[HO] Death Stranding 2: On The Beach

ruls17 escribió:La i.a de los enemigos es lamentable. Pero mala mala.


A mi es lo que menos me está gustando del juego. El resto de 10 pero las partes de acción... Y no entiendo como viniendo de MGSV han hecho algo tan malo.


Tras 35 horas acabo de terminar el capítulo 7 y noto que aún tiene que quedar bastante porque la trama aún está completamente abierta. ¿Estoy en lo cierto o pasa como en el 1 que al final coge ritmo y se destripa todo en 5 horas?
El juego me esta gustando, vaya esto por delante, es a todas luces un mas y mejor de manual, y considero que es de esas experiencias que hacen grande a nuestra industria, y de las que mas estamos faltos. Mas grande, con mas opciones, pero a pesar de ello, en todo momento el juego me impregna de la sensación de ser una secuela innecesaria. Lo que mas le achaco es que siento que tiene un problema de crisis de identidad muy marcado, como si no confiase plenamente en si mismo ni en su propuesta jugable, y en vez de apostar por ella y redoblar en su visión de lo que fue una base muy loable en aquella primera entrega, no paro de ver que solo hace que intentar rebajarla y diluirla para abrirse un poco mas al gran publico. Y no, no hablo del aumento de la acción.

Voy a hilar un poco fino, pero en cierta medida me da un poco el feeling del caso de Deathloop (Arkane 2022). Sobre el papel la premisa era cojonuda, habia que matar a 8 personajes en un solo bucle temporal y había que buscar la forma de hacerlo alterando dichos bucles y aprendiendo como funcionaban para, con el paso del tiempo, aprender a crear la oportunidad perfecta para ejecutarlos a todos. Coño, si hasta Arkane ya había hecho algo parecido a un prototipo de esa idea con la expansión del superlativo Prey de 2017, llamada Mooncrash, y que funcionaba increíblemente bien. Pero a la hora de la verdad todo era un espejismo, una premisa que se quedó en eso, en premisa y nada mas. No había libertad para generar esa oportunidad, ni había varias formas de hacerlo. Lo que parecía que empezaba con un interesante tutorial sobre el funcionamiento de los bucles y de como buscar las posibilidades para romperlos (Un poco como un roguelike pero basado en el conocimiento y el aprendizaje, como Outer Wilds) y que esperabas que en cualquier momento te iba a lanzar al mundo con el mensaje de "Ale, ahora que sabes lo básico, búscate la vida y encuentra la forma de completar el encargo" resultaba en una historia semi-lineal, inamovible, que solo tenia una unica forma de resolverse y punto. Su planteamiento, su idea, totalmente traicionados porque en algún momento del desarrollo, alguien con demasiado poder y poca valentia, pensó que la gente, el gran publico, no seria capad de abrazar una propuesta, su propuesta, que implicase estrujarse un poco el cerebro.

Con este Death Stranding 2 tengo esas mismas sensaciones. De hecho ya las tuve en la primera entrega, pero por su condición de pionero y casi de prototipo no se lo tuve demasiado en cuenta y aprendí a convivir con sus carencias porque en general era un juego excelente. Cuando se anunció la secuela mis esperanzas estaba totalmente depositadas en que ahora si, ahora si que vamos a ver ese potencial que empapaba todo el primer juego explotar, esa idea original llevada a su máximo exponente. No ha sido el caso. Me esta costando mucho pasar por alto su innegable falta de confianza en aquello que hizo del primero algo único y especial, y su exasperante empecinamiento en ahogar su propuesta jugable bajo una densa capa de artilugios y cachivaches enfocados en hacerla lo mas irrelevante e insípida posible bajo el falso mantra de darnos mas "libertad". Esto es ya de por si bastante molesto, pero se suma el factor de que, a nivel evolutivo y del propio diseño, el juego de inamovible, casi hasta da un paso para atrás en varios puntos, en especial a nivel de diseño de escenarios, lo cual era lo ultimo que me esperaba.

¿Que ha pasado con los escenarios? ¿Con la orografía? ¿Con los accidentes geográficos? En un juego centrado en el traversal, en ir del punto A al punto B, es incomprensible que el escenario haya bajado varios grados de intensidad, pasando de ser un desafío a superar y un reto de navegar a un mero tramite que tolerar. En la mayoría de situaciones, la lineal recta suele ser la mejor opción, y cuando no lo es, no suele ser por que el terreno lo dificulte particularmente, sino porque hay un campamento de mulas o una zona de EV en medio que simplemente puedes bordear dando un rodeo igual de insípido. Pocas veces tienes que elegir entre abordar un enfrentamiento que te garantiza una ruta mas fácil pero con el peligro que acarrea el combate/sigilo (Que por cierto, no es muy estimulante), o dar un rodeo mas largo pero que implique sortear un terreno mas complicado y abrupto. La mayoría de las veces el rodeo es la ruta mas fácil, solo que un poco mas larga. En general la orografía te suele dar muchas vias y opciones para evitar tener que recurrir a escaleras y cuerdas, y es tan sumamente permisiva con el paso de vehículos (y de Sam) que uno realmente piensa que el juego no quiere molestarte.

No es así siempre claro, y he tenido un par de momentos puntuales donde el rodeo si que era demasiado incordio o donde merecía un poco la pena tirar de planificación, pero por norma general siempre que he usado una escalera para sortear un desnivel o una cuerda para bajar una pared, lo he hecho mas por sentirme realizado que por necesidad real o por acortar tiempo, ya que habitualmente había a los pocos metros algún camino o sendero que, aun incluso dando la impresión de ser demasiado empinado, no era nada con lo que Sam no pudiese lidiar con el manido L2+R2, incluso cargado hasta las trancas. Esto al final es, en gran parte, un problema del que no se habla mucho, pero que ya estaba ahí en el primer juego, y es el relacionado con el motor de físicas, que no creo que nadie pueda defender como algo mas que meramente funcional.

