[HO] Diablo IV

Matt_hew18 escribió:Diablo 2 remaster o reforged es una realidad, existe en los servidores de Blizzard y cierto movimiento, por eso las noticias.

Confirmación ninguna, pero Blizzard, igual que muchas empresas, esta intentando rentabilidad sus juegos clásicos aún más, Warcraft 3 Reforged y WoW Classic son la punta del iceberg, y la mentalidad no es mala, porque la alternativa es o hacer nada o pasar por móvil ( Hay tenéis el caso de Square Enix con su FF en dispositivos móviles ). Así que sacarla en PC remasters esta bien.

El problema es la ejecución y sobretodo la prioridad de esta gente, es decir, Warcraft 3 Reforged lo mandaron crear a una empresa en Malaysia ( lemon sky company ) que nunca trabajo con ellos, tenían cierta experiencia, pero le dieron total libertad y luego prisa, como resultado los diseños aun siendo buenos no eran siguiendo la estela de los clásicos y no hablemos de la parte que le tocaba a Blizzard ( Revisar Bugs, juego Online, Mapas con perdida de derechos, Cinematicas recortadas...etc etc ) vamos, un producto rápido de vender y sencillo externalizado, el resultado todos lo sabemos.

Ojalá que el "Sacrificio" de Warcraft 3 Reforged sirva para tener un mayor control de este posible Diablo 2 y tengamos una experiencia original pero actualizada, sería un éxito seguro.

Por cierto, parece que los planes de Diablo Inmortal están estancados, parece que Diablo 2 remaster será quien nos proporcione el entretenimiento antes de la salida del DIABLO IV. [fiu]

Donde se ha dicho que este estancado? Inmortal?

Dijeron que estaba previsto para verano no?

La verdad que por mi que lo cancelen, menuda puñalada trapera nos dieron hace dos años a los fans de diablo.

Ya lo dije que se aostiarian por semejante desfachatez con la saga diablo, esperemos les haya servido de escarmiento. [jaja]
Ossisaverni escribió:Como saquen un D2 remastered, el Diablo 4 se nos va para el 2030 mínimo [qmparto]


2022, no creo que antes, igualmente Riot Games quiere Sacar un MMO, no es lo mismo, pero algo es algo.

@Daicon
Donde se ha dicho que este estancado? Inmortal?

Dijeron que estaba previsto para verano no?

La verdad que por mi que lo cancelen, menuda puñalada trapera nos dieron hace dos años a los fans de diablo.

Ya lo dije que se aostiarian por semejante desfachatez con la saga diablo, esperemos les haya servido de escarmiento. [jaja]


No sé si esta estancado, pero vamos, Blizzcon 2018 anunciado, 2020 Mayo sin noticias nuevas, ni gameplays relevantes, al contrario, se habla de diablo 4, del remaster del 2....esta claro que esta en un segundo plano, incluso al borde de la cancelación, pero eso sería reconocer que la cagaron mucho y no se yo. [qmparto]
Pregunta acerca del juego, ya que me pilla totalmente ajeno al mundillo del pc en general y de diablo en particular

Este juego en su salida suele ser el típico que hacer que la gente deba comprar nuevas tarjetas de gama alta??
Llevo unas semanas coqueteando con la compra del que sería mi primer PC tras 20 años de retiro y ando dudando entre configurar uno para juegos de perfil medio como puedan ser los de estrategia y rol con vista isométrica... pero Diablo 4 puede ser determinante, claro...
ricky-simo escribió:Pregunta acerca del juego, ya que me pilla totalmente ajeno al mundillo del pc en general y de diablo en particular

Este juego en su salida suele ser el típico que hacer que la gente deba comprar nuevas tarjetas de gama alta??
Llevo unas semanas coqueteando con la compra del que sería mi primer PC tras 20 años de retiro y ando dudando entre configurar uno para juegos de perfil medio como puedan ser los de estrategia y rol con vista isométrica... pero Diablo 4 puede ser determinante, claro...

Con un pc normalito tirará sin mucho problema. No es un juego que hace comprar tarjetas graficas de gama alta ni mucho menos.
ayran escribió:
ricky-simo escribió:Pregunta acerca del juego, ya que me pilla totalmente ajeno al mundillo del pc en general y de diablo en particular

Este juego en su salida suele ser el típico que hacer que la gente deba comprar nuevas tarjetas de gama alta??
Llevo unas semanas coqueteando con la compra del que sería mi primer PC tras 20 años de retiro y ando dudando entre configurar uno para juegos de perfil medio como puedan ser los de estrategia y rol con vista isométrica... pero Diablo 4 puede ser determinante, claro...

Con un pc normalito tirará sin mucho problema. No es un juego que hace comprar tarjetas graficas de gama alta ni mucho menos.


gracias


entiendo que con una hipotética 2060/2070 podría tirar de él en presumible alto y a 60fps como poco? en 2k sería osado? (entiendo que no se puede saber pues no hay información y lo mismo Blizzard se marca un trabajo muy superior en lo técnico a lo que venía siendo la saga hasta hoy, pero es por saber más o menos el presupuesto que destinar para jugar de la mejor forma posible)
Edit: Quito el video
Adalbert escribió:20 minutos de nuevo Gameplay


Es un clip de la demo mostrada en Blizzcon 2019



Ésperemos que este Junio tengamos un avance, que ya toca.
@Adalbert podrías borrar o editar el mensaje? No fake news por favor [bye]
Alguien sabe cuándo tocaría qué fuese el próximo diario de desarrollo?
JaguarSpen escribió:Alguien sabe cuándo tocaría qué fuese el próximo diario de desarrollo?

Apuntaban a finales de Junio

Aqui lo tenemos:

INFORME TRIMESTRAL DE DIABLO IV: JUNIO DE 2020

https://news.blizzard.com/es-es/diablo4 ... io-de-2020 + imagenes en la noticia.

    A la comunidad de Diablo:

    ¡Saludos y bienvenidos a un nuevo informe trimestral de Diablo IV! Tenemos muchas ganas de compartir hoy parte de los progresos que hemos llevado a cabo en el juego.

    Al igual que muchas otras empresas tecnológicas y de videojuegos en el momento de redactar esto, el equipo de Diablo IV al completo se encuentra trabajando desde casa. Aunque la transición ha originado algunos desafíos, nos sentimos muy afortunados por poder seguir desarrollando Diablo IV.

    PRUEBA EN EQUIPO

    Como muchos otros juegos, el desarrollo de Diablo IV gira en torno a hitos para nuestros equipos. A menudo, estos culminan con una versión a la que podemos probamos juntos y analizar como equipo. Por ejemplo, los hitos previos a la BlizzCon 2019 culminaron con una prueba en equipo de la demo que sirvió para anunciar el juego en la convención. Además de ver lo que habían conseguido otros miembros del equipo, nos permitió poner a prueba la demo, descubrir nuevos errores e introducir mejoras antes de la convención.

