davidDVD escribió:¿Que DLSS 5 no es el "DLSS" que conocíamos? ¿Esto es coña no? Lo habrá entendido mal aquel y tiene ganas de cachondeo... y ya siendo tal que así, llámalo de otra manera y deja DLSS quieto...
usuariopc escribió:davidDVD escribió:¿Que DLSS 5 no es el "DLSS" que conocíamos? ¿Esto es coña no? Lo habrá entendido mal aquel y tiene ganas de cachondeo... y ya siendo tal que así, llámalo de otra manera y deja DLSS quieto...
Cierto. Yo también le habría dado otro nombre. Para mí el DLSS es otra cosa. Esto es como una reinterpretación por IA de los gráficos, no un reescalado. Tenían que haberlo llamado DLIA o algo así.
Además, esta tecnología pienso que tiene un problema que han ocultado. Consumirá mucha mucha vram para mantener el contexto.
Han enseñado escenas muy cortas. Eso es porque la IA cuando transcurran unos minutos, al perder contexto, reinterpretará los gráficos de distintas maneras según transcurra el tiempo.
Por ejemplo, en el Cyberbpunk verás un coche. Te darás una vuelta, volverás para ver el mismo coche y posiblemente no se verá igual.
Sé que esto no se ha reflejado en los videos porque son ejemplos cortos y muy controlados, pero es posible que pase. Y son cosas que tendrán que ir solucionando.
Cuando lo veamos funcionando en tarjetas con 8GB me quedaré más tranquilo.
[Análisis] Un vistazo más detallado a DLSS 5 en RE.
Hola a todos,
Ha habido mucha discusión interesante sobre el pipeline de renderizado de DLSS 5 en Resident Evil 9, concretamente sobre cuánto del salto visual se debe a una iluminación mejorada frente al detalle generado por IA. Quería hacer una comparación visual directa entre los assets base y la salida de DLSS 5 para ver exactamente qué cambia. (Nota: usé Gemini para ayudar a ejecutar el análisis visual y generar el mapa de diferencias).
Observando de cerca el modelo del personaje de Grace, parece que el paso de DLSS 5 hace algo más que interactuar con los polígonos y los normal maps existentes; también parece estar generando nuevos detalles de textura.
Aquí va un desglose de las diferencias (Izquierda = Base nativa, Derecha = DLSS 5 activado):
Ajustes de textura y pigmentación
Estos cambios sugieren que la red neuronal está alterando o reemplazando los mapas difusos:
▪︎ Color de ojos: El modelo base tiene ojos de un verde/avellana más claro, mientras que el paso de DLSS 5 genera un iris de azul/gris más profundo.
▪︎ Tez y labios: La textura base tiene una tez bastante uniforme y pálida con labios neutros. La versión DLSS 5 introduce un tinte rosado en los labios y un rubor marcado en la nariz y las mejillas.
▪︎ Microdetalles: El paso neuronal añade sus propios detalles de alta frecuencia, introduciendo poros finos y pecas sutiles que no son visibles en las texturas base.
Iluminación y percepción estructural
La iluminación mejorada también altera sutilmente cómo se percibe la geometría facial:
▪︎ Densidad de cejas: Con el renderizado actualizado, las cejas aparecen más densas y oscuras, lo que desplaza sutilmente la expresión en reposo del personaje.
▪︎ Contorno: El ambient occlusion mejorado y las sombras más profundas (especialmente bajo los pómulos y el mentón) generan la ilusión de una mandíbula más estrecha y una estructura ósea más pronunciada.
El mapa de diferencias visual:
Superpuse los rostros perfectamente y aislé las regiones donde las propiedades de material, texturas y pigmentos mostraban diferencias distintas más allá de la iluminación simple:
https://imgur.com/a/67dJzIj
Superposiciones magenta: Puntos con cambios bruscos de pigmento/color (labios, color del iris).
Superposiciones cian: Regiones con microtexturas generadas (poros de la piel, pecas, rubor).
Superposiciones azul: Áreas con densidad de rasgos alterada (cejas).
TL;DR: DLSS 5 ofrece una imagen muy realista, pero parece estar generando nuevos detalles de textura y cambios de color en lugar de limitarse a mejorar la iluminación existente y los assets nativos.