El motor de Guerrilla es un portento visual, una virguera técnica y un ejemplo de optimización para toda la industria, pero también es un motor carente de un sistema de físicas contemporáneo. No nos pilla de nuevas a los que hemos disfrutado de las excelentes aventuras de Aloy, y la hemos visto subir y sortear rocas a base de golpear el botón de salto sin ton ni son en lo que era de todo menos un movimiento natural. No era problema para el tipo de juego que son los Horizon, pero si lo es para el tipo de juego que es Death Stranding. Al elegir motor grafico para su nuevo juego, y probablemente ensimismado por el poderío visual del Decima Engine, Kojima subestimó la importancia de un buen sistema de físicas naturales y reactivas para un juego que iba a estar centrado en andar y llevar carga de un punto a otro, lo que ha dado como resultado una serie de problemas a la hora de trasladar esta fantasia de Glovo Simulator a nuestras manos. Este juego pedía a gritos algo parecido al motor de físicas de los últimos Zelda, o como lo que maneja el euphoria de Rockstar, o que se yo, algo, lo que fuese, pero que nos hiciese sentir a Sam como un ente físico en contacto con el terreno y sus particularidades. Para mi, desde luego que este no es el caso. Faltan sensaciones en lo referente al peso y a las inercias en un juego muy centrado precisamente en la gestión del peso y del terreno por el que se transita. Es todo muy artificial y falto de naturalidad. Bajar una pequeña roca de medio metro no tiene fluidez, casi parece que Sam se teletransporta, y tampoco se siente con impacto, lleves 10 o 100 kilos a la espalda, siempre que tengas pulsados los gatillos. Esta maquillado bajo una densa capa de buenas animaciones y con decisiones inteligentes en su aplicacion que, en situaciones normales, tienden a cumplir su cometido de tapar las grietas del pobre motor de fisicas, sumado además a alguna que otra restricción al movimiento según el peso que llevamos, generan esa ilusión de fisicidad, pero que a la larga no ocultan del todo el problema, y que en situaciones criticas se desmorona como un castillo de naipes. Por no tener Sam no tiene ni físicas de "ragdoll" cuando se cae. He visto hace un rato un video de Sam rodando cuesta abajo por la ladera de la montaña y madre de dios...

Y claro, esto nos lleva al elefante en la habitación. Los vehículos. Todos los problemas mencionados a nivel de físicas se amplifican una vez te subes a uno de esto cacharros. No voy a hablar por todo el mundo, pero creo que no somos pocos los que opinamos que no hay nada mas divertido en un videojuego que un vehículo con un buen sistema de físicas. ¿Quién no esta pensando en el Warthog de los Halo? El potencial aquí era ilimitado, y aún mas si cabe para este tipo de juego, pero el motor simplemente no da para ello. Los vehículos se sienten artificiales en sus reacciones y contactos con el entorno, sus físicas son mediocres, son faciles de llevar, pueden llegar a casi cualquier sitio del mundo sin mayores complicaciones, no pueden volcar (joder y si pueden es harto complicado), son mas baratos que una bolsa de pipas, los hay a patadas, se puedan mejorar fácilmente para durar infinito, y lo peor es que el juego parece haberse construido con ellos en mente, dando como resultado gran parte de los problemas que mencioné antes sobre el diseño del mundo. Imaginad ahora como habría sido esto con unos vehículos con las físicas trabajadas, reactivos a cada piedra o desnivel, donde un mal calculo o meterte por donde no debes te pudiese hacer volcar, donde importase la tracción, la lluvia, el barro, donde tu coche fuese algo preciado, caro de reparar, que se averiase por partes, que requiriese esfuerzo de mantener, que fuese mas bien una herramienta para encargos concretos y especiales que algo habitual y trivial... No estoy pidiendo un Snowrunner (Que es básicamente Death Stranding con camiones si lo piensas detenidamente) pero al final los vehículos y su pobre implementación acentúan la sensación que describía al principio de que el juego parece no confiar en si mismo y que lo que quiere es que no te frustres

Y no voy a entrar en lo referente a todos los cachivaches que supuestamente están ahí para "ayudarnos" en nuestra tarea. Catapultas, rampas que nos mandan volando cientos de metros hacia adelante (mientras hacemos piruetas)... sere yo que igual es que no he entendido la vaina ni el "late motiv" de la obra, pero siempre creí que aquí el principal aliciente era el trayecto. A mi dame la cuerda, la escalera, un terreno escarpado y déjame buscarme la vida. Y cuanto mas difícil y accidentado el terreno, mejor. Me importa el viaje y las historias que se generan orgánicamente en el, no el destino (Sobre todo porque el destino tiende a ser un puñetero terminal con un holograma donde un notas se pone a contándome polladas de la forma mas antinatural e insípida imaginable). Al final cada uno juega como quiere esta claro, y puedo rehusar (y de hecho rehúso) de muchas de estas "herramientas" en pos de mi propia visión de lo que creo que debería ser el juego, intentando no caer en la tentación de simplificar las cosas mas de lo necesario, pero cuando su mera existencia ya condiciona el diseño de según que apartados del juego, entonces no puedo esconderme de ellas por mucho que quiera.

Todo esto, o la mayoría, ya estaba en el primer juego es cierto, e igual mi cabeza lo ha maquillado, ya se sabe, nostalgia y eso, pero lo recuerdo mucho menos acentuado. Siento que el primero era un juego mejor balanceado en este aspecto, y que aun con los mismos problemas a nivel de físicas y vehículos, la sensación de aventura y desafío estaba mas trabajada, además de que el entorno, al menos por lo que llevo hasta el momento, me parece que estaba mejor construido y ofrecía un mejor y mas variado reto a la hora de atravesarlo. Tampoco ayuda que a nivel de estructura parece casi un calco 1:1 de la anterior entrega, por lo que la sorpresa es minúscula y la comparativa imposible de evitar.

En fin, que seguramente sea yo que no he entendido del todo lo que quería ofrecer el señor Kojima-san. Al final esta es su visión y esto es lo que a entregado. Chimpun. Yo quería un Snowrunner a pie, que era lo que sentía que querian alcanza en Death Stranding 1, el cual vi como un prototipo, un embrión de algo mas grande en lo jugable. Creía que esta segunda parte evolucionaria en sus mecánicas en esa dirección, pero no ha podido ser, es lo que hay. Eso no me va a impedir disfrutarlo durante un buen puñado de horas, pues hasta ahora me parece una obra excelente, visualmente apabullante, narrativamente unica (Aunque aquí también tengo alguna que otra queja), y aunque jugablemente he descrito una serie de problemas que tengo con el, creo sigue siendo único, fresco y, por encima de todo, divertido.

