conversión restando la diferencia en hexadecimal de un código NTSC-U con uno PAL España,
y luego aplicarle esa diferencia a los códigos NTSC-U de HugoPocked y no me funcionó.

Saludos.
@El_Patas

Por lo que yo he trasteado con los juegos de PSX desde hace tiempo, lo de la resta no funciona siempre, normalmente suele funcionar cuando ambas versiones tienen una estructura bastante similar o idéntica (aunque cambien las direcciones de memoria de una a otra los valores para los códigos suelen ser los mismos, y los valores originales también)

Tampoco es lo mismo buscar el típico código de vida infinita, etc, que uno muy específico.

Lo he hecho con el PS2DIS y el archivo ejecutable del juego, buscando patrones en la estructura y en los valores originales de ambas versiones, aunque es un trabajo lento y dar con la dirección correcta conlleva su tiempo.

Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas

Por lo que yo he trasteado con los juegos de PSX desde hace tiempo, lo de la resta no funciona siempre, normalmente suele funcionar cuando ambas versiones tienen una estructura bastante similar o idéntica (aunque cambien las direcciones de memoria de una a otra los valores para los códigos suelen ser los mismos, y los valores originales también)

Tampoco es lo mismo buscar el típico código de vida infinita, etc, que uno muy específico.

Lo he hecho con el PS2DIS y el archivo ejecutable del juego, buscando patrones en la estructura y en los valores originales de ambas versiones, aunque es un trabajo lento y dar con la dirección correcta conlleva su tiempo.

Saludos.

@MrKARATEKYUKEN,
Vale, ya veo, creí que me funcionaría lo de la simple resta jeje.

¿Has hecho como cuando se convierte un código de los parches panorámicos de PS2 de una región a otra usando el PS2DIS, y teniendo
los dos ejecutables de los 2 juegos cargados en el PS2DIS?

Saludos.
@El_Patas

Es algo lioso explicarlo por aquí (lo voy a intentar)

Para los códigos de PSX lo suelo hacer solamente con el PS2DIS, aunque para los típicos códigos tiro de PSP con el CWCheat.

No sé si has usado el PS2DIS alguna vez y sabes cómo funciona y demás, abro un par de ventanas en el PS2DIS, en una abro el ejecutable de la versión USA y voy directamente a la dirección donde se encuentra el código del truco.

En la otra, abro el ejecutable de la versión PAL, y teniendo como referencia la dirección en memoria, la estructura de alrededor donde se haya el código y los valores de estos en su versión USA, empiezo a buscar patrones en el ejecutable en la versión PAL.

Hasta que doy con una dirección que tiene una estructura idéntica (no sé si me explico), en caso de que no tenga dicha estructura idéntica, busco una bastante similar (aunque en estos casos el truco del juego es casi seguro de que no funcione por no ser la dirección correcta, hay a veces que sí, pero de normal ya te digo que no)

Con lo de estructura me refiero a varias direcciones hacia arriba y hacia abajo en donde se haya el truco, pues bien, más concretamente a los comandos que tienen estas (lui, li, lh, etc), si dicho fragmento coincide en ambos ejecutables, la dirección de memoria para el truco probablemente será la buena.

Lo más importante son los comandos de las estructuras, ya que los valores, pueden coincidir completamente, o solo parcialmente (4 digitos).

Las etiquetas también ayudan.

Puedes usar el WinHex también como complemento o para intentar también sacar el código para la otra versión, (como lo de los parches panorámicos que comentas)

Abres una ventana en el PS2DIS con el ejecutable de la versión USA, después con el WinHex abres el ejecutable de la PAL.

Te fijas en las direcciones en memoria que hay arriba y abajo donde está la dirección que contiene el truco, coge los valores originales de esas direcciones, ya que dichos valores normalmente son idénticos para ambas versiones.

Y con el WinHex buscas esos valores Hexadecimales en el ejecutable del PAL.

Para buscar los valores hexadecimales en el WinHex es mejor que lo hagas poco a poco, es decir, pon solamente el valor entero de una única dirección, o bien la de arriba o bien la de abajo de donde se encuentra el código.

Si ves que en el WinHex te salen muchas coincidencias, pon un par de digitos más del valor de la siguiente dirección o de la anterior

Si es de la anterior, tendrás que poner los dos últimos dígitos de su valor, si es la de la siguiente tendrás que poner los dos siguientes (los 2 primeros), pero nunca valores de la dirección del código, ya que no suelen coincidir estos de una versión a otra, o por lo menos para este tipo de códigos.

También te encontrarás con direcciones en las que solo coinciden la mitad del valor original (4 digitos de los 8 que tiene el valor hex entero)

De esta forma acotarás la búsqueda.

Cuando creas que has dado con el código, lo compruebas en el PS2DIS con el ejecutable de la versión PAL, buscas en este los mismos valores que has buscado en el WinHex, y cuando tengas la dirección, comparas ambos ejecutables desde el PS2DIS para ver si coinciden estructuras y demás de ambas versiones.

Edito:

Seguramente el código que saqué para la versión japonesa del Tekken 3 también funcione, ya que el fragmento de la estructura de donde saque el código era idéntica a la de su versión USA.

Saludos.
@El_Patas buenas tardes, me podrías asesorar por favor, quiero jugar popstarter por smb , vi tu tutorial pero hay unas cosas que no entiendo , se que los ejecutables deben ir en SB.crash.ELF y su respectivo juego VCD, yo uso un módem con USB, yo ya tengo la configuración para jugar juegos de PS2 por red, y esa configuración ya se la puse a la carpeta de "popstarter" que va en la mc0, pero no sé si se tiene que hacer un archivo colfg.elm para hacer una ruta, y si es así, mi ruta sería crash=:/Kingston /pops/SB.crash.ELF, es lo que no entiendo muy bien, espero me ayudes por favor
saludos
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas

Es algo lioso explicarlo por aquí (lo voy a intentar)

Para los códigos de PSX lo suelo hacer solamente con el PS2DIS, aunque para los típicos códigos tiro de PSP con el CWCheat.

No sé si has usado el PS2DIS alguna vez y sabes cómo funciona y demás, abro un par de ventanas en el PS2DIS, en una abro el ejecutable de la versión USA y voy directamente a la dirección donde se encuentra el código del truco.

En la otra, abro el ejecutable de la versión PAL, y teniendo como referencia la dirección en memoria, la estructura de alrededor donde se haya el código y los valores de estos en su versión USA, empiezo a buscar patrones en el ejecutable en la versión PAL.

Hasta que doy con una dirección que tiene una estructura idéntica (no sé si me explico), en caso de que no tenga dicha estructura idéntica, busco una bastante similar (aunque en estos casos el truco del juego es casi seguro de que no funcione por no ser la dirección correcta, hay a veces que sí, pero de normal ya te digo que no)

Con lo de estructura me refiero a varias direcciones hacia arriba y hacia abajo en donde se haya el truco, pues bien, más concretamente a los comandos que tienen estas (lui, li, lh, etc), si dicho fragmento coincide en ambos ejecutables, la dirección de memoria para el truco probablemente será la buena.

Lo más importante son los comandos de las estructuras, ya que los valores, pueden coincidir completamente, o solo parcialmente (4 digitos).

Las etiquetas también ayudan.

Puedes usar el WinHex también como complemento o para intentar también sacar el código para la otra versión, (como lo de los parches panorámicos que comentas)

Abres una ventana en el PS2DIS con el ejecutable de la versión USA, después con el WinHex abres el ejecutable de la PAL.

Te fijas en las direcciones en memoria que hay arriba y abajo donde está la dirección que contiene el truco, coge los valores originales de esas direcciones, ya que dichos valores normalmente son idénticos para ambas versiones.

Y con el WinHex buscas esos valores Hexadecimales en el ejecutable del PAL.

