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ruls17 escribió:La i.a de los enemigos es lamentable. Pero mala mala.
DAVIDSM4K escribió:
Pero no me respondes, tiene artefactos al mover la cámara alrededor del personaje?
Por que Sam necesita llevar el bebe muerto de Lou para su viaje en Australia? Lo hace porque lo quiere cerca a modo recuerdo/nostalgia? Sam no necesita bebe porque él mismo puede ver los fantasmas sin problemas no??
cloud21 escribió:Chicos pregunta de toligo...llevare como 7 horas de juego asi que lo pongo en spoilerPor que Sam necesita llevar el bebe muerto de Lou para su viaje en Australia? Lo hace porque lo quiere cerca a modo recuerdo/nostalgia? Sam no necesita bebe porque él mismo puede ver los fantasmas sin problemas no??
Saludos y gracias!
Rubioxxxxx escribió:El juego me esta gustando, vaya esto por delante, es a todas luces un mas y mejor de manual, y considero que es de esas experiencias que hacen grande a nuestra industria, y de las que mas estamos faltos. Mas grande, con mas opciones, pero a pesar de ello, en todo momento el juego me impregna de la sensación de ser una secuela innecesaria. Lo que mas le achaco es que siento que tiene un problema de crisis de identidad muy marcado, como si no confiase plenamente en si mismo ni en su propuesta jugable, y en vez de apostar por ella y redoblar en su visión de lo que fue una base muy loable en aquella primera entrega, no paro de ver que solo hace que intentar rebajarla y diluirla para abrirse un poco mas al gran publico. Y no, no hablo del aumento de la acción.
Voy a hilar un poco fino, pero en cierta medida me da un poco el feeling del caso de Deathloop (Arkane 2022). Sobre el papel la premisa era cojonuda, habia que matar a 8 personajes en un solo bucle temporal y había que buscar la forma de hacerlo alterando dichos bucles y aprendiendo como funcionaban para, con el paso del tiempo, aprender a crear la oportunidad perfecta para ejecutarlos a todos. Coño, si hasta Arkane ya había hecho algo parecido a un prototipo de esa idea con la expansión del superlativo Prey de 2017, llamada Mooncrash, y que funcionaba increíblemente bien. Pero a la hora de la verdad todo era un espejismo, una premisa que se quedó en eso, en premisa y nada mas. No había libertad para generar esa oportunidad, ni había varias formas de hacerlo. Lo que parecía que empezaba con un interesante tutorial sobre el funcionamiento de los bucles y de como buscar las posibilidades para romperlos (Un poco como un roguelike pero basado en el conocimiento y el aprendizaje, como Outer Wilds) y que esperabas que en cualquier momento te iba a lanzar al mundo con el mensaje de "Ale, ahora que sabes lo básico, búscate la vida y encuentra la forma de completar el encargo" resultaba en una historia semi-lineal, inamovible, que solo tenia una unica forma de resolverse y punto. Su planteamiento, su idea, totalmente traicionados porque en algún momento del desarrollo, alguien con demasiado poder y poca valentia, pensó que la gente, el gran publico, no seria capad de abrazar una propuesta, su propuesta, que implicase estrujarse un poco el cerebro.
Con este Death Stranding 2 tengo esas mismas sensaciones. De hecho ya las tuve en la primera entrega, pero por su condición de pionero y casi de prototipo no se lo tuve demasiado en cuenta y aprendí a convivir con sus carencias porque en general era un juego excelente. Cuando se anunció la secuela mis esperanzas estaba totalmente depositadas en que ahora si, ahora si que vamos a ver ese potencial que empapaba todo el primer juego explotar, esa idea original llevada a su máximo exponente. No ha sido el caso. Me esta costando mucho pasar por alto su innegable falta de confianza en aquello que hizo del primero algo único y especial, y su exasperante empecinamiento en ahogar su propuesta jugable bajo una densa capa de artilugios y cachivaches enfocados en hacerla lo mas irrelevante e insípida posible bajo el falso mantra de darnos mas "libertad". Esto es ya de por si bastante molesto, pero se suma el factor de que, a nivel evolutivo y del propio diseño, el juego de inamovible, casi hasta da un paso para atrás en varios puntos, en especial a nivel de diseño de escenarios, lo cual era lo ultimo que me esperaba.