    En cuanto a nuestro hito más reciente, nos centramos en incorporar todos los elementos en una región llamada Estepas Adustas, con contenido de la campaña, componentes del mundo abierto, objetos, una subzona JcJ, mazmorras y una cinemática que pone la guinda a la historia de la región. A continuación, nuestro objetivo fue probar el juego en equipo desde casa durante dos días enteros y, posteriormente, pasar un tiempo analizando datos y compartiendo impresiones.

    Como es natural, siempre estamos jugando, pero normalmente examinamos zonas o características individuales. El hecho de jugar juntos a la misma versión durante varios días nos aporta una perspectiva distinta. Nos permite ver cómo se combinan todas las características en sesiones de juego más largas. Este era uno de nuestros objetivos desde antes de saber que íbamos a tener que trabajar desde casa, pero ha resultado ser una manera muy útil de reconectar con el equipo. Asimismo, esperamos que, al hablaros de esta prueba y compartir capturas de pantalla, os ayudemos a coger contexto para futuros informes del blog (o despertemos vuestra curiosidad sobre futuros temas).

    Conviene destacar que la prueba no representó la totalidad de nuestro progreso, pues hay otras regiones del juego que están en desarrollo. Las Estepas Adustas son solo la región en la que centramos nuestros esfuerzos con el objetivo de crear una experiencia completa y cohesiva de la que poder extraer conclusiones. Decidnos si os gusta este enfoque para el blog para que podamos adaptar los futuros informes en consecuencia. Como siempre, vuestros comentarios son muy valiosos.

    UNAS PALABRAS SOBRE LOS ESBOZOS

    Imagen


    Durante el desarrollo no se suele pulir el aspecto visual para que el equipo pueda probar ideas y trabajar en ellas con un coste más bajo. Si algo no es divertido, es preferible cambiar o descartar un esbozo que un elemento en su versión definitiva.

    Cuando compartimos con vosotros modelos o capturas de pantalla, es que ya están lo suficientemente desarrollados como para transmitir nuestra visión del juego. Por lo general no mostramos esbozos porque no hacen justicia al motor del juego ni al talento artístico del equipo, pero con el fin de que podáis echar un vistazo entre bastidores, hemos pensado que igual os gustaría ver la transición de los elementos desde que son un esbozo hasta que se convierten en algo más sofisticado.

    Puede que algunos de los elementos que se muestran en este blog no estén en su versión definitiva, así que tened esto presente al ver las siguientes capturas de pantalla.

    Imagen


    NARRACIÓN DE LA HISTORIA

    Hay un par de cosas que han evolucionado en Diablo IV con respecto a la narración de la historia. En primer lugar, hay conversaciones. En Diablo III nos servíamos de unas ventanas que contenían el nombre y el retrato de los personajes. Esta vez, para abordar las conversaciones, estamos experimentando con una mezcla de cámaras coreografiadas de manera manual y otras generadas con herramientas. Para interacciones simples con PNJ, acercamos la cámara a los personajes (pero manteniendo una apariencia isométrica general) y usamos una biblioteca de animaciones para proyectar la idea principal de las conversaciones. Para aquellas más complejas, el enfoque de la cámara es similar, pero aquí los movimientos y las animaciones de los personajes son más personalizados. De este modo, podemos mostrar momentos de la historia que son complejos mientras estáis inmersos en el universo. Aquí tenéis una escena de este tipo de interacciones.

    Imagen


    El segundo método de narración que estamos desarrollando son las secuencias de vídeo. En este caso cogemos la cámara y la usamos para contar la historia de forma parecida a una película, por lo que vamos a reservar esta técnica para los momentos más importantes. Estas secuencias de vídeo tienen grandes ventajas, como que nos permiten mostrar a vuestro personaje con la armadura que lleva en ese momento. También se reproducen con vuestra resolución y vuestra configuración gráfica, de modo que parecerán más integradas en el juego.

    Ya visteis unas pinceladas de las secuencias del juego durante la demo de la BlizzCon. Nuestros equipos de cinemáticas y de motor del juego han realizado gran cantidad de mejoras desde entonces, por lo que teníamos muchas ganas de ver una cinemática completa como punto culminante de la experiencia de las Estepas Adustas, y al equipo no le decepcionó. Aquí tenéis un fotograma que nos ha pasado el equipo para compartir con vosotros que no destripa ningún detalle de lo que está por llegar.

    Imagen


    MUNDO ABIERTO

    Una de las principales novedades que vamos a llevar a la saga Diablo es el mundo abierto de Santuario. Aunque podéis concentraros en la campaña de la historia, tenemos una serie de sistemas de mundo abierto y contenido que iréis descubriendo a medida que progreséis. Si queréis tomaros un descanso de la campaña principal y explorar, elaborar objetos o luchar contra otros jugadores, podréis hacerlo.

    Durante la prueba, vimos el desarrollo de estas variaciones. En una partida normal, los miembros del equipo necesitaron varias horas para completar el contenido de la campaña de la región, pero quienes se centraron únicamente en la historia la completaron en menos de la mitad de tiempo (y luego, por supuesto, pudieron hacer el contenido secundario). Creemos que la posibilidad de enfrentarse al juego con unos niveles de historia y contenido secundario que se adaptan al interés de cada uno hará que jugar (y rejugar) a la campaña sea más divertido que en anteriores ARPG.

    Imagen


    Aunque tenemos muchas actividades de mundo abierto, como artesanía, eventos, JcJ en el mundo y misiones secundarias, tal vez la característica de mundo abierto más popular fueron los asentamientos, que son lugares importantes plagados de enemigos que, una vez liberados, se convierten en puestos de avanzada con PNJ amistosos y un transportador. Pese a que cada asentamiento cuenta con un trasfondo, la mayor parte de la historia es visual y las misiones no conducen directamente hasta ellos. Por ejemplo, uno de los asentamientos de la zona es una ciudad afectada por una maldición que transforma a los aldeanos en sal. Otro, una cripta habitada por un espíritu que posee los cuerpos de muertos vivientes y salta de un esqueleto a otro hasta que acabáis con él.

    La verdad es que nos entusiasmó ver que el mundo cambiaba a medida que se liberaban pequeños territorios de Santuario y se les devolvía la esperanza a los lugareños. ¡Tenemos muchas ganas de que los diseñadores del mundo abierto os muestren más sobre esta característica en el futuro!

    Imagen


    Por último, las monturas fueron otro de los elementos que se podían conseguir durante la partida. Nos gustó mucho cómo interactúa el mundo abierto con las monturas, pues se puede llegar a los objetivos más rápidamente sin dejar de lado deambular ni pelear. Además, el sistema de objetos para las monturas ha abierto un nuevo nivel de progresión.