¿Qué opinan sobre este enfoque del renderizado? ¿Prefieren el fotorrealismo añadido de los detalles generados, o se decantan por preservar los assets nativos exactos?

usuariopc_ escribió:davidDVD_ escribió:¿Que DLSS 5 no es el "DLSS" que conocíamos? ¿Esto es coña no? Lo habrá entendido mal aquel y tiene ganas de cachondeo... y ya siendo tal que así, llámalo de otra manera y deja DLSS quieto...
Cierto. Yo también le habría dado otro nombre. Para mí el DLSS es otra cosa. Esto es como una reinterpretación por IA de los gráficos, no un reescalado. Tenían que haberlo llamado DLIA o algo así.
NVIDIA DLSS is a suite of neural rendering technologies powered by NVIDIA RTX™ Tensor Cores that boosts frame rates while delivering crisp, high-quality images that rival native resolution. DLSS 4 introduced Multi Frame Generation (MFG) and a transformer model for high quality super resolution. DLSS 4.5 introduces Dynamic MFG and a second generation transformer model for super resolution.
DLSS Ray Reconstruction enhances image quality by using AI to generate additional pixels for intensive ray-traced scenes. DLSS replaces hand-tuned denoisers with an NVIDIA supercomputer-trained AI network that generates higher-quality pixels between sampled rays.

Dicho de otra forma, como si mañana sacan la tecnología "DLSS DogFace" que hace que cualquier cara de una persona pase a ser una cara de un perro. A muchos les puede parecer una mierda de funcionalidad, pero no deja de tener sentido de que pueden meterlo con una nueva tecnología para el DLSS.
Bio81 escribió:
Es que dlss ahora ya no es solo super resolution si no un conjunto tecnologias , el frame generation tampoco es dlss y Nvidia lo llama dlss frame generation , con el ray reconstruction lo mismo , dlss significa Deep learnig super sampling que técnicamente está descripción es correcta para el reescalado mediante IA pero no para las demás tecnologías, y Nvidia le llama a todo lo que se procesa con IA dlss para unificarlo
adriano_99 escribió:@Rvilla87 @Bio81
No, os equivocáis por completo.
Tanto el ray reconstruction como el frame generation funcionan de la misma manera que el deep learning super samspling en el sentido de que coge una muestra de datos incompleta y la completan creando interpretaciones basadas en análisis de los datos existentes.
En el caso del super sampling analiza los pixeles que le da el motor para luego generar pixeles intermedios de esos pixeles.
En el caso del frame generation analiza los fotogramas existentes para crear fotogramas intermedios con la información que le dan los otros fotogramas que lo rodean.
En el caso del ray reconstructor analiza los rayos de luz que se han utilizado para el ray tracing o path tracing y genera pixeles para rellenar los huecos sin iluminar por la falta de rayos suficientes para iluminar toda la pantalla.
En esos tres casos tienes una función analítica que crea datos basándose 100% en los datos ya existentes.
Esto no es puramente analítico sino que toma decisiones en función a elementos externos.
Cuando le pone más maquillaje a Grace no lo hace como resultado de haber analizado el aspecto original de Grace sino porque las fotos que se han usado para alimentar al algoritmo generativo le dicen que las mujeres con maquillaje son mas guapas y por lo tanto añadir ese maquillaje hace la imagen de Grace "mejor".
Eso ya no es un algoritmo analítico como los otros 3 sino que está haciendo apreciaciones visuales sobre que es "mejor" en base a elementos externos.
En este caso el algoritmo ha visto muchas fotos de chicas en instagram y usa esas fotos como base para Grace.
Es un cambio de paradigma gigante porque pasas de analizar y repetir a generar y transformar.
davidDVD escribió:Bio81 escribió:
Es que dlss ahora ya no es solo super resolution si no un conjunto tecnologias , el frame generation tampoco es dlss y Nvidia lo llama dlss frame generation , con el ray reconstruction lo mismo , dlss significa Deep learnig super sampling que técnicamente está descripción es correcta para el reescalado mediante IA pero no para las demás tecnologías, y Nvidia le llama a todo lo que se procesa con IA dlss para unificarlo
Pues a ver que nombre le ponen, porque de momento no sé si tendrá y eso confunde al personal.
Yo es que no le veo utilidad, por el costo que supone... sale mas rentable usar la calidad en rostros que tienen 'Death Stranding 2' o tal... que ya me dirán que le tiene que envidiar a esto (es más marketing que otra cosa).