Para buscar los valores hexadecimales en el WinHex es mejor que lo hagas poco a poco, es decir, pon solamente el valor entero de una única dirección, o bien la de arriba o bien la de abajo de donde se encuentra el código.

Si ves que en el WinHex te salen muchas coincidencias, pon un par de digitos más del valor de la siguiente dirección o de la anterior

Si es de la anterior, tendrás que poner los dos últimos dígitos de su valor, si es la de la siguiente tendrás que poner los dos siguientes (los 2 primeros), pero nunca valores de la dirección del código, ya que no suelen coincidir estos de una versión a otra, o por lo menos para este tipo de códigos.

También te encontrarás con direcciones en las que solo coinciden la mitad del valor original (4 digitos de los 8 que tiene el valor hex entero)

De esta forma acotarás la búsqueda.

Cuando creas que has dado con el código, lo compruebas en el PS2DIS con el ejecutable de la versión PAL, buscas en este los mismos valores que has buscado en el WinHex, y cuando tengas la dirección, comparas ambos ejecutables desde el PS2DIS para ver si coinciden estructuras y demás de ambas versiones.

Edito:

Seguramente el código que saqué para la versión japonesa del Tekken 3 también funcione, ya que el fragmento de la estructura de donde saque el código era idéntica a la de su versión USA.

Saludos.

@MrKARATEKYUKEN
Sí, usé el PS2DIS hace mucho tiempo para encontrar códigos panorámicos de otra región del mismo juego poniendo y buscando el código conocido de una
de las versiones, y luego comparando estructuras que sean idénticas en ambos ejecutables como explicas.
El WinHex si que no lo usé nunca.

Ojalá se puedan buscar los códigos usando el mismo método para las versiones PAL de juegos como Tony Hawks 4 y los 2 SpiderMan, aunque
no sé cuanto efectivos son los códigos arreglando los problemas gráficos de estos juegos.

Gran trabajo el que has hecho con el PS2DIS, lo pondré en la lista de juegos, muchas gracias.

Don cristobal escribió:@El_Patas buenas tardes, me podrías asesorar por favor, quiero jugar popstarter por smb , vi tu tutorial pero hay unas cosas que no entiendo , se que los ejecutables deben ir en SB.crash.ELF y su respectivo juego VCD, yo uso un módem con USB, yo ya tengo la configuración para jugar juegos de PS2 por red, y esa configuración ya se la puse a la carpeta de "popstarter" que va en la mc0, pero no sé si se tiene que hacer un archivo colfg.elm para hacer una ruta, y si es así, mi ruta sería crash=:/Kingston /pops/SB.crash.ELF, es lo que no entiendo muy bien, espero me ayudes por favor
saludos

@Don cristobal, Hola,
¿Qué si se tiene que hacer un archivo colf.elm? el archivo "elm" se usa para lanzar los juegos desde versiones no oficiales del OPL, y aquí
no damos soporte a las versiones que no son oficiales del OPL.

Sólo damos soporte a las versiones oficiales del OPL, y en la guía oficial del OPL tienes explicado como se hace:

https://elpatas.000webhostapp.com/opl/apps.html

Se configura cada juego exactamente igual que si fuera una aplicación y el juego aparecerá en el menú de aplicaciones del OPL oficial.
Se tiene que editar el archivo "conf_apps.cfg", escribir las rutas de los juegos dentro de él, y luego copiar este archivo dentro de la
carpeta OPL en la tarjeta de memoria.
No tienes que poner el nombre del dispositivo, en la ruta se tiene que poner smb o smb0.

Ejemplo:

Crash=smb:/POPS/SB.Crash.ELF

Así es como funciona en las versiones oficiales del OPL, ahora bien si estás usando una versión no oficial esto puede que
no funcione así y ahí ya no te puedo ayudar.

Saludos.
El_Patas si amigo tengo la versión oficial la descarge aquí, ya hice la ruta con conf_apps.cfg, puse crash=smb:/POPS/SB.crash.ELF y lo guarde en carpeta opl en memory card, habría después el opl cargo los juegos por ETH y me abre mi lista de juegos , pero ya después voy a apps me aparece el juego le doy x y carga después sale una pantalla negra con unas letras son las de las carpeta popstarter pero lo raro es que se queda en esa pantalla negra no carga, ya después de unos segundos se sale y me manda al unlaucher no se que sea, asesorarme por favor amigo
Don cristobal escribió:El_Patas si amigo tengo la versión oficial la descarge aquí, ya hice la ruta con conf_apps.cfg, puse crash=smb:/POPS/SB.crash.ELF y lo guarde en carpeta opl en memory card, habría después el opl cargo los juegos por ETH y me abre mi lista de juegos , pero ya después voy a apps me aparece el juego le doy x y carga después sale una pantalla negra con unas letras son las de las carpeta popstarter pero lo raro es que se queda en esa pantalla negra no carga, ya después de unos segundos se sale y me manda al unlaucher no se que sea, asesorarme por favor amigo

@Don cristobal, cuando te devuelve al uLE puede ser debido a varias razones:

1- Los nombres del juego y del POPSTARTER.ELF renombrado no son idénticos, hay que tener en cuenta que los nombres
son sensibles a espacios, mayúsculas, minúsculas, signos de puntuación, etc.

2- En el caso de la carga por red puede ser por no dar permisos de acceso SMB compartido a las carpetas necesarias donde
se tengan los juegos y el emulador, o tener puesta una contraseña que bloquea el acceso, cortafuegos, etc.

Si se está usando un router con USB pues se tiene que mirar sus carpetas y permisos, mejor probar primero la conexión
con todas las carpetas y configuraciones desde el propio ordenador, no estoy seguro de que funcione desde un USB
pinchado en un router.
En su día cuando probé el emulador desde SMB lo tenía todo configurado desde la unidad "C:/" del primer disco duro y sin ningún problema.

3- Si se tiene algún archivo "conf_elm.cfg" o "conf_elmz.cfg" en alguna parte se debe borrar.

Saludos.
@El_Patas

Por curiosidad, ¿Se conocen o sabes los valores que tienen los códigos de pantalla panorámica para los juegos PAL para el POPS?

Porque estos no son los mismos que para las versiones USA, por el tema de la imagen y de los Hz, ¿no?

Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas

Por curiosidad, ¿Se conocen o sabes los valores que tienen los códigos de pantalla panorámica para los juegos PAL para el POPS?

Porque estos no son los mismos que para las versiones USA, por el tema de la imagen y de los Hz, ¿no?

Saludos.

@MrKARATEKYUKEN,
¿Que quieres decir? ¿los valores de búsqueda y sustitución usado en el Cheat Engine para buscar los códigos?

Los valores para hacer las búsquedas sí que son los mismos aunque la región del juego sea diferente, pero se tienen que usar
para cada diferente región de un juego para hacer las búsquedas, porque las direcciones de memoria son diferentes en cada
región de un mismo juego.