Solo espero seguir pensando igual dentro de un puñado de horas
Soy al unico que si lo despertaran con esa musiquilla se botaria por un barranco? [carcajad]

Por cierto, para mejorar las cosas, es hacer encargos obvio, pero en cada sitio que te dan algo te mejoran eso nada mas en concreto o es algo random? Lo digo porque no recuerdo quien me dio el exoesqueleto.
Una cosa, en el 1 se podía fabricar directamente una moto con remolque (que además la ventaja es que el remolque no consumía quiralio a diferencia del que te enganchas tu).

Aquí por lo que veo no existe esa posibilidad , la cuestión es, si fabricó una moto y le enganchó un remolque yo, éste consume quiralio?
Terminado. En la recta final Kojima arrampló con todas las drogas que tenía por casa y escribió el tramo final del juego [carcajad]

Par mí es un más y mejor, pero además me parece que la historia se explica mucho mejor aquí que lo que lo hacía en Death Stranding, que había partes donde Kojima se pasaba de ambiguo, en mi opinión.

Ahora a conectar los 3 refugios que me faltan y a intentar hacer el platino. Como vea que se me hace insufrible el subir a 5 estrellas lo terminaré dejando y a otra cosa.

A mí me ha gustado muchísimo.
DAVIDSM4K escribió:
Korpas escribió:@DAVIDSM4K

Samsung S90D.

El TrueMotion de LG no llega al nivel del GMP.


Pero no me respondes, tiene artefactos al mover la cámara alrededor del personaje?


No, para nada. Ni input lag apreciable.
Chicos pregunta de toligo...llevare como 7 horas de juego asi que lo pongo en spoiler :)

Por que Sam necesita llevar el bebe muerto de Lou para su viaje en Australia? Lo hace porque lo quiere cerca a modo recuerdo/nostalgia? Sam no necesita bebe porque él mismo puede ver los fantasmas sin problemas no??


Saludos y gracias!
cloud21 escribió:Chicos pregunta de toligo...llevare como 7 horas de juego asi que lo pongo en spoiler :)

Por que Sam necesita llevar el bebe muerto de Lou para su viaje en Australia? Lo hace porque lo quiere cerca a modo recuerdo/nostalgia? Sam no necesita bebe porque él mismo puede ver los fantasmas sin problemas no??


Saludos y gracias!

No quieras destrozarte el juego. Sigue jugando y terminarás sabiéndolo.
Rubioxxxxx escribió:El juego me esta gustando, vaya esto por delante, es a todas luces un mas y mejor de manual, y considero que es de esas experiencias que hacen grande a nuestra industria, y de las que mas estamos faltos. Mas grande, con mas opciones, pero a pesar de ello, en todo momento el juego me impregna de la sensación de ser una secuela innecesaria. Lo que mas le achaco es que siento que tiene un problema de crisis de identidad muy marcado, como si no confiase plenamente en si mismo ni en su propuesta jugable, y en vez de apostar por ella y redoblar en su visión de lo que fue una base muy loable en aquella primera entrega, no paro de ver que solo hace que intentar rebajarla y diluirla para abrirse un poco mas al gran publico. Y no, no hablo del aumento de la acción.

Voy a hilar un poco fino, pero en cierta medida me da un poco el feeling del caso de Deathloop (Arkane 2022). Sobre el papel la premisa era cojonuda, habia que matar a 8 personajes en un solo bucle temporal y había que buscar la forma de hacerlo alterando dichos bucles y aprendiendo como funcionaban para, con el paso del tiempo, aprender a crear la oportunidad perfecta para ejecutarlos a todos. Coño, si hasta Arkane ya había hecho algo parecido a un prototipo de esa idea con la expansión del superlativo Prey de 2017, llamada Mooncrash, y que funcionaba increíblemente bien. Pero a la hora de la verdad todo era un espejismo, una premisa que se quedó en eso, en premisa y nada mas. No había libertad para generar esa oportunidad, ni había varias formas de hacerlo. Lo que parecía que empezaba con un interesante tutorial sobre el funcionamiento de los bucles y de como buscar las posibilidades para romperlos (Un poco como un roguelike pero basado en el conocimiento y el aprendizaje, como Outer Wilds) y que esperabas que en cualquier momento te iba a lanzar al mundo con el mensaje de "Ale, ahora que sabes lo básico, búscate la vida y encuentra la forma de completar el encargo" resultaba en una historia semi-lineal, inamovible, que solo tenia una unica forma de resolverse y punto. Su planteamiento, su idea, totalmente traicionados porque en algún momento del desarrollo, alguien con demasiado poder y poca valentia, pensó que la gente, el gran publico, no seria capad de abrazar una propuesta, su propuesta, que implicase estrujarse un poco el cerebro.

Con este Death Stranding 2 tengo esas mismas sensaciones. De hecho ya las tuve en la primera entrega, pero por su condición de pionero y casi de prototipo no se lo tuve demasiado en cuenta y aprendí a convivir con sus carencias porque en general era un juego excelente. Cuando se anunció la secuela mis esperanzas estaba totalmente depositadas en que ahora si, ahora si que vamos a ver ese potencial que empapaba todo el primer juego explotar, esa idea original llevada a su máximo exponente. No ha sido el caso. Me esta costando mucho pasar por alto su innegable falta de confianza en aquello que hizo del primero algo único y especial, y su exasperante empecinamiento en ahogar su propuesta jugable bajo una densa capa de artilugios y cachivaches enfocados en hacerla lo mas irrelevante e insípida posible bajo el falso mantra de darnos mas "libertad". Esto es ya de por si bastante molesto, pero se suma el factor de que, a nivel evolutivo y del propio diseño, el juego de inamovible, casi hasta da un paso para atrás en varios puntos, en especial a nivel de diseño de escenarios, lo cual era lo ultimo que me esperaba.