Bio81 escribió:davidDVD escribió:Bio81 escribió:
Es que dlss ahora ya no es solo super resolution si no un conjunto tecnologias , el frame generation tampoco es dlss y Nvidia lo llama dlss frame generation , con el ray reconstruction lo mismo , dlss significa Deep learnig super sampling que técnicamente está descripción es correcta para el reescalado mediante IA pero no para las demás tecnologías, y Nvidia le llama a todo lo que se procesa con IA dlss para unificarlo
Pues a ver que nombre le ponen, porque de momento no sé si tendrá y eso confunde al personal.
Yo es que no le veo utilidad, por el costo que supone... sale mas rentable usar la calidad en rostros que tienen 'Death Stranding 2' o tal... que ya me dirán que le tiene que envidiar a esto (es más marketing que otra cosa).
Lo del coste en el rendimiento todavía no lo sabemos , están optimizando el modelo y faltan meses hasta que salga , esta claro que será un modelo pesado y seguramente solo pueda correr en las rtx 50 ,aunque cerca del lanzamiento se sabrán las especificaciones mínimas de gpu para usarlo , sobre la tecnología en si pienso que si este avance en el renderizado lo hubieran hecho con fuerza bruta y sin que se hubiera mostrado el antes y el después ,la mitad de la gente estaría encantada , hay que recordar que los desarrolladores tienen el control sobre lo que se mejora en sus juegos , a quien no le guste tan simple como apagarlo
Bio81 escribió:davidDVD escribió:Bio81 escribió:
Es que dlss ahora ya no es solo super resolution si no un conjunto tecnologias , el frame generation tampoco es dlss y Nvidia lo llama dlss frame generation , con el ray reconstruction lo mismo , dlss significa Deep learnig super sampling que técnicamente está descripción es correcta para el reescalado mediante IA pero no para las demás tecnologías, y Nvidia le llama a todo lo que se procesa con IA dlss para unificarlo
Pues a ver que nombre le ponen, porque de momento no sé si tendrá y eso confunde al personal.
Yo es que no le veo utilidad, por el costo que supone... sale mas rentable usar la calidad en rostros que tienen 'Death Stranding 2' o tal... que ya me dirán que le tiene que envidiar a esto (es más marketing que otra cosa).
Lo del coste en el rendimiento todavía no lo sabemos , están optimizando el modelo y faltan meses hasta que salga , esta claro que será un modelo pesado y seguramente solo pueda correr en las rtx 50 ,aunque cerca del lanzamiento se sabrán las especificaciones mínimas de gpu para usarlo , sobre la tecnología en si pienso que si este avance en el renderizado lo hubieran hecho con fuerza bruta y sin que se hubiera mostrado el antes y el después ,la mitad de la gente estaría encantada , hay que recordar que los desarrolladores tienen el control sobre lo que se mejora en sus juegos , a quien no le guste tan simple como apagarlo
@adriano99
Si funciona igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la recontruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejor la imagen desde lo datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA
XOCZone escribió:Bio81 escribió:davidDVD escribió:Pues a ver que nombre le ponen, porque de momento no sé si tendrá y eso confunde al personal.
Yo es que no le veo utilidad, por el costo que supone... sale mas rentable usar la calidad en rostros que tienen 'Death Stranding 2' o tal... que ya me dirán que le tiene que envidiar a esto (es más marketing que otra cosa).
