[HO] NVIDIA GeForce RTX 5000



¿Que DLSS 5 no es el "DLSS" que conocíamos? ¿Esto es coña no? Lo habrá entendido mal aquel y tiene ganas de cachondeo... y ya siendo tal que así, llámalo de otra manera y deja DLSS quieto...


P.d.: Kojima-san ya lo ha mandando a paseo aparentemente (el DLSS 5).
davidDVD escribió:¿Que DLSS 5 no es el "DLSS" que conocíamos? ¿Esto es coña no? Lo habrá entendido mal aquel y tiene ganas de cachondeo... y ya siendo tal que así, llámalo de otra manera y deja DLSS quieto...

Cierto. Yo también le habría dado otro nombre. Para mí el DLSS es otra cosa. Esto es como una reinterpretación por IA de los gráficos, no un reescalado. Tenían que haberlo llamado DLIA o algo así.

Además, esta tecnología pienso que tiene un problema que han ocultado. Consumirá mucha mucha vram para mantener el contexto.

Han enseñado escenas muy cortas. Eso es porque la IA cuando transcurran unos minutos, al perder contexto, reinterpretará los gráficos de distintas maneras según transcurra el tiempo.

Por ejemplo, en el Cyberbpunk verás un coche. Te darás una vuelta, volverás para ver el mismo coche y posiblemente no se verá igual.

Sé que esto no se ha reflejado en los videos porque son ejemplos cortos y muy controlados, pero es posible que pase. Y son cosas que tendrán que ir solucionando.

Cuando lo veamos funcionando en tarjetas con 8GB me quedaré más tranquilo.
Puede ser interesante en juegos antiguos como shenmue, control, tombs raiders, pero en juegos más nuevos jode la creación de los artistas,
Con esta técnica ya no se esforzarán en hacer buenos gráficos pq la IA lo hará por ellos [noop]
usuariopc escribió:
davidDVD escribió:¿Que DLSS 5 no es el "DLSS" que conocíamos? ¿Esto es coña no? Lo habrá entendido mal aquel y tiene ganas de cachondeo... y ya siendo tal que así, llámalo de otra manera y deja DLSS quieto...

Cierto. Yo también le habría dado otro nombre. Para mí el DLSS es otra cosa. Esto es como una reinterpretación por IA de los gráficos, no un reescalado. Tenían que haberlo llamado DLIA o algo así.

Además, esta tecnología pienso que tiene un problema que han ocultado. Consumirá mucha mucha vram para mantener el contexto.

Han enseñado escenas muy cortas. Eso es porque la IA cuando transcurran unos minutos, al perder contexto, reinterpretará los gráficos de distintas maneras según transcurra el tiempo.

Por ejemplo, en el Cyberbpunk verás un coche. Te darás una vuelta, volverás para ver el mismo coche y posiblemente no se verá igual.

Sé que esto no se ha reflejado en los videos porque son ejemplos cortos y muy controlados, pero es posible que pase. Y son cosas que tendrán que ir solucionando.

Cuando lo veamos funcionando en tarjetas con 8GB me quedaré más tranquilo.



Quiero pensar que ese problema estará más que solucionado por qué sino menudo cachondeo que cada vez revisites una estancia, haya cambios por la cara.

Yo creo que eso está más que estudiado sino menudo sin dios.
Entiendo que usará una semilla fija, así podrá interpretar siempre exactamente de la misma forma los inputs que recibe en todos los PCs.
Esto puede ser algo interesante,




Traducción del post (IA):

[Análisis] Un vistazo más detallado a DLSS 5 en RE.

Hola a todos,

Ha habido mucha discusión interesante sobre el pipeline de renderizado de DLSS 5 en Resident Evil 9, concretamente sobre cuánto del salto visual se debe a una iluminación mejorada frente al detalle generado por IA. Quería hacer una comparación visual directa entre los assets base y la salida de DLSS 5 para ver exactamente qué cambia. (Nota: usé Gemini para ayudar a ejecutar el análisis visual y generar el mapa de diferencias).

Observando de cerca el modelo del personaje de Grace, parece que el paso de DLSS 5 hace algo más que interactuar con los polígonos y los normal maps existentes; también parece estar generando nuevos detalles de textura.

Aquí va un desglose de las diferencias (Izquierda = Base nativa, Derecha = DLSS 5 activado):

Ajustes de textura y pigmentación
Estos cambios sugieren que la red neuronal está alterando o reemplazando los mapas difusos:

▪︎ Color de ojos: El modelo base tiene ojos de un verde/avellana más claro, mientras que el paso de DLSS 5 genera un iris de azul/gris más profundo.

▪︎ Tez y labios: La textura base tiene una tez bastante uniforme y pálida con labios neutros. La versión DLSS 5 introduce un tinte rosado en los labios y un rubor marcado en la nariz y las mejillas.

▪︎ Microdetalles: El paso neuronal añade sus propios detalles de alta frecuencia, introduciendo poros finos y pecas sutiles que no son visibles en las texturas base.

Iluminación y percepción estructural
La iluminación mejorada también altera sutilmente cómo se percibe la geometría facial:

▪︎ Densidad de cejas: Con el renderizado actualizado, las cejas aparecen más densas y oscuras, lo que desplaza sutilmente la expresión en reposo del personaje.

▪︎ Contorno: El ambient occlusion mejorado y las sombras más profundas (especialmente bajo los pómulos y el mentón) generan la ilusión de una mandíbula más estrecha y una estructura ósea más pronunciada.

El mapa de diferencias visual:
Superpuse los rostros perfectamente y aislé las regiones donde las propiedades de material, texturas y pigmentos mostraban diferencias distintas más allá de la iluminación simple:
https://imgur.com/a/67dJzIj

Superposiciones magenta: Puntos con cambios bruscos de pigmento/color (labios, color del iris).
Superposiciones cian: Regiones con microtexturas generadas (poros de la piel, pecas, rubor).
Superposiciones azul: Áreas con densidad de rasgos alterada (cejas).

TL;DR: DLSS 5 ofrece una imagen muy realista, pero parece estar generando nuevos detalles de textura y cambios de color en lugar de limitarse a mejorar la iluminación existente y los assets nativos.

¿Qué opinan sobre este enfoque del renderizado? ¿Prefieren el fotorrealismo añadido de los detalles generados, o se decantan por preservar los assets nativos exactos?


Imagen




davidDVD escribió:


¿Que DLSS 5 no es el "DLSS" que conocíamos? ¿Esto es coña no? Lo habrá entendido mal aquel y tiene ganas de cachondeo... y ya siendo tal que así, llámalo de otra manera y deja DLSS quieto...


P.d.: Kojima-san ya lo ha mandando a paseo aparentemente (el DLSS 5).

Es que no tiene nada que ver con el DLSS, es un filtro por encima del juego.
Han usado el nombre DLSS porque saben que a la gente le gusta y tiene connotaciones positivas.
Saben que si lo hubiesen llamado lo que de verdad es habría menos gente aun apoyándolo.
Es una decisión puramente publicitaria.
Pero bueno todo esto es pura publicidad.
Esto no existe para mejorar los juegos, existe para que la gente se acostumbre a ver todo con el aspecto que le da la IA a las cosas y a la larga deje de llamarlo slop.
Es lo mismo que youtube pasándole un filtro de "mejorado" a todos los shorts quiera el creador o no.
davidDVD escribió:


¿Que DLSS 5 no es el "DLSS" que conocíamos? ¿Esto es coña no? Lo habrá entendido mal aquel y tiene ganas de cachondeo... y ya siendo tal que así, llámalo de otra manera y deja DLSS quieto...


P.d.: Kojima-san ya lo ha mandando a paseo aparentemente (el DLSS 5).


Es que dlss ahora ya no es solo super resolution si no un conjunto tecnologias , el frame generation tampoco es dlss y Nvidia lo llama dlss frame generation , con el ray reconstruction lo mismo , dlss significa Deep learnig super sampling que técnicamente está descripción es correcta para el reescalado mediante IA pero no para las demás tecnologías, y Nvidia le llama a todo lo que se procesa con IA dlss para unificarlo
PD: Editado para cambiar el ejemplo de DogFace que fue una exageración que no cumplía con la descripción del DLSS de la propia Nvidia. En su lugar lo cambio por FeetShadows.

usuariopc_ escribió:
davidDVD_ escribió:¿Que DLSS 5 no es el "DLSS" que conocíamos? ¿Esto es coña no? Lo habrá entendido mal aquel y tiene ganas de cachondeo... y ya siendo tal que así, llámalo de otra manera y deja DLSS quieto...

Cierto. Yo también le habría dado otro nombre. Para mí el DLSS es otra cosa. Esto es como una reinterpretación por IA de los gráficos, no un reescalado. Tenían que haberlo llamado DLIA o algo así.

No entiendo tanto problema por tratar esta nueva funcionalidad de "a lo IA" como DLSS. DLSS no es solo escalar, la info oficial de DLSS que deja bastante claro todo lo que pueden meter en ese "paquete": https://developer.nvidia.com/rtx/dlss

NVIDIA DLSS is a suite of neural rendering technologies powered by NVIDIA RTX™ Tensor Cores that boosts frame rates while delivering crisp, high-quality images that rival native resolution. DLSS 4 introduced Multi Frame Generation (MFG) and a transformer model for high quality super resolution. DLSS 4.5 introduces Dynamic MFG and a second generation transformer model for super resolution.

