JyL escribió:@eRiKaXPiReNCe Te comenté hace unos días que este tema traería cola antes del anuncio cinemático.

Mi opinión es que esto se reduce a un turbulento momento que atraviesa la realidad social cuando se trata de la franquicia en sí. Cada título tarda un tiempo en desarrollarse ahora (en comparación con los 2 años anteriores). Hay que ponerse un poco en contexto:
Los juegos de Ubisoft recientemente han estado haciendo maravillas en términos de representación femenina, en mi opinión. Aunque les faltaba poner protagonistas femeninas predeterminadas en sus juegos, cada juego de Ubisoft que jugué en los últimos años tiene toneladas de personajes femeninos en una gran variedad de roles y en casi todos los juegos son fundamentales para la historia, de una manera ademas muy normalizada y realista. En The Division, los líderes de grupos paramilitares, soldados, agentes de campo, una mayoría de ellos son mujeres. Assassins Creed Odyssey tiene a Kassandra, pero también tiene toneladas de mujeres que desempeñan papeles clave, ya sea como soldados de élite, eruditos, manipuladores, ladrones, figuras políticas y todo el espectro de personajes que puedes tener en un videojuego, con diversos objetivos, sexualidades, orientaciones, etc. A veces los arboles nos impiden ver el bosque.
Además, creo que incluso van más allá, más de lo que la mayoría de los juegos están dispuestos en este momento a ir, ponen a las mujeres como verdaderas enemigas con las que luchas, normalizando sus habilidades y capacidades sin hacer de ello un escándalo. Syndicate tenía miembros femeninos en pandillas, no había un tipo de soldado "especial", eran exactamente iguales a los hombres, igualmente temibles. Odyssey tiene mercenarios de élite, y la mayoría de ellos no son solo "hombres con un modelo corporal diferente", tienen historias de fondo, algunos eran granjeros, algunas sacerdotisas, cualquier cosa que puedas imaginar.
Dicho esto, la franquicia misma ha sufrido fluctuaciones alejandose de la narración cinematográfica en general a favor de una permeabilidad rolera. AC fue una franquicia que en el pasado reunió a muchos fans que eran mujeres a pesar de su politica de marketing y orientacion viril. Porque entre un mar de hipermasculinidad ruda, algo con lo que comenzó esta franquicia, teniamos a:


alguien que gracias a muchos factores fue retratado como extrovertido y carismático conformando el arquetipo habitual de protagonista de videojuegos que era popular en ese momento. Y debido a eso, la franquicia en sí misma atrajo algo más que solo una linea demográfica masculina. Y a medida que la serie creció en popularidad, también lo hicieron las solicitudes de más representación a medida que la industria misma se fue progresivizando.
La forma de responder a este interés fue haciendo un título derivado y lanzando junto con su, en ese momento, el proyecto de AC más grande de la historia (III), desarrollando lo que era EL título de exhibición por antonomasia para una nueva plataforma: Liberation terminó siendo eclipsado.

Llegamos a un punto crítico en 2014, cuando, al debutar el cooperativo por primera vez, se decidió que les gustaría casarse con el concepto
avatar de jugador; poseer un protagonista principal muy personalizable y remarcar una característica cooperativa a la hora de presentar personajes distinguibles, pero el problema es que todos eran hombres. Porque para los desarrolladores de Ubisoft la disyuntiva no era añadir solo un modelo femenino y de voz superficialmente, como en FarCry 5), era:
Y Ubisoft se rompió, en mil pedazos, marcó su punto de inflexión, se encontraban con problemas en todo lo que se proponían hacer, un desarrollador más tarde se refirió a ésto como una "tormenta perfecta", eso era Ubisoft en aquel momento, venían de una situación donde estaban haciendo fuertes recortes. Mientras tanto, y al mismo tiempo, tenían un estudio diferente que desarrollaba un proyecto aparentemente sin esos mismos problemas. Y con diferentes lideres de diseño e ideas para la IP en general, programadores, guionistas, artistas conceptuales, etc... todo bajo un modelo descentralizado tras el cierre en Vancouver.
he visto películas y juegos en los que sentí que faltaba algo que no pude identificar, y fue esa comprensión lo que me ayudó a identificar ese vacio existente.