¿Que ha pasado con los escenarios? ¿Con la orografía? ¿Con los accidentes geográficos? En un juego centrado en el traversal, en ir del punto A al punto B, es incomprensible que el escenario haya bajado varios grados de intensidad, pasando de ser un desafío a superar y un reto de navegar a un mero tramite que tolerar. En la mayoría de situaciones, la lineal recta suele ser la mejor opción, y cuando no lo es, no suele ser por que el terreno lo dificulte particularmente, sino porque hay un campamento de mulas o una zona de EV en medio que simplemente puedes bordear dando un rodeo igual de insípido. Pocas veces tienes que elegir entre abordar un enfrentamiento que te garantiza una ruta mas fácil pero con el peligro que acarrea el combate/sigilo (Que por cierto, no es muy estimulante), o dar un rodeo mas largo pero que implique sortear un terreno mas complicado y abrupto. La mayoría de las veces el rodeo es la ruta mas fácil, solo que un poco mas larga. En general la orografía te suele dar muchas vias y opciones para evitar tener que recurrir a escaleras y cuerdas, y es tan sumamente permisiva con el paso de vehículos (y de Sam) que uno realmente piensa que el juego no quiere molestarte.
No es así siempre claro, y he tenido un par de momentos puntuales donde el rodeo si que era demasiado incordio o donde merecía un poco la pena tirar de planificación, pero por norma general siempre que he usado una escalera para sortear un desnivel o una cuerda para bajar una pared, lo he hecho mas por sentirme realizado que por necesidad real o por acortar tiempo, ya que habitualmente había a los pocos metros algún camino o sendero que, aun incluso dando la impresión de ser demasiado empinado, no era nada con lo que Sam no pudiese lidiar con el manido L2+R2, incluso cargado hasta las trancas. Esto al final es, en gran parte, un problema del que no se habla mucho, pero que ya estaba ahí en el primer juego, y es el relacionado con el motor de físicas, que no creo que nadie pueda defender como algo mas que meramente funcional.
El motor de Guerrilla es un portento visual, una virguera técnica y un ejemplo de optimización para toda la industria, pero también es un motor carente de un sistema de físicas contemporáneo. No nos pilla de nuevas a los que hemos disfrutado de las excelentes aventuras de Aloy, y la hemos visto subir y sortear rocas a base de golpear el botón de salto sin ton ni son en lo que era de todo menos un movimiento natural. No era problema para el tipo de juego que son los Horizon, pero si lo es para el tipo de juego que es Death Stranding. Al elegir motor grafico para su nuevo juego, y probablemente ensimismado por el poderío visual del Decima Engine, Kojima subestimó la importancia de un buen sistema de físicas naturales y reactivas para un juego que iba a estar centrado en andar y llevar carga de un punto a otro, lo que ha dado como resultado una serie de problemas a la hora de trasladar esta fantasia de Glovo Simulator a nuestras manos. Este juego pedía a gritos algo parecido al motor de físicas de los últimos Zelda, o como lo que maneja el euphoria de Rockstar, o que se yo, algo, lo que fuese, pero que nos hiciese sentir a Sam como un ente físico en contacto con el terreno y sus particularidades. Para mi, desde luego que este no es el caso. Faltan sensaciones en lo referente al peso y a las inercias en un juego muy centrado precisamente en la gestión del peso y del terreno por el que se transita. Es todo muy artificial y falto de naturalidad. Bajar una pequeña roca de medio metro no tiene fluidez, casi parece que Sam se teletransporta, y tampoco se siente con impacto, lleves 10 o 100 kilos a la espalda, siempre que tengas pulsados los gatillos. Esta maquillado bajo una capa de buenas animaciones y con decisiones inteligentes en su aplicacion que, en situaciones normales, tienden a cumplir su cometido, sumado además a alguna que otra restricción al movimiento según el peso que generan es la ilusión de fisicidad, pero que a la larga no ocultan del todo el problema. Por no tener Sam no tiene ni físicas de "ragdoll" cuando se cae. He visto hace un rato un video de Sam rodando cuesta abajo por la ladera de la montaña y madre de dios...