¿Que ha pasado con los escenarios? ¿Con la orografía? ¿Con los accidentes geográficos? En un juego centrado en el traversal, en ir del punto A al punto B, es incomprensible que el escenario haya bajado varios grados de intensidad, pasando de ser un desafío a superar y un reto de navegar a un mero tramite que tolerar. En la mayoría de situaciones, la lineal recta suele ser la mejor opción, y cuando no lo es, no suele ser por que el terreno lo dificulte particularmente, sino porque hay un campamento de mulas o una zona de EV en medio que simplemente puedes bordear dando un rodeo igual de insípido. Pocas veces tienes que elegir entre abordar un enfrentamiento que te garantiza una ruta mas fácil pero con el peligro que acarrea el combate/sigilo (Que por cierto, no es muy estimulante), o dar un rodeo mas largo pero que implique sortear un terreno mas complicado y abrupto. La mayoría de las veces el rodeo es la ruta mas fácil, solo que un poco mas larga. En general la orografía te suele dar muchas vias y opciones para evitar tener que recurrir a escaleras y cuerdas, y es tan sumamente permisiva con el paso de vehículos (y de Sam) que uno realmente piensa que el juego no quiere molestarte.

No es así siempre claro, y he tenido un par de momentos puntuales donde el rodeo si que era demasiado incordio o donde merecía un poco la pena tirar de planificación, pero por norma general siempre que he usado una escalera para sortear un desnivel o una cuerda para bajar una pared, lo he hecho mas por sentirme realizado que por necesidad real o por acortar tiempo, ya que habitualmente había a los pocos metros algún camino o sendero que, aun incluso dando la impresión de ser demasiado empinado, no era nada con lo que Sam no pudiese lidiar con el manido L2+R2, incluso cargado hasta las trancas. Esto al final es, en gran parte, un problema del que no se habla mucho, pero que ya estaba ahí en el primer juego, y es el relacionado con el motor de físicas, que no creo que nadie pueda defender como algo mas que meramente funcional.

El motor de Guerrilla es un portento visual, una virguera técnica y un ejemplo de optimización para toda la industria, pero también es un motor carente de un sistema de físicas contemporáneo. No nos pilla de nuevas a los que hemos disfrutado de las excelentes aventuras de Aloy, y la hemos visto subir y sortear rocas a base de golpear el botón de salto sin ton ni son en lo que era de todo menos un movimiento natural. No era problema para el tipo de juego que son los Horizon, pero si lo es para el tipo de juego que es Death Stranding. Al elegir motor grafico para su nuevo juego, y probablemente ensimismado por el poderío visual del Decima Engine, Kojima subestimó la importancia de un buen sistema de físicas naturales y reactivas para un juego que iba a estar centrado en andar y llevar carga de un punto a otro, lo que ha dado como resultado una serie de problemas a la hora de trasladar esta fantasia de Glovo Simulator a nuestras manos. Este juego pedía a gritos algo parecido al motor de físicas de los últimos Zelda, o como lo que maneja el euphoria de Rockstar, o que se yo, algo, lo que fuese, pero que nos hiciese sentir a Sam como un ente físico en contacto con el terreno y sus particularidades. Para mi, desde luego que este no es el caso. Faltan sensaciones en lo referente al peso y a las inercias en un juego muy centrado precisamente en la gestión del peso y del terreno por el que se transita. Es todo muy artificial y falto de naturalidad. Bajar una pequeña roca de medio metro no tiene fluidez, casi parece que Sam se teletransporta, y tampoco se siente con impacto, lleves 10 o 100 kilos a la espalda, siempre que tengas pulsados los gatillos. Esta maquillado bajo una capa de buenas animaciones y con decisiones inteligentes en su aplicacion que, en situaciones normales, tienden a cumplir su cometido, sumado además a alguna que otra restricción al movimiento según el peso que generan es la ilusión de fisicidad, pero que a la larga no ocultan del todo el problema. Por no tener Sam no tiene ni físicas de "ragdoll" cuando se cae. He visto hace un rato un video de Sam rodando cuesta abajo por la ladera de la montaña y madre de dios...

Y claro, esto nos lleva al elefante en la habitación. Los vehículos. Todos los problemas mencionados a nivel de físicas se amplifican una vez te subes a uno de esto cacharros. No voy a hablar por todo el mundo, pero creo que no somos pocos los que opinamos que no hay nada mas divertido en un videojuego que un vehículo con un buen sistema de físicas. ¿Quién no esta pensando en el Warthog de los Halo? El potencial aquí era ilimitado, y aún mas si cabe para este tipo de juego, pero el motor simplemente no da para ello. Los vehículos se sienten artificiales en sus reacciones y contactos con el entorno, sus físicas son mediocres, son faciles de llevar, pueden llegar a casi cualquier sitio del mundo sin mayores complicaciones, no pueden volcar (joder y si pueden es harto complicado), son mas baratos que una bolsa de pipas, los hay a patadas, se puedan mejorar fácilmente para durar infinito, y lo peor es que el juego parece haberse construido con ellos en mente, dando como resultado gran parte de los problemas que mencioné antes sobre el diseño del mundo. Imaginad ahora como habría sido esto con unos vehículos con las físicas trabajadas, reactivos a cada piedra o desnivel, donde un mal calculo o meterte por donde no debes te pudiese hacer volcar, donde importase la tracción, la lluvia, el barro, donde tu coche fuese algo preciado, caro de reparar, que se averiase por partes, que requiriese esfuerzo de mantener, que fuese mas bien una herramienta para encargos concretos y especiales que algo habitual y trivial... No estoy pidiendo un Snowrunner (Que es básicamente Death Stranding con camiones si lo piensas detenidamente) pero al final los vehículos y su pobre implementación acentúan la sensación que describía al principio de que el juego parece no confiar en si mismo y que lo que quiere es que no te frustres

Y no voy a entrar en lo referente a todos los cachivaches que supuestamente están ahí para "ayudarnos" en nuestra tarea. Catapultas, rampas que nos mandan volando cientos de metros hacia adelante (mientras hacemos piruetas)... sere yo que igual es que no he entendido la vaina ni el "late motiv" de la obra, pero siempre creí que aquí el principal aliciente era el trayecto. A mi dame la cuerda, la escalera, un terreno escarpado y déjame buscarme la vida. Y cuanto mas difícil y accidentado el terreno, mejor. Me importa el viaje y las historias que se generan orgánicamente en el, no el destino (Sobre todo porque el destino tiende a ser un puñetero terminal con un holograma donde un notas se pone a contándome polladas de la forma mas antinatural e insípida imaginable). Al final cada uno juega como quiere esta claro, y puedo rehusar (y de hecho rehúso) de muchas de estas "herramientas" en pos de mi propia visión de lo que creo que debería ser el juego, intentando no caer en la tentación de simplificar las cosas mas de lo necesario, pero cuando su mera existencia ya condiciona el diseño de según que apartados del juego, entonces no puedo esconderme de ellas por mucho que quiera.