Por ejemplo si usas el valor 1000 que lo tienes que sustituir por 0C00 pues es este mismo para usarlo en todas las regiones de un mismo juego,
da igual si el juego es PAL, NTSC-U o NTSC-J.

https://forums.pcsx2.net/Thread-PSOne-Widescreen-Patches

Saludos.
@El_Patas buenas tardes amigo, en mi módem se supone que tiene todos los permisos de entrar a la carpeta compartida que es la USB en mi caso , tiene todos los permisos de entrada de samba y ftp, los juegos están nombrados igualmente ya me fijé bien , el usuario y contraseña está a bien también , también me fijé que cuando se pone la carpeta de popstarter en la mc0 se supone que tiene un icono para que salga en el navegador de memory card , pero resulta que cuando voy al navegador para ver los iconos de memory card el del popstarter no sale o está invocible por qué si se ve que que está ahí pero no sé ve el icono , no se si sea un problema eso y por eso falla algo en la conexión con esa carpeta popstarter, cabe mencionar que en mi configuración para jugar juegos de PS2 por red no uso el ETH prefix path, solo uso el share, user y contraseña, que es lo que pongo igual al popstarter , quiero mandarte una i.agen donde te digo que se queda la pantalla en gro con las letras de los datos de red , pero no me deja subirlo
Don cristobal escribió:@El_Patas buenas tardes amigo, en mi módem se supone que tiene todos los permisos de entrar a la carpeta compartida que es la USB en mi caso , tiene todos los permisos de entrada de samba y ftp, los juegos están nombrados igualmente ya me fijé bien , el usuario y contraseña está a bien también , también me fijé que cuando se pone la carpeta de popstarter en la mc0 se supone que tiene un icono para que salga en el navegador de memory card , pero resulta que cuando voy al navegador para ver los iconos de memory card el del popstarter no sale o está invocible por qué si se ve que que está ahí pero no sé ve el icono , no se si sea un problema eso y por eso falla algo en la conexión con esa carpeta popstarter, cabe mencionar que en mi configuración para jugar juegos de PS2 por red no uso el ETH prefix path, solo uso el share, user y contraseña, que es lo que pongo igual al popstarter , quiero mandarte una i.agen donde te digo que se queda la pantalla en gro con las letras de los datos de red , pero no me deja subirlo

@Don cristobal,
Que no aparezca el icono en la tarjeta de memoria no supone ningún problema.
Como te dije no estoy seguro de que la conexión de red funcione con el Popstarter usando una memoria USB conectada a un router,
yo nunca lo he hecho así.

Olvídate del USB con el router, pon todas las carpetas y todo en el primer disco duro del ordenador y configurálo todo para el ordenador desde
la unidad C:/.
Y recuerda que tienes que configurar bien los archivos "IPCONFIG.DAT" y "SMBCONFIG.DAT" con tus direcciones IP que van dentro de la
carpeta POPSTARTER dentro de la tarjeta de memoria.

Cuando lo tengas funcionando así entonces te peleas con el USB del router.

Saludos.
@El_Patas de acuerdo lo intentaré por hacer en mi PC, y solo quiero probar unos juegos porque tal vez funcionen por smb esos que no agarran en USB, quiero ver si el Bugs bunny lost un Time es compatible con smb también el mortal Kombat 4 y el sub Zero entre otros juegos que no son compatibles en USB quiero ver si son compatibles en smb , tu haz probado esos juegos en smb amigo ??,
Saludos
Don cristobal escribió:@El_Patas de acuerdo lo intentaré por hacer en mi PC, y solo quiero probar unos juegos porque tal vez funcionen por smb esos que no agarran en USB, quiero ver si el Bugs bunny lost un Time es compatible con smb también el mortal Kombat 4 y el sub Zero entre otros juegos que no son compatibles en USB quiero ver si son compatibles en smb , tu haz probado esos juegos en smb amigo ??,
Saludos

@Don cristobal, no, no he probado esos juegos por SMB, siempre utilizo el disco duro interno, la conexión por red la probé una
vez para hacer su tutorial.
No creo que vayan a funcionar por SMB, aunque si no se prueba no se puede saber al 100%.

Saludos.
@El_Patas gracias amigo lo checare
Saludos
@El_Patas

Lo decía porque estoy intentando sacar el código para la versión PAL del Spiderman 1, y aunque corrige en gran parte el problema, tienen comportamientos diferentes en ambas versiones.

Tampoco entiendo muy bien el código de la versión USA.

$D00B5930 1000
$800B5930 0400
$D00B5934 1999
$800B5934 0666

De ahí no sé cual es el de la pantalla panorámica y cual es el que corrige el problema de las texturas. De todas formas, creo que todos los valores modifican la imagen del juego (y lo de la D tampoco sé para qué la pone).

Por eso preguntaba lo de los valores.

Quizá también interfiera el código con el GSM, ya que tengo que activar este para que me dé imagen en la versión PAL.

En la versión americana con el código me sale la imagen descentrada, se come un trozo de la parte de abajo, con que el defecto que ya tiene de por sí en la emulación lo disimula más.

En la versión PAL funcionan bien las secuencias, en cambio, las texturas del suelo conforme vas moviéndote con el hombre araña, desaparece una parte del suelo, y en los edificios más altos conforme vas trepando desaparece gran parte de él.

En la versión USA, las secuencias tiene los defectos de las texturas (algunas no aparecen y otras se superponen), en cambio, cuando te mueves con el personaje, aunque no está exento del defecto de las texturas, es más estable y casi no se nota, y en los edificios más altos también ocurre igual, aunque también es más estable que en la versión PAL.

Aún sí, la versión PAL se puede jugar.

La duda que tengo, es si en una TV de tubo se comportaría igual que en una moderna en ambas versiones del juego.

Tampoco sé si realmente el modo 4 es necesario, y el modo 1 no sé porque lo tiene activado.

El emulador tiene ya integrado los scanlines y el sauvizado de texturas, con lo que no es necesario ponerlo en los archivos de los CHEATS.

¿El comando $CACHE1, qué utilidad práctica tiene?

Saludos.
@MrKARATEKYUKEN
Pues no sé cuales de ellos son los de código panorámico y cuales los que arreglan los gráficos, tendría que preguntárselo.
La D creo que es para que no se sobreescriba en memoria o algo así.

Por lo que dices los códigos no arreglan mucho el problema de los gráficos del juego con el tema de las texturas,
lo de que se coma un trozo de abajo igual es por culpa del GSM, sino pues peor lo deja los códigos.

Si no se nota diferencia quitando y poniendo el Modo 4 no servirá para nada, y el Modo 1 si no arregla ningún problema
de sonido tampoco sería necesario, aparte de que el juego tiene integrado el $SUBCDSTATUS en el emulador que es
una variante de los Modos de sonido.

¿Qué quieres decir con que el emulador tiene ya integrado los scanlines y el suavizado de texturas?
No los tiene activados el emulador para el Spiderman, ni tampoco veo que los haya puesto con los códigos de este juego.

El comando $CACHE1 aparte de la explicación técnica que tiene, no sé para que sirve, se lo pregunté a krHACKen y
nunca me respondió.

Saludos.
@El_Patas

El código minimiza bastante los defectos que se reportaron.

Lo que hace es modificar la imagen, más concretamente hace como una especie de zoom y también estira la misma, según el valor que le pongas, la alarga o la reduce, o la aleja o la acerca, y con ello corrige los defectos bastante.

El GSM parace ser que no influye en nada, simplemente cambia el tamaño de la imagen en pantalla.

En el código las líneas que contiene la D mantienen el valor original del juego, y las otras (la de los 8), son las que modifican la imagen como ya he comentado, es probable que HugoPocked fuera jugando con esos valores hasta que vio que corregian los defectos en la mayor medida posible.

$D00B5930 1000 valor original (versión USA)

$D00B5934 1999 valor original (versión USA)

En el de la versión PAL, esos valores son diferentes.

$D00B6B04 1000 valor original (versión PAL ESP)

$D00B6B08 1800 valor original (versión PAL ESP)

Aunque el código en la versión PAL minimiza los defectos en el juego, este tiene un comportamiento diferente, las texturas del suelo las arregla, pero los defectos de las texturas siguen (en menor medida pero no mucho más) cuando trepas los edificios más altos.

Estas desaparecen por completo haciendo el edificio prácticamente invisible mientras se está trepando, al llegar casi a la azotea, la parte del final del edificio se ve, pero cuando estás en la azotea de pie el edificio se hace invisible de nuevo y según muevas la cámara aparecen o no algunas texturas.

La versión USA sigue teniendo algunos problemas en las texturas, pero el código hace que estas sean más estables, lo de los edificios mientras los trepas no pasa, al llegar a la azotea también tiene el fallo de las texturas.