Y claro, esto nos lleva al elefante en la habitación. Los vehículos. Todos los problemas mencionados a nivel de físicas se amplifican una vez te subes a uno de esto cacharros. No voy a hablar por todo el mundo, pero creo que no somos pocos los que opinamos que no hay nada mas divertido en un videojuego que un vehículo con un buen sistema de físicas. ¿Quién no esta pensando en el Warthog de los Halo? El potencial aquí era ilimitado, y aún mas si cabe para este tipo de juego, pero el motor simplemente no da para ello. Los vehículos se sienten artificiales en sus reacciones y contactos con el entorno, sus físicas son mediocres, son faciles de llevar, pueden llegar a casi cualquier sitio del mundo sin mayores complicaciones, no pueden volcar (joder y si pueden es harto complicado), son mas baratos que una bolsa de pipas, los hay a patadas, se puedan mejorar fácilmente para durar infinito, y lo peor es que el juego parece haberse construido con ellos en mente, dando como resultado gran parte de los problemas que mencioné antes sobre el diseño del mundo. Imaginad ahora como habría sido esto con unos vehículos con las físicas trabajadas, reactivos a cada piedra o desnivel, donde un mal calculo o meterte por donde no debes te pudiese hacer volcar, donde importase la tracción, la lluvia, el barro, donde tu coche fuese algo preciado, caro de reparar, que se averiase por partes, que requiriese esfuerzo de mantener, que fuese mas bien una herramienta para encargos concretos y especiales que algo habitual y trivial... No estoy pidiendo un Snowrunner (Que es básicamente Death Stranding con camiones si lo piensas detenidamente) pero al final los vehículos y su pobre implementación acentúan la sensación que describía al principio de que el juego parece no confiar en si mismo y que lo que quiere es que no te frustres
Y no voy a entrar en lo referente a todos los cachivaches que supuestamente están ahí para "ayudarnos" en nuestra tarea. Catapultas, rampas que nos mandan volando cientos de metros hacia adelante (mientras hacemos piruetas)... sere yo que igual es que no he entendido la vaina ni el "late motiv" de la obra, pero siempre creí que aquí el principal aliciente era el trayecto. A mi dame la cuerda, la escalera, un terreno escarpado y déjame buscarme la vida. Y cuanto mas difícil y accidentado el terreno, mejor. Me importa el viaje y las historias que se generan orgánicamente en el, no el destino (Sobre todo porque el destino tiende a ser un puñetero terminal con un holograma donde un notas se pone a contándome polladas de la forma mas antinatural e insípida imaginable). Al final cada uno juega como quiere esta claro, y puedo rehusar (y de hecho rehúso) de muchas de estas "herramientas" en pos de mi propia visión de lo que creo que debería ser el juego, intentando no caer en la tentación de simplificar las cosas mas de lo necesario, pero cuando su mera existencia ya condiciona el diseño de según que apartados del juego, entonces no puedo esconderme de ellas por mucho que quiera.
Todo esto, o la mayoría, ya estaba en el primer juego es cierto, e igual mi cabeza lo ha maquillado, ya se sabe, nostalgia y eso, pero lo recuerdo mucho menos acentuado. Siento que el primero era un juego mejor balanceado en este aspecto, y que aun con los mismos problemas a nivel de físicas y vehículos, la sensación de aventura y desafío estaba mas trabajada, además de que el entorno, al menos por lo que llevo hasta el momento, me parece que estaba mejor construido y ofrecía un mejor y mas variado reto a la hora de atravesarlo. Tampoco ayuda que a nivel de estructura parece casi un calco 1:1 de la anterior entrega, por lo que la sorpresa es minúscula y la comparativa imposible de evitar.