Todo esto, o la mayoría, ya estaba en el primer juego es cierto, e igual mi cabeza lo ha maquillado, ya se sabe, nostalgia y eso, pero lo recuerdo mucho menos acentuado. Siento que el primero era un juego mejor balanceado en este aspecto, y que aun con los mismos problemas a nivel de físicas y vehículos, la sensación de aventura y desafío estaba mas trabajada, además de que el entorno, al menos por lo que llevo hasta el momento, me parece que estaba mejor construido y ofrecía un mejor y mas variado reto a la hora de atravesarlo. Tampoco ayuda que a nivel de estructura parece casi un calco 1:1 de la anterior entrega, por lo que la sorpresa es minúscula y la comparativa imposible de evitar.

En fin, que seguramente sea yo que no he entendido del todo lo que quería ofrecer el señor Kojima-san. Al final esta es su visión y esto es lo que a entregado. Chimpun. Yo quería un Snowrunner a pie, que era lo que sentía que querian alcanza en Death Stranding 1, el cual vi como un prototipo, un embrión de algo mas grande en lo jugable. Creía que esta segunda parte evolucionaria en sus mecánicas en esa dirección, pero no ha podido ser, es lo que hay. Eso no me va a impedir disfrutarlo durante un buen puñado de horas, pues hasta ahora me parece una obra excelente, visualmente apabullante, narrativamente unica (Aunque aquí también tengo alguna que otra queja), y aunque jugablemente he descrito una serie de problemas que tengo con el, creo sigue siendo único, fresco y, por encima de todo, divertido.

Solo espero seguir pensando igual dentro de un puñado de horas


Estoy de acuerdo en absolutamente todo. Lo que comentas lo he señalado a grandes rasgos páginas atrás en términos análogos pero con mayor torpeza dialéctica.

La palabra que se me viene a la mente para resumir el diseño del juego es pretencioso.
cloud21 escribió:Chicos pregunta de toligo...llevare como 7 horas de juego asi que lo pongo en spoiler :)

Por que Sam necesita llevar el bebe muerto de Lou para su viaje en Australia? Lo hace porque lo quiere cerca a modo recuerdo/nostalgia? Sam no necesita bebe porque él mismo puede ver los fantasmas sin problemas no??


Saludos y gracias!

Jajja sigue jugando xd
;)

Por cierto, no citeis esos mensajes tan largos jejeje mencionar al que los redacta, si no en dos citaciones llenamos una página jajaja o si citas poner en spoiler el mensaje.
Muack!
Kronte escribió:Buenas a todos, he terminado el juego y vengo a dejar mi reseña.

El primer juego me pareció que, aunque tenía sus fallos (algunos bastante grandes para mí), era un juego único y me gustó mucho. De hecho, le hice dos reseñas aquí en el foro: una nada más acabar el juego y otra tras platinarlo. Dejo aquí mi reseña del primer juego por si alguno tiene curiosidad (y para que veais que no soy un hater random [carcajad])

Reseña DS1 Spoilers

Esta segunda parte me ha decepcionado enormemente y, en definitiva, no me ha gustado nada. Me dais envidia los que os ha llegado al corazón y habéis disfrutado de la obra del señor Kojima, porque he sido un fan acérrimo de este señor desde MGS2, pero no se si es que me están dejando de gustar su estilo/juegos o es que simplemente me parece un mal juego.

Os dejo la reseña, no contiene SPOILERS pero aún así la pongo oculta por si acaso:

Estaba escribiendo una reseña bastante larga pero la verdad es que se puede resumir en lo siguiente:

    A nivel gráfico es IMPECABLE, muy bicho el juego, a 60 fps en una PS5 Fat. A esta consola, si se la exprime como debe ser, tiene mucha vida por delante. Una lástima que el Unreal Engine 5 sea tan malo a nivel rendimiento, porque viendo lo que puede hacer un motor bien optimizado como DECIMA...

    A nivel jugable es repetitivo hasta decir basta. En el primero se perdonaba por la novedad, porque era un juego único y porque el argumento era tan misterioso y diferente que te hacía tirar hacia adelante buscando saber más. Es una secuela demasiado continuista en este aspecto. Han mejorado algo el combate pero sigue siendo ortopédico e incómodo. El tema menús y esquema de controles fatal también. Cada vez que tenía que seleccionar un arma era un asco, luego cuando se te quedaba sin balas abre menu, suelta el arma, sal del menu, etc.

    A nivel argumental, y siento decirlo así, estoy tremendamente decepcionado. A mi me encantan las Kojimadas, las ultraflipadas y todas esas volteretas mentales que suelen venir en el paquete KOJIMA. Pero argumentalmente me parece que este juego no se sostiene por ningún lado. Este Sam, estos secundarios, los antagonistas, los temas que toca el juego y cómo son llevados, las situaciones planteadas y sus desenlaces, nada de nada me ha gustado. He seguido adelante a ver si la cosa mejoraba pero no lo he conseguido. Quiero hacer mención a una de las cosas que más me disgustan de Kojima (ya desde la saga MGS) y son las RETCON. En este juego hay varias y muy mal ejecutadas, siempre me pasa que con las Retcon siento que se cargan gran parte de las cosas que se buscan transmitir en los anteriores juegos/entregas y te ensucian el buen recuerdo que tienes de ellos.



En conclusión, me ha decepcionado a casi todos los niveles. Realmente envidio a los que lo hayáis disfrutado, he intentado que me gustase hasta el final, pero nada de nada.

Estoy dispuesto a debatir siempre que se haga desde el respeto. No soy un hater random, solamente un fan de Kojima al que no le ha gustado el juego y creo que en un foro es bueno que haya opiniones de todo tipo siempre que sean desde el respeto.