    Una de las cosas que más me gustaron de las monturas fue que podía personalizarlas acoplando un trofeo a la silla para que otros jugadores supieran que había completado un desafío importante en la zona. Dicho esto, como es natural, hay que seguir trabajando en las monturas. Por ejemplo, en cuanto a navegación y puesta a punto, ahora mismo es muy fácil quedarse atascado por culpa del terreno o acabar desmontado al recibir un proyectil enemigo. Todo esto va a ir mejorando a medida que juguemos y perfeccionemos esta característica.

    MULTIJUGADOR

    Abordar correctamente el multijugador en Diablo IV ha sido todo un reto. Nuestro objetivo siempre ha sido incorporar elementos de juegos con mundo compartido sin que se tenga la impresión de que el juego es un territorio multijugador masivo. Y que quede claro que esto es una filosofía y no una limitación técnica. Tenemos la sensación de que el juego pierde la esencia de Diablo y el mundo parece menos peligroso cuando uno se cruza constantemente con otros jugadores o ve gran cantidad de ellos.

    Voy a desglosar nuestras experiencias durante la prueba con varios ejemplos. Las mazmorras y los momentos clave de la historia son siempre privados para el jugador y su grupo. Una vez que se completen los momentos de la historia y las ciudades se conviertan en centros sociales, os toparéis con algunas personas en la ciudad. Y cuando estéis por ahí, a veces os cruzaréis con algún jugador. Sin embargo, si os dirigís a un lugar donde se está produciendo un evento del mundo, os encontraréis con una mayor aglomeración de jugadores que estarán tratando de repeler un ataque llevado a cabo por una horda caníbal o estarán intentando acabar con Ashava, un jefe demoníaco del mundo que ya mostramos en la BlizzCon.

    Cabe señalar que, aunque siempre es útil que exista algo de coordinación durante estos eventos, no es necesario unirse a un grupo. Los jugadores pueden llegar por su cuenta, participar en el evento y recibir la recompensa. Creemos que este enfoque del multijugador está funcionando bien y tenemos ganas de contaros más cosas al respecto. En las pruebas que hemos realizado hasta el momento, el mundo parece cobrar vida y es dinámico sin necesidad de poner en riesgo la esencia de Diablo. Y para los jugadores que quieran formar grupos para enfrentarse a los esbirros del infierno, tenemos nuevas herramientas que permiten buscar grupo, tanto por actividad como por proximidad en el mundo del juego.

    OBJETOS Y PROGRESIÓN

    Una de las cosas que más nos ayudaron durante los dos días de la prueba fue la sensación de permanencia, que permitió a los participantes hacerse una idea más clara de la progresión. Las elecciones que tomamos en relación a las habilidades y el equipo el primer día repercutieron en el segundo (aunque algunos decidieron cambiar de personaje, ya que había que probar varias clases). Un amigo mío solía decir que Diablo es uno de esos juegos a los que sigues jugando en tu mente, y Diablo IV no es diferente. Además del tiempo de juego oficial asignado durante la prueba, pude sentir cómo el juego se quedaba en mi mente y yo reflexionaba sobre los objetos que le vendrían bien a mi configuración y los talentos que iba a poder desbloquear para conseguir sinergias entre habilidades importantes.

    Igual ya habéis leído el artículo escrito por el miembro del equipo de desarrollo David Kim poco después de la última BlizzCon. Ahí describe las nuevas filosofías sobre los afijos y el sistema de objetos. Más adelante publicaremos un informe más pormenorizado de los objetos; mientras tanto y para ir abriendo boca, estos son algunos de los que conseguimos durante la prueba.

    OTRAS REFLEXIONES

    La reacción general del equipo fue que, incluso a estas alturas del proyecto, Diablo IV es muy divertido. En particular, el desarrollo de las clases está siendo prometedor y eso nos entusiasma. Estamos tomando nota de las razones que hacen que el sistema del arsenal del bárbaro o el del cambio de formas del druida sean tan especiales y estamos buscando maneras de aplicar innovaciones similares a todas las clases (cosa de la que hablaremos más al respecto en un futuro informe).

    La prueba también sirvió para testear nuestra tecnología. Como jugamos desde casa, pudimos probar el juego en ordenadores con tarjetas gráficas, relaciones de aspecto de pantalla y velocidades de internet muy diferentes. También tuvimos la oportunidad de usar distintos aspectos de nuestra tecnología cliente-servidor, como la implementación de versiones del juego con correcciones de errores durante la prueba.

    Desde luego, aún tenemos mucho trabajo por delante y queremos dejar claro que todavía no hemos llegado a una fase alfa o beta. No solemos hablar públicamente de nuestros logros iniciales durante el desarrollo del juego, pero pensamos que es de suma importancia seguir compartiendo nuestros avances durante este año, en el que no se celebrará la BlizzCon. Además, este hito ha sido muy importante para el equipo porque ha confirmado que contamos con los ingredientes esenciales para crear un gran Diablo IV (aunque, cómo no, seguiremos recabando opiniones y trabajando sobre ellas mientras progresamos en el desarrollo).

    Esperamos que hayáis disfrutado de este informe y, como siempre, os invitamos a que compartáis vuestras impresiones en la plataforma que más os guste (nuestros foros, otros sitios web o redes sociales), ya que siempre leemos y agradecemos vuestros comentarios y opiniones. Nos alegró mucho ver tantos comentarios tras la última entrada del blog, que además suscitaron mucho debate dentro del equipo.

    También tenemos muchas ganas de saber de qué temas queréis que hablemos. A juzgar por vuestras respuestas hasta el momento, creemos que los árboles de talentos son el que más curiosidad os inspirad en este momento, así que procuraremos tenerlo presente para la siguiente entrada del blog. Los objetos siguen siendo un tema popular y también hubo bastante interés en la música. Tenemos la intención de hacer más informes más adelante para hablar de estos temas. Decidnos si os parece bien.

    Gracias por tomaros el tiempo de leer este informe. ¡Estamos impacientes por contaros más cosas sobre Santuario!

    Imagen
Gracias por compartirlo! Muy interesante. La verdad me gusta que no se haya convertido en un mmo.
A ver como va evolucionando. Por ahora tiene buena pinta.
Vaya pintaza tiene el juego...eso sí, tiene pinta de que no llevan ni un 20% desarrollado del total.
JyL escribió:Aqui lo tenemos:

INFORME TRIMESTRAL DE DIABLO IV: JUNIO DE 2020

https://news.blizzard.com/es-es/diablo4 ... io-de-2020 + imagenes en la noticia.

    A la comunidad de Diablo:

    ¡Saludos y bienvenidos a un nuevo informe trimestral de Diablo IV! Tenemos muchas ganas de compartir hoy parte de los progresos que hemos llevado a cabo en el juego.

    Al igual que muchas otras empresas tecnológicas y de videojuegos en el momento de redactar esto, el equipo de Diablo IV al completo se encuentra trabajando desde casa. Aunque la transición ha originado algunos desafíos, nos sentimos muy afortunados por poder seguir desarrollando Diablo IV.