En fin, que seguramente sea yo que no he entendido del todo lo que quería ofrecer el señor Kojima-san. Al final esta es su visión y esto es lo que a entregado. Chimpun. Yo quería un Snowrunner a pie, que era lo que sentía que querian alcanza en Death Stranding 1, el cual vi como un prototipo, un embrión de algo mas grande en lo jugable. Creía que esta segunda parte evolucionaria en sus mecánicas en esa dirección, pero no ha podido ser, es lo que hay. Eso no me va a impedir disfrutarlo durante un buen puñado de horas, pues hasta ahora me parece una obra excelente, visualmente apabullante, narrativamente unica (Aunque aquí también tengo alguna que otra queja), y aunque jugablemente he descrito una serie de problemas que tengo con el, creo sigue siendo único, fresco y, por encima de todo, divertido.
Solo espero seguir pensando igual dentro de un puñado de horas
cloud21 escribió:Chicos pregunta de toligo...llevare como 7 horas de juego asi que lo pongo en spoilerPor que Sam necesita llevar el bebe muerto de Lou para su viaje en Australia? Lo hace porque lo quiere cerca a modo recuerdo/nostalgia? Sam no necesita bebe porque él mismo puede ver los fantasmas sin problemas no??
Saludos y gracias!
Kronte escribió:Buenas a todos, he terminado el juego y vengo a dejar mi reseña.
El primer juego me pareció que, aunque tenía sus fallos (algunos bastante grandes para mí), era un juego único y me gustó mucho. De hecho, le hice dos reseñas aquí en el foro: una nada más acabar el juego y otra tras platinarlo. Dejo aquí mi reseña del primer juego por si alguno tiene curiosidad (y para que veais que no soy un hater random)
Reseña DS1 Spoilers
Esta segunda parte me ha decepcionado enormemente y, en definitiva, no me ha gustado nada. Me dais envidia los que os ha llegado al corazón y habéis disfrutado de la obra del señor Kojima, porque he sido un fan acérrimo de este señor desde MGS2, pero no se si es que me están dejando de gustar su estilo/juegos o es que simplemente me parece un mal juego.
Os dejo la reseña, no contiene SPOILERS pero aún así la pongo oculta por si acaso:Estaba escribiendo una reseña bastante larga pero la verdad es que se puede resumir en lo siguiente:A nivel gráfico es IMPECABLE, muy bicho el juego, a 60 fps en una PS5 Fat. A esta consola, si se la exprime como debe ser, tiene mucha vida por delante. Una lástima que el Unreal Engine 5 sea tan malo a nivel rendimiento, porque viendo lo que puede hacer un motor bien optimizado como DECIMA...
A nivel jugable es repetitivo hasta decir basta. En el primero se perdonaba por la novedad, porque era un juego único y porque el argumento era tan misterioso y diferente que te hacía tirar hacia adelante buscando saber más. Es una secuela demasiado continuista en este aspecto. Han mejorado algo el combate pero sigue siendo ortopédico e incómodo. El tema menús y esquema de controles fatal también. Cada vez que tenía que seleccionar un arma era un asco, luego cuando se te quedaba sin balas abre menu, suelta el arma, sal del menu, etc.
A nivel argumental, y siento decirlo así, estoy tremendamente decepcionado. A mi me encantan las Kojimadas, las ultraflipadas y todas esas volteretas mentales que suelen venir en el paquete KOJIMA. Pero argumentalmente me parece que este juego no se sostiene por ningún lado. Este Sam, estos secundarios, los antagonistas, los temas que toca el juego y cómo son llevados, las situaciones planteadas y sus desenlaces, nada de nada me ha gustado. He seguido adelante a ver si la cosa mejoraba pero no lo he conseguido. Quiero hacer mención a una de las cosas que más me disgustan de Kojima (ya desde la saga MGS) y son las RETCON. En este juego hay varias y muy mal ejecutadas, siempre me pasa que con las Retcon siento que se cargan gran parte de las cosas que se buscan transmitir en los anteriores juegos/entregas y te ensucian el buen recuerdo que tienes de ellos.