Un saludo [beer]

Comparado con el primero no es nada,me gusta,es buen videojuego,pero comparado con el primero me decepciona totalmente.
pero hay que admitir que lo tenia complicado,por eso yo creia que tendria algo guardado bajo la manga,algo que me dejaria con la boca OPEN!

como el primero si hizo,pero no.

es una buena continuacion IMHO,pero ya esta,el primero fue el pepino,al menos para mi.

@enhermo
""mejora la experiencia de juego al sincronizar dinámicamente la frecuencia de actualización del televisor o monitor con la tasa de fotogramas del juego""

mola ehhh.
Juego pasado tras 95 horas.

El juego es genial, pero el argumento, aun pareciéndome mejor que el del primero, adolece de retcons salvajes a la altura de los MGS o RDR II.

Las retcons de MGS las achacaba a que a Kojima Konami no le dejaba hacer otra cosa, pero sabiendo que ahora tiene libertad total, me temo que simplemente no respeta las propias normas que él crea.

Que nadie se lleve a engaño, la historia es preciosa y enriquece y mejora a la del 1 incluso, pero para mí Death Stranding era autoconclusivo y ahora ya no sé qué piensa hacer KojiPro con esta IP...
Meneillos43 escribió:Juego pasado tras 95 horas.

El juego es genial, pero el argumento, aun pareciéndome mejor que el del primero, adolece de retcons salvajes a la altura de los MGS o RDR II.

Las retcons de MGS las achacaba a que a Kojima Konami no le dejaba hacer otra cosa, pero sabiendo que ahora tiene libertad total, me temo que simplemente no respeta las propias normas que él crea.

Que nadie se lleve a engaño, la historia es preciosa y enriquece y mejora a la del 1 incluso, pero para mí Death Stranding era autoconclusivo y ahora ya no sé qué piensa hacer KojiPro con esta IP...

Yo llevo unas 40h y recién estoy empezando el capítulo 4.
Jusyo después de
rescatar al canguro, llegue a la base, los conecté a la Red y ahí cerré.

Queda mucho juego no? Cuanto dirías que llevo jugado? 1/2 juego?
Por ahora, lo que llevo de historia y justo en estos últimos trozos, me llegan a ponerme sensible jeje, quizás sea la edad mía xD.
La historia sigue en aumento emocional?
Saludos y gracias
alejandropascua escribió:
Meneillos43 escribió:Juego pasado tras 95 horas.

El juego es genial, pero el argumento, aun pareciéndome mejor que el del primero, adolece de retcons salvajes a la altura de los MGS o RDR II.

Las retcons de MGS las achacaba a que a Kojima Konami no le dejaba hacer otra cosa, pero sabiendo que ahora tiene libertad total, me temo que simplemente no respeta las propias normas que él crea.

Que nadie se lleve a engaño, la historia es preciosa y enriquece y mejora a la del 1 incluso, pero para mí Death Stranding era autoconclusivo y ahora ya no sé qué piensa hacer KojiPro con esta IP...

Yo llevo unas 40h y recién estoy empezando el capítulo 4.
Jusyo después de
rescatar al canguro, llegue a la base, los conecté a la Red y ahí cerré.

Queda mucho juego no? Cuanto dirías que llevo jugado? 1/2 juego?
Por ahora, lo que llevo de historia y justo en estos últimos trozos, me llegan a ponerme sensible jeje, quizás sea la edad mía xD.
La historia sigue en aumento emocional?
Saludos y gracias


Claro que te queda mucho, ya no que lleves 1/2 yo no se si llevas 1/4 xd
@ernen Pues me acabas de alegrar el Domingo jejeje
Muchísimas gracias!!!
Por cierto como siga este ritmo, mirando animalitos, haciendo barbacoas con el fuego etc...si llevo ya casi 40h...jajajaja
hay una misión que me pide
que destruya todas las drogas de brea. Pero cuales son, las que recojo del lugar u otras ?
@Galanosdom
Di por donde vas mas o menos, por si alguno ya la hicimos y poder ayudarte, no voy a intentar ayudarte, abriendo el spoiler sin saber que hay dentro, no va ser me fastidie un poco jeje
Meneillos43 escribió:Juego pasado tras 95 horas.

El juego es genial, pero el argumento, aun pareciéndome mejor que el del primero, adolece de retcons salvajes a la altura de los MGS o RDR II.

Las retcons de MGS las achacaba a que a Kojima Konami no le dejaba hacer otra cosa, pero sabiendo que ahora tiene libertad total, me temo que simplemente no respeta las propias normas que él crea.

Que nadie se lleve a engaño, la historia es preciosa y enriquece y mejora a la del 1 incluso, pero para mí Death Stranding era autoconclusivo y ahora ya no sé qué piensa hacer KojiPro con esta IP...


Yo lo veo bastante claro

En el tercer título podríamos tener a su hija de porteadora, como se ve en la escena final. Bien podemos manejarla a ella o ir a rescatarla porque se haya metido en algún lio. También se ve un portal de fondo, por lo que podremos ir a un nuevo continente
Se pueden eliminar los bichos de brea esos que son como bolas pequeñas y siempre van en grupo?
Lo de que se deterioren las hebillas del traje de Sam mostrando oxidación, me vuela la cabeza.
carlitos_elx escribió:Se pueden eliminar los bichos de brea esos que son como bolas pequeñas y siempre van en grupo?


Con bombas de sangre puedes eliminarlos fácilmente.
amane_kurosaki escribió:
carlitos_elx escribió:Se pueden eliminar los bichos de brea esos que son como bolas pequeñas y siempre van en grupo?


Con bombas de sangre puedes eliminarlos fácilmente.

Yo los dejo tranquilos pobres.
Solo van a por ti cuando pisas alguno, yo los esquivo que es fácil y si están en algún sitio en concreto que has de pasar, pues esperas un par de segundos que se mueven jeje
Pobretes ya bastante tienen que están sólitos para encima matarlos... Jaja
En una misión del refugio de animales
hay unos bichos que son como pájaros, son los únicos hasta ahora que me han reventado xD

Al final tuve que tirar un par de granadas de sangre y meterme dentro de la nube porque no me dejaba en paz por más que hiciera

Hay algo fácil para hacer con estos? Es tirarle granadas y fuera?
darknes11 escribió:En una misión del refugio de animales
hay unos bichos que son como pájaros, son los únicos hasta ahora que me han reventado xD

Al final tuve que tirar un par de granadas de sangre y meterme dentro de la nube porque no me dejaba en paz por más que hiciera

Hay algo fácil para hacer con estos? Es tirarle granadas y fuera?