Por otro lado, la versión USA saca la imagen descuadrada sin importar que tengas los códigos activados o no, se come un buen trozo en la parte de abajo, ni siquiera se puede cuadrar con las opciones del propio juego que tiene para ello (no sé si es cosa de mi TV o del emulador)

El emulador ya tiene los scanlines y el suavizado de texturas integrado, aunque por defecto viene desactivado.

Haciendo su correspondiente combinación de botones con el mando, los activas o desactivas cuando quieras, con lo que no es necesario ponerlo en el archivo CHEATS,TXT.

Saludos,
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas

El código minimiza bastante los defectos que se reportaron.

Lo que hace es modificar la imagen, más concretamente hace como una especie de zoom y también estira la misma, según el valor que le pongas, la alarga o la reduce, o la aleja o la acerca, y con ello corrige los defectos bastante.

El GSM parace ser que no influye en nada, simplemente cambia el tamaño de la imagen en pantalla.

En el código las líneas que contiene la D mantienen el valor original del juego, y las otras (la de los 8), son las que modifican la imagen como ya he comentado, es probable que HugoPocked fuera jugando con esos valores hasta que vio que corregian los defectos en la mayor medida posible.

$D00B5930 1000 valor original (versión USA)

$D00B5934 1999 valor original (versión USA)

En el de la versión PAL, esos valores son diferentes.

$D00B6B04 1000 valor original (versión PAL ESP)

$D00B6B08 1800 valor original (versión PAL ESP)

Aunque el código en la versión PAL minimiza los defectos en el juego, este tiene un comportamiento diferente, las texturas del suelo las arregla, pero los defectos de las texturas siguen (en menor medida pero no mucho más) cuando trepas los edificios más altos.

Estas desaparecen por completo haciendo el edificio prácticamente invisible mientras se está trepando, al llegar casi a la azotea, la parte del final del edificio se ve, pero cuando estás en la azotea de pie el edificio se hace invisible de nuevo y según muevas la cámara aparecen o no algunas texturas.

La versión USA sigue teniendo algunos problemas en las texturas, pero el código hace que estas sean más estables, lo de los edificios mientras los trepas no pasa, al llegar a la azotea también tiene el fallo de las texturas.

Por otro lado, la versión USA saca la imagen descuadrada sin importar que tengas los códigos activados o no, se come un buen trozo en la parte de abajo, ni siquiera se puede cuadrar con las opciones del propio juego que tiene para ello (no sé si es cosa de mi TV o del emulador)

El emulador ya tiene los scanlines y el suavizado de texturas integrado, aunque por defecto viene desactivado.

Haciendo su correspondiente combinación de botones con el mando, los activas o desactivas cuando quieras, con lo que no es necesario ponerlo en el archivo CHEATS,TXT.

Saludos,

@MrKARATEKYUKEN, vale HugoPocked me ha respondido y me ha dicho que es como dices, no es un arreglo como tal,
sobre los dos SpiderMan juega con la modificación de la cámara porque vió que se solucionaban bastante los errores,
sobretodo en el primer SpiderMan, pero no así en el SpiderMan 2 que va peor.
La última línea del primer SpiderMan es la que controla sólo el panorámico, todas las líneas del SpiderMan 2 son
modificaciones de la pantalla.

Vale, ahora te entiendo lo que quieres decir sobre los scanlines y el suavizado de texturas, sí, lo puedes activar
o desactivar en cualquier momento con el mando, pero supongo que hay gente que le gusta tenerlo activado
siempre y lo pone en un archivo CHEATS.TXT.

Saludos.
Hola! Espero que anden todos bien. Quisiera reportar el juego:

[SLUS_006.20] Need For Speed III: Hot Pursuit

Probado en la nueva version R13 Beta (2019/06/05).
Probados todos los autos y todas las pistas iniciales. Sin cuelgues y cargandolas perfectamente.
Probados modos 1, 2 y 3 para arreglar musica de menues y pistas. Persiste el problema para escuchar la musica.
En algunos momentos, sea en el menu o pistas, suena un pitido constante. Esto se arregla bajando el volumen de la musica.


Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:En el de la versión PAL, esos valores son diferentes.

$D00B6B04 1000 valor original (versión PAL ESP)

$D00B6B08 1800 valor original (versión PAL ESP)

@MrKARATEKYUKEN,
¿al final los códigos para la versión PAL ESP del primer SpiderMan no los buscaste todos no?

Gabriel437 escribió:Hola! Espero que anden todos bien. Quisiera reportar el juego:

[SLUS_006.20] Need For Speed III: Hot Pursuit

Probado en la nueva version R13 Beta (2019/06/05).
Probados todos los autos y todas las pistas iniciales. Sin cuelgues y cargandolas perfectamente.
Probados modos 1, 2 y 3 para arreglar musica de menues y pistas. Persiste el problema para escuchar la musica.
En algunos momentos, sea en el menu o pistas, suena un pitido constante. Esto se arregla bajando el volumen de la musica.


Saludos.

@Gabriel437,
gracias, ya he actualizado la información en la lista de juegos.

Saludos.
@El_Patas

Sí, saqué el código, el problema es que los valores de la versión USA no sirven en la versión PAL, se tiene que poner un valor diferente.

El código es el siguiente.

$800B6B04 0A00 (valor a ajustar)
$800B6B08 0C00

Es posible que se pueda optimizar más, habría que jugar con el valor de la primera línea, si lo pones igual que el de la segunda, la cámara se acerca demasiado, por lo menos, así pasa en las secuencias del juego.

Sí lo vas a probar ya comentas a ver qué tal.

Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas

Sí, saqué el código, el problema es que los valores de la versión USA no sirven en la versión PAL, se tiene que poner un valor diferente.

El código es el siguiente.

$800B6B04 0A00 (valor a ajustar)
$800B6B08 0C00

Es posible que se pueda optimizar más, habría que jugar con el valor de la primera línea, si lo pones igual que el de la segunda, la cámara se acerca demasiado, por lo menos, así pasa en las secuencias del juego.

Sí lo vas a probar ya comentas a ver qué tal.

Saludos.

@MrKARATEKYUKEN
Vale, pero habría que ponerlos junto con las otras 2 direcciones PAL que me dijiste que tienen la letra "D" y que tienen los valores de 1000 y 1800 no?
¿Así?

$D00B6B04 1000
$800B6B04 0A00
$D00B6B08 1800
$800B6B08 0C00

Ahora mismo no puedo hacer pruebas para cambiar el valor de 0A00, tengo la partición llena de juegos que estoy testeando,
para los próximos me lo miraré.

Saludos.
@El_Patas

En principio sí, se deberían poner estas 4 líneas.

$D00B6B04 1000
$800B6B04 0A00
$D00B6B08 1800
$800B6B08 0C00

Aunque con 2 también funciona.

$800B6B04 0A00
$800B6B08 0C00

He probado también a poner el comando EYEINFINITY, pero hace un efecto que queda raro junto con los códigos, estira la imagen, tanto los edificios como los personajes los estira.

Por cierto, me puedes decir de dónde se saca la dirección de memoria para el codígo panarámico del Medievil (SCES-01495)

800F8BD8
800F84D0

Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas

En principio sí, se deberían poner estas 4 líneas.

$D00B6B04 1000
$800B6B04 0A00
$D00B6B08 1800
$800B6B08 0C00

Aunque con 2 también funciona.

$800B6B04 0A00
$800B6B08 0C00

Vale, gracias.

MrKARATEKYUKEN escribió:He probado también a poner el comando EYEINFINITY, pero hace un efecto que queda raro junto con los códigos, estira la imagen, tanto los edificios como los personajes los estira.