En conclusión, me ha decepcionado a casi todos los niveles. Realmente envidio a los que lo hayáis disfrutado, he intentado que me gustase hasta el final, pero nada de nada.
Estoy dispuesto a debatir siempre que se haga desde el respeto. No soy un hater random, solamente un fan de Kojima al que no le ha gustado el juego y creo que en un foro es bueno que haya opiniones de todo tipo siempre que sean desde el respeto.
Un saludo
Meneillos43 escribió:Juego pasado tras 95 horas.
El juego es genial, pero el argumento, aun pareciéndome mejor que el del primero, adolece de retcons salvajes a la altura de los MGS o RDR II.
Las retcons de MGS las achacaba a que a Kojima Konami no le dejaba hacer otra cosa, pero sabiendo que ahora tiene libertad total, me temo que simplemente no respeta las propias normas que él crea.
Que nadie se lleve a engaño, la historia es preciosa y enriquece y mejora a la del 1 incluso, pero para mí Death Stranding era autoconclusivo y ahora ya no sé qué piensa hacer KojiPro con esta IP...
rescatar al canguro, llegue a la base, los conecté a la Red y ahí cerré.
alejandropascua escribió:Meneillos43 escribió:Juego pasado tras 95 horas.
El juego es genial, pero el argumento, aun pareciéndome mejor que el del primero, adolece de retcons salvajes a la altura de los MGS o RDR II.
Las retcons de MGS las achacaba a que a Kojima Konami no le dejaba hacer otra cosa, pero sabiendo que ahora tiene libertad total, me temo que simplemente no respeta las propias normas que él crea.
Que nadie se lleve a engaño, la historia es preciosa y enriquece y mejora a la del 1 incluso, pero para mí Death Stranding era autoconclusivo y ahora ya no sé qué piensa hacer KojiPro con esta IP...
Yo llevo unas 40h y recién estoy empezando el capítulo 4.
Jusyo después derescatar al canguro, llegue a la base, los conecté a la Red y ahí cerré.
Queda mucho juego no? Cuanto dirías que llevo jugado? 1/2 juego?
Por ahora, lo que llevo de historia y justo en estos últimos trozos, me llegan a ponerme sensible jeje, quizás sea la edad mía xD.
La historia sigue en aumento emocional?
Saludos y gracias
que destruya todas las drogas de brea. Pero cuales son, las que recojo del lugar u otras ?
Meneillos43 escribió:Juego pasado tras 95 horas.
El juego es genial, pero el argumento, aun pareciéndome mejor que el del primero, adolece de retcons salvajes a la altura de los MGS o RDR II.
Las retcons de MGS las achacaba a que a Kojima Konami no le dejaba hacer otra cosa, pero sabiendo que ahora tiene libertad total, me temo que simplemente no respeta las propias normas que él crea.
Que nadie se lleve a engaño, la historia es preciosa y enriquece y mejora a la del 1 incluso, pero para mí Death Stranding era autoconclusivo y ahora ya no sé qué piensa hacer KojiPro con esta IP...
En el tercer título podríamos tener a su hija de porteadora, como se ve en la escena final. Bien podemos manejarla a ella o ir a rescatarla porque se haya metido en algún lio. También se ve un portal de fondo, por lo que podremos ir a un nuevo continente
carlitos_elx escribió:Se pueden eliminar los bichos de brea esos que son como bolas pequeñas y siempre van en grupo?
amane_kurosaki escribió:carlitos_elx escribió:Se pueden eliminar los bichos de brea esos que son como bolas pequeñas y siempre van en grupo?