Ains entre pensando que era lo que imaginaba y era un poco más adelante jeje, bueno no es gordo ni mucho menos jeje haber cuando llegue a ese trozo..
darknes11 escribió:En una misión del refugio de animales
hay unos bichos que son como pájaros, son los únicos hasta ahora que me han reventado xD

Al final tuve que tirar un par de granadas de sangre y meterme dentro de la nube porque no me dejaba en paz por más que hiciera

Hay algo fácil para hacer con estos? Es tirarle granadas y fuera?

Seguir corriendo hacia adelante y ya. En cuanto te sales del área en la que atacan, que no es muy grande, te dejan en paz.
Razielus escribió:
Meneillos43 escribió:Juego pasado tras 95 horas.

El juego es genial, pero el argumento, aun pareciéndome mejor que el del primero, adolece de retcons salvajes a la altura de los MGS o RDR II.

Las retcons de MGS las achacaba a que a Kojima Konami no le dejaba hacer otra cosa, pero sabiendo que ahora tiene libertad total, me temo que simplemente no respeta las propias normas que él crea.

Que nadie se lleve a engaño, la historia es preciosa y enriquece y mejora a la del 1 incluso, pero para mí Death Stranding era autoconclusivo y ahora ya no sé qué piensa hacer KojiPro con esta IP...


Yo lo veo bastante claro

En el tercer título podríamos tener a su hija de porteadora, como se ve en la escena final. Bien podemos manejarla a ella o ir a rescatarla porque se haya metido en algún lio. También se ve un portal de fondo, por lo que podremos ir a un nuevo continente


No está nada claro porque Kojima hace trampas y rompe sus propias reglas.

Al final de DS el Death Stranding ha sido postpuesto indefinidamente, hasta el punto de que ya no cae declive, sino lluvia normal y el arcoiris vuelve a ser normal.

El juego acababa ahí.

Pues bien, años después, Kojima dice que va a hacer DS 2 porque patata, y eso que comento se lo salta porque le da la gana.

Decir que las cosas son claras de una entrega a otra cuando Kojima mete retcons salvajes, pues no, no lo veo claro. Otra cosa es que lo que tú pones sea lo más lógico y sensato, pero si a Kojima eso ya no le interesa es capaz de inventarse cualquier excusa para hacer el juego que quiere sin importarle si es coherente y respeta sus propias normas internas.
@Meneillos43 Tal cual, yo en mi mente Death Stranding 1 es autoconclusivo también. Me pasa también con Metal Gear.
Kronte escribió:@Meneillos43 Tal cual, yo en mi mente Death Stranding 1 es autoconclusivo también. Me pasa también con Metal Gear.

Yo creo que estamos todos de acuerdo en que Kojima es un creador genial de videojuegos pero no de sagas.

No sabe crear historias a largo plazo pero sí crea grandísimas experiencias jugables. Para mí, DS 2 es un what if en que Amelie no postpone el Death Stranding indefinidamente, sino que le da a Sam la oportunidad de salir de esa playa y evitar el Death Stranding inmediatamente, pero que va terminar ocurriendo más temprano que tarde. Si hacemos ese ejercicio mental, entonces sí vemos viable DS 2. Pero es hacer gimnasia mental para intentar encajar dos juegos que son incompatibles argumentalmente entre sí.

Y ahí, con esa condición, pues sí puedes sacar secuelas, pero tal y como acaba DS, DS 2 no es una secuela coherente.
Sin quitaros la razon, como la tipica peli americana en que muere un personaje y revive by magic potatoes que hizo un mago. Me viene a la mente un chino de Fast n Furious. Madre mia, mas compleja su “resurreccion” que el argumento de tres pelis de la saga [facepalm]

Que interesa, vaya.
Korpas escribió:
DAVIDSM4K escribió:
Korpas escribió:@DAVIDSM4K

Samsung S90D.

El TrueMotion de LG no llega al nivel del GMP.


Pero no me respondes, tiene artefactos al mover la cámara alrededor del personaje?


No, para nada. Ni input lag apreciable.


Llevo 30h jugadas así y quitando algun falsete que hace, de 10.

Por cierto vengo a deciros una cosa que descubrí para que nunca os falten materiales:

Lo básico y que todos tenemos claro es que hay que hacer encargos si o si, para subir las estrellas para que cada refugio aporte más materiales.

Mientras haceis esto, aprovecharos del manyula (yo llamo así a la nave xD) ya que se puede teletransportar. Hay refugios que no puede pero seguro que a alguno cercano si.

Vale pues cada vez que hagais un encargo y veais que ese refugio tiene materiales, los cogeis todoa para un camion y los llevais al manyula. La nave tienw muy poca capacidad pero su taquilla privada es infinita (o al menos a mi de momento no me ha hecho límite)
Asi cada vez que os encontreis con una asfaltadora, o un monorrail qye necesite materiales, vais al manyula, cogeis lo que necesiteis y listo. Si esta mecánica la interiorizais llega un momento que os sobra material.

Si, podeis llevaros todo el material de Mexico a australia con este método
Buenas veo que os quejáis de unos amagos de pantalla, me esta pasando desde saque la consola al salón con una Samsung Ole no es una maquina de tele, pero oye nos va genial, para lo que queremos, para ver el canal + sin codificar (a líneas grises) nos va de sobra..
Que solución le estáis dando??
Por que ostras en dos momentos de batalla uno con EV y otro con Mulas...me han fastidiado bien, son en total creo dos segundos, desde empieza hasta ves de nuevo.
@oscar_fv De hecho yo creo que está pensado para que lo hagas así, aparte de colaborar con los demás online. Yo creo que si no usas esos materiales para eso al final se quedan ahí muertos de risa, porque para gastarlos en objetos y herramientas tendrías que fabricar muchísimo constantemente. Lo que me falta por verificar es si cada vez que subes una estrella y te sube la dotación te dan una cantidad fija o se rellenan hasta una cantidad fija. Entiendo que será lo primero, porque si es lo segundo puedes aprovecharte e ir gastándolos todos antes de subir a la siguiente estrella.
alejandropascua escribió:Buenas veo que os quejáis de unos amagos de pantalla, me esta pasando desde saque la consola al salón con una Samsung Ole no es una maquina de tele, pero oye nos va genial, para lo que queremos, para ver el canal + sin codificar (a líneas grises) nos va de sobra..
Que solución le estáis dando??
Por que ostras en dos momentos de batalla uno con EV y otro con Mulas...me han fastidiado bien, son en total creo dos segundos, desde empieza hasta ves de nuevo.

