@xnan2x Buenas. Sólo puntualizar algunas cosas que has dicho del ISS64, que ya has avisado que lo tienes poco fresco:
-Sí que tiene la estadística de efecto "Curve". Es la tercera por arriba en la columna de la izquierda (
vídeo). Lo que sí que tenía diferente el ISS64 respecto a los otros es que no había que mantener pulsado el botón Z o L y girar el stick para darle efecto a la bola. Se hacía simplemente volviendo a poner el stick en la posición neutral y moviéndolo después en la dirección del efecto cuando el balón estaba en el aire. Era mucho más fácil de hacer cuando simplemente elevabas el balón (con el botón C-izquierda) porque el balón salía más bombeado y permanecía más tiempo en el aire, pero también se podía hacer en tiros lejanos y era muy efectivo. Si el jugador tenía el parámetro muy alto y se le daba efecto en el momento justo, el portero empezaba una animación para coger el balón sin moverse del sitio y desviabas el balón donde dicha animación no lo atrapaba. También permitía meter goles olímpicos.
El mejor jugador para meter goles olímpicos y faltas de todo el juego para mí era el brasileño Pardilla (el del pelo largo, que siempre asocié a Leonardo). No tenía los parámetros de tiro, potencia y efecto más altos pero sí muy equilibrados para que la pelota fuese a la altura y potencia adecuadas para meterle el efecto cuando disparabas con la flecha llena o casi llena.
-Se podía cambiar de pierna tanto en los córners como en los penaltis pulsando el botón C-derecha, pero no afectaba en nada. La potencia y la capacidad de meterle efecto a la bola era la misma.
-Las estadísticas también eran fundamentales en el ISS64. Se notaba muchísimo cuando variaba su valor. No sé a qué te refieres exactamente