EYEFINITY es tres veces 16:9, es para quien tenga tres pantallas de 16:9 o una pantalla que haga de tres veces 16:9.
Aunque no debería estirarlos si los hace anchos los gráficos, deberían verse muy estrechos, delgados.

MrKARATEKYUKEN escribió:Por cierto, me puedes decir de dónde se saca la dirección de memoria para el codígo panarámico del Medievil (SCES-01495)

800F8BD8
800F84D0

Saludos.

Utilizo el tutorial que se hizo en pcsx2:

https://forums.pcsx2.net/Thread-PSOne-Widescreen-Patches

Utilizando el emulador ePSXe v1.9.25 y el Cheat Engine, es muy importante que el ePSXe sea la versión 1.9.25, no otras versiones.
El valor usado de búsqueda es el 1999 sustituido por 1333 para encontrar el cambio de pantalla a panorámico, y cuando ves
el cambio de pantalla entonces tienes la dirección de memoria que estás probando.

Cuando se encuentra una dirección de memoria en el ePSXe no se puede usar directamente, se tiene que hacer una resta
y una suma en hexadecimal para pasar o convertir la dirección de memoria a esos códigos.

A una dirección encontrada se le resta 00A8B6A0 y luego se le suma 80000000 y así obtienes esos códigos.

Saludos.
@El_Patas

Ok, gracias por la info.

Una cosa más;

Cuando te encuentras con una dirección (para el código panorámico) que no tiene ningún valor de los originales que aparecen en el listado del tutorial, ¿cómo pones en ella el valor a modificar correcto para el código? ¿A ojo?

Estoy intentando sacar el código panorámico para el Medievil 2, versión PAL (SCES_025.45)

Ya he dado con las direcciones de memoria y que son las siguientes para la PSX (Las 3 modifican la imagen)

80128FE8 (1999 Valor original) (panorámica laterales) (1333 valor modificado)
80128FF8 (1000 Valor original) (zoom) (¿0c00? valor modificado)
80128FF0 (1111 Valor original) (panorámica arriba y abajo) (??? valor modificado)

Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas

Ok, gracias por la info.

Una cosa más;

Cuando te encuentras con una dirección (para el código panorámico) que no tiene ningún valor de los originales que aparecen en el listado del tutorial, ¿cómo pones en ella el valor a modificar correcto para el código? ¿A ojo?

Estoy intentando sacar el código panorámico para el Medievil 2, versión PAL (SCES_025.45)

Ya he dado con las direcciones de memoria y que son las siguientes para la PSX (Las 3 modifican la imagen)

80128FE8 (1999 Valor original) (panorámica laterales) (1333 valor modificado)
80128FF8 (1000 Valor original) (zoom) (¿0c00? valor modificado)
80128FF0 (1111 Valor original) (panorámica arriba y abajo) (??? valor modificado)

Saludos.

@MrKARATEKYUKEN,
¿pero ya has encontrado el panorámico con este no?

"80128FE8 (1999 Valor original) (panorámica laterales) (1333 valor modificado)"

Y los valores de 1999/1333 sí que están en la lista.

¿O no lo és el panorámico? supongo que sí cuando dices "panorámica laterales".

Saludos.
@El_Patas

Sí, exacto.

Está dicrección es la del panorámico, 80128FE8 y le pongo el valor 1333.

Es la primera vez que busco el código panorámico para juegos de PSX.

Lo que me desconcierta es que tiene 3 direcciones que modifican la imagen

80128FF8 esta es la del zoom que aleja o acerca la imagen, el valor lo pongo entre interrogantes (0c00) ya que si juegas con valor de este puedes aprovechar más o menos el campo visual de lo que se ve en pantalla.

Y esta dirección, 80128FF, digamos que es la que se encargaría de las típicas bandas negras que solían salir arriba y abajo de la pantalla en los juegos PAL de PS2, haciendo que se vea también parte del escenario donde irían dichas bandas negras y que de normal no se vería en pantalla sin ella.

Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas

Sí, exacto.

Está dicrección es la del panorámico, 80128FE8 y le pongo el valor 1333.

Es la primera vez que busco el código panorámico para juegos de PSX.

Lo que me desconcierta es que tiene 3 direcciones que modifican la imagen

80128FF8 esta es la del zoom que aleja o acerca la imagen, el valor lo pongo entre interrogantes (0c00) ya que si juegas con valor de este puedes aprovechar más o menos el campo visual de lo que se ve en pantalla.

Y esta dirección, 80128FF, digamos que es la que se encargaría de las típicas bandas negras que solían salir arriba y abajo de la pantalla en los juegos PAL de PS2, haciendo que se vea también parte del escenario donde irían dichas bandas negras y que de normal no se vería en pantalla sin ella.

Saludos.

@MrKARATEKYUKEN,
Vale entonces ya lo tienes.

Es normal que se encuentre un zoom, en prácticamente todos los juegos hay un zoom.

Encontrar el valor panorámico ya no es tan normal encontrarlo, la mayoría de juegos no lo tienen, al menos no usando el método
del tutorial, ya sin el tutorial hay que saber ASM para encontrarlos.

Y más raro es encontar el que modifica la pantalla en vertical, de hecho con el vertical y el
zoom puedes conseguir también el panorámico si los combinas los dos con los valores
adecuados.

Pero lo dificil es eso, encontrar el panorámico directamente, o el vertical para combinarlo con un zoom.

Y por lo general si se encuentran los tres o dos de ellos suelen estar siempre muy cerca entre ellos.

También ocurre que cuando se encuentra el panorámico directamente, no muy lejos existe normalmente
otro panorámico directo, pueden haber dos.

Saludos.
@El_Patas buenas tardes, de casualidad sabes si el resident evil 3 versión japonesa no tiene el cuelgue de la muerte ??
se que esa versión no tiene cuelgues pero quiero saber si no tiene el cuelgue de la campana .
Saludos
Medievil 2 SPA recuerdo haber solucionado la falla gráfica, solo para darme cuenta que tenía otro error cuando uno inicia la partida... El segundo error consta de que las coordenadas 3D del personaje no funcionan por defecto, uno inicia la partida en el limbo jajaja, me moleste y eliminé el código que solucionaba los gráficos, tal vez si le fuera puesto más paciencia habría encontrado la dirección que controla las coordenadas y luego redireccionar al código fuente ASM que escribe en esta dirección, claro es trabajoso y nada asegura que sea posible.

Respecto al Spiderman 1 USA es necesario $COMPATIBILITY_0x01 para que no se corten las voces en el menú de especial, etc,
al menos en la versión USA los valores 0400 y 0666 son los que mejor resultado dan, reducir o aumentar agrava el error,
el código joker D está habilitado para prevenir cuelgues pero claro solo como prevención puede que funcione sin el joker.

En Tekken 3 USA el modo $CODECACHE_ADDON_0 no es innecesario, mejora mínimamente el error de los gráficos junto con los demás, recomiendo usar los códigos tal cual después de todo hice largas pruebas, los dos códigos de gameshark al final solo amplian el POV Y de la pantalla originalmente viene reducido y no da una pantalla completa.