Lo del coste en el rendimiento todavía no lo sabemos , están optimizando el modelo y faltan meses hasta que salga , esta claro que será un modelo pesado y seguramente solo pueda correr en las rtx 50 ,aunque cerca del lanzamiento se sabrán las especificaciones mínimas de gpu para usarlo , sobre la tecnología en si pienso que si este avance en el renderizado lo hubieran hecho con fuerza bruta y sin que se hubiera mostrado el antes y el después ,la mitad de la gente estaría encantada , hay que recordar que los desarrolladores tienen el control sobre lo que se mejora en sus juegos , a quien no le guste tan simple como apagarlo
@adriano99
Si funciona igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la recontruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejor la imagen desde lo datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA
A ver, que nos estamos liando con la semántica para parecer más técnicos de la cuenta. Decir que el Super Sampling no tiene nada que ver con Frame Generation o Ray Reconstruction es ignorar que los tres operan bajo la misma arquitectura de denoising y reconstrucción temporal. Todos usan los G-Buffers del motor (vectores de movimiento, profundidad, albedo). La única diferencia es el objetivo de la red neuronal: uno busca densidad de píxeles, otro fluidez temporal y el otro precisión lumínica.El error de base que cometéis es pensar que hay una 'IA buena' que usa datos reales y una 'IA mala' que se inventa cosas. Toda IA generativa de Nvidia es, por definición, un modelo de alucinación condicionada. No 'mejora' los datos del juego; usa esos datos como guía para insertar información que aprendió en superordenadores a 16K. Si la cara de Grace cambia, no es porque la IA sea un 'filtro', sino porque el modelo ha sido entrenado para resolver texturas humanas donde el Path Tracing nativo solo deja ruido. No hay 'datos reales' suficientes en un render a 1080p para mostrar una cara perfecta; la IA tiene que inventar (generar) el detalle fino basándose en su entrenamiento previo.
XOCZone escribió:Bio81 escribió:davidDVD escribió:Pues a ver que nombre le ponen, porque de momento no sé si tendrá y eso confunde al personal.
Yo es que no le veo utilidad, por el costo que supone... sale mas rentable usar la calidad en rostros que tienen 'Death Stranding 2' o tal... que ya me dirán que le tiene que envidiar a esto (es más marketing que otra cosa).
Lo del coste en el rendimiento todavía no lo sabemos , están optimizando el modelo y faltan meses hasta que salga , esta claro que será un modelo pesado y seguramente solo pueda correr en las rtx 50 ,aunque cerca del lanzamiento se sabrán las especificaciones mínimas de gpu para usarlo , sobre la tecnología en si pienso que si este avance en el renderizado lo hubieran hecho con fuerza bruta y sin que se hubiera mostrado el antes y el después ,la mitad de la gente estaría encantada , hay que recordar que los desarrolladores tienen el control sobre lo que se mejora en sus juegos , a quien no le guste tan simple como apagarlo
@adriano99
Si funciona igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la recontruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejor la imagen desde lo datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA
A ver, que nos estamos liando con la semántica para parecer más técnicos de la cuenta. Decir que el Super Sampling no tiene nada que ver con Frame Generation o Ray Reconstruction es ignorar que los tres operan bajo la misma arquitectura de denoising y reconstrucción temporal. Todos usan los G-Buffers del motor (vectores de movimiento, profundidad, albedo). La única diferencia es el objetivo de la red neuronal: uno busca densidad de píxeles, otro fluidez temporal y el otro precisión lumínica.El error de base que cometéis es pensar que hay una 'IA buena' que usa datos reales y una 'IA mala' que se inventa cosas. Toda IA generativa de Nvidia es, por definición, un modelo de alucinación condicionada. No 'mejora' los datos del juego; usa esos datos como guía para insertar información que aprendió en superordenadores a 16K. Si la cara de Grace cambia, no es porque la IA sea un 'filtro', sino porque el modelo ha sido entrenado para resolver texturas humanas donde el Path Tracing nativo solo deja ruido. No hay 'datos reales' suficientes en un render a 1080p para mostrar una cara perfecta; la IA tiene que inventar (generar) el detalle fino basándose en su entrenamiento previo.
Bio81 escribió:@adriano99
Si , funcionan igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la reconstruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejora la imagen desde los datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA
adriano_99 escribió:Bio81 escribió:@adriano99
Si , funcionan igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la reconstruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejora la imagen desde los datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA
Espera que necesito situarme.
Acabas de ignorar por completo toda la descripción técnica y detallada sobre la diferencia entre un modelo analítico y uno transformativo para definirlo con palabras que no sigfnifican nada?
Decir que funcionan igual porque es IA es no decir absolutamente nada.
No has respondido ni uno solo de mis puntos, no has dicho absolutamente nada sopbre como funciona una cosa y la otra has repetido nombres que has leído en internet y ya.
Acabas de dejar claro en dos lineas que no tienes ni la más ligera idea sobre lo que estás discutiendo.
Decir que todo esto funciona igual "porque es IA" es como decir que todos los vehículos funcionan igual porque mueven cosas.
