@aranya @Conker64 Una de las ventajas del 64drive: soporte continuado en vez de mas y mas versiones para añadir funcionalidad.
El 64drive salio en 2011, y, al principio, tambien había que hacer reset para que las partidas se guardasen en la SD.
Al resetear se cargaba el loader de nuevo y este volcaba la RAM que emula los guardapartidas a una localizacion fisica de SD correspondiente a los datos del fichero de guardado, guardada en memoria al cargar el juego para que el loader pueda guardar el archivo sin necesidad de entender FAT32. Me imagino que esto es lo mismo que hacen las versiones de everdrive que requieren reset para guardar.
Pero en revisiones posteriores del firmware, el 64drive implementó volcado de partidas en tiempo real durante el juego. El FPGA está atento a cuando el juego escribe al guardapartidas emulado, y lo vuelca los datos a la SD unos milisegundos despues. La espera es para asegurarse del que el juego ha terminado de escribir en el antes de iniciar el volcado a la SD, para evitar problemas.
Es cierto que desde hace un año o algo así, marshallh fabrica una revision de hardware nueva, HW2, con cuatro veces mas RAM, USB mas rapido y un modulo wifi programable como novedades mas destacadas, pero la funcionalidad basica va a seguir siendo soportada en el hardware antiguo, HW1.
(Este mensaje no ha sido patrocinado por Retroactive LLC. radorn pagó el precio integro de su 64drive y envio postal)
Conker64 escribió:Tengo que mirar, lo suyo es que hubiera algún gameshark o algo, pero no recuerdo haberlo visto
No entiendo que quieres decir con "haber algun gameshark". ¿te refieres a si el emulador trae trucos?
Que, por cierto, con animo de ser pedante, el nombre original es "Action Replay", solo que cuando lo llevaron a USA tuvieron un conflicto de marcas y tuvieron que cambiarle el nombre, igual que cómo la mega drive tuvo que llamarse "genesis" por la misma razon. Vamos, que "Gameshark" es el nombre bastardo estadounidense
@hyrulen CAPCOM y alguna otra compañia fueron unos vagos y pasotas, y usaron intacto el esquema de guardado de PS1 con sus aspectos cutres incluidos. Trataron el guardapartidas del cartucho como si fuera una tarjeta de memoria extraible relegando su administracion a un administrador inexistente, valga la redundancia. A MegaMan 64 le pasa lo mismo. tienes 16 bloques donde salvar y la unica opcion que ofrece es sobreescribir. El borrado se lo dejaron a un menu de partidas de la consola como en PS1... que, por supuesto, en N64 no existe.
Podrían haberlo implementado con un menu accesible manteniendo START presionado al arrancar, pero tampoco, o, por lo menos, yo no he podido acceder a el al no tener una partida guardada que borrar.
Personalmente el modelo de guardado de PS1 no es que me vuelva loco. 15 bloques, a bloque por partida, y donde muchos juegos hasta usan un bloque mas para opciones de sistema, me parece bastante cutre y corto de vista. Además de que siempre hay que estar cargando manualmente, a veces incluso las opciones...
Para empeorarlo, si quieres borrarar algo, generalmente tienes que salir del juego y entrar en el menu de la BIOS para poder hacerlo, en vez de ofrecer tal opcion dentro del propio juego.
Mi conclusion, sin animo de ser repetitivo, es que fueron cutres y cegatos y no adaptaron estas cosas a N64 como es debido. Al final decidieron que borrar partidas no era importante y dejaron al jugador a merced de sus propios desperdicios.
¿Que quieres servirte un plato de comida pero no tienes ningun plato vacio y lavado? Echa la comida encima de uno usado y ya está, tiquismiquis. ¡Caray con el señorito! xD
ACTUALIZO: He hecho unas pruebas y he descubierto otra chapuza, esta vez una bastante imperdonable.
Megaman 64, port de Megaman Legends de PS1 (Rockman DASH, en su version original japonesa), usa un guardapartidas FlashRAM 1Mbit (128Kbyte), el mismo tamaño que la memory card de PS1, con la diferencia de que la de PS1 es EEPROM en vez de Flash, una memoria quizá mejor, aunque mas cara. De todos es sabido que la MC de PS1 ofrece 15 bloques utilizables. Lo que quizá no sea tan sabido es que en realidad son 16 bloques, pero uno de ellos se usa para guardar la lista de contenidos de los otros 15 y no se si las imagenes animadas tambien o quiza esas van en el propio bloque.
El caso es que Megaman 64 ofrece 16 bloques para guardar... solo que si guardas en el 16, el juego hace como que guarda, te da el OK de que todo ha salido bien, pero luego resulta que ese bloque sigue vacío y si no estás prevenido, apagas la consola pensando que tu partida se ha guardado, y cuando vas a recuperarla... "Colega... ¿dónde está mi partida?".
Mi sospecha es que los de capcom no se molestaron en cambiar el formato de datos y el juego accede a ese 1MB de flashram como si accediera al 1MB de la MC de PS1, y el bloque 16 es el bloque de sistema. El hecho de que cuando tratas de acceder a las partidas, para cargar o guardar, haya una espera donde te dice "Checking..." parece indicar que todo el contenido de la Flash, o, al menos, el "bloque de sistema" es copiado a la RAM de la consola, manipulado ahí para hacer los cambios necesarios, y dichos cambios copiados despues de vuelta a la Flash. Probablemente lo que el juego haga cuando guardas una partida es copiar primero el bloque de la partida y luego el bloque de sistema indicando los cambios. Si guardas en el bloque 16, la partida se sobreescribe con el bloque de sistema y se pierde. Probablemente el propio proceso de formateado del bloque de sistema sobreescriba la entrada 16 con la descripcion de que es la entrada de sistema, y el programa que luego lo lee interpreta la entrada del bloque de sistema como "bloque vacio"... ¡Inception!
Lo mas chapucero de todo esto es que incluyan el bloque 16 en la lista en vez de ocultarlo para evitar estas confusiones.