El código $SCANLINES lo descubrí trasteando por lógica pense krHACKen tuvo que haber implementado una auto-activacion de los scanlines y la fuerza estuvo de mi lado, necesario para el Tekken 3 y no tener que activarlo a cada rato que se inicia el juego con la combinación de botones, el debe tener otros códigos que no compartió como $UNDOGAMEFIXES que funciona para el Castlevania Symphony of the night que lo reveló después de que alguien le preguntará necesario para que el juego no se corte por un parche previo.
CAGUAMAN está baneado por "Troll"
@hugopocked

amigo. solo quiero agradecerte al igual que al compañero @El_Patas por invertir parte de su tiempo a la scene y que gracias a ustedes (entre otros) siga vivo y sorprendiendonos nuestra ps2.

gracias de verdad.
@CAGUAMAN
Gracias jeje, tengo un fix que había hecho para el Crash Bash Pal hace tiempo, se lo voy a pasar a El_Patas para que lo suba a su hilo.
Don cristobal escribió:@El_Patas buenas tardes, de casualidad sabes si el resident evil 3 versión japonesa no tiene el cuelgue de la muerte ??
se que esa versión no tiene cuelgues pero quiero saber si no tiene el cuelgue de la campana .
Saludos

@Don cristobal ,
uff, no lo sé, no jugué la versión japonesa, ni siquiera sé que cuelgue es ese de la campana, creí que el juego
sólo tenia los cuelgues en las puertas, si haces una búsqueda en el hilo sobre el juego deberías encontrar
los comentarios de los usuarios que lo jugaron y ver que comentarios hay sobre la versión japonesa,
creo que se lo pasaron también con esa versión.

hugopocked escribió:Medievil 2 SPA recuerdo haber solucionado la falla gráfica, solo para darme cuenta que tenía otro error cuando uno inicia la partida... El segundo error consta de que las coordenadas 3D del personaje no funcionan por defecto, uno inicia la partida en el limbo jajaja, me moleste y eliminé el código que solucionaba los gráficos, tal vez si le fuera puesto más paciencia habría encontrado la dirección que controla las coordenadas y luego redireccionar al código fuente ASM que escribe en esta dirección, claro es trabajoso y nada asegura que sea posible.

@hugopocked,
Oh que lástima que eliminaras el código que arreglaba los gráficos, nunca se sabe, siempre puede haber una solución
en el futuro para el otro error y así ya se tendría guardado el código del primer error, bueno otra vez será.

hugopocked escribió:Respecto al Spiderman 1 USA es necesario $COMPATIBILITY_0x01 para que no se corten las voces en el menú de especial, etc,
al menos en la versión USA los valores 0400 y 0666 son los que mejor resultado dan, reducir o aumentar agrava el error,
el código joker D está habilitado para prevenir cuelgues pero claro solo como prevención puede que funcione sin el joker.

Vale, gracias por la aclaración del Modo 1 en el Spiderman y lo de los códigos D.

hugopocked escribió:En Tekken 3 USA el modo $CODECACHE_ADDON_0 no es innecesario, mejora mínimamente el error de los gráficos junto con los demás, recomiendo usar los códigos tal cual después de todo hice largas pruebas, los dos códigos de gameshark al final solo amplian el POV Y de la pantalla originalmente viene reducido y no da una pantalla completa.

Vale, entiendo, gracias por aclarar lo del $CODECACHE_ADDON_0, y sobre los códigos entiendo que juegas con la posición vertical y no es un arreglo como tal.

hugopocked escribió:El código $SCANLINES lo descubrí trasteando por lógica pense krHACKen tuvo que haber implementado una auto-activacion de los scanlines y la fuerza estuvo de mi lado, necesario para el Tekken 3 y no tener que activarlo a cada rato que se inicia el juego con la combinación de botones, el debe tener otros códigos que no compartió como $UNDOGAMEFIXES que funciona para el Castlevania Symphony of the night que lo reveló después de que alguien le preguntará necesario para que el juego no se corte por un parche previo.

Ya decía yo que no había visto nunca el comando $SCANLINES, krHACKen nunca lo mencionó, gracias por haberlo descubierto, así se
ahorra uno de activarlo como dices.

Sobre el comando $UNDOGAMEFIXES fui yo quien le reportó a krHACKen los problemas que ocurrian precisamente con el
juego Castlevania SOTN (en la ya cerrada Assemblergames), que me los reportó el usuario MrKARATEKYUKEN que es
quien estuvo jugando el juego, y fue entonces cuando krHACKen me reveló el comando $UNDOGAMEFIXES.

Pero hay que tener en cuenta que los problemas ocasionados por un parche previo ocurrieron en versiones previas a la RIP 06, y es
sólo en la versión RIP 06 donde era necesario el comando $UNDOGAMEFIXES, porque luego en las siguientes versiones Beta
krHACKen arregló esos problemas y ya no era necesario el $UNDOGAMEFIXES.
Todo lo contrario, si se utiliza el $UNDOGAMEFIXES con la última Beta entonces aparecerán los errores solucionados,
de modo que ese comando no se debe usar con el juego.

hugopocked escribió:@CAGUAMAN
Gracias jeje, tengo un fix que había hecho para el Crash Bash Pal hace tiempo, se lo voy a pasar a El_Patas para que lo suba a su hilo.

Pero ese arreglo, ¿es una mejora para el parche que ya hiciste o es el arreglo para la edición 1.0 del juego?

Como aclaración que no sé si lo sabes el juego Crash Bash en su versión PAL tiene dos ediciones, la v1.0 y la v1.1.

El parche que hiciste sirve para la v1.1, pero no para la v1.0 del juego que sigue teniendo el parpadeo.

Pero es que además descubrí que el parche que hiciste no es necesario para la v1.1, porque krHACKen ya le hizo
un arreglo integrado en el emulador para la v1.1, el juego no tiene el parpadeo si no se usan los códigos.
En alguna de las Betas sí que no estaba hecho el arreglo de krHACKen, pero en la útlima Beta repito sí que
está hecho y no es necesario ningún código.

La v1.0 del juego sí que necesita que se le hagan los códigos, porque krHACKen tampoco le hizo el arreglo integrado
a esta edición.

Gracias por pasarte por aquí y comentar, es una alegría :)

CAGUAMAN escribió:@hugopocked

amigo. solo quiero agradecerte al igual que al compañero @El_Patas por invertir parte de su tiempo a la scene y que gracias a ustedes (entre otros) siga vivo y sorprendiendonos nuestra ps2.

gracias de verdad.

@CAGUAMAN, muchas gracias a vosotros.

Saludos.
El_Patas escribió:
hugopocked escribió:Medievil 2 SPA recuerdo haber solucionado la falla gráfica, solo para darme cuenta que tenía otro error cuando uno inicia la partida... El segundo error consta de que las coordenadas 3D del personaje no funcionan por defecto, uno inicia la partida en el limbo jajaja, me moleste y eliminé el código que solucionaba los gráficos, tal vez si le fuera puesto más paciencia habría encontrado la dirección que controla las coordenadas y luego redireccionar al código fuente ASM que escribe en esta dirección, claro es trabajoso y nada asegura que sea posible.

@hugopocked,
Oh que lástima que eliminaras el código que arreglaba los gráficos, nunca se sabe, siempre puede haber una solución
en el futuro para el otro error y así ya se tendría guardado el código del primer error, bueno otra vez será.
Saludos.


Yo hice pruebas ayer con el juego en el POPS y el código panorámico hace que se quede colgado.

Cuando inicias el juego, se queda colgado al principìo, aparece una pantalla con fondo negro y en el centro la imagen de un CD con un triángulo amarrillo y una exclamación de precaución.

El modo 7 hace que se vean texturas que de normal se ven negras antes de iniciar la partida en la introducción que sale el esqueleto (con colores erróneos)

Todos los personajes que salen en dicha introducción antes de que llegue al final donde aparece dicho esqueleto para iniciar la partida, tienen un parpadeo y tembleque exagerado (algo similar como pasa con Tekken 3), pasa lo mismo en la otra intruducción que sale antes de manejar al personaje.

Tras iniciar partida el juego se queda un rato con pantalla en negro, le cuesta iniciar (con o sin el modo 7 y lo mismo si se tiene el modo 4 activado)

Cuando ya manejas al personaje, se ve todo negro menos al personaje, el personaje tiene el parpadeo y tembleque exagerado.

Cuando mueves al personaje hace la animación de andar/correr, pero no avanza, se queda en el mismo sitio todo el rato, el botón de salto no suele funcionar, para que el personaje realice dicha animación tienes que pillar el frame exacto para que lo haga.