    PRUEBA EN EQUIPO

    Como muchos otros juegos, el desarrollo de Diablo IV gira en torno a hitos para nuestros equipos. A menudo, estos culminan con una versión a la que podemos probamos juntos y analizar como equipo. Por ejemplo, los hitos previos a la BlizzCon 2019 culminaron con una prueba en equipo de la demo que sirvió para anunciar el juego en la convención. Además de ver lo que habían conseguido otros miembros del equipo, nos permitió poner a prueba la demo, descubrir nuevos errores e introducir mejoras antes de la convención.

    En cuanto a nuestro hito más reciente, nos centramos en incorporar todos los elementos en una región llamada Estepas Adustas, con contenido de la campaña, componentes del mundo abierto, objetos, una subzona JcJ, mazmorras y una cinemática que pone la guinda a la historia de la región. A continuación, nuestro objetivo fue probar el juego en equipo desde casa durante dos días enteros y, posteriormente, pasar un tiempo analizando datos y compartiendo impresiones.

    Como es natural, siempre estamos jugando, pero normalmente examinamos zonas o características individuales. El hecho de jugar juntos a la misma versión durante varios días nos aporta una perspectiva distinta. Nos permite ver cómo se combinan todas las características en sesiones de juego más largas. Este era uno de nuestros objetivos desde antes de saber que íbamos a tener que trabajar desde casa, pero ha resultado ser una manera muy útil de reconectar con el equipo. Asimismo, esperamos que, al hablaros de esta prueba y compartir capturas de pantalla, os ayudemos a coger contexto para futuros informes del blog (o despertemos vuestra curiosidad sobre futuros temas).

    Conviene destacar que la prueba no representó la totalidad de nuestro progreso, pues hay otras regiones del juego que están en desarrollo. Las Estepas Adustas son solo la región en la que centramos nuestros esfuerzos con el objetivo de crear una experiencia completa y cohesiva de la que poder extraer conclusiones. Decidnos si os gusta este enfoque para el blog para que podamos adaptar los futuros informes en consecuencia. Como siempre, vuestros comentarios son muy valiosos.

    UNAS PALABRAS SOBRE LOS ESBOZOS

    Imagen


    Durante el desarrollo no se suele pulir el aspecto visual para que el equipo pueda probar ideas y trabajar en ellas con un coste más bajo. Si algo no es divertido, es preferible cambiar o descartar un esbozo que un elemento en su versión definitiva.

    Cuando compartimos con vosotros modelos o capturas de pantalla, es que ya están lo suficientemente desarrollados como para transmitir nuestra visión del juego. Por lo general no mostramos esbozos porque no hacen justicia al motor del juego ni al talento artístico del equipo, pero con el fin de que podáis echar un vistazo entre bastidores, hemos pensado que igual os gustaría ver la transición de los elementos desde que son un esbozo hasta que se convierten en algo más sofisticado.

    Puede que algunos de los elementos que se muestran en este blog no estén en su versión definitiva, así que tened esto presente al ver las siguientes capturas de pantalla.

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    NARRACIÓN DE LA HISTORIA

    Hay un par de cosas que han evolucionado en Diablo IV con respecto a la narración de la historia. En primer lugar, hay conversaciones. En Diablo III nos servíamos de unas ventanas que contenían el nombre y el retrato de los personajes. Esta vez, para abordar las conversaciones, estamos experimentando con una mezcla de cámaras coreografiadas de manera manual y otras generadas con herramientas. Para interacciones simples con PNJ, acercamos la cámara a los personajes (pero manteniendo una apariencia isométrica general) y usamos una biblioteca de animaciones para proyectar la idea principal de las conversaciones. Para aquellas más complejas, el enfoque de la cámara es similar, pero aquí los movimientos y las animaciones de los personajes son más personalizados. De este modo, podemos mostrar momentos de la historia que son complejos mientras estáis inmersos en el universo. Aquí tenéis una escena de este tipo de interacciones.

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    El segundo método de narración que estamos desarrollando son las secuencias de vídeo. En este caso cogemos la cámara y la usamos para contar la historia de forma parecida a una película, por lo que vamos a reservar esta técnica para los momentos más importantes. Estas secuencias de vídeo tienen grandes ventajas, como que nos permiten mostrar a vuestro personaje con la armadura que lleva en ese momento. También se reproducen con vuestra resolución y vuestra configuración gráfica, de modo que parecerán más integradas en el juego.

    Ya visteis unas pinceladas de las secuencias del juego durante la demo de la BlizzCon. Nuestros equipos de cinemáticas y de motor del juego han realizado gran cantidad de mejoras desde entonces, por lo que teníamos muchas ganas de ver una cinemática completa como punto culminante de la experiencia de las Estepas Adustas, y al equipo no le decepcionó. Aquí tenéis un fotograma que nos ha pasado el equipo para compartir con vosotros que no destripa ningún detalle de lo que está por llegar.

    Imagen


    MUNDO ABIERTO

    Una de las principales novedades que vamos a llevar a la saga Diablo es el mundo abierto de Santuario. Aunque podéis concentraros en la campaña de la historia, tenemos una serie de sistemas de mundo abierto y contenido que iréis descubriendo a medida que progreséis. Si queréis tomaros un descanso de la campaña principal y explorar, elaborar objetos o luchar contra otros jugadores, podréis hacerlo.

    Durante la prueba, vimos el desarrollo de estas variaciones. En una partida normal, los miembros del equipo necesitaron varias horas para completar el contenido de la campaña de la región, pero quienes se centraron únicamente en la historia la completaron en menos de la mitad de tiempo (y luego, por supuesto, pudieron hacer el contenido secundario). Creemos que la posibilidad de enfrentarse al juego con unos niveles de historia y contenido secundario que se adaptan al interés de cada uno hará que jugar (y rejugar) a la campaña sea más divertido que en anteriores ARPG.

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    Aunque tenemos muchas actividades de mundo abierto, como artesanía, eventos, JcJ en el mundo y misiones secundarias, tal vez la característica de mundo abierto más popular fueron los asentamientos, que son lugares importantes plagados de enemigos que, una vez liberados, se convierten en puestos de avanzada con PNJ amistosos y un transportador. Pese a que cada asentamiento cuenta con un trasfondo, la mayor parte de la historia es visual y las misiones no conducen directamente hasta ellos. Por ejemplo, uno de los asentamientos de la zona es una ciudad afectada por una maldición que transforma a los aldeanos en sal. Otro, una cripta habitada por un espíritu que posee los cuerpos de muertos vivientes y salta de un esqueleto a otro hasta que acabáis con él.

    La verdad es que nos entusiasmó ver que el mundo cambiaba a medida que se liberaban pequeños territorios de Santuario y se les devolvía la esperanza a los lugareños. ¡Tenemos muchas ganas de que los diseñadores del mundo abierto os muestren más sobre esta característica en el futuro!