Es ignorar todos los métodos distintos en que un vehículo genera ese movimiento, es pretender poner al mismo nivel un coche que se mueve con la fricción de las ruedas con el suelo que un cohete espacial que se mueve expulsando calor detrás suyo.
En fin, pásalo bien repitiendo cosas que no entiendes solo porque las has leído porque yo he terminado hablando contigo.
Bio81 escribió:adriano_99 escribió:Bio81 escribió:@adriano99
Si , funcionan igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la reconstruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejora la imagen desde los datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA
Espera que necesito situarme.
Acabas de ignorar por completo toda la descripción técnica y detallada sobre la diferencia entre un modelo analítico y uno transformativo para definirlo con palabras que no sigfnifican nada?
Decir que funcionan igual porque es IA es no decir absolutamente nada.
No has respondido ni uno solo de mis puntos, no has dicho absolutamente nada sopbre como funciona una cosa y la otra has repetido nombres que has leído en internet y ya.
Acabas de dejar claro en dos lineas que no tienes ni la más ligera idea sobre lo que estás discutiendo.
Decir que todo esto funciona igual "porque es IA" es como decir que todos los vehículos funcionan igual porque mueven cosas.
Es ignorar todos los métodos distintos en que un vehículo genera ese movimiento, es pretender poner al mismo nivel un coche que se mueve con la fricción de las ruedas con el suelo que un cohete espacial que se mueve expulsando calor detrás suyo.
En fin, pásalo bien repitiendo cosas que no entiendes solo porque las has leído porque yo he terminado hablando contigo.
Lo entiendo perfectamente vas a venir tú aquí a decir que es lo que entiendo o dejo de entender.. tú que te crees que lo sabe todo... si tanto sabes que esperas a trabajar en Nvidia y a hacerlo mejor que sus ingenieros... , a ver lo qué digo es que el modelo de IA generativa que usa nvidia es igual al frame generation y al ray reconstruction , mejora la imagen desde una muestra previa , si te crees que el dlss 5 mejora las cosas como cualquier filtro de IA estás muy equivocado , dlss 5 utiliza los vectores de movimiento del juego y datos reales del renderizado ,luego los desarrolladores tienen el control total de como se realiza esa mejora.
adriano_99 escribió:Bio81 escribió:adriano_99 escribió:Espera que necesito situarme.
Acabas de ignorar por completo toda la descripción técnica y detallada sobre la diferencia entre un modelo analítico y uno transformativo para definirlo con palabras que no sigfnifican nada?
Decir que funcionan igual porque es IA es no decir absolutamente nada.
No has respondido ni uno solo de mis puntos, no has dicho absolutamente nada sopbre como funciona una cosa y la otra has repetido nombres que has leído en internet y ya.
Acabas de dejar claro en dos lineas que no tienes ni la más ligera idea sobre lo que estás discutiendo.
Decir que todo esto funciona igual "porque es IA" es como decir que todos los vehículos funcionan igual porque mueven cosas.
Es ignorar todos los métodos distintos en que un vehículo genera ese movimiento, es pretender poner al mismo nivel un coche que se mueve con la fricción de las ruedas con el suelo que un cohete espacial que se mueve expulsando calor detrás suyo.
En fin, pásalo bien repitiendo cosas que no entiendes solo porque las has leído porque yo he terminado hablando contigo.
Lo entiendo perfectamente vas a venir tú aquí a decir que es lo que entiendo o dejo de entender.. tú que te crees que lo sabe todo... si tanto sabes que esperas a trabajar en Nvidia y a hacerlo mejor que sus ingenieros... , a ver lo qué digo es que el modelo de IA generativa que usa nvidia es igual al frame generation y al ray reconstruction , mejora la imagen desde una muestra previa , si te crees que el dlss 5 mejora las cosas como cualquier filtro de IA estás muy equivocado , dlss 5 utiliza los vectores de movimiento del juego y datos reales del renderizado ,luego los desarrolladores tienen el control total de como se realiza esa mejora.
Decir "mejora la imagen desde una muestra previa" no es decir nada sobre como lo está haciendo y esa es la gran diferencia.
Un metodo usa imput externo y el otro no.
Uno toma decisiones que nada tienen que ver con el análisis de pixeles y el otro no.