Esta nueva funcionalidad se "inventa" cosas, no? Pero es que también tenemos Ray Reconstruction que también "inventa" cosas:
DLSS Ray Reconstruction enhances image quality by using AI to generate additional pixels for intensive ray-traced scenes. DLSS replaces hand-tuned denoisers with an NVIDIA supercomputer-trained AI network that generates higher-quality pixels between sampled rays.


Dicho de otra forma, como si mañana sacan la tecnología "DLSS FeetShadows" que hace que mejore la calidad de las sombras entre en los pies descalzos de los personajes de los videojuegos mostrando sombras mas realistas a nivel de cada uno de los dedos de los pies. A muchos les puede parecer una chorrada de funcionalidad, pero no deja de tener sentido de que pueden meterlo con una nueva tecnología para el DLSS.

Si todo esto ayuda a que hablemos con propiedad cuando hablemos de DLSS, que así sea. Porque al principio decíamos si se tenía activado o no el DLSS refiriéndonos siempre al reescalado (super resolution), pero han ido sacando funcionalidades como el frame generation y aún así muchos seguían hablando, ya incorrectamente, de tener "activado" el DLSS cuando no quedaba claro si se refería al reescalado, frame generation, etc.
Incluso también, otra cosa que no se conocía en su día, muchos confundían la idea de que frame generation no se podía activar sin el escalado porque todo iba de la mano o casi "era lo mismo" (también ayudó que varios juegos no permitían activarlo de forma separada). A eso me recordaba lo que leía hace poco del miedo de que vaya forzado o no sé qué historias se piensan algunos de que esto puede llegar a romper el "DLSS" que conocemos hoy día.


En resumen sobre este DLSS 5: a corto plazo, tranquilidad que no pasará nada. A los que les guste que lo activen (si pueden), los que no les guste que no lo activen y para ellos como si esto no se hubiera anunciado.

A medio/largo plazo ya veremos, si los desarrolladores dejan de currarse temas de diseño para que todo lo haga la IA ya lo veremos, pero esto mismo es lo que llevamos años esperando que pase con Path Tracing (y esto con mucho mas sentido) y todavía no ha pasado... bueno, el caso de RE Requiem quizás es el mas llamativo. Por suerte (o por desgracia) siempre tendremos las consolas "desfasadas" para que nos ayuden a que los juegos no los hagan exclusivamente para que solo la puedan mover las típicas xx90 de Nvidia XD

(mensaje original de lo de DogFace):
Dicho de otra forma, como si mañana sacan la tecnología "DLSS DogFace" que hace que cualquier cara de una persona pase a ser una cara de un perro. A muchos les puede parecer una mierda de funcionalidad, pero no deja de tener sentido de que pueden meterlo con una nueva tecnología para el DLSS.
Bio81 escribió:
davidDVD escribió:


¿Que DLSS 5 no es el "DLSS" que conocíamos? ¿Esto es coña no? Lo habrá entendido mal aquel y tiene ganas de cachondeo... y ya siendo tal que así, llámalo de otra manera y deja DLSS quieto...


P.d.: Kojima-san ya lo ha mandando a paseo aparentemente (el DLSS 5).


Es que dlss ahora ya no es solo super resolution si no un conjunto tecnologias , el frame generation tampoco es dlss y Nvidia lo llama dlss frame generation , con el ray reconstruction lo mismo , dlss significa Deep learnig super sampling que técnicamente está descripción es correcta para el reescalado mediante IA pero no para las demás tecnologías, y Nvidia le llama a todo lo que se procesa con IA dlss para unificarlo

Pues a ver que nombre le ponen, porque de momento no sé si tendrá y eso confunde al personal.

Yo es que no le veo utilidad, por el costo que supone... sale mas rentable usar la calidad en rostros que tienen 'Death Stranding 2' o tal... que ya me dirán que le tiene que envidiar a esto (es más marketing que otra cosa).
@Rvilla87 @Bio81
No, os equivocáis por completo.
Tanto el ray reconstruction como el frame generation funcionan de la misma manera que el deep learning super samspling en el sentido de que coge una muestra de datos incompleta y la completan creando interpretaciones basadas en análisis de los datos existentes.
En el caso del super sampling analiza los pixeles que le da el motor para luego generar pixeles intermedios de esos pixeles.
En el caso del frame generation analiza los fotogramas existentes para crear fotogramas intermedios con la información que le dan los otros fotogramas que lo rodean.
En el caso del ray reconstructor analiza los rayos de luz que se han utilizado para el ray tracing o path tracing y genera pixeles para rellenar los huecos sin iluminar por la falta de rayos suficientes para iluminar toda la pantalla.
En esos tres casos tienes una función analítica que crea datos basándose 100% en los datos ya existentes.
Si yo te enseñe estos números 1 2 3 - 5 6 - 8 9 y te digo que lo completes vas a poner en esos huecos los números 4 y 7 porque es el resultado de hacer un análisis de los números ya existentes en el set.
Esto es lo que hacen esas 3 técnicas, solo que uno lo aplica a pixeles, otro a fotogramas y otro a cálculos de rayos.
Esto no hace eso, esto cambia esos números para meter los números que piensa que son mejores en base a los datos con que ha sido entrenada.
Esto es el equivalente a poner otro 8 en vez del 7 porque es un número más redondo, más bonito y divisible por más números.
Esto no es puramente analítico sino que toma decisiones en función a elementos externos.
Cuando le pone más maquillaje a Grace no lo hace como resultado de haber analizado el aspecto original de Grace sino porque las fotos que se han usado para alimentar al algoritmo generativo le dicen que las mujeres con maquillaje son mas guapas y por lo tanto añadir ese maquillaje hace la imagen de Grace "mejor".
Eso ya no es un algoritmo analítico como los otros 3 sino que está haciendo apreciaciones visuales sobre que es "mejor" en base a elementos externos.
En este caso el algoritmo ha visto muchas fotos de chicas en instagram y usa esas fotos como base para Grace.
Es un cambio de paradigma gigante porque pasas de analizar y repetir a generar y transformar.
XOCZone está baneado por "Clon de usuario baneado"
adriano_99 escribió:@Rvilla87 @Bio81
No, os equivocáis por completo.
Tanto el ray reconstruction como el frame generation funcionan de la misma manera que el deep learning super samspling en el sentido de que coge una muestra de datos incompleta y la completan creando interpretaciones basadas en análisis de los datos existentes.
En el caso del super sampling analiza los pixeles que le da el motor para luego generar pixeles intermedios de esos pixeles.
En el caso del frame generation analiza los fotogramas existentes para crear fotogramas intermedios con la información que le dan los otros fotogramas que lo rodean.
En el caso del ray reconstructor analiza los rayos de luz que se han utilizado para el ray tracing o path tracing y genera pixeles para rellenar los huecos sin iluminar por la falta de rayos suficientes para iluminar toda la pantalla.
En esos tres casos tienes una función analítica que crea datos basándose 100% en los datos ya existentes.
Esto no es puramente analítico sino que toma decisiones en función a elementos externos.
Cuando le pone más maquillaje a Grace no lo hace como resultado de haber analizado el aspecto original de Grace sino porque las fotos que se han usado para alimentar al algoritmo generativo le dicen que las mujeres con maquillaje son mas guapas y por lo tanto añadir ese maquillaje hace la imagen de Grace "mejor".
Eso ya no es un algoritmo analítico como los otros 3 sino que está haciendo apreciaciones visuales sobre que es "mejor" en base a elementos externos.
En este caso el algoritmo ha visto muchas fotos de chicas en instagram y usa esas fotos como base para Grace.
Es un cambio de paradigma gigante porque pasas de analizar y repetir a generar y transformar.


Tu análisis parte de una distinción técnica que ya ha quedado bastante anacrónica. El error es creer que el DLSS actual es puramente 'analítico' basándose en datos locales del motor. Desde que saltamos al DLSS 2.0 y posteriores, dejamos atrás la heurística simple para entrar de lleno en Redes Neuronales Convolucionales (CNN) entrenadas en supercomputación con imágenes a 16K. Es decir, el DLSS ya reconstruye detalles que no existen en los buffers de profundidad o vectores de movimiento del juego, basándose en un dataset externo masivo.Lo que tú interpretas como 'añadir maquillaje' o 'estética de Instagram' es en realidad un aumento en la resolución de la BRDF (Función de Distribución de Reflectancia Bidireccional). El Path Tracing genera un ruido estocástico tan bestia que, sin un denoiser generativo de alto nivel, los materiales de la piel (como el Subsurface Scattering) simplemente no se resuelven y parecen planos o sucios. No es que la IA 'decida' que Grace sea más guapa por capricho, es que por fin es capaz de inferir la textura orgánica que el artista original diseñó pero que el hardware no podía renderizar sin ruido.Al final, no hay un cambio de paradigma real entre 'analizar' y 'generar'; matemáticamente ambos procesos son inferencia estadística. La única diferencia es la densidad de parámetros del modelo. Decir que uno es legítimo y el otro es 'transformar' es no entender que, en computación gráfica moderna, la reconstrucción impecable es indistinguible de la generación coherente.

Por tanto tu argumento se basa en una visión romántica y anticuada de la informática. Tú crees que hay una línea divisoria mística entre "matemática pura" y "opinión de la IA", cuando en realidad todo en el renderizado moderno es una aproximación estadística.

La 'intención artística' no se preserva con un render nativo ruidoso y borroso que el hardware no puede mover, sino con una reconstrucción que sea capaz de mostrar los materiales (texturas, luces, reflejos) tal y como el artista los configuró en su motor de desarrollo a máxima fidelidad. El DLSS 5 no 'inventa' una cara nueva, rescata la cara que el motor no tiene fuerza para dibujar.

