"Ver a Nintendo hacer esto es un poco desalentador" – Switch 2 y el estado de la preservación de juegos en 2025
Nightdive Studios, The Strong Museum y la Videogame Heritage Society debaten cómo preservar los juegos en la era digital.
Durante su Direct de Switch 2 del 2 de abril, Nintendo reveló que algunos cartuchos de Switch 2 serían Tarjetas Game-Key. En lugar de almacenar el juego, estos cartuchos simplemente actúan como llaves para desbloquear la descarga del título en cuestión.
Las primeras Tarjetas Game-Key ya están disponibles para reserva, incluyendo la versión de Switch 2 de Yakuza 0, Hitman: World of Assassination: Signature Edition y Madden 26. Se espera que sigan más juegos.
"Ver a Nintendo hacer esto es un poco desalentador", dice Stephen Kick, CEO de Nightdive Studios, especialistas en remasterizaciones. "Esperarías que una empresa de ese tamaño, que tiene una historia tan importante, se tomara la preservación un poco más en serio".
La preocupación es que en algún momento en el futuro, los servidores de la eShop de Switch 2 de Nintendo se apagarán —tal como se cerraron las eShops de Wii U y 3DS— lo que significa que estas Tarjetas Game-Key se convertirán en poco más que trozos de plástico inútiles. En ese momento, la única forma de acceder a estos juegos será a través de consolas que ya tengan el código descargado.
Pero esto es solo un paso más en el camino hacia el futuro "inevitable" totalmente digital, dice Jon-Paul Dyson, director del Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos en The Strong Museum en Rochester, Nueva York. "Nintendo era, en cierto modo, el más lento de los principales fabricantes de consolas en ir en esa dirección".
El profesor James Newman, líder de curso en desarrollo de juegos en la Universidad de Bath Spa y cofundador de la Videogame Heritage Society, dice que, en cierto sentido, el movimiento de Nintendo hacia las Tarjetas Game-Key no necesariamente supondrá una gran diferencia.
"Incluso cuando un cartucho contiene datos el primer día de lanzamiento, los juegos se parchean, actualizan y amplían tan a menudo mediante descargas que el cartucho muy a menudo pierde su conexión con el juego y funciona más como una mochila física de protección de copia para un objeto digital", señala.
Entonces, a medida que los juegos digitales se convierten rápidamente en la norma, ¿dónde quedan los esfuerzos de preservación de juegos? ¿Cómo se preserva un juego digital para el futuro? ¿Y qué se guarda exactamente?
"Los juegos móviles, en cierto modo, son el mayor desafío", dice Dyson, gracias a la forma en que pueden cambiar enormemente con el tiempo y ser retirados repentinamente de las tiendas si no se mantienen constantemente actualizados. Entonces, ¿qué versión conservas? "En cierto modo, no importa tanto cuál sea la versión, siempre y cuando tengas una documentación clara de qué versión has guardado", piensa Dyson.
Pero The Strong normalmente preservará versiones de un juego digital en varios puntos de su vida útil, a menudo cerca de su lanzamiento y después de cualquier modificación importante, así como cuando está a punto de ser retirado de las tiendas digitales.
Almacenar todos estos juegos digitales y hacerlos accesibles para las generaciones futuras plantea un enorme desafío, especialmente si el juego requiere un servidor externo para funcionar. El museo intenta obtener versiones sin DRM de los juegos si puede —aunque eso no siempre es posible con los lanzamientos de consolas— y los datos se almacenan de varias maneras.
La forma más cara es a través de la plataforma profesional de preservación digital basada en la nube, Preservica, pero el museo también utiliza dispositivos de almacenamiento local e incluso cinta magnética. "Sabes, la cinta es curiosa", dice Dyson. "El almacenamiento en cinta sigue mejorando cada vez más: es una de esas cosas que es una tecnología antigua, pero en cierto modo, es muy buena".
Sin embargo, hay límites a lo que The Strong puede hacer de manera realista, incluso siendo uno de los esfuerzos mejor financiados en el espacio de preservación de juegos. "Ninguna institución va a poder preservarlo todo", aconseja Dyson, quien dice que es imposible guardar cada juego, especialmente cuando se consideran cosas como game jams o títulos únicos hechos por estudiantes.
"Sería como decir que vamos a preservar cada pieza de cada historia jamás escrita", dice. "Así que me he vuelto un poco más cómodo con la pérdida hasta cierto punto".
En cambio, el enfoque en The Strong ha cambiado hacia una visión más holística de preservar la historia de los videojuegos. "A veces eso significa preservar el juego, pero a veces es tan importante preservar la historia del jugador, la historia del impacto emocional de ese juego. ¿Qué significó para la sociedad en ese momento? ¿Qué significó producir ese juego?"
Newman está de acuerdo: "Existe una suposición dada por sentado de que, como el juego es tan importante, el objeto de preservación debería ser mantener la jugabilidad a largo plazo. Esto tiene perfecto sentido, pero vale la pena preguntarse no solo qué hacemos, sino también qué no aprendemos jugando a los juegos y si hay otras cosas que podríamos y deberíamos estar preservando también".
Pone el ejemplo de las comunidades de speedrunning y la forma en que abordan y manipulan los juegos de diferentes maneras.
"Lo que realmente me gustaría es un archivo de actuaciones que muestre todas las diferentes formas en que se puede jugar y juguetear con un juego", dice Newman. "Así que una colección de grabaciones de vídeo de partidas sería extraordinariamente valiosa para ayudarnos a entender los significados de los juegos y el juego".
"Esencialmente, mi argumento es que un movimiento hacia juegos exclusivamente digitales nos anima a volver atrás y repensar lo que realmente estamos tratando de lograr y qué materiales serán más útiles en el futuro", continúa.
"Mi pensamiento es que alejarse de pensar que la preservación de juegos se centra en salvar flujos de bits nos permite pensar en crear colecciones de documentos sobre juegos que pueden incluir ideas de diseñadores y desarrolladores, jugadores, periodistas, historiadores, académicos, etcétera".
En términos de preservar tanto los juegos como las historias que los rodean, Dyson dice que las comunidades de fans son invaluables. "La preservación de juegos es importante no solo porque los juegos son importantes, sino porque el acto de preservación es un acto de amor, y es algo que tiene significado en sí mismo", dice.
"Esa es una razón por la que las comunidades de fans han sido tan importantes a lo largo de toda la historia de la preservación de juegos, y por qué es tan necesario que las instituciones trabajen con las comunidades de fans".
Kick piensa que, además, los desarrolladores y editores deberían trabajar más estrechamente con las comunidades que han sido los campeones de los juegos antiguos y "han hecho lo que han podido con los recursos limitados que tienen para hacerlos accesibles de nuevo".
Estaba particularmente feliz de ver a Bethesda entregar claves de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered al equipo voluntario detrás del mod Skyblivion. "Creo que eso es exactamente lo que me gustaría ver más, y eso es algo que hacemos ampliamente en el lado de Nightdive".
"Cada vez que tenemos la oportunidad de hacer un nuevo juego, lo primero que hacemos es buscar a la comunidad que lo ha hecho jugable hasta este punto, y o bien consultamos con ellos, los contratamos o, en algunos casos, incluso contratamos a algunos de los miembros de ese equipo".
Dyson añade que las comunidades de fans también tienen ventaja sobre las instituciones en algunos aspectos. "A veces tienen la libertad de hacer cosas que tal vez están en áreas grises", dice, refiriéndose a temas legalmente complicados como la emulación y el intercambio de archivos.
"Creo que todo el mundo definitivamente está poniendo mucho más esfuerzo estos días para respaldar sus cosas, lo cual es genial. Facilitará nuestro trabajo como estudio que se centra principalmente en remasterizaciones."
*Stephen Kick, Nightdive Studios*
"Pero el inconveniente de las comunidades de fans es que no son necesariamente sostenibles a largo plazo", continúa. "Comienzan porque alguien ama algo que fue profundamente significativo para ellos. Pero, ¿qué sucede cuando ese grupo envejece, cuando a nadie le importan realmente, por ejemplo, las aventuras basadas en texto de principios de los 80? Ahí es donde las instituciones juegan un papel, y las instituciones, con suerte, tienen estabilidad a largo plazo".
En última instancia, se requiere un esfuerzo conjunto entre grupos de todo el mundo. "La preservación de juegos abarca una amplia gama de actividades, tiene una amplia variedad de diferentes audiencias y casos de uso y requiere una gran variedad de habilidades, por lo que debemos empezar a pensar en ello como un esfuerzo distribuido", dice Newman.
"Diferentes organizaciones tendrán diferentes intereses, conocimientos y técnicas, por lo que necesitamos encontrar formas de coordinar toda esa experiencia para que las personas puedan aprender unas de otras y las cosas no se caigan por las grietas".
Archivando el pasado
Pero dado el reciente movimiento de Nintendo, ¿están las empresas modernas dificultando la preservación de juegos? ¿Las cosas están mejorando o empeorando? "Creo que el ejemplo de Nintendo es un paso atrás", dice Kick. Pero añade que tiene motivos para el optimismo en otros lugares, citando el reciente compromiso de Square Enix, Sega, Capcom y Taito para archivar materiales de desarrollo.
"Si bien eso es realmente agradable, también habría sido agradable si lo hubieran hecho hace 20 años, ¿verdad?", se ríe Kick. "Pero eso podría decirse de todos. Creo que todo el mundo definitivamente está poniendo mucho más esfuerzo estos días para respaldar sus cosas, lo cual es genial. Facilitará nuestro trabajo como estudio que se centra principalmente en remasterizaciones".
"No habrá esa lucha, esperemos, para encontrar código fuente y activos para crear colecciones y ese tipo de cosas en el futuro".
Añade que ahora hay un claro incentivo financiero para que las empresas hagan esto gracias a la popularidad de las remasterizaciones. "Hace diez años, definitivamente no era el caso. Recuerdo claramente haber tenido muchas conversaciones con primeros partidos sobre el relanzamiento de su catálogo anterior y haber recibido la respuesta: 'Bueno, nadie va a comprar eso. ¿Por qué alguien querría jugar a un juego antiguo?' El sentimiento ha cambiado definitivamente a lo largo de los años en términos de remasterizaciones y reconstrucción de comunidades y reintroducción de jugadores nuevos y antiguos a IP establecidas. Es mucho más fácil vender y anunciar algo que ya existe, en contraposición a una nueva idea".
Dyson está de acuerdo en que las empresas se están dando cuenta de que hay un beneficio comercial en archivar sus materiales antiguos, pero señala que sigue siendo un compromiso secundario. "La presión abrumadora sobre las compañías de juegos sigue siendo ganar dinero, por lo que la preservación siempre va a ser un poco una idea tardía, porque nunca va a impulsar ese mismo nivel de beneficio que un nuevo juego de éxito".
Newman añade que aunque hay "definitivamente más desarrolladores y editores que están archivando activamente su trabajo", no todo se salvará. "Todavía estamos averiguando qué es importante y cuál debería ser el alcance de la preservación".
"Para algunas personas, el código va a ser crucial, pero para otras, las notas desordenadas de diseño de nivel en un pedazo de papel, el documento de PowerPoint de la presentación del pitch, los niveles abandonados o diseños de personajes que nunca llegaron al lanzamiento serán igual de valiosos. Ese es a menudo el material que es más vulnerable y más probable que desaparezca", continúa Newman.
Dyson argumenta que las empresas deberían tener un plan que detalle cómo se preservará cada nuevo juego y los materiales que lo rodean para los próximos 50 o 100 años. "Eso obligaría a las empresas a pensar en el largo plazo, y no solo en la facilidad inmediata del acceso digital", dice.
"Creo que el acto mismo de pensar en eso construye el compromiso con la preservación de juegos en este sentido más amplio: ¿qué significa preservar el juego, o la historia de tu empresa, o el impacto que este juego tuvo en los jugadores?"
Por su parte, a Kick le gustaría ver a más grandes empresas de juegos volviendo y mostrando algo de amor a sus títulos más antiguos. "La remasterización de Command and Conquer que hizo EA fue increíble", dice. "Pero parecía algo puntual".
"Tienen un catálogo tan extenso de cosas, habría esperado que lo hubieran visto y dicho: 'Muy bien, hagamos Clive Barker's Undying a continuación, o hagamos un pack de Bullfrog con Dungeon Keeper y Magic Carpet, y todos los otros juegos maravillosos que han hecho'", continúa Kick.
"Eso es lo que personalmente me gustaría ver más: algunos de los grandes actores haciéndolo ellos mismos".