Dices que no es un filtro de ia pero yo no he usado esas palabras, solo lo dices porque es lo que suele decir la gente que está en contra de esto y por lo tanto es a lo que estás acostumbrado a responder.
Sigues usando palabras que no significan nada, pura publicidad que has leído.
En fin, adiós.
ziuuu escribió:Todas la serie 50 soportará dssl5?
Si no es así, ojalá le llegue al menos a la 5070 12gigas
eric_14 escribió:Ahora en Pccomponentes está la PNY 5080 por 1200€, le véis sentido para cambiarla por la 4080?
No sé al final cuánta mejora de rendimiento hay y por cuanto podría vender la 4080, supongo que por 600€ sería fácil.
Eso sí, me hace bastante gracia leer en el título, Reflex 2... que ni sabemos lo que es.
Pienso que no debería valer la pena a menos que fuera una 5090, pero como ya dicen que hasta 2028 no vendrán las 6000 y con las 4000 ya nos quedamos sin cosas, aunque tengan potencia de sobra.
Las 5090 sí que son inalcanzables.
adriano_99 escribió:Tanto el ray reconstruction como el frame generation funcionan de la misma manera que el deep learning super samspling en el sentido de que coge una muestra de datos incompleta y la completan creando interpretaciones basadas en análisis de los datos existentes.
En el caso del super sampling analiza los pixeles que le da el motor para luego generar pixeles intermedios de esos pixeles.
En el caso del frame generation analiza los fotogramas existentes para crear fotogramas intermedios con la información que le dan los otros fotogramas que lo rodean.
En el caso del ray reconstructor analiza los rayos de luz que se han utilizado para el ray tracing o path tracing y genera pixeles para rellenar los huecos sin iluminar por la falta de rayos suficientes para iluminar toda la pantalla.
adriano_99 escribió:Cuando le pone más maquillaje a Grace no lo hace como resultado de haber analizado el aspecto original de Grace sino porque las fotos que se han usado para alimentar al algoritmo generativo le dicen que las mujeres con maquillaje son mas guapas y por lo tanto añadir ese maquillaje hace la imagen de Grace "mejor".

DLSS 5 provides game developers with detailed controls for intensity, color grading and masking, so artists can determine where and how enhancements are applied to maintain each game’s unique aesthetic. Integration is seamless, using the same NVIDIA Streamline framework used by existing DLSS and NVIDIA Reflex technologies.
XOCZone escribió:Entiendo que para ti DLSS sea un 'nombre paraguas' para cualquier cosa que haga Nvidia con IA, pero hay un abismo técnico entre optimizar el renderizado y suplantar el arte.

Otra cosa es que tu queja sea que el lo que genera se basa, además del contenido del juego, en otro tipo de contenido genérico de situaciones que el modelo considera similares... eso ya es otro tema
katatsumuri escribió:Un modelo así diría que tiene que consumir mucha VRAM, 8 GB seguro, y diría que igual 10 como seguro fijo, y la 5090 tiene 32 GB si no me equivoco, así que una GPU de 16 GB lo tendría jodido, pero podría usarse con un modelo destilado en juegos menos demandantes, que es donde NVIDIA tendría que haber presentado esta tecnología realmente.
keverson303 escribió:Preparaos para el monopolio.
keverson30343 escribió:Preparaos para el monopolio.



Cantata escribió:
Es que imagínate ver eso y que no se ta caiga los huevos al suelo. Si solo hay que oír la reacción en el minuto 7.
A mí me parece brutal y es el salto gráfico más tocho que recuerde. Vamos, es que no esperaba algo así ni de locos en los próximos 10 años y lo vamos a tener este mismo año.
Es más, estoy completamente seguro que este salto tan brutal se hubiera presentado desde el raster puro sin IA de por medio y todo el mundo estaría flipando. Pero como es IA...
Por cierto esto de que "ese nivel ya se llega" sin DLSS5 poniendo de ejemplo Death Stramding 2 me parece que es muy meme eh. Más quisiera llegar a ese nivel en raster.
El tema del VRAM. Que optimicen y por ambas partes. Que el puto Crimson Desert en cinemático en 4K con DLAA no consume ni 10 GB de VRAM.
Dicho eso, supongo que habrá niveles para que funcionen en todas y de todos modos es algo que le queda 6 o 7 meses (si no hay retraso) para que llegue.