Por último te recuerdo por si me dices que eso no es "generar" que el DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) se entrena con 5 veces más datos que el DLSS 3.0. Ha aprendido a distinguir entre diferentes efectos de iluminación (reflexiones vs. sombras) para reconstruir la luz donde antes solo había ruido negro.
davidDVD escribió:
Bio81 escribió:
davidDVD escribió:


¿Que DLSS 5 no es el "DLSS" que conocíamos? ¿Esto es coña no? Lo habrá entendido mal aquel y tiene ganas de cachondeo... y ya siendo tal que así, llámalo de otra manera y deja DLSS quieto...


P.d.: Kojima-san ya lo ha mandando a paseo aparentemente (el DLSS 5).


Es que dlss ahora ya no es solo super resolution si no un conjunto tecnologias , el frame generation tampoco es dlss y Nvidia lo llama dlss frame generation , con el ray reconstruction lo mismo , dlss significa Deep learnig super sampling que técnicamente está descripción es correcta para el reescalado mediante IA pero no para las demás tecnologías, y Nvidia le llama a todo lo que se procesa con IA dlss para unificarlo

Pues a ver que nombre le ponen, porque de momento no sé si tendrá y eso confunde al personal.

Yo es que no le veo utilidad, por el costo que supone... sale mas rentable usar la calidad en rostros que tienen 'Death Stranding 2' o tal... que ya me dirán que le tiene que envidiar a esto (es más marketing que otra cosa).


Lo del coste en el rendimiento todavía no lo sabemos , están optimizando el modelo y faltan meses hasta que salga , esta claro que será un modelo pesado y seguramente solo pueda correr en las rtx 50 ,aunque cerca del lanzamiento se sabrán las especificaciones mínimas de gpu para usarlo , sobre la tecnología en si pienso que si este avance en el renderizado lo hubieran hecho con fuerza bruta y sin que se hubiera mostrado el antes y el después ,la mitad de la gente estaría encantada , hay que recordar que los desarrolladores tienen el control sobre lo que se mejora en sus juegos , a quien no le guste tan simple como apagarlo

@adriano99

Si , funcionan igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la reconstruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejora la imagen desde los datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA
Bio81 escribió:
davidDVD escribió:
Bio81 escribió:
Es que dlss ahora ya no es solo super resolution si no un conjunto tecnologias , el frame generation tampoco es dlss y Nvidia lo llama dlss frame generation , con el ray reconstruction lo mismo , dlss significa Deep learnig super sampling que técnicamente está descripción es correcta para el reescalado mediante IA pero no para las demás tecnologías, y Nvidia le llama a todo lo que se procesa con IA dlss para unificarlo

Pues a ver que nombre le ponen, porque de momento no sé si tendrá y eso confunde al personal.

Yo es que no le veo utilidad, por el costo que supone... sale mas rentable usar la calidad en rostros que tienen 'Death Stranding 2' o tal... que ya me dirán que le tiene que envidiar a esto (es más marketing que otra cosa).


Lo del coste en el rendimiento todavía no lo sabemos , están optimizando el modelo y faltan meses hasta que salga , esta claro que será un modelo pesado y seguramente solo pueda correr en las rtx 50 ,aunque cerca del lanzamiento se sabrán las especificaciones mínimas de gpu para usarlo , sobre la tecnología en si pienso que si este avance en el renderizado lo hubieran hecho con fuerza bruta y sin que se hubiera mostrado el antes y el después ,la mitad de la gente estaría encantada , hay que recordar que los desarrolladores tienen el control sobre lo que se mejora en sus juegos , a quien no le guste tan simple como apagarlo

Todo es muy bonito dicho así. Otra cosa luego será la realidad, lo que es unánime es la reacción ante esto. Y cuando el río suena con tanta fuerza, algo de razón habrá detrás.

Supongo que será otra de las técnicas que quedarán para simplemente marketing, como ya dije, y tendrá poco uso/adopción. Yo mientras no influya en los desarrolladores, y que por ende no salgamos nosotros perjudicados por su ahorro en la mano de obra...

No puedo aplaudir esto desgraciadamente, como usarla para crear secundarias o tal (y de hacerlo que se ponga en la ficha como requiere STEAM cuando se usa la IA), prefiero que los devs se lo curren y le dejen a la IA lo menos posible más allá de mejorar rendimiento/nitidez o tal (cambiar/alterar rotros de forma oficial.con IA... prefiero que se haga in-game –me refiero a que no se la pinte encima–, que ya se alcanza esa calidad y sin una 5090 instalada o la que sea: Death Stranding 2 nuevamente).

Que los devs se lo curren (que demostrado está que se puede a día de hoy) y confíen menos en la IA.
XOCZone está baneado por "Clon de usuario baneado"
Bio81 escribió:
davidDVD escribió:
Bio81 escribió:
Es que dlss ahora ya no es solo super resolution si no un conjunto tecnologias , el frame generation tampoco es dlss y Nvidia lo llama dlss frame generation , con el ray reconstruction lo mismo , dlss significa Deep learnig super sampling que técnicamente está descripción es correcta para el reescalado mediante IA pero no para las demás tecnologías, y Nvidia le llama a todo lo que se procesa con IA dlss para unificarlo

Pues a ver que nombre le ponen, porque de momento no sé si tendrá y eso confunde al personal.

Yo es que no le veo utilidad, por el costo que supone... sale mas rentable usar la calidad en rostros que tienen 'Death Stranding 2' o tal... que ya me dirán que le tiene que envidiar a esto (es más marketing que otra cosa).


Lo del coste en el rendimiento todavía no lo sabemos , están optimizando el modelo y faltan meses hasta que salga , esta claro que será un modelo pesado y seguramente solo pueda correr en las rtx 50 ,aunque cerca del lanzamiento se sabrán las especificaciones mínimas de gpu para usarlo , sobre la tecnología en si pienso que si este avance en el renderizado lo hubieran hecho con fuerza bruta y sin que se hubiera mostrado el antes y el después ,la mitad de la gente estaría encantada , hay que recordar que los desarrolladores tienen el control sobre lo que se mejora en sus juegos , a quien no le guste tan simple como apagarlo

@adriano99

Si funciona igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la recontruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejor la imagen desde lo datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA



A ver, que nos estamos liando con la semántica para parecer más técnicos de la cuenta. Decir que el Super Sampling no tiene nada que ver con Frame Generation o Ray Reconstruction es ignorar que los tres operan bajo la misma arquitectura de denoising y reconstrucción temporal. Todos usan los G-Buffers del motor (vectores de movimiento, profundidad, albedo). La única diferencia es el objetivo de la red neuronal: uno busca densidad de píxeles, otro fluidez temporal y el otro precisión lumínica.El error de base que cometéis es pensar que hay una 'IA buena' que usa datos reales y una 'IA mala' que se inventa cosas. Toda IA generativa de Nvidia es, por definición, un modelo de alucinación condicionada. No 'mejora' los datos del juego; usa esos datos como guía para insertar información que aprendió en superordenadores a 16K. Si la cara de Grace cambia, no es porque la IA sea un 'filtro', sino porque el modelo ha sido entrenado para resolver texturas humanas donde el Path Tracing nativo solo deja ruido. No hay 'datos reales' suficientes en un render a 1080p para mostrar una cara perfecta; la IA tiene que inventar (generar) el detalle fino basándose en su entrenamiento previo.

@Rvilla87

Entiendo que para ti DLSS sea un 'nombre paraguas' para cualquier cosa que haga Nvidia con IA, pero hay un abismo técnico entre optimizar el renderizado y suplantar el arte.

El problema de tu ejemplo 'DLSS DogFace' es que rompe la determinación del motor. El Ray Reconstruction 'inventa' píxeles para resolver una ecuación de iluminación que ya existe en el código. El DLSS 5 (o como lo llamen) del que hablas para las caras está sobrescribiendo la fisionomía basándose en una base de datos externa.

No es una 'interpretación por IA de los gráficos', es un post-procesado destructivo. Si el desarrollador diseñó a Grace con una expresión de cansancio y tu IA 'generativa de belleza' le pone maquillaje y buena cara porque 'así se ve mejor', has destruido la narrativa visual del juego.

Confundir la reconstrucción de una señal ruidosa (Ray Reconstruction) con la generación arbitraria de contenido (lo que hace una IA generativa pura) es el motivo por el cual los foros están llenos de debates vacíos. Uno busca la Verdad Absoluta (Ground Truth) del render; el otro busca lo que 'parece bonito' según un dataset de fotos de internet. Si no veis la diferencia entre fidelidad y estética impuesta por un algoritmo, es que os da igual jugar a un videojuego que ver un vídeo de TikTok generado por IA.

@Strait

Si usar correctamente la puntuación y las comillas simples (que, por cierto, se usan para enmarcar conceptos dentro de una cita o términos destacados según la RAE) te parece extraño, el problema de base no es la IA, es que te has acostumbrado a leer foros escritos con los pulgares.

Pero oye, si prefieres que escriba ola k ase y pase del Path Tracing para que te sientas más cómodo, me lo dices. Mientras tanto, tienes algo que decir sobre el muestreo estocástico o vas a seguir analizando mi sintaxis porque de lo otro no te has enterado de nada?...
XOCZone escribió:
Bio81 escribió:
davidDVD escribió:Pues a ver que nombre le ponen, porque de momento no sé si tendrá y eso confunde al personal.