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    Por último, las monturas fueron otro de los elementos que se podían conseguir durante la partida. Nos gustó mucho cómo interactúa el mundo abierto con las monturas, pues se puede llegar a los objetivos más rápidamente sin dejar de lado deambular ni pelear. Además, el sistema de objetos para las monturas ha abierto un nuevo nivel de progresión.

    Una de las cosas que más me gustaron de las monturas fue que podía personalizarlas acoplando un trofeo a la silla para que otros jugadores supieran que había completado un desafío importante en la zona. Dicho esto, como es natural, hay que seguir trabajando en las monturas. Por ejemplo, en cuanto a navegación y puesta a punto, ahora mismo es muy fácil quedarse atascado por culpa del terreno o acabar desmontado al recibir un proyectil enemigo. Todo esto va a ir mejorando a medida que juguemos y perfeccionemos esta característica.

    MULTIJUGADOR

    Abordar correctamente el multijugador en Diablo IV ha sido todo un reto. Nuestro objetivo siempre ha sido incorporar elementos de juegos con mundo compartido sin que se tenga la impresión de que el juego es un territorio multijugador masivo. Y que quede claro que esto es una filosofía y no una limitación técnica. Tenemos la sensación de que el juego pierde la esencia de Diablo y el mundo parece menos peligroso cuando uno se cruza constantemente con otros jugadores o ve gran cantidad de ellos.

    Voy a desglosar nuestras experiencias durante la prueba con varios ejemplos. Las mazmorras y los momentos clave de la historia son siempre privados para el jugador y su grupo. Una vez que se completen los momentos de la historia y las ciudades se conviertan en centros sociales, os toparéis con algunas personas en la ciudad. Y cuando estéis por ahí, a veces os cruzaréis con algún jugador. Sin embargo, si os dirigís a un lugar donde se está produciendo un evento del mundo, os encontraréis con una mayor aglomeración de jugadores que estarán tratando de repeler un ataque llevado a cabo por una horda caníbal o estarán intentando acabar con Ashava, un jefe demoníaco del mundo que ya mostramos en la BlizzCon.

    Cabe señalar que, aunque siempre es útil que exista algo de coordinación durante estos eventos, no es necesario unirse a un grupo. Los jugadores pueden llegar por su cuenta, participar en el evento y recibir la recompensa. Creemos que este enfoque del multijugador está funcionando bien y tenemos ganas de contaros más cosas al respecto. En las pruebas que hemos realizado hasta el momento, el mundo parece cobrar vida y es dinámico sin necesidad de poner en riesgo la esencia de Diablo. Y para los jugadores que quieran formar grupos para enfrentarse a los esbirros del infierno, tenemos nuevas herramientas que permiten buscar grupo, tanto por actividad como por proximidad en el mundo del juego.

    OBJETOS Y PROGRESIÓN

    Una de las cosas que más nos ayudaron durante los dos días de la prueba fue la sensación de permanencia, que permitió a los participantes hacerse una idea más clara de la progresión. Las elecciones que tomamos en relación a las habilidades y el equipo el primer día repercutieron en el segundo (aunque algunos decidieron cambiar de personaje, ya que había que probar varias clases). Un amigo mío solía decir que Diablo es uno de esos juegos a los que sigues jugando en tu mente, y Diablo IV no es diferente. Además del tiempo de juego oficial asignado durante la prueba, pude sentir cómo el juego se quedaba en mi mente y yo reflexionaba sobre los objetos que le vendrían bien a mi configuración y los talentos que iba a poder desbloquear para conseguir sinergias entre habilidades importantes.

    Igual ya habéis leído el artículo escrito por el miembro del equipo de desarrollo David Kim poco después de la última BlizzCon. Ahí describe las nuevas filosofías sobre los afijos y el sistema de objetos. Más adelante publicaremos un informe más pormenorizado de los objetos; mientras tanto y para ir abriendo boca, estos son algunos de los que conseguimos durante la prueba.

    OTRAS REFLEXIONES

    La reacción general del equipo fue que, incluso a estas alturas del proyecto, Diablo IV es muy divertido. En particular, el desarrollo de las clases está siendo prometedor y eso nos entusiasma. Estamos tomando nota de las razones que hacen que el sistema del arsenal del bárbaro o el del cambio de formas del druida sean tan especiales y estamos buscando maneras de aplicar innovaciones similares a todas las clases (cosa de la que hablaremos más al respecto en un futuro informe).

    La prueba también sirvió para testear nuestra tecnología. Como jugamos desde casa, pudimos probar el juego en ordenadores con tarjetas gráficas, relaciones de aspecto de pantalla y velocidades de internet muy diferentes. También tuvimos la oportunidad de usar distintos aspectos de nuestra tecnología cliente-servidor, como la implementación de versiones del juego con correcciones de errores durante la prueba.

    Desde luego, aún tenemos mucho trabajo por delante y queremos dejar claro que todavía no hemos llegado a una fase alfa o beta. No solemos hablar públicamente de nuestros logros iniciales durante el desarrollo del juego, pero pensamos que es de suma importancia seguir compartiendo nuestros avances durante este año, en el que no se celebrará la BlizzCon. Además, este hito ha sido muy importante para el equipo porque ha confirmado que contamos con los ingredientes esenciales para crear un gran Diablo IV (aunque, cómo no, seguiremos recabando opiniones y trabajando sobre ellas mientras progresamos en el desarrollo).

    Esperamos que hayáis disfrutado de este informe y, como siempre, os invitamos a que compartáis vuestras impresiones en la plataforma que más os guste (nuestros foros, otros sitios web o redes sociales), ya que siempre leemos y agradecemos vuestros comentarios y opiniones. Nos alegró mucho ver tantos comentarios tras la última entrada del blog, que además suscitaron mucho debate dentro del equipo.

    También tenemos muchas ganas de saber de qué temas queréis que hablemos. A juzgar por vuestras respuestas hasta el momento, creemos que los árboles de talentos son el que más curiosidad os inspirad en este momento, así que procuraremos tenerlo presente para la siguiente entrada del blog. Los objetos siguen siendo un tema popular y también hubo bastante interés en la música. Tenemos la intención de hacer más informes más adelante para hablar de estos temas. Decidnos si os parece bien.

    Gracias por tomaros el tiempo de leer este informe. ¡Estamos impacientes por contaros más cosas sobre Santuario!