Con el modo 7 activado aún se puede ver algo del fondo del escenario pero es inaccesible por lo ya comentado.

He estado trasteando con el juego con la versión del epsxe 1.9.25 y el Cheat Engine.

Los valores de las siguientes direcciones varían según mueves al personaje y la cámara, y cuando te quedas quieto estos se quedan fijos.

00BB46A8
00BB46A9
00BB46AC
00BB46AE
00BB46AD
00BB46B0
00BB46B2
00BB46B4
00BB46B5
00BB46B6
00BB46B8
00BB46B9
00BB46BC
00BB46BD
00BB46C0
00BB46C4
00BB46C5

Puede que sean las de las coordenadas, también puede que falte alguna dirección.

Saludos.
@MrKARATEKYUKEN,
entonces ocurre igual que con el panorámico del primer Medievil que también se cuelga en el POPS e incluso en
la PSX real, tal vez sea debido a la protección LibCrypt o simplemente que esos panorámicos no funcionan.

Saludos.
@El_Patas

Sí, es curioso lo de este juego.

Además si vas directamente a la dirección del panorámico desde el PS2DIS con el ejecutable del juego, te manda a una dirección en la que no hay nada (nop).

En cambio, en la PSP con el CW Cheats, el mismo código funciona perfectamente.

Acabo de descubrir que el propio juego (Medievil 2) tiene un truco, el cual haciendo una combinación de botones durante el menú de PAUSA, desbloqueas una sección de trucos, la cual te permite pasar directamente a la siguiente fase de la que te encuentras, entre otras cosas.

Pues bien, en la segunda y tercera fase, aunque sigue teniendo el problema del parpadeo y el personaje se hunde en el suelo de cintura para abajo, puedes moverte libremente por el escenario.

Se necesita tener activado el modo 7 para que muestre las texturas que no se ven y ver lo que hay en el escenario.

Saludos,
@MrKARATEKYUKEN
En medievil 2 se cuelga porque tienes que hacer un joker que inicie el codigo solo cuando estás ya en la partida, el juego tiene dos launcher por separado uno para la intro y otra para el juego, osea la ram se renueva por completo junto con sus direcciones al cambiar de launcher, yo le había quitado el tembleque como le dices jajaja y ya no hacía falta el modo 7 para que se vieran los colores, luces y sombras, pero lo de las coordenadas me molestó, podía encontrarlas pero ya estaba cansado arreglando el problema de los gráficos.

@El_Patas
Crash bash Pal tiene dos versiones? me vengo enterando que raro, yo según creo que el agregó ese fix fue para la versión USA y este juego tiene cuelgues fuertes, cuando jugué la versión Pal que tiene idioma español no tenía cuelgues y tampoco el fix procedí a buscarle el fix me demoro como 6 minutos fue muy fácil, el primer fix que hice escribía permanente un valor en la dirección de refresco en cuanto a gráficos de los personajes, luego hice otro fix que es el que te pienso pasar que modifique ASM para que aumentará esa tasa de refresco y no lo deje estático porque los personajes se tornan estáticos también xD, aunque el fix no es perfecto va mejor que el de escribir permanente, luego con el Yu-Gi-Oh hice lo mismo quite el valor estático y modifique ASM para que el juego por defecto busque esa configuración jajaja menos mal que no fue este el código que les proporcione porque fuera sido imposible que portaran mi código a la versión Pal español xD.

@Don cristobal
Jugué todas las versiones del Resident evil 3, y en todas se cuelga en alguna puerta, una vez intente buscarle solución, por prueba descarte que sea un error gráfico o de sonido, es un error relacionado a como cargan los eventos, ya diseccione partes en la ram hice un mapa de donde se guardan los eventos conforme uno avanza, son demasiadas cosas que revisar un lío total me arme de paciencia lo intente pero nada, hay todavía mucho que revisar, pero sería más fácil si uno contará con el código fuente del pops o del launcher del popstarter, porque esto es más que todo errores de emulación, los modos de compatibilidad son parches al emulador y tienden a servir más en general que un parche al juego.
Como estan compañeros del foro ... aporto un comentario acerca del Resident evil 3 .... jugué la vercion Biohazard 3 V1.1 y nunca tuve errores a no ser q no hice alguna decisión en especifico que congelara el juego pero lo termine sin problemas nunca con fallas, jugue esa vercion por q antes vi q en la pagina de compatibilidad que subio el usuario EL_PAtas esta no daba problemas nunca me arriesgue a jugar otra vercion.....

Tengo una consulta ..... se puede jugar ya el castlevania SOTN con el comando $UNDOGAMEFIXES o con la ultima vercion del pops? ya q cuando probe la ultima vercion tenia problemas de que puertas desaparecían ... agradeciera cualquier comentario para poder jugar este castlevania....

Usuario ... hugopocked.. te quería agradecer por los códigos fix de varios juegos que creaste le diste nueva vida al foro ... si algún día te animas a arreglar otros juegos agradecería mucho que fura ridge racer type 4 o el problema del dino crisis 1 del cuelgue por apuntar ... saludos
@demitri8787
Yo también corrí con la suerte de pasar el Resident evil 3 sin cuelgues lo volví a intentar escogiendo diferentes escenarios y si se congelo cruzando puertas, ambas versiones JAP 1.0 y 1.1.

Respecto al Castlevania Symphony etc puedes primero jugar con la última versión publicada por el patas en su hilo y si llegas a tener errores activa el código $UNDOGAMEFIXES o como se escriba no tengo memoria fotográfica xD.

El Dino crisis 1 español se cuelga es al cambiar de pistola a escopeta, si uno ya viene con la escopeta equipada antes de entrar en combate no parece congelarse.
Yo probé en su día las 3 versiones del juego Resident Evil 3, y la versión más estable era la japonesa.

La PAL y la USA solían colgarse con frecuencia tras abrir ciertas puertas, en cambio, en la versión japonesa ocurría bastante menos, lo que no recuerdo si esta era la versión 1.1 o 1.0.

Saludos.
@hugopocked,
Sí, el Crash Bash tiene dos ediciones en su versión PAL, hay bastantes juegos que tuvieron más de una edición en todas las regiones.
Estas son las diferencias entre las dos ediciones:

Primera edición v1.0

- Tamaño BIN/CUE: 188MB
- La música comienza después de seleccionar el idioma.
- Las secuencias del juego están sólo en inglés.
- Tiene menú de trucos para depuración con información de compilación.
- No tiene protección contra copia

Segunda edición v1.1 Platinum:

- Tamaño BIN/CUE: 211MB
- La música comienza en la selección del idioma.
- Las secuencias del juego están en el idioma seleccionado.
- No tiene menú de trucos para depuración.
- Tiene la protección LibCrypt contra copia.

KrHACKen tampoco se dió cuenta de esto o no lo miró, e hizo el arreglo sólo para la versión 1.1 igual que tú.
Como te he dicho cuando lo probaste tenía el parpadeo porque debías tener una versión beta del emulador anterior
a cuando krHACKen hizo el arreglo, si pruebas la última versión beta del emulador sin los códigos verás que no
tiene parpadeo.

Aquí tienes la lista de los arreglos integrados en el emulador, en la lista de "Miscellaneous fixes" que está abajo de todo, es donde tiene puesta
versión PAL y NTSC-U, pero no especificó a cual de las dos ediciones PAL le hizo el arreglo:

https://bitbucket.org/ShaolinAssassin/popstarter-documentation-stuff/wiki/automated

Lo que se podría hacer es portar con el PS2DIS tus códigos de la v1.1 a la v1.0 para que la versión 1.0 tenga
un arreglo, que sigue sin tener ninguno.