Con bombas de sangre puedes eliminarlos fácilmente.
hay unos bichos que son como pájaros, son los únicos hasta ahora que me han reventado xD
Al final tuve que tirar un par de granadas de sangre y meterme dentro de la nube porque no me dejaba en paz por más que hiciera
Hay algo fácil para hacer con estos? Es tirarle granadas y fuera?
darknes11 escribió:En una misión del refugio de animaleshay unos bichos que son como pájaros, son los únicos hasta ahora que me han reventado xD
Al final tuve que tirar un par de granadas de sangre y meterme dentro de la nube porque no me dejaba en paz por más que hiciera
Hay algo fácil para hacer con estos? Es tirarle granadas y fuera?
darknes11 escribió:En una misión del refugio de animaleshay unos bichos que son como pájaros, son los únicos hasta ahora que me han reventado xD
Al final tuve que tirar un par de granadas de sangre y meterme dentro de la nube porque no me dejaba en paz por más que hiciera
Hay algo fácil para hacer con estos? Es tirarle granadas y fuera?
Seguir corriendo hacia adelante y ya. En cuanto te sales del área en la que atacan, que no es muy grande, te dejan en paz.
Razielus escribió:Meneillos43 escribió:Juego pasado tras 95 horas.
El juego es genial, pero el argumento, aun pareciéndome mejor que el del primero, adolece de retcons salvajes a la altura de los MGS o RDR II.
Las retcons de MGS las achacaba a que a Kojima Konami no le dejaba hacer otra cosa, pero sabiendo que ahora tiene libertad total, me temo que simplemente no respeta las propias normas que él crea.
Que nadie se lleve a engaño, la historia es preciosa y enriquece y mejora a la del 1 incluso, pero para mí Death Stranding era autoconclusivo y ahora ya no sé qué piensa hacer KojiPro con esta IP...
Yo lo veo bastante claroEn el tercer título podríamos tener a su hija de porteadora, como se ve en la escena final. Bien podemos manejarla a ella o ir a rescatarla porque se haya metido en algún lio. También se ve un portal de fondo, por lo que podremos ir a un nuevo continente
Kronte escribió:@Meneillos43 Tal cual, yo en mi mente Death Stranding 1 es autoconclusivo también. Me pasa también con Metal Gear.
Korpas escribió:DAVIDSM4K escribió:
Pero no me respondes, tiene artefactos al mover la cámara alrededor del personaje?
No, para nada. Ni input lag apreciable.
alejandropascua escribió:Buenas veo que os quejáis de unos amagos de pantalla, me esta pasando desde saque la consola al salón con una Samsung Ole no es una maquina de tele, pero oye nos va genial, para lo que queremos, para ver el canal + sin codificar (a líneas grises) nos va de sobra..
Que solución le estáis dando??
Por que ostras en dos momentos de batalla uno con EV y otro con Mulas...me han fastidiado bien, son en total creo dos segundos, desde empieza hasta ves de nuevo.
oscar_fv escribió:Korpas escribió:DAVIDSM4K escribió:
Pero no me respondes, tiene artefactos al mover la cámara alrededor del personaje?
No, para nada. Ni input lag apreciable.
Llevo 30h jugadas así y quitando algun falsete que hace, de 10.
Por cierto vengo a deciros una cosa que descubrí para que nunca os falten materiales:
Lo básico y que todos tenemos claro es que hay que hacer encargos si o si, para subir las estrellas para que cada refugio aporte más materiales.
Mientras haceis esto, aprovecharos del manyula (yo llamo así a la nave xD) ya que se puede teletransportar. Hay refugios que no puede pero seguro que a alguno cercano si.
Vale pues cada vez que hagais un encargo y veais que ese refugio tiene materiales, los cogeis todoa para un camion y los llevais al manyula. La nave tienw muy poca capacidad pero su taquilla privada es infinita (o al menos a mi de momento no me ha hecho límite)
Asi cada vez que os encontreis con una asfaltadora, o un monorrail qye necesite materiales, vais al manyula, cogeis lo que necesiteis y listo. Si esta mecánica la interiorizais llega un momento que os sobra material.
Si, podeis llevaros todo el material de Mexico a australia con este método
toda Australia conectada