Ese mismo equipo tuvo problemas de presupuesto y aun desafortunadamente tuvo que desechar una de las líneas narrativas de Evie para acabar el proyecto. Hacer el juego, e incluso si elegías jugar como Evie un 90% del tiempo, hacer que parezca que todo se trataba principalmente de Jacob y que Evie era una decisión de desarrollo tardía en lugar de una que estaba predefinida a germinar desde un principio. Eso nos deja con Origins, donde en realidad lo más importante es Bayek, y no tenía los problemas de desarrollo de los últimos dos títulos. Aya era relegada a segmentos más cortos de la historia porque es un juego sobre Bayek.
Al comienzo de estos dos proyectos, (Origins y Odyssey), deciden que la serie debería cambiar completamente hacia un juego de rol. No habría más protagonistas pre-establecidos después de Bayek, dejándonos elegir y literalmente haciendo lo que se propusieron en mente que debería ser: "doblaje de voz y animaciones":
frente a lo que se suele obtener en títulos de Bioware donde el modelo corporal de tu personaje se ajusta a animaciones hechas bajo físico masculino en mente.
Un detalle que si me gustaria aclarar es que muchos líderes de equipos creativos obtienen muy poca información sobre las politicas de marketing que manejan en su entorno, por eso cuando la maquinaria empieza a girar en forma de anuncios y vinilos de publicidad, parece que frente a todo, Alexios fue pensado primero y Kassandra una incorporación tardía de diseño. Cuando la intención desde el principio era "hombre y mujer por igual".
Entonces, ¿dónde nos deja esto? Nos deja con una franquicia que, a pesar de sus intentos de atraer a todos, AHORA, tiene una base de admiradores y fans compuesta por mujeres que no sienten que les dejen siempre con el extremo corto del palo o menospreciadas de alguna manera.
Por lo tanto, para mi Ubisoft han contribuido absolutamente a dar una vuelta de tuerca a los problemas que vemos en los juegos cuando se trata de la representación de las mujeres. Cómo algunas de las decisiones tomadas hacen que parezca que todavía quieren atraer a un genero masculino como si todavía fuera 2007. Lo que está claro es que el resultado final de los últimos años ya no es una experiencia centrada en un genero, ya que esa no era la intención desde un principio.

La forma en que se presenta Grecia en realidad tras una fantasía histórica en la que, mientras seas mercenario, a nadie le importa quien eres cuando te reprenden; todo bajo una situación excepcional de la ley espartana. Aun y todo existen agujeros de guion y sinsentidos si en vez de disfrutar con mente abierta nos dedicamos a explorar esas banalidades.
Es cierto que es mejor construir una historia que ofrezca cierta honestidad sobre cómo operan las relaciones de género en esos contextos históricos y cómo una mujer podría superarlas, podemos hablar sin tapujos. Como también es lógico preferir un personaje estilo Aloy, Ellie o Arthur Morgan, personajes con trayectorias y desarrollos algo específicos.
Una curiosidad en su momento fue que la portada original de Bioshock Infinite mostraba a
Booker y Elizabeth, 2K preocupado de que la presencia de Elizabeth empeorara las ventas del juego, reemplazó la portada original de Booker con el arte explosivo de fondo.
Puedo entender la decisión de enfocar el marketing en un hombre con barba en lugar de una mujer. Pero hablando del contexto nórdico, la sociedad nórdica estaba dominada por hombres. Cada género tenía un conjunto de comportamientos esperados, y esa línea no se podía cruzar con impunidad. Las mujeres no participaban en asaltos (aunque sí en viajes de exploración y asentamientos). Las responsabilidades de las mujeres se definieron claramente como domésticas y de protección del honor familiar. Personalmente prefiero representación histórica que precisión.