Sobre el Yu-Gi-Oh, pues sí, gracias, nos va mejor que los códigos sean sin ASM porque se pueden portar entre regiones de los
juegos, si están hechos con ASM supongo que los códigos están hechos en memoria y es imposible portarlos.
Pero entiendo que los códigos hechos con ASM son mejores y por desgracia hay veces que sólo es posible crear
los códigos con ASM para ciertos juegos.

@demitri8787, sobre el Castlevania SOTN, no, no tienes que usar el comando $UNDOGAMEFIXES, utiliza la última versión del emulador Beta (2019/06/05).
Pero tienes que tener en cuenta que el Castlevania SOTN no está libre de problemas aunque se lo haya pasado la gente, tiene
cuelgues en ciertos teletransportadores y puede tener cuelgues aleatorios en diferentes partes del juego, nunca se resolvieron
al 100% sus problemas.
Lo de que las puertas desapareciesen tiene pinta de que lo jugaras con la versión RIP06.

Saludos.
@El_Patas
Puedo portar el código al crash bash Pal 1.0 rápidamente hablemos por priv.

@demitri8787
Juega el Castlevania Symphony of the night versión japonesa llamado Akumajou Dracula X - Gekka no Yasoukyoku" (J) (v1.2) usa el parche de traducción al español va 100% me la pasó jugando el Castlevania horas y no se cuelga, tal vez no necesita el $UNDOGAMEFIXES no he probado el juego con la última versión del popstarter si presentas cuelgues intenta activar el código nadie te va a pegar jajaja.
Aquí está el parche https://www.romhacking.net/translations/3657/
Hola hugopocket te agradezco mucho la recomendación voy a probar esa vercion del castlevania pero si dices q no da problemas "o bueno casi ninguno " es una buena noticia te agradezco mucho y tambien voy a probar lo del dinocrisis muchas gracias ...
hugopocked escribió:Juega el Castlevania Symphony of the night versión japonesa llamado Akumajou Dracula X - Gekka no Yasoukyoku" (J) (v1.2) usa el parche de traducción al español va 100% me la pasó jugando el Castlevania horas y no se cuelga, tal vez no necesita el $UNDOGAMEFIXES no he probado el juego con la última versión del popstarter si presentas cuelgues intenta activar el código nadie te va a pegar jajaja.
Aquí está el parche https://www.romhacking.net/translations/3657/



Hola disculpa, estas seguro que esa version no se cuelga?, yo trate varias veces de correr el juego con el emulador hace años por las voces en Japones pero con la beta 17 y se me colgaba antes del booteo del juego, ni siquiera me mostraba la pantalla de Konami, pense que por tener el parche de traduccion daba conflictos con el emulador y por eso no me funcionaba incluso en el faq que puso @El_Patas con las indicaciones decia que no se recomendaban los parches.

¿Que version del emulador usaste y que version del juego ocupas, agregaste algun codigo para correrlo, te funciona bien sin cuelgues o se te ha pegado el juego en alguna parte y que te obligue a resetear la consola?

Saludos.
@hugopocked saludos amigo , y de casualidad sabes cuáles se n las decisiones que tomaste en el residente evil 3 némesis para que no se te colgará el juego ???
saludos
@Don cristobal, estas son las guías que hicieron dos usuarios en el hilo, míratelas:

Guía por Neon123:

Hola que tal, les comparto esta guia que hice yo para poder terminar el juego resident evil 3 en el popstarter.
La razon de los cuelgues es por algunas decisiones que tomas dentro del juego.
Les dejo este orden que yo segui en el juego y lo pude completar sin problemas.

Guia Resident Evil 3 Popstarter para evitar cuelgues.

-Luchar con el monstruo nemesis y agarrar la tarjeta de brad o entrar adentro es lo mismo.

-Conocer a carlos en el restaurante y elegir esconderse para tirarle el fuego o conocerlo en ese salón del piso de
arriba y esconderse detrás, no probé las otras 2 opciones , aviso que yo use la del restaurante, pero la otra la
probé y se me tildo mas adelante en la puerta de la campana con jill en la torre del reloj, pero si no me
equivoco eso se debe a la parte de carlos que explique mas abajo así que si se les tilda conociendo a
carlos en el salón del piso de arriba conozcanlo en el restaurante y tirenle el fuego a nemesis.

-Ir primero buscar el aceite donde esta nicolai con su pc y una vez sales aparecera nemesis y vas a tener un cuelgue en
la puerta donde sacas la mangera para incendios esa que te lleva a donde esta tirado el colectivo, ese cuelgue se evita
quitandote el arma que llevas equipada para pasar la puerta y luego puedes equiparla de nuevo, y si esto no funciona
prueba a dejar todos tus objetos dentro de la caja y pasar por la puerta, es importante que sigas este orden o el juego
se tildara en la puerta cerca de rpd y no hay vuelta atrás.

-Luego pasas por la parte donde se rompe el piso y caen cajas de la camioneta yo elegi escalar, pero no creo que la
otra opcion afecte al juego aunque yo solo probe con escalar.

-Luego vas por el fusible y eliges subir el poder de la electricidad para sacar la magnum, no probe la otra opcion.

-Tirarse por la ventana del tren, no probe la otra opcion.

-Tirarle a nemesis el cable para que se electrocute, no probe la otra opcion.

-Cuando juegues con carlos es importante que primero en el asensor vayas al piso de abajo y después al de arriba,
porque si no sigues este orden el juego se tildara en la puerta de la campana con jill y no hay vuelta atras.

-Cuando te aparezca nemesis en el puente elige saltar para abajo, no probé la otra opcion.

-Primero resolví el puzzle del humo y despues el del agua, no se si afecte en algo pero por las dudas lo comento,
no lo probe al revés.

-Cuando aparece nicolai con el helicóptero elegi fuego al helicóptero y le meti un bazoocaso, no probe la otra opcion,
para los que no saben donde esta la bazooca es donde resuelves el puzzle del humo y hay un ascensor,
debes usar la tarjeta umbrella y la llave con la tarjetita.

-Al final en la pelea contra ese nemesis raro elegi exterminar al monstruo, no probé la otra opcion.

Y asi pude terminar el juego, use el cheats.txt para activar el truco de poder guardar partida en donde sea
para poder probar bien el juego y evitar los errores.


Guía por ramonpsx1995:

Se recomienda hacer todo para poder jugar sin problemas.
Resident Evil 3: Nemesis (PAL) (Español) (SLES-02532).
Les dejo las acciones que tomé, las tomé al azar. No seguí ningún vídeo o mini guía para evadir cuelgues:

-ACCIONES-

(RPD encuentro con nemesis)
- Lucha con el monstruo

(Restaurante encuentro con carlos)
- incendia la cocina

(Planta de energía - tomar el fusible)
- Sobrecargar la energía

(Estacionamiento - jaulas de perro caerán sobre Jill (AQUI ES EL LUGAR ANTES DE QUE SE CUELGUE EN LA PUERTA)
- se elije escalar

(Tren camino a la torre del reloj )
- saltar por la venta

(NEMESIS EN LA TORRE DEL RELOJ)
-Usar la luz

(NEMESIS APARECE EN EL PUENTE DE LA FABRICA MUERTA)
- elija opción de saltar [esta decisión cambia el final del juego, no afecta]

(NICHOLAI ATACA A JILL)
-negociar con nicholai

(NEMESIS FINAL)
-extermina al monstruo

Con estas opciones se da el FINAL B
Barry salva a Jill y Carlos de raccoon city en el helicóptero.

- OBSERVACIONES -

No sé vió nada anormal, es jugable de inicio a fin perfectamente.
No se hizo nada raro durante el testeo.
Se jugó normal.
No sé usaron trucos.
No se usó ningún Modo de compatibilidad para corregir errores.
Espero que esto sea de ayuda y todos puedan disfrutar el juego.


Saludos.
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