Yo es que no le veo utilidad, por el costo que supone... sale mas rentable usar la calidad en rostros que tienen 'Death Stranding 2' o tal... que ya me dirán que le tiene que envidiar a esto (es más marketing que otra cosa).


Lo del coste en el rendimiento todavía no lo sabemos , están optimizando el modelo y faltan meses hasta que salga , esta claro que será un modelo pesado y seguramente solo pueda correr en las rtx 50 ,aunque cerca del lanzamiento se sabrán las especificaciones mínimas de gpu para usarlo , sobre la tecnología en si pienso que si este avance en el renderizado lo hubieran hecho con fuerza bruta y sin que se hubiera mostrado el antes y el después ,la mitad de la gente estaría encantada , hay que recordar que los desarrolladores tienen el control sobre lo que se mejora en sus juegos , a quien no le guste tan simple como apagarlo

@adriano99

Si funciona igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la recontruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejor la imagen desde lo datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA



A ver, que nos estamos liando con la semántica para parecer más técnicos de la cuenta. Decir que el Super Sampling no tiene nada que ver con Frame Generation o Ray Reconstruction es ignorar que los tres operan bajo la misma arquitectura de denoising y reconstrucción temporal. Todos usan los G-Buffers del motor (vectores de movimiento, profundidad, albedo). La única diferencia es el objetivo de la red neuronal: uno busca densidad de píxeles, otro fluidez temporal y el otro precisión lumínica.El error de base que cometéis es pensar que hay una 'IA buena' que usa datos reales y una 'IA mala' que se inventa cosas. Toda IA generativa de Nvidia es, por definición, un modelo de alucinación condicionada. No 'mejora' los datos del juego; usa esos datos como guía para insertar información que aprendió en superordenadores a 16K. Si la cara de Grace cambia, no es porque la IA sea un 'filtro', sino porque el modelo ha sido entrenado para resolver texturas humanas donde el Path Tracing nativo solo deja ruido. No hay 'datos reales' suficientes en un render a 1080p para mostrar una cara perfecta; la IA tiene que inventar (generar) el detalle fino basándose en su entrenamiento previo.


Pregunta seria ¿Por qué contestas usando IA? Solo la IA usa ' ' en lugar de " " para entrecomillar, y nadie usa ; de forma natural en los foros. [facepalm]
XOCZone escribió:
Bio81 escribió:
davidDVD escribió:Pues a ver que nombre le ponen, porque de momento no sé si tendrá y eso confunde al personal.

Yo es que no le veo utilidad, por el costo que supone... sale mas rentable usar la calidad en rostros que tienen 'Death Stranding 2' o tal... que ya me dirán que le tiene que envidiar a esto (es más marketing que otra cosa).


Lo del coste en el rendimiento todavía no lo sabemos , están optimizando el modelo y faltan meses hasta que salga , esta claro que será un modelo pesado y seguramente solo pueda correr en las rtx 50 ,aunque cerca del lanzamiento se sabrán las especificaciones mínimas de gpu para usarlo , sobre la tecnología en si pienso que si este avance en el renderizado lo hubieran hecho con fuerza bruta y sin que se hubiera mostrado el antes y el después ,la mitad de la gente estaría encantada , hay que recordar que los desarrolladores tienen el control sobre lo que se mejora en sus juegos , a quien no le guste tan simple como apagarlo

@adriano99

Si funciona igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la recontruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejor la imagen desde lo datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA



A ver, que nos estamos liando con la semántica para parecer más técnicos de la cuenta. Decir que el Super Sampling no tiene nada que ver con Frame Generation o Ray Reconstruction es ignorar que los tres operan bajo la misma arquitectura de denoising y reconstrucción temporal. Todos usan los G-Buffers del motor (vectores de movimiento, profundidad, albedo). La única diferencia es el objetivo de la red neuronal: uno busca densidad de píxeles, otro fluidez temporal y el otro precisión lumínica.El error de base que cometéis es pensar que hay una 'IA buena' que usa datos reales y una 'IA mala' que se inventa cosas. Toda IA generativa de Nvidia es, por definición, un modelo de alucinación condicionada. No 'mejora' los datos del juego; usa esos datos como guía para insertar información que aprendió en superordenadores a 16K. Si la cara de Grace cambia, no es porque la IA sea un 'filtro', sino porque el modelo ha sido entrenado para resolver texturas humanas donde el Path Tracing nativo solo deja ruido. No hay 'datos reales' suficientes en un render a 1080p para mostrar una cara perfecta; la IA tiene que inventar (generar) el detalle fino basándose en su entrenamiento previo.


No me entendiste , me refiero únicamente a la descripción, no al funcionamiento , dlss significa Deep learnig super sampling está descripción es correcta para el reescalado por IA , el frame generation y el ray reconstruction también usan IA para la recontruccion de la imagen pero de otra forma , super sampling esta asociado a la resolución es decir a la densidad de píxeles, DLFG sería mas correcto para frame generation y DLRR para ray reconstrucción , todo lo demás que dices es correcto
Bio81 escribió:@adriano99

Si , funcionan igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la reconstruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejora la imagen desde los datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA

Espera que necesito situarme.
Acabas de ignorar por completo toda la descripción técnica y detallada sobre la diferencia entre un modelo analítico y uno transformativo para definirlo con palabras que no sigfnifican nada?
Decir que funcionan igual porque es IA es no decir absolutamente nada.
No has respondido ni uno solo de mis puntos, no has dicho absolutamente nada sopbre como funciona una cosa y la otra has repetido nombres que has leído en internet y ya.
Acabas de dejar claro en dos lineas que no tienes ni la más ligera idea sobre lo que estás discutiendo.
Decir que todo esto funciona igual "porque es IA" es como decir que todos los vehículos funcionan igual porque mueven cosas.
Es ignorar todos los métodos distintos en que un vehículo genera ese movimiento, es pretender poner al mismo nivel un coche que se mueve con la fricción de las ruedas con el suelo que un cohete espacial que se mueve expulsando calor detrás suyo.
En fin, pásalo bien repitiendo cosas que no entiendes solo porque las has leído porque yo he terminado hablando contigo.
adriano_99 escribió:
Bio81 escribió:@adriano99

Si , funcionan igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la reconstruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejora la imagen desde los datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA

Espera que necesito situarme.
Acabas de ignorar por completo toda la descripción técnica y detallada sobre la diferencia entre un modelo analítico y uno transformativo para definirlo con palabras que no sigfnifican nada?
Decir que funcionan igual porque es IA es no decir absolutamente nada.
No has respondido ni uno solo de mis puntos, no has dicho absolutamente nada sopbre como funciona una cosa y la otra has repetido nombres que has leído en internet y ya.
Acabas de dejar claro en dos lineas que no tienes ni la más ligera idea sobre lo que estás discutiendo.
Decir que todo esto funciona igual "porque es IA" es como decir que todos los vehículos funcionan igual porque mueven cosas.
Es ignorar todos los métodos distintos en que un vehículo genera ese movimiento, es pretender poner al mismo nivel un coche que se mueve con la fricción de las ruedas con el suelo que un cohete espacial que se mueve expulsando calor detrás suyo.
En fin, pásalo bien repitiendo cosas que no entiendes solo porque las has leído porque yo he terminado hablando contigo.


Lo entiendo perfectamente vas a venir tú aquí a decir que es lo que entiendo o dejo de entender.. tú que te crees que lo sabe todo... si tanto sabes que esperas a trabajar en Nvidia y a hacerlo mejor que sus ingenieros... En fin, a ver lo qué digo es que el modelo de IA generativa que usa nvidia es igual al frame generation y al ray reconstruction , mejora la imagen desde una muestra previa , si te crees que el dlss 5 mejora las cosas como cualquier filtro de IA estás muy equivocado , dlss 5 utiliza los vectores de movimiento del juego y datos reales del renderizado ,luego los desarrolladores tienen el control total de como se realiza esa mejora.
Yo también tengo asimilado DLSS exclusivamente a reescalado y mejora de rendimiento. Siempre que nos han enseñado una versión nueva venía acompañada de mejoras grandes en reescalado. El tema del FG, Ray Tracing y Ray Reconstruction son tecnologías dentro de DLSS a las que nunca nos hemos referido como DLSS. El FG intentaron llamarlo DLSS3 y al final nadie lo llama DLSS3. Desconocemos por completo si DLSS5 vendrá con mejoras de reescalado (le hace falta un buen boost de rendimiento tras las últimas versiones), ni conocemos tampoco si esas mejoras estarán disponibles para otras gráficas. De momento sabemos que DLSS5 es un filtro de IA exclusivo de RTX5000 (de momento la 5090 solo, parece) y nada más.
Bio81 escribió:
adriano_99 escribió:
Bio81 escribió:@adriano99

Si , funcionan igual por qué es por IA , pero la descripción técnica de dlss no es correcta para el frame generation y el ray reconstruction , Deep learnig super sampling no tiene nada que ver con la generación de frames ni con la reconstruccion de rayos , la IA generativa de renderizado neural que usa Nvidia en dlss 5 mejora la imagen desde los datos reales del juego como los vectores de movimiento (como el frame generation) y de los datos 3d del juego no es un simple filtro de IA

Espera que necesito situarme.
Acabas de ignorar por completo toda la descripción técnica y detallada sobre la diferencia entre un modelo analítico y uno transformativo para definirlo con palabras que no sigfnifican nada?
Decir que funcionan igual porque es IA es no decir absolutamente nada.
No has respondido ni uno solo de mis puntos, no has dicho absolutamente nada sopbre como funciona una cosa y la otra has repetido nombres que has leído en internet y ya.
Acabas de dejar claro en dos lineas que no tienes ni la más ligera idea sobre lo que estás discutiendo.
Decir que todo esto funciona igual "porque es IA" es como decir que todos los vehículos funcionan igual porque mueven cosas.
Es ignorar todos los métodos distintos en que un vehículo genera ese movimiento, es pretender poner al mismo nivel un coche que se mueve con la fricción de las ruedas con el suelo que un cohete espacial que se mueve expulsando calor detrás suyo.
En fin, pásalo bien repitiendo cosas que no entiendes solo porque las has leído porque yo he terminado hablando contigo.