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Como te lo curras siempre, deberias ser el posteador oficial de hilos oficiales en este foro [plas] [plas]
Ufff... me he leído todo el "informe", sinceramente no le tenía muchas ganas a D4 ya que el D3 me dejó un sabor agridulce (y mira que le he metido horas...) pero después de leer todo el texto, me ha entrado un Hype increible, solo espero que el juego una vez sea lanzado lo cuiden, lo actualicen, le metan contenido de verdad y lo mimen... apunta maneras, aunque no quiero dejarme llevar todavía XD

Se sabe cuando comenzó el desarrollo de Diablo IV? (aunque sea aproximado)
@Darkcaptain Empezó en 2016; con el nombre en código proyecto Fenris , definiendo la dirección que querían tomar, ideas y poco más, traduje el artículo de Kotaku aquí viewtopic.php?p=1748539573 me pareció muy interesante.

Fenris is, all of our sources have confirmed, the current incarnation of Diablo IV. Blizzard’s Team 3 has been working on this version of the game since 2016, and some who have seen it say they’re optimistic about the direction. “[Design director] Luis [Barriga] has a very strong vision for that game,” said a former employee, “one that a lot of people are excited about at Blizzard.”

Venían de una serie de movimientos en la empresa , la salida de Mosqueira y una falta de mando y desorganización interna algo turbia.

@davoker [beer] [ayay]
Gracias por la info @JyL

Entiendo que la situación en aquellos momentos sería un desastre, solo hay que ver como llevaron D3.

Se podría decir entonces que al menos llevan trabajando en él unos 3 años (puede que algo mas, o puede que ni llegue), y según la noticia de la portada de EOL "Saldrá para PS4, XONE y PC" realmente siguen pensando lanzarlo para la actual gen? cuando yo al menos no lo espero hasta mínimo finales del 2021 y me estoy pillando muchísimo los dedos... no tiene mucho sentido pensar en PS4/ONE.
Se sabe algo del sistema de tradeo de objetos?
cloudluc2 escribió:Saldra esta navidad?

Ni está, ni la que viene.
Daicon escribió:
cloudluc2 escribió:Saldra esta navidad?

Ni está, ni la que viene.

Corta royos ¬_¬ na, eso yo creo que lo imaginamos todos XD hay muchas ganas de catarlo [beer]
Daicon escribió:
cloudluc2 escribió:Saldra esta navidad?

Ni está, ni la que viene.

:(
Que lo pulan bien y tarden lo que tengan que tardar, Diablo 3 dejo mucho que desear, esperemos que con este no, de momento la información que van soltando es muy buena.
INFORME TRIMESTRAL DE DIABLO IV: SEPTIEMBRE DE 2020 [360º]

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Apreciada comunidad de Diablo:

Os damos la bienvenida a una nueva edición de los informes de desarrollo trimestral de Diablo IV. Nos ha encantado ver vuestras opiniones sobre nuestra última publicación y hemos seguido muchos de los debates que se iniciaron a partir de ella en la comunidad. Es muy alentador comprobar que se valora la frecuencia de las actualizaciones y los vistazos entre bastidores a las primeras pinceladas de nuestro trabajo. Además, nos entusiasma ver todas las reacciones positivas al arte, los vídeos y la incorporación de juego de mundo abierto a la franquicia de Diablo. El equipo ha revisado muchos comentarios constructivos con respecto al enfoque que le estamos dando a los objetos, y tenemos ganas de poneros al tanto sobre las novedades en torno a este tema más adelante. Hay cambios que dan respuesta a muchas de las preguntas que hemos visto en la comunidad, ¡así que permaneced atentos!

¡Me alegra mucho poder compartir esta información con vosotros en este informe! Nuestro diseñador jefe de sistemas, David Kim, os pondrá al tanto sobre los pormenores de los nuevos sistemas de habilidades y talentos. Ahora mismo los estamos probando, pero las primeras impresiones son muy prometedoras. Espero que lo disfrutéis y, como siempre, continuaremos el debate en nuestros foros y en el resto de sitios web de la comunidad.

Gracias por todos vuestros comentarios y apoyo mientras creamos el juego.

-Luis Barriga,

Director del juego, Diablo IV

    HABILIDADES Y TALENTOS

    En esta ocasión vamos a echarles un vistazo a las habilidades y los talentos, que es un tema por el que muchos de vosotros os habéis interesado. Antes, vamos a poneros al corriente rápidamente sobre las cosas que hemos compartido en nuestras publicaciones de desarrollo anteriores.


    Poderes ancestrales, demoníacos y angelicales

    Para empezar, algunos nos habéis comentado que la temática de los poderes ancestrales, demoníacos y angelicales no es lo suficientemente chula tal y como está. ¡Oído cocina! Otro problema que hemos identificado es el esfuerzo necesario para conseguir recompensas. Por ejemplo, para obtener bonus menores concretos, los jugadores tendrían que equiparse con piezas de equipo adicionales para que cada una ofrezca una cantidad distinta de los tres poderes. En ese caso, os veríais obligados a calcular en todo momento el nivel de poder de los objetos para compararlo con el poder en general. Nos ha parecido que esto era un poco excesivo para los jugadores.

    No obstante, algo que nos gustó mucho del sistema fue la capacidad de gestionar las estadísticas de un modo relevante para lograr ciertos umbrales de mejoras que provocan que los objetos se ajusten mejor a vuestro estilo de juego. Necesitaremos más tiempo para trabajar y rediseñar este aspecto, así que veréis novedades sobre los objetos en la próxima publicación trimestral.


    Objetos legendarios

    Estamos estudiando algunos cambios importantes a este respecto por dos motivos:

    1. Estamos de acuerdo con las opiniones que señalan que el poder de un personaje depende en exceso de los objetos ahora mismo. Nuestro objetivo es darle más poder al personaje para que las elecciones de configuración sean más relevantes en lugar de que la mayor parte del poder venga dado por los objetos que lleva equipados. Dicho esto, es importante encontrar un equilibrio adecuado para que la elección de los objetos siga siendo importante.

    2. Tenemos opiniones de todo tipo por parte del equipo en cuanto a las cuestiones básicas de los objetos. Ahora mismo estamos pensando en el mejor modo de diferenciar la calidad de los objetos. Por ejemplo, ¿es buena idea que los objetos de calidad mágica cuenten con estadísticas de afijos más elevadas que los objetos raros?

    En nuestra próxima publicación os contaremos más cosas sobre los objetos legendarios.

    Nuevo sistema de habilidades

    Como ya ha mencionado Luis, hemos realizado cambios importantes en los sistemas de habilidades y talentos de Diablo IV. Hemos repasado un montón de comentarios de la comunidad y estamos de acuerdo con que el sistema de talentos debería ser más profundo. Esto también se aplica a la progresión del sistema de habilidades, que era demasiado sencilla, generaba conflictos con el jugador y provocaba que no existiese un motivo relevante para gastar los puntos de habilidad. Gracias a estos acertados comentarios, hemos trabajado en un nuevo sistema de habilidades.

    Como veis en la siguiente captura, ahora contamos con secciones separadas para diferenciar las habilidades y las pasivas en este nuevo diseño del árbol de habilidades. Echad un vistazo:

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    El árbol de habilidades de la hechicera. Las ramas contienen habilidades y sus mejoras, mientras que las raíces contienen efectos pasivos poderosos.




