@katatsumuri Como curiosidad, recuerdo haber leído en su día unas supuestas "filtraciones" sobre RE 5 (que obviamente no eran más que las pajas mentales de algún friki de la saga como nosotros) en un foro anglosajón, las cuales di por buenas y me creí. Era antes de que saliera el primer trailer con gameplay real, solo había salido el concept teaser con Chris.
RE 5 era mi juego más esperado de todos los tiempos, así que cada vez que pillaba un ciber (no tuve internet en casa durante un par de años) pues buscaba lo que fuera.
Aquellas "filtraciones" me fliparon tanto que aún recuerdo la mayoría, incluso las postee en su época, en otro foro.
- la cámara estaría más alejada del personaje, excepto al disparar, que sería igual que en RE 4. El control sería mucho más dinámico, permitiendo disparar en movimiento, esquivar, agacharse y tumbarse en el suelo.
- todas las acciones del juego estarían representadas en el mismo: beber agua de una botella, comer, curarse, quitar y poner silenciadores a las armas etc.
- hidratarse sería parte fundamental del juego, no hacerlo provocaría que Chris empezase a controlarse peor, peor precisión al disparar, vista borrosa, lentitud al esquivar... los efectos se irian agravando con el tiempo. 
- para cumplir con lo anterior llevabamos encima una camtimplora, de inicio. Poco a poco podríamos ir pillando mas contenedores, de diferentes tamaños, para poder llevar más agua encima y poder recorrer distancias más grandes al sol.
- de noche y a la sombra el medidor de sed bajaba más lento. Por lo que moverse entre edificios o de noche tenía esa ventaja.
- había que tener cuidado con el agua que consumíamos, que podía estar en mal estado. Para evitar esto se podían disolver una pastillas dentro del agua, si provenían de una fuente sospechosa.
- Había ciclo dia/noche, y este discurría de forma dinámica, como en Dead Rising. Al igual que en este, teníamos plazos de tiempo para cumplir misiones secundarias y principales.
- Los nuevos tipo de ganado se aletargaban de noche y en sitios oscuros, aunque se activaban si nos detectaban. Esto generaría mecánicas de sigilo jugando de noche y por interiores, donde debiamos tratar de no llamar su atención. De dia y al aire libre, el combate sería la opción más frecuente.
- Los ganados eran el enemigo principal del juego, como en RE4. Pero existía un segundo tipo de enemigo, más similar a los crimson head de REmake. Estos eran muy agresivos y difíciles de matar, y no soportaban la luz. Por lo tanto solo nos los encontrábamos de noche y en interiores oscuros. Eran mucho menos numerosos que los ganados normales.
- Los ganados podían ser incinerad@s, de nuevo como en REmake. Para ahorrar combustible (se usaba gasolina o queroseno), podíamos apilar los cadáveres, ya que estos se podian arrastrar como en los MGS.
- Esto ultimo generaría una mecánica de "limpieza de cadáveres", ya que después de cada refriega era conveniente apilar los cadáveres y quemarlos para que no resurgiesen como los "ganado crimson head", aunque no todos los muertos resucitaban, solo una pequeña parte aleatoria. También podíamos lanzarlos a pozos, o encerrarlos en una zona cerrada y atrancar el acceso, para tener alternativas a gastar combustible.
- La idea con esto era generar una jugabilidad muy dinámica, donde el jugador pudiese decidir jugársela yendo de noche, o por zonas interiores, o bien ir de día a campo a abierto pero sabiendo que tendría que perder tiempo limpiando las carnicerías que se fueran produciendo. 
- además sería casi imprescindible hacer lo anterior, ya que el juego estaría estructurado como un sandbox en el que debíamos ir y venir, igual que en dead rising. Dejar un rastro de ganados abatidos a nuestro paso se convertiría a posteriori en decenas de crimson heads pululando por ahi.
- se podian usar vehiculos, los cuales consumirian combustible. No solo permitirian movernos entre zonas de forma más rapida y segura, sino transportar objetos pesados como por ejemplo un generador eléctrico a gasolina. Las carreteras estarían bloqueadas en ciertos puntos, obligando a bajarnos para eliminar/apartar las barricadas.
- el 50% del juego transcurría en una enorme urbe africana y sus alrededores, zonas rurales etc. 
- Para arrancar los vehículos que nos encontrásemos por ahí, habría un minijuego de puentear los cables del contacto, si es que las llaves no estaban puestas.
- Un momento del juego consistía en tener que buscar materiales para blindar un autobús escolar, y sacar a unos supervivientes de la ciudad, similar al final de "amanecer de los muertos".
- Había muchos más movimientos cuerpo a cuerpo que en RE4, siendo estos contextuales dependiendo de la distancia y posición al enemigo.
- Las armas se podrían mejorar, ampliando los cargadores, añadiendo silenciadores (más enfoque en el sigilo), etc.
- Se podian preparar trampas para eliminar muchos ganados de golpe y "limpiar" zonas de forma segura. Por ejemplo, si encontrábamos un camión cisterna inflamable, podíamos conectar unos altavoces para que los enemigos vinieran de zonas cercanas atraídos por el ruido, y hacerlo explotar. Edito: recuerdo que también se mencionaba que había una zona inundable, destruyendo un dique. Eso mataría a los enemigos que estaban por el área, y modificaría el escenario quedando este parcialmente inundado. 
Buf! habia más cosas pero después de tanto años ya no me acuerdo. La cantidad de pajas mentales que me hice con esto. Evidentemente era todo un fake como una casa, pero a mi me hubiera encantado ver algo asi.