Lo entiendo perfectamente vas a venir tú aquí a decir que es lo que entiendo o dejo de entender.. tú que te crees que lo sabe todo... si tanto sabes que esperas a trabajar en Nvidia y a hacerlo mejor que sus ingenieros... , a ver lo qué digo es que el modelo de IA generativa que usa nvidia es igual al frame generation y al ray reconstruction , mejora la imagen desde una muestra previa , si te crees que el dlss 5 mejora las cosas como cualquier filtro de IA estás muy equivocado , dlss 5 utiliza los vectores de movimiento del juego y datos reales del renderizado ,luego los desarrolladores tienen el control total de como se realiza esa mejora.

Decir "mejora la imagen desde una muestra previa" no es decir nada sobre como lo está haciendo y esa es la gran diferencia.
Un metodo usa imput externo y el otro no.
Uno toma decisiones que nada tienen que ver con el análisis de pixeles y el otro no.
Dices que no es un filtro de ia pero yo no he usado esas palabras, solo lo dices porque es lo que suele decir la gente que está en contra de esto y por lo tanto es a lo que estás acostumbrado a responder.
Sigues usando palabras que no significan nada, pura publicidad que has leído.
En fin, adiós. [bye]
adriano_99 escribió:
Bio81 escribió:
adriano_99 escribió:Espera que necesito situarme.
Acabas de ignorar por completo toda la descripción técnica y detallada sobre la diferencia entre un modelo analítico y uno transformativo para definirlo con palabras que no sigfnifican nada?
Decir que funcionan igual porque es IA es no decir absolutamente nada.
No has respondido ni uno solo de mis puntos, no has dicho absolutamente nada sopbre como funciona una cosa y la otra has repetido nombres que has leído en internet y ya.
Acabas de dejar claro en dos lineas que no tienes ni la más ligera idea sobre lo que estás discutiendo.
Decir que todo esto funciona igual "porque es IA" es como decir que todos los vehículos funcionan igual porque mueven cosas.
Es ignorar todos los métodos distintos en que un vehículo genera ese movimiento, es pretender poner al mismo nivel un coche que se mueve con la fricción de las ruedas con el suelo que un cohete espacial que se mueve expulsando calor detrás suyo.
En fin, pásalo bien repitiendo cosas que no entiendes solo porque las has leído porque yo he terminado hablando contigo.


Lo entiendo perfectamente vas a venir tú aquí a decir que es lo que entiendo o dejo de entender.. tú que te crees que lo sabe todo... si tanto sabes que esperas a trabajar en Nvidia y a hacerlo mejor que sus ingenieros... , a ver lo qué digo es que el modelo de IA generativa que usa nvidia es igual al frame generation y al ray reconstruction , mejora la imagen desde una muestra previa , si te crees que el dlss 5 mejora las cosas como cualquier filtro de IA estás muy equivocado , dlss 5 utiliza los vectores de movimiento del juego y datos reales del renderizado ,luego los desarrolladores tienen el control total de como se realiza esa mejora.

Decir "mejora la imagen desde una muestra previa" no es decir nada sobre como lo está haciendo y esa es la gran diferencia.
Un metodo usa imput externo y el otro no.
Uno toma decisiones que nada tienen que ver con el análisis de pixeles y el otro no.
Dices que no es un filtro de ia pero yo no he usado esas palabras, solo lo dices porque es lo que suele decir la gente que está en contra de esto y por lo tanto es a lo que estás acostumbrado a responder.
Sigues usando palabras que no significan nada, pura publicidad que has leído.
En fin, adiós. [bye]


Pero es que los ingenieros de Nvidia y el propio Jensen huang a dicho que dlss 5 funcióna como el frame generation , utiliza los vectores de movimiento , es decir que tu argumento de que no funcionan igual se desmorona... Tú te crees que es un simple filtro de IA generativa y no es así ,no lo habrás dicho en post recientes pero recuerdo haberlo visto... Dlss 5 utiliza los datos del juego para mejorar la imagen si tu interpretas eso como que es un modelo transformativo allá tu
A ver, es un filtro basado en un modelo generativo, por decirlo de alguna forma, no pasa nada por decirlo, que afortunadamente se amolda a la geometría de la escena, lo que eso garantiza una precisión mucho más quirúrgica a la hora de adaptarse a la escena, no como los vídeos que se veían por youtube que lo que hacen es tomar el vídeo de un gameplay y el vídeo no tiene geometría, porque es un vídeo, y por eso se producían más aberraciones visuales, que con esto se producirán seguramente en sus primeras versiones, como se ha visto con ese NPCs que al cerrar los párpados seguía mostrando los ojos, o como también en el tema de las sombras, que no es fiel a las sombras del render original en muchos casos, eso son cosas que se solucionarán con el tiempo, está bien criticarlas, de hecho es estricto y necesario hacerlo, pero sin catastrofismos.

¿Es malo que sea un filtro? Un filtro de Instagram como algunos dicen, que no sé como son; pues yo creo que no es malo para nada y que no debería compararse con eso, porque tiene la pretensión de humillarlo, y eso solo ralentiza el avance de la tecnología, y a lo largo de la historia muchos avances se han quedado atrás porque se ha hecho eso, solo hay que ver en que situación murió Tesla o Galileo, son patrones que se repiten siempre.

¿Es perfecto? No lo es, pero es que es lógico que siendo una tecnología tan nueva sería ilógico no aceptar que tenga sus limitaciones técnicas, como lo ha tenido todo, y aún así lo que se ha visto es impresionante para como ha nacido, es como haber pedido pathtracing en la serie 2000, o como haber pedido que el DLSS1 fuese como el modelo transformer del DLSS4, o como haber pedido que el internet de los 2000s descargase a un 1GBs, y esta tecnología es mucho más compleja de controlar que esas dos mencionadas anteriormente, tiene mucha más posibilidad de control y de aplicación a futuro, como dije, se puede crear un modo para daltónicos al vuelo, por poner un ejemplo a todos esos que dicen que se va a cargar el arte, esta tecnología podría universalizar cosas de accesibilidad para personas con problemas, algo que casi ninguna desarrolladora se puede permitir porque no sale rentable asumir los costes de desarrollar un modo para esas personas ya que son un público objetivo muy reducido y el coste de implementar eso es muy elevado.


Estoy seguro que en unos años estará aceptado, por otros no pero serán una minoría, igual que hoy en día hay gente que solo ama el retro y para ellos todo lo demás es basura, o gente antigua que piensa que los juegos son para gente inmadura y ni los pueden ver, siempre habrá gente cerrada en banda pero la tendencia es que se asimile y mejore a la vez que se abraza porque esto hará que muchas cosas sean accesibles y más sencillas de realizar, y esa actitud catastrofista en general no es buena, de pensar que NVIDIA convertirá todos los juegos en lo mismo, y a mi forma de ver es ignorancia que siempre se ha repetido a lo largo de la historia, es un patrón que se repite constantemente a través de los años, el miedo al cambio y a lo desconocido, a que todo deje de ser como era para nosotros, de que nos vamos a cargar el mundo o el arte, como si ya no estuviera roto con lo que hemos vivido estos últimos años, y no solo está pasando con esto.


Pienso que hay que dejar ese discurso de que esto va a casualizar los juegos porque la IA generativa es capaz de transferir estilos, este modelo es realista, pero se puede entrenar un modelo con cualquier tipo de arte conceptual, con concept arts reales hechos a mano, y aplicarlo por encima de todo el juego, o incluso se podría llegar a un control donde cada elemento del juego pueda controlarse de forma individual con un estilo concreto, los personajes se podrían ver como con estilo cómic, o que parezcan más a un videojuego de octava generación, pero el mundo con unos gráficos realistas o con aspecto de cartón, así que eso de que se va a cargar el arte es una mentira partiendo de la base de la propia naturaleza de esta tecnología, el arte se lo cargan los artistas o las empresas haciendo un mal uso de las herramientas que tienen.


Mejor este que es el original
Todas la serie 50 soportará dssl5?
Si no es así, ojalá le llegue al menos a la 5070 12gigas [+risas]
ziuuu escribió:Todas la serie 50 soportará dssl5?
Si no es así, ojalá le llegue al menos a la 5070 12gigas [+risas]

Lo dudo, Digital Foundry ha dicho que para las pruebas usaron dos 5090, una para el render del juego y otra para la IA generativa, pero DF dijo que en las pruebas de laboratorio si funcionaba con una sola 5090, que sería increíble si es así, lo que habría que ver si el modelo en una sola 5090 funciona igual que como lo ha usado DF porque igual lo han destilado a menos GB, que es algo que se suele hacer mucho en IA, pero eso conlleva una pérdida de la calidad a la hora de generar.