A que te refieres con amagos? Que modelo de oled tienes exactamente?

@scummon si, es algo que quería comprobar yo tambien con este método, ya que si sacas los materiales, cuando suban una estrella comprobaremos si suben fijos o si rellenan hasta su tope. No recuerdo como hacía el primero
Juego terminado, el final es una pasada
oscar_fv escribió:
Korpas escribió:
DAVIDSM4K escribió:
Pero no me respondes, tiene artefactos al mover la cámara alrededor del personaje?


No, para nada. Ni input lag apreciable.


Llevo 30h jugadas así y quitando algun falsete que hace, de 10.

Por cierto vengo a deciros una cosa que descubrí para que nunca os falten materiales:

Lo básico y que todos tenemos claro es que hay que hacer encargos si o si, para subir las estrellas para que cada refugio aporte más materiales.

Mientras haceis esto, aprovecharos del manyula (yo llamo así a la nave xD) ya que se puede teletransportar. Hay refugios que no puede pero seguro que a alguno cercano si.

Vale pues cada vez que hagais un encargo y veais que ese refugio tiene materiales, los cogeis todoa para un camion y los llevais al manyula. La nave tienw muy poca capacidad pero su taquilla privada es infinita (o al menos a mi de momento no me ha hecho límite)
Asi cada vez que os encontreis con una asfaltadora, o un monorrail qye necesite materiales, vais al manyula, cogeis lo que necesiteis y listo. Si esta mecánica la interiorizais llega un momento que os sobra material.

Si, podeis llevaros todo el material de Mexico a australia con este método

Eso, y acumular paquetes para las distintas localizaciones en la taquilla de la nave, para hacer ronda de repartos cuando tienes bastantes, es básico para ahorrarte muchos paseos en construcciones/entregas.
Finiquitado. Juegazo que mejora en todo al primero. Increíble tramo final.
Voy por el capítulo 10, sabéis si el juego te hace alguna vez más la putadilla de llevarte de una punta a otra del mapa para hacer las entregas? [+risas] o sea que te haga recorrer sitios de forma natural y escalonada me parece bien pero hay algún momento que se nota que te hace dar recorridos de más pero bueno... la historia de momento me está gustando y quiero saber que pasa que hablando de eso los capítulos restantes entiendo que ya parte de "encargos" poco no? porque tengo ya casi
toda Australia conectada
@oscar_fv @scummon estoy usando esa táctica y se llena un extra fijo, no se llena de nuevo a la máxima capacidad.

Yo es que lo que hago siempre es llevarme todos los quirales por qué no pesan, ahora que ya tengo lo que comentais(y un camión de lujo) empieza el saqueo xD.

Y es que con esa tontería me estoy enganchando a hacer las estrellas, si el juego fuese como el 1, ni de coña me ponía, pero al dar tantas facilidades, es un vicio y al final acabo metiendo muchas más horas.

En México no hice mucho pero en Australia...estoy apunto de acabar otro tramo de carretera cerca del tío de sigilo, que cuestan una burrada y al estar alejadas ni dios pone nada( de hecho me salte uno de los puntos de asfalto y todo), me faltará el último tramo pero ese para más adelante que pide 5000 de metal y cerámica.

Ir con el camión o la moto a saquear mientras tengo la lista de música chill me encanta, que cosa más relajante para despejar la mente.

Además que cuando se corta la música, es por qué hay problemas y los EV me pillan por sorpresa xD.

Lo único que me falla del juego es la IA de los enemigos, sobretodo en combate y que hay demasiadas indicaciones(con los like y las solicitudes es demasiado, eso se puede quitar?) y que las letras de los objetos que te encuentras por el suelo son ridículas.

Un saludo.
@Moraydron Es lo que le me imaginaba, pero gracias por comentarlo.

Recordando el análisis de 3Djuegos y algunos análisis que han hecho por aquí, tengo la siguiente impresión.

Creo que de toda la gente a la que le gustó el primer juego, podríamos hacer, muy simplificadamente, dos grandes grupos: los que disfrutaron de la historia, las mecánicas pero llegado a cierto punto se le hizo algo pesado los paseos (entre los que me incluyo) y los que además les encantó la inmersión total de sentirse un portador y sufrir.

Para los del primer grupo este juego es indudablemente mejor, ya que no se centra tanto en su propio concepto de sufrir en los envíos, dando más facilidades y haciéndolo todo más agil (el ejemplo más claro es esto que comentamos de construir las carreteras usando el Magellan). Pero para los otros, el juego pierde un poco su esencia a costa de hacerse más "divertido", lo cuál es totalmente cierto.

Yo lo veo más entretenido, porque realmente al final, tanto en uno como en otro, una vez que has abierto camino, la mayoría de encargos secundarios o estándar es ir de un sitio a otro que ya has ido, pero con alguna restricción adicional. Con todas las posibilidades que se dan en esta segunda parte, el completismo se hace algo menos tedioso (aun así no tengo claro que vaya a completar las 5 estrellas de todo, la verdad).
@[Barcha]

Pues respondiendo a tu pregunta sobre llevarte de una punta a otra del mapa, el juego se pone pesado un poco con ese tema. Tanto que comencé a dudar de si a Kojima no se le habían terminado las ideas...
@scummon yo es que creo que algunos de los que hemos leido por aqui, han hablado de las primeras horas de juego. Luego hay otros que si que estan mas descontentos, pero mas por la historia que otra cosa, y la IA, que eso si que es un fallo del juego.

Al final siempre puedes prescindir de usar vehiculos y otras facilidades que te ponen, para hacerlo todo a pata por el sendero mas complicado.

Pero que vamos, no sera la primera vez que veo alguien quejarse de alguna ayuda de un juego, y en vez de decidir no usarla por que es opcional, no para de utilizarla y luego se queja.

Un saludo.
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