    Podréis gastar los puntos de habilidad que obtengáis al subir de nivel en la sección superior de habilidades. Aquí desbloquearéis habilidades nuevas, más funciones para dichas habilidades y puntos de pasiva que podréis asignar en la sección inferior del árbol que corresponde a este tipo de habilidad.

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    Gastad puntos de habilidad en los nodos cuadrados para desbloquear nuevas habilidades activas para vuestro personaje.



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    Gastad puntos en los nodos circulares de mejoras para potenciar las habilidades activas que hayáis desbloqueado.


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    A medida que exploráis las ramas del árbol, obtendréis puntos de pasiva.


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    Gastad los puntos de pasiva en las raíces del árbol para desbloquear efectos poderosos.



    El árbol de habilidades que veis arriba está compuesto por muchos nodos específicos, y tenéis una muestra de algunos de ellos en las capturas de pantalla. Si consideramos que cada nodo que compone este enorme árbol de habilidades afecta a cada una de ellas de forma distinta, entonces las decisiones que toméis determinarán importantes aumentos de poder y cambios de estilo de juego.

    La parte del sistema que afecta a las pasivas comprende mejoras generales para el personaje. Estos efectos no son específicos de habilidades. Por tanto, el árbol de habilidades ofrece una buena mezcla de todo tipo de elecciones para el jugador.

    Nos gustaría señalar otra cosa, y es que los jugadores no podrán adquirir todos los nodos del árbol de habilidades. Por ahora tenemos previsto que los jugadores rellenen un 30-40 % de los nodos cuando lleguen al final del juego para que dispongan de modos únicos y diferentes de configurar sus personajes.

    SISTEMA DE ENCANTAMIENTO DE LA HECHICERA

    Muchos de vosotros recordaréis el sistema de arsenal del bárbaro, que consiste en la capacidad de llevar e intercambiar fácilmente varias armas mortíferas y dotaba a esta clase de un gran aumento de poder. También hemos tanteado mecánicas únicas para el resto de clases. El objetivo principal es que cada clase disponga de mecánicas únicas en Diablo IV, y la razón es que Diablo es un tipo de juego en el que los jugadores prueban muchas configuraciones y clases distintas, sobre todo durante cada temporada. Nos parece que unas mecánicas específicas con fortalezas y estilos distintos entre cada clase propiciarán que probar cada una de ellas (y el juego en sí) sea mucho más divertido.

    En el caso de la hechicera, hemos probado el sistema de encantamiento. Funciona del siguiente modo:

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    La habilidad Bola de rayos. A diferencia de otras clases, cada habilidad de la hechicera cuenta con dos efectos posibles.



    - Las habilidades de la hechicera pueden colocarse en dos ubicaciones: en una ranura de habilidad activa (al igual que el resto de clases) o en una ranura de encantamiento. Si asignáis una habilidad a la ranura de encantamiento, ya no la podréis usar como habilidad activa, pero vuestro personaje obtendrá un poder adicional secundario.

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    Bola de rayos como encantamiento. Obtendréis el efecto secundario de una habilidad si la asignáis a una ranura de encantamiento en lugar de a una ranura de habilidad activa.


    - El poder que obtengáis de los encantamientos es extremadamente importante, y podréis crear configuraciones en función de los encantamientos, las habilidades activas o ambas.

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    Aquí tenéis un ejemplo de este sistema con la habilidad Meteorito. Esta habilidad os permite invocar una roca ardiente del cielo. Si elegís asignarla como encantamiento, ya no podréis controlar los meteoritos, pero caerán de forma periódica sobre los enemigos. Esta habilidad está en desarrollo y puede que cambie en la versión final del juego.


    Hemos probado esta mecánica de clase durante un tiempo y las opiniones del equipo han sido muy positivas. Este nuevo sistema os permite tomar varias decisiones interesantes y definir la estrategia de qué habilidades asignar como encantamientos, ya que una misma habilidad no podrá estar en ambas ranuras.

    También estamos tanteando una mecánica específica para el druida y os daremos más información al respecto más adelante.

    SISTEMA DE PROGRESIÓN PARA EL FINAL DEL JUEGO

    Por último, hemos trabajado sin descanso en el sistema de progresión de los personajes al final del juego. Debemos trabajar esta característica tan importante un poco más (no hablaremos de ello en la próxima publicación), pero queríamos mencionarla porque será otra fuente de poder importante para vuestra clase. Este sistema va orientado a ofrecer una mayor profundidad y rejugabilidad que leyenda en Diablo III. Nosotros y muchos jugadores de Blizzard hemos debatido sobre la filosofía de «fácil de aprender, pero difícil de dominar». Nos parece que el sistema de progresión para el final del juego será la parte difícil de dominar y esperamos cumplir las expectativas de la mayoría de jugadores más competitivos de Diablo.

    Tenemos muchas ganas de leer los comentarios de la comunidad sobre la renovación del sistema de habilidades y talentos y del sistema de encantamiento de la hechicera. Siempre repasamos los comentarios que dejáis en nuestros foros, Reddit, las redes sociales y otras fuentes para estar al tanto de vuestras opiniones. Como solemos decir, recordad que nada de todo esto es definitivo, ya que el juego sigue en desarrollo. Vuestros debates constructivos sobre estas características ayudarán en gran medida al desarrollo de Diablo IV, y os estamos muy agradecidos por vuestro apoyo constante e interés en el juego.

    No os perdáis nuestro próximo informe trimestral, en el que ahondaremos sobre los cambios a los objetos que tenemos en mente. ¡Gracias de nuevo!

    -David Kim,

    Diseñador jefe de sistemas, Diablo IV
Tiene buena pinta, ahora bien, me da la sensación de que el juego aún está muy verde. Dudo que salga incluso en 2021.
Sigo pensando lo mismo, que daño han hecho las consolas y que lleve el nombre Diablo y Blizzard asociado.

El árbol me parece la misma mierda que el anterior, 0 customización 0 profundidad. Parece que han cogido el mismo que presentaron en el anterior blog y lo han puesto sobre un dibujo de un árbol chulo como placebo. Punto.

Lo único interesante es la parte de la hechicera en concreto, si eso es un añadido a las runas y a las habilidades, pues algo extra no está mal, pero las habilidades en si...

Sinceramente, debería ser la misma foto del árbol con habilidades que han presentado para cada habilidad, entonces podremos decir que Diablo tiene un sistema ''complejo'', ni tan fácil y casual como Diablo 3 ni tan profundo y denso como Path Of Exile, un punto medio. Rollo así.

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Lo que se ve en el árbol que han presentado es una habilidad a la que le puedes añadir 2 pasivas, oh wow, que profundidad. Y la peña en los foros aplaudiendo. Really?