Un modelo así diría que tiene que consumir mucha VRAM, 8 GB seguro, y diría que igual 10 como seguro fijo, y la 5090 tiene 32 GB si no me equivoco, así que una GPU de 16 GB lo tendría jodido, pero podría usarse con un modelo destilado en juegos menos demandantes, que es donde NVIDIA tendría que haber presentado esta tecnología realmente.

Puse el ejemplo de un Gran Turismo viejo, que es un juego donde encajaría muy bien.


Como ya dijo otro usuario, esta tecnología no se empezará a asentar en hardware hasta la serie 6000, y yo diría que hasta la 7000, que seguirá evolucionando, y te vas a tener que ir a gamas muy altas, y luego está el tema de que ya veremos como va la cosa con el tema de la VRAM por la crisis.


Ojalá lanzasen modelos livianos y lo adaptasen a juegos antiguos para que más gente la pueda probar, creo que usar IPs de mucho renombre con personajes icónicos ha sido una cagada porque a la gente por lo general no le gusta que les toquen sus personajes una vez los han asimilado, y aún mucho menos si no es la propia empresa o el creador, aunque NVIDIA ha tenido apoyo directo de ellos, esto no lo ha hecho por su parte sin su permiso, esto ha sido una colaboración entre varias empresas que han participado, porque hasta ha salido Todd en un vídeo diciendo que era magnífica, ya que a starfield le hace falta. [carcajad]
eric_14 escribió:Ahora en Pccomponentes está la PNY 5080 por 1200€, le véis sentido para cambiarla por la 4080?
No sé al final cuánta mejora de rendimiento hay y por cuanto podría vender la 4080, supongo que por 600€ sería fácil.

Eso sí, me hace bastante gracia leer en el título, Reflex 2... que ni sabemos lo que es [carcajad] .

Pienso que no debería valer la pena a menos que fuera una 5090, pero como ya dicen que hasta 2028 no vendrán las 6000 y con las 4000 ya nos quedamos sin cosas, aunque tengan potencia de sobra.

Las 5090 sí que son inalcanzables.

Cada uno hace lo que quiere con su dinero está claro, pero mi consejo es que te esperes a la 6080, la 4080 sigue siendo un tarjetón.

Yo estoy muy muy muy contento con la 5080 pero es que en mi caso el salto lo di desde una 3080 y como juego a 4K ya se me empezaba a quedar corta, sobre todo por memoria que solo tenía 10GB de VRAM. En tu caso con la 4080 yo creo que puedes estirarla y aprovecharla más hasta la salida de la nueva generación de NVIDIA RTX 6000.

Personalmente no tengo intención de hacer el cambio de la 5080 a la 6080 cuando salga ya que esta tarjeta todavía tiene mucha vida por delante, mínimo la estiraré hasta la futura 7080.
adriano_99 escribió:Tanto el ray reconstruction como el frame generation funcionan de la misma manera que el deep learning super samspling en el sentido de que coge una muestra de datos incompleta y la completan creando interpretaciones basadas en análisis de los datos existentes.

En el caso del super sampling analiza los pixeles que le da el motor para luego generar pixeles intermedios de esos pixeles.
En el caso del frame generation analiza los fotogramas existentes para crear fotogramas intermedios con la información que le dan los otros fotogramas que lo rodean.
En el caso del ray reconstructor analiza los rayos de luz que se han utilizado para el ray tracing o path tracing y genera pixeles para rellenar los huecos sin iluminar por la falta de rayos suficientes para iluminar toda la pantalla.

Siguiendo tu definición de crear interpretaciones basadas en análisis de datos existentes, podemos decir que el DLSS IA Beautifier o como lo vayan a llamar, hace lo mismo como podemos ver en la descripción de la nueva tecnología: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/ne ... for-games/

En el caso de esta nueva tecnología, toma como entrada los vectores de color y movimiento de cada fotograma del juego para dotar a la escena de una iluminación y unos materiales fotorrealistas.

adriano_99 escribió:Cuando le pone más maquillaje a Grace no lo hace como resultado de haber analizado el aspecto original de Grace sino porque las fotos que se han usado para alimentar al algoritmo generativo le dicen que las mujeres con maquillaje son mas guapas y por lo tanto añadir ese maquillaje hace la imagen de Grace "mejor".

Claro que lo hace como resultado de haber analizado el aspecto original de Grace! Si no le metería luces entre las uñas de los dedos (donde debería haber sombras) y sombras en la punta de la nariz (donde no le tapa nada porque sobresale). Lo explica en enlace que puse antes se puede ver lo siguiente:
Imagen
DLSS 5 takes a frame’s color and motion vectors as input to deliver photoreal lighting and materials that are deterministic, temporally stable and anchored to the game’s content

Supongo que no quisiste decir esto porque es demasiado evidente con la misma info que puso Nvidia en su presentación (el enlace que puse), pero es que tampoco veo en tu explicación que digas en ningún momento que esta nueva tecnología se base ni un mínimo en algo del juego. Estás dando a entender que es mucho peor de lo que realmente es porque según tú parece que se inventa todo en base a NADA. Ya es echar mierda por meter, cuando ya lo presentaron explicando esto que he dicho.


Otra cosa es que tu queja sea que el lo que genera se basa, además del contenido del juego, en otro tipo de contenido genérico de situaciones que el modelo considera similares... eso ya es otro tema, pero es que en cuanto a esto dice otra cosa que me parece básica para entender qué hace esta nueva funcionalidad y no despotricar sin sentido por no conocer cómo funciona:
DLSS 5 provides game developers with detailed controls for intensity, color grading and masking, so artists can determine where and how enhancements are applied to maintain each game’s unique aesthetic. Integration is seamless, using the same NVIDIA Streamline framework used by existing DLSS and NVIDIA Reflex technologies.

En resumen: no es el típico filtro IA que conocemos y hace cambios a brocha gorda, supuestamente permitirá controlar al detalle el cambio para que sea mas o menos exagerado o mas o menos similar al estilo del propio juego.


Y sobre lo que hablas de que esto no es puramente analítico, sin entrar en afirmar o desmentir que las actuales tecnologías son o no analíticas o que la nueva es o no analítica (me parece una pérdida de tiempo por lo siguiente que te diré), ¿me puedes decir dónde dice Nvidia que las tecnologías que añade en el DLSS solo pueden ser analíticas? Por entender al menos de dónde viene tu idea de que esto no puede estar en DLSS. Lo que yo vi en cambio sí que entraba en esa definición, hablo de esa de: "NVIDIA DLSS is a suite of neural rendering technologies"...


XOCZone escribió:Entiendo que para ti DLSS sea un 'nombre paraguas' para cualquier cosa que haga Nvidia con IA, pero hay un abismo técnico entre optimizar el renderizado y suplantar el arte.

No, en realidad no lo entiendo así, lo que pasa que quise poner un ejemplo absurdamente exagerado para que se entienda que en el DLSS Nvidia puede meter lo que le dé la gana mientras cumpla con lo que para ella es DLSS... y me pasé de frenada porque ni tuve en cuenta si cumplía completamente con la definición (no cumplía con la parte que indico en negrita: "boosts frame rates while delivering crisp, high-quality images that rival native resolution").

He cambiado al ejemplo a otro, FeetShadows, que sí encaja.

Pero también digo, si mañana cambian esa descripción y añaden "and change character faces into dog faces", mi ejemplo sería totalmente válido :Ð

Y es que, como dice Bio81, el DLSS empezó con el reescalado y por eso lo de Deep Learnig Super Sampling tiene sentido, como se puede ver en la definición mas actual que puse, ahora es "NVIDIA DLSS is a suite of neural rendering technologies" + "añada aquí lo que hacen sus tecnologías".
@katatsumuri Lo que han hecho es una presentación sin más funcionando a lo "burro", ahora falta el curro de optimización y posible escalabilidad, yo creo que las 5000 (todas) podrán usarlo, quizás lo que pase es que haya distintos peldaños de calidad.
@Rvilla87
Otra cosa es que tu queja sea que el lo que genera se basa, además del contenido del juego, en otro tipo de contenido genérico de situaciones que el modelo considera similares... eso ya es otro tema

Eso no es otro tema porque es justo lo que he dicho.
Todas las tecnologias que hemos tenido hasta ahora interpretaban solo datos existientes en el propio juego.
Esto no, esto usa datos de fuera porque no está sólo interpretando sino transformando.
Ese maquillaje que le añade lo hace porque la mayoria de las chicas con las que ha sido entrenado llevan maquillaje.
Eso le hace creer que añadirlo es una forma de mejorar la imagen.
Es decir no solo transforma al personaje en otro sino que lo hace usando información externa y sin entender porque el original no era de esa forma, porque Grace no lleva y no debe de llevar maquillaje.
Por eso es algo totalmente distinto a las otras 3 y no debería de incluirse en el mismo pack que ellas.
XOCZone está baneado por "Clon de usuario baneado"
Imagen
katatsumuri escribió:Un modelo así diría que tiene que consumir mucha VRAM, 8 GB seguro, y diría que igual 10 como seguro fijo, y la 5090 tiene 32 GB si no me equivoco, así que una GPU de 16 GB lo tendría jodido, pero podría usarse con un modelo destilado en juegos menos demandantes, que es donde NVIDIA tendría que haber presentado esta tecnología realmente.


Tiene sentido en realidad, similar a los niveles de calidad de Ray tracing.
Preparaos para el monopolio.
keverson303 escribió:Preparaos para el monopolio.


Llevamos muchos años con monopolio.
Pero bueno, en todo caso esta característica será optativa, ¿no? Al que le guste que le de al ON y al que no, pues que lo deje apagado.

Y tened en cuenta que a la velocidad que avanza la IA, dentro de un año a saber que veremos.
@dunkam82 ya, a ver el cambio a la 5000 era en caso de que hubiera mejorado el rendimiento a base de drivers, pero si sigue como al principio que la única mejora es la IA y el MFG, creo que paso.
No me parece malo del todo el FG de la 4080, pero sí que no va igual si los fps base son bajos como si son altos, así que no me la juego si esa va a ser la única mejora.

Y respecto al DLSS5, pues bueno, habrá que verlo en funcionamiento pero seguro que de salida no vale la pena.
Con los años supongo que se hará imprescindible.
Pero no sé, podrían también hablar de otras cosas, ya no van a mejorar las gráficas en potencia bruta? consumo? tamaño? temperaturas?
Todo será IA a partir de ahora?

Es como que ya están hablando del siguiente paso cuando aún el FG mete algo de input-lag, el upscaling tampoco es perfecto, etc...
DLSS 5 toma como entrada los vectores de color y movimiento de cada fotograma del juego y utiliza un modelo de IA para dotar a la escena de iluminación y materiales fotorrealistas, anclados al contenido 3D original y consistentes entre fotogramas. DLSS 5 se ejecuta en tiempo real con una resolución de hasta 4K para una experiencia de juego fluida e interactiva.

El modelo de IA se entrena de principio a fin para comprender la semántica compleja de la escena, como personajes, cabello, telas y piel translúcida, junto con las condiciones de iluminación ambiental (como con iluminación frontal, retroiluminación o nublado), todo ello analizando un solo fotograma. DLSS 5 utiliza su profundo conocimiento para generar imágenes visualmente precisas que manejan elementos complejos como la dispersión subsuperficial en la piel, el delicado brillo de las telas y las interacciones luz-material en el cabello, conservando la estructura y la semántica de la escena original.

DLSS 5 proporciona a los desarrolladores de juegos controles detallados de intensidad, gradación de color y enmascaramiento, para que los artistas puedan determinar dónde y cómo se aplican las mejoras y así mantener la estética única de cada juego.

https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-dlss-5-delivers-ai-powered-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games

mas claro agua , y si hay algo que desentone en un juego siempre se puede corregir por que los desarrolladores tienen control total sobre lo que se mejora y como se mejora , se actualiza el juego y arreando , por ejemplo Bethesda ya a dicho que lo que se a mostrado es una versión preliminar
Yo me uno a la preocupación de algún compañero sobre el tema de la VRAM.Recordemos que excepto la 5090 ninguna 5000 tiene mas de 16...
No se si se vea bien o mal, igual sigo prefiriendo gráficos feos y memorias RAM a 50~100 euros que graficotes y memorias RAM a 600 euros.
keverson30343 escribió:Preparaos para el monopolio.

No creo que sea monopolio, simplemente NVIDIA está por delante en cuanto a desarrollo de IA, pero eso no significa que AMD no vaya a llegar tarde o temprano a lo mismo, a finales de 2025 ya anunciaron su DLSS redstone, con RT van mejorando, así que es cuestión de tiempo que lleguen, pero es evidente que intel y AMD van a otro paso.

También hace tiempo vi una de las GPUs tope de gama de AMD que era bastante potente moviendo modelos generativos, no sé como está la cosa ahora, pero vamos, que están en ello.
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Con el tema de los modelos pienso lo mismo, se están matando a entrenar modelos muy locos, y la mayoría de cosas que vemos hoy que son privadas tarde o temprano terminan en open source LLMs, Generadores de vídeo, etc... que ya los hay, pero me refiero a los niveles altos, que ya han salido bastantes opensource que les han dado tres vueltas a modelos privados, y están algunos peleando por ser la nueva Google con la IA y me da a mi que se van a dar con un canto en los dientes en referencia a este tipo de tecnología a no ser que prohíban la venta de tarjetas gráficas, porque NVIDIA si puede defenderse ya que en mercado de aceleración gráfica no hay mucha competencia, pero en el desarrollo de modelos no lo veo así, sería así si nvidia nos quitase las GPUs y se pusiera a desarrollar modelos a cambio de dinero sin que nadie supiera como se hace la magia.

AMD lo puede aguantar si consigue sostener cuota de mercado hasta llegar a eso, además siguen colaborando con sony y microsoft.

En cuanto a monopolio, yo creo que NVIDIA no ha hecho tampoco nada obligatorio con su tecnología:
-DLSS: lo usas si quieres, nadie obliga a nadie (adoptado por intel y AMD a su manera)
-FG: más de lo mismo (adoptado por intel y AMD a su manera)
-RT: en general no es obligatorio en ningún juego ¿En indiana si? Tiene un RT que lo puede mover una RX 580, y es cosa de los devs.
-PT: muy pocos juegos lo usan y es opcional.

Lo único que veo muy propietario es RTX REMIX que si creo que obliga a usar Pathtracing como iluminación y eso te hace dependiente de una buena GPU de NVIDIA con DLSS y bastantes RT Cores, pero una GPU de AMD también puede correr los juegos solo que con la desventaja de que no puede usar DLSS, y mi 3080 se ahoga con PT con GTA IV, de hecho creo que una tope de gama de AMD lidia parecido con eso, así que es algo elitista más bien.
Tras leer varios mensajes y ver varios videos, entiendo que DLSS5 se sustenta en una red neuronal, para poder generar por IA imágenes, a partir de las geometrías, colores, vectores e iluminación.

Mis dudas son:

¿Para que DLSS5 funcione tendrá que estar online para poder acceder a las imágenes que considere de su red neuronal?
- Se usa algo parecido para renders de V Ray, siempre que estés abonado y pagues dicho servicio, puedes usar IA generativa para mejorar el render. En un futuro, usar esta IA generativa podría ser de pago.

-¿Existiendo ya el escaneo de caras ultra HD, existiendo las mega texturas y las herramientas para que los desarrolladores creen personajes super realistas, con los motores gráficos actuales, ¿que sentido tiene DLSS5, si va ha necesitar de más musculo computacional y VRam?, cuando la opción de poner las texturas en ultra es la que menos rendimiento quita si tienes Vram de sobra.

Por ultimo, usar dos GPUs será útil, ¿tener una solo para DLSS5?

Saludos [oki] [oki]
@Duron6040 aquí dice lo contrario https://x.com/ryanshrout/status/2033686 ... 35318?s=20

que precisamente lograr esa fidelidad en un juego que contempla muchos otros elementos no es tan fácil

Probablemente he visto diez demostraciones diferentes de tecnología de "cabeza flotante" a lo largo de mi carrera. Eso no es una exageración. Siempre son una sola cabeza sin pelo, sin cuerpo, sin entorno, porque renderizar un rostro fotorrealista con ese nivel de calidad es tan caro que sólo se puede hacer de forma aislada. Nunca lo ves dentro de un juego real, porque el presupuesto de rendimiento no lo permite.


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DLSS 5 reduce esa diferencia de una forma bastante espectacular. Y como ese es el aspecto en el que la diferencia entre el «antes» y el «después» resulta más evidente, es lo que más llama la atención de todo el mundo. El equipo de NVIDIA lo explicó muy bien durante mi demostración. Se trata de un efecto psicológico. Ya has visto antes entornos renderizados con gran calidad. Cuando de repente ves a un personaje renderizado con ese mismo nivel de fotorrealismo, tu cerebro lo detecta al instante. Llama la atención..

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A mi la verdad que me parece una locura en algunos aspectos
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@katatsumuri
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3ds Max, Daz 3d


Si un simple aficionado, como yo, te hace este render con Daz 3d y 3ds, con texturas del montón, como no van a poder hacer modelos realistas con U5 y mega texturas escaneando en UHD a actores.

Por otro lado, viendo que DLSS5 cambia la iluminación, ya no tendrá sentido usar RT que buscaba una iluminación real, si dlss5 se inventa la iluminación.

Están partiendo de renders de juegos ya creados, cuyos desarrolladores artísticos tenían en mente ese resultado.
Y la IA a posteriori te los "mejora"

Pienso que con las herramientas actuales, si el equipo artístico quiere un resultado final super realista en sus modelos puede hacerlo. Si no se hace es porque los juegos se desarrollan base a unas consolas que no los moverían.

Supongo que el éxito del DLSS5 dependerá de lo bien que funcione, en que hardware y si requiere de menos potencia que un juego con mega texturas



Saludos [oki] [oki]
@Duron6000 supongo que en la escena no vas a poder mantener el mismo nivel en todo, por ejemplo, en RE1 REMAKE el personaje tenía mucha calidad visual porque el resto del render en general no tenía mucha carga al usar fondos prerrenderizados, por lo que los NPCs podían tener más polígonos que otros juegos de GameCube.

Si cargas mucho al personaje para que parezca fotorrealista vas a tener que aflojar con otras cosas, con la vegetación, por ejemplo, o con el resto de NPCs, vas a tener que negociar un equilibrio con el resto, que es lo que te dice.

Juegos que parecen reales, pues está Cyberpunk en PC, aunque el problema que le veo muchas veces al PT es que se ve muy bien en escenas oscuras o en clima nublado, ahí parece realista, pero lo quitas de eso, en un clima con sol, y no mantiene ese realismo en muchos de sus elementos, por eso muchos vídeos que suben son siempre con el clima nublado, y en tercera persona también le cuesta mantener ese foto realismo.

Luego también está el problema de las limitaciones de cada motor, y sus bondades, así como las limitaciones de los equipos de desarrollo, que se ha visto con UE5, que no son capaces de manejar la optimización, principalmente en mundos abiertos, porque necesitan ingenieros que calculen la geometría al milímetro de las escenas bien, entre otras cosas, y para eso hay que tener pasta y un equipo dedicado.

Se pueden conseguir resultados realistas hoy en día, aunque también no todos los elementos lo mantienen en todo momento.

Por otra parte no sé hasta que punto si esto evoluciona hará que el modelo sea más grande o no, pero los juegos con render tradicional a medida que avancen si van a consumir mucha más VRAM y mucha más potencia gráfica, en cambio con esto, supongamos que la 5090 lo mueve a 4K 60fps, habríamos llegado como a una especie de limbo gráfico donde ya no se necesitaría esperar grandes saltos para cualquiera lograr cierto nivel visual, mientras que ahora nos tenemos que matar por ver si podemos comprar una GPU mucho más potente solo por tener mejores sombras, o mejor iluminación, mejores texturas, o mejores partículas, como lleva ocurriendo siempre, con esto eso podría superarse.

Igual me equivoco en esto y no pasa eso, igual pasa todo lo contrario, que pide cada vez más VRAM como han hecho los juegos hasta el momento, pero creo que si se llega a ese techo gráfico, porque si eso se consigue se puede conseguir todo, puedes aplicar eso a cualquier estilo visual, aunque la gente diga que todos los juegos serán iguales, ese modelo fotorrealista se puede entrenar con un dataset con otro estilo visual para ensalzar el aspecto visual de un juego que pretende ser de otra forma visualmente a lo que hemos visto, y funcionaría, pues si se consigue eso pienso que ya no será necesario evolucionar mucho más en el aspecto gráfico a nivel de hardware, no será tan necesario, igual me equivoco diciendo esto, que tampoco digo que se llegue a un tope en esto, digo que igual en parte ya no será tan quebradero de cabeza.

Mi duda filosófica sobre DLSS5 es:
¿Llegará un punto donde los gráficos dejen de ser un argumento de venta?

Sería un poco, haciendo una analogía, como ocurrió con la calidad del audio, que en cierta parte se llegó a un tope audible con la tasa de bits y la frecuencia de muestreo, y ya no se ha escalado más, se que no es lo mismo porque un juego tiene muchos más elementos, pero quiero decir, que igual ya en ese aspecto el avance ya no tendría que ser tan ansiado.

También creo que si eso ocurre con los gráficos la tecnología tirará por otros sitios, entonces igual les dará por la simulación de físicas y nos venderán los PSYCORES para manejar destrucción de entornos a gran escala y simulaciones muy realistas.

También puede que metan IA para gestionar más cosas dentro del juego, pongamos que lo típico del chatbot por voz que se ha visto en Skyrim, un LLM, y eso haría seguir necesitando más VRAM física en el hardware, tirar para otro lado tirarían seguramente porque supongo que quieren seguir con el negocio, si por el otro ya no pueden sacar mucho, aunque ya que has mencionado lo de la suscripción, esto lo hablé hace mucho en el hilo de la nube, de que un LLM si que puede usarse a través de la red, no hace falta que sea local porque puede estar conectado con una api, igual que por ejemplo un modelo generativo que pueda crear assets o inyectar metadatos en el juego de forma dinámica, para generar cambios en este, matas a un NPC y al cabo de dos días ingame el juego crea una mujer y un hombre que compran su casa, la del NPC muerto, con su historia, su apariencia física, sus rutinas, etc... eso en el hilo de la nube siempre dije que se podría aparecer sin necesidad de ser local tampoco, porque se puede inyectar por red al disco, los cambios en el juego, simplemente procesado en la nube, quizás con una suscripción, quizás no, pero creo que este tipo de render no tendrá suscripción por su propia naturaleza, pero quien sabe, lo otro que he mencionado si podría.

El tema de la nube por suscripción me cuesta de ver con esto porque está el problema de la latencia, se va a luchar mucho para que esto sea en local, mucho más que por otras cosas que he mencionando en el párrafo anterior que por el momento si podrían ser en remoto, pero quizás nvidia si podría ofrecerlo en su servicio de streaming como un extra, de hecho si quisieran podrían ser muy malvados y cerrarlo solo a GeforceNow diciendo que esto no lo ejecuta ni de Fly una sola GPU de NVIDIA y que si quieres probarlo tienes que contratar su servicio, pero es que han revelado que si lo hará.
@katatsumuri Yo mismo estoy cansado de tanto juego de mundo abierto triple A o doble A que necesitan el borrico grande ande o ni ande. A esa pregunta tuya puedo contestar que depende del nivel de hartazgo de la persona sobre ello.

Silksong, los blasphemous o el mewgenics son ejemplos de juegarrales como el copón de un pino en los que no importa el fotorrealismo para tener la experiencia videojueguil definitiva. En el indie hay muchísimo futuro, más que el que hay en los grandes estudios ahora mismo.

Con el tiempo esto decaerá porque va por ciclos, puede que el empuje de lo indie dentro de un tiempo no sea tanto. Pero me gusta pensar que un videojuego no es necesario que tenga gráficos espectaculares para que sea fantástico. En el cine todavía se hacen películas mudas y en blanco y negro que son la delicatessen para los muy cafeteros, a veces alguna salta al gran público.

La tecnología ayuda, pero ni es estrictamente necesaria y a veces hasta puede ser un obstáculo. Estar en la cresta de la ola hace que los presupuestos se disparen a lo bestia, digan lo que digan sobre el ahorro de sueldos al echárselo a la ia.
Como ya se ha comentado me preocupa mucho el uso de la VRAM. Utilizan una RTX 5090 con 32GB y toda su potencia de cómputo para realizar los cálculos del DLSS5. Por ahora necesitan una RTX 5090 completa porque a la 5090 que ejecuta el juego no le quedan recursos para correr el DLSS 5.

¿Van a conseguir meter eso en una 5060 de 8GB a la que una vez renderizado el juego sin DLSS no le quedan casi recursos para otra cosa?

La VRAM que puede necesitar esto para el modelo de IA, la ventana de contexto, etc., puede ser enorme.

En definitiva, no entiendo cómo lo van a meter todo en una sola gráfica 4 veces menos potente y con 4 veces menos RAM que la 5090, cuando ahora necesitan dos 5090, una en exclusiva para la nueva tecnología.

Igual estamos discutiendo y esto acaba sirviendo solamente para las 5090 y las 6090 futuras. Si es para gráficas de 4000€ su uso va a ser residual.

El uso de 5090 en Steam está en unos 0,25%. 1 de cada 400. Y todavía me parece mucho.

De hecho es raro que Nvidia no diga: os coméis vuestras 5xxx y eso será solamente para las 6xxx. [+risas]
@Strait

No exactamente tú imagínate que está mierdas del dlss 5 se pone como estándar en la industria, que va hacer Intel o AMD?

Que hubiera pasado si solo tuviéramos gsync?

A mí estás mierdas propietarias no me gustan un pelo.




Es que imagínate ver eso y que no se ta caiga los huevos al suelo. Si solo hay que oír la reacción en el minuto 7.

A mí me parece brutal y es el salto gráfico más tocho que recuerde. Vamos, es que no esperaba algo así ni de locos en los próximos 10 años y lo vamos a tener este mismo año.

Es más, estoy completamente seguro que este salto tan brutal se hubiera presentado desde el raster puro sin IA de por medio y todo el mundo estaría flipando. Pero como es IA...

Por cierto esto de que "ese nivel ya se llega" sin DLSS5 poniendo de ejemplo Death Stramding 2 me parece que es muy meme eh. Más quisiera llegar a ese nivel en raster.

El tema del VRAM. Que optimicen y por ambas partes. Que el puto Crimson Desert en cinemático en 4K con DLAA no consume ni 10 GB de VRAM.

Dicho eso, supongo que habrá niveles para que funcionen en todas y de todos modos es algo que le queda 6 o 7 meses (si no hay retraso) para que llegue.
Cantata escribió:




Es que imagínate ver eso y que no se ta caiga los huevos al suelo. Si solo hay que oír la reacción en el minuto 7.

A mí me parece brutal y es el salto gráfico más tocho que recuerde. Vamos, es que no esperaba algo así ni de locos en los próximos 10 años y lo vamos a tener este mismo año.

Es más, estoy completamente seguro que este salto tan brutal se hubiera presentado desde el raster puro sin IA de por medio y todo el mundo estaría flipando. Pero como es IA...

Por cierto esto de que "ese nivel ya se llega" sin DLSS5 poniendo de ejemplo Death Stramding 2 me parece que es muy meme eh. Más quisiera llegar a ese nivel en raster.

El tema del VRAM. Que optimicen y por ambas partes. Que el puto Crimson Desert en cinemático en 4K con DLAA no consume ni 10 GB de VRAM.

Dicho eso, supongo que habrá niveles para que funcionen en todas y de todos modos es algo que le queda 6 o 7 meses (si no hay retraso) para que llegue.


Exacto esto ya lo dije yo , si se hubiera mostrado con fuerza bruta (shaders y RT cores)la gente estaría encantada y flipando , pero como es IA ,la realidad es que da igual el como consigan mejorar los gráficos por ordenador lo importante es que lo consigan , con fuerza bruta esta claro que no es posible conseguir ese nivel solo hay que ver lo que consume la rtx 5090 , rinde muy bien en rasterización y ray tracing pero no es suficiente para mostrar los juegos como se ven con dlss 5 además los motores gráficos tampoco son capaces de mostrar ese nivel
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