Imaginad tener ese mismo árbol para una hechicera que elija jugar con las hydras, y en el árbol puedes irte hacia cada elemento que prefieras, una rama con fuego, otra con hielo, etc... Y elegir pasivas que te den mas daño de otras ramas, o una hydra gigante. Además de dar variedad, daria algo distinto a los jugadores, no verias dos hechiceras con hydra clonadas, como ves en D3 o con ese árbol, donde tienes la hydra y un puto punto pasivo... juas.

El endgame, que te dicen que va a ser algo mejor que los paragon, wow, cuando tu sistema es una mierda que escala hasta el infinito donde te dan +5 al stat principal... Decir que va a ser mejor, es como si yo digo que voy a cocinar algo mejor que un ñordo de mi perro. No es muy difícil, y encima van y no dicen nada y te dicen que ni van a poder enseñarlo en 3-4 meses en el siguiente blog, por lo que me da la sensación que dicen eso para salir del paso y que realmente no tienen ni puta idea de que van a hacer.

Nunca he pedido que Diablo sea igual de complejo y profundo que PoE porque nunca lo ha sido ni lo va a ser, pero tampoco quiero que sea casualizado al extremo y tiene pinta de que lo será por culpa de las consolas y porque de la antigua Blizzard no queda ni la señora de la limpieza o el conserje.

Ya os digo yo que en 4 meses lo vuelven a cambiar porque les van a caer collejas. Y este juego se va mínimo a 2022 porque no tienen ni puta idea de lo que hacen y con cada blog están rehaciendo las cosas X-D No es lo mismo que tener una idea clara desde el dia 1 y llevarla a cabo, es llegar, presentar algo, que toda la comunidad te diga que es una mierda, tirarla a la basura y empezar de 0. Y así llevan yo creo que un año entero porque en cada blog que presentan algo, tienen que mandarlo al carajo. Así que ya os digo yo que 2022-2023 a este paso.
hombre, el juego ya de base va a ser divertido...si las mecánicas de juego funcionan como el 3 ...funcionará de forma genial y será entretenido el matar hordas de enemigos, pero como dice @MikeFg aún se va a tener menos customización y profundidad que el 3.
sefirot947 escribió:hombre, el juego ya de base va a ser divertido...si las mecánicas de juego funcionan como el 3 ...funcionará de forma genial y será entretenido el matar hordas de enemigos, pero como dice @MikeFg aún se va a tener menos customización y profundidad que el 3.


Si venderá a montones, por el nombre y por el público casual al que va enfocado, pero aún así es una pena. La gente me dirá que Diablo 2 era igual de sencillo, pero me ponen de ejemplo un juego de hace 20 años con las capacidades técnicas de la época que había.

Otro ejemplo, el árbol del Last Epoch, un juego que nunca he jugado pero es del estilo, y que tiene un árbol parecido al que yo estoy diciendo que debería enfocar Diablo, donde cada habilidad tiene un árbol en sí.

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De aquí a que salga el juego cambiarán y mejoran el tema de las habilidades, fijo. Si aún se nota que no lo tienen claro del todo.

También queda claro que el juego aun está muy pero que muy verde, coincido en que este juego se va para 2022-2023 mínimo. Estoy convencido que en 2021 no sale ni de coña.
MikeFg escribió:
sefirot947 escribió:hombre, el juego ya de base va a ser divertido...si las mecánicas de juego funcionan como el 3 ...funcionará de forma genial y será entretenido el matar hordas de enemigos, pero como dice @MikeFg aún se va a tener menos customización y profundidad que el 3.


Si venderá a montones, por el nombre y por el público casual al que va enfocado, pero aún así es una pena. La gente me dirá que Diablo 2 era igual de sencillo, pero me ponen de ejemplo un juego de hace 20 años con las capacidades técnicas de la época que había.

Otro ejemplo, el árbol del Last Epoch, un juego que nunca he jugado pero es del estilo, y que tiene un árbol parecido al que yo estoy diciendo que debería enfocar Diablo, donde cada habilidad tiene un árbol en sí.

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Yo no creo que diablo 2 sea sencillo, siempre y cuando lo veas con los ojos de haberlo jugado sobre los años en los que salio.

De hecho diria incluso que para la epoca era un juego tremendamente profundo y complejo (hablando siempre con la expansion en la ecuacion)

No podias coger habilidades porque si ,pues habian habilidades con mas sinergia que otras y si te volvias loco a pillar todas las de un arbol estabas desperdiciando bonos por doquier.

El cubo era simplemente la polla, estamos hablando de un juego en el que poca o ninguna gente tenia acceso a internet, yo con mi colega el dia que descubrimos que podias craftear y mejorar objetos en el cubo flipamos en colores. Y cuando descubrimos que si juntabas distintas runas en un orden especifico formabas una palabra que tenia unos bonos muy tochos ya ni te cuento como fue nuestra sensacion.

El juego no era precisamente facil, si bien los 2 primeros modos en su dia me los pude pasar spameando ventiscas ya te digo que cuando llegue a infierno el juego me dijo: JAJAJAJ se te acabo lo bueno, haciendo que todos los enemigos tuvieran minimo 2 inmunidades, obligandote a que jugaras con gente o tomaras habilidades sin sinergia alguna.

Otro punto interesante era que solo tenias una rebuild por dificultad asi que debias pensarte muy bien como invertir los puntos, porque de lo contrario hasta la siguiente dificultad ya no podrias cambiarlos.

El juego es relativamente facil a dia de hoy por la cantidad de sobre informacion que hay, pero en aquella epoca era otra historia. Por lo que la gente diga que d2 es sencillo es porque lo esta viendo en el marco de tiempo actual no en el que en realidad salio.
El juego efectivamente esta verde, si se presentó es simplemente para apagar fuegos, es por eso que no tenemos noticias del Inmortal, que supongo que aparecerá en la Blizzcon, de no hacerlo, puede que sea descartado.

Le falta mucha tela, 2022 me parece una fecha más interesante, para entonces además, tanto wow con Shadowlands y TBC lanzado en classic, la base para presentar un nuevo proyecto es la mejor.
The_Reaper escribió:De aquí a que salga el juego cambiarán y mejoran el tema de las habilidades, fijo. Si aún se nota que no lo tienen claro del todo.

También queda claro que el juego aun está muy pero que muy verde, coincido en que este juego se va para 2022-2023 mínimo. Estoy convencido que en 2021 no sale ni de coña.

O igual sale en 2021 para buscar feedback, lo del arbol de habilidades unos cachondos, con el arbolito y todo [qmparto]
Vaia vaia... Blizzard siendo la Blizzard de los ultimos tiempos si o si. Pues nada. De momento no he visto nada que me emocione asi que $$$ que me ahorro. Y el Diablo Inmortal ese o como se llame me juego lo que querais a que acaba cancelado. Que pena de empresa, con lo que llego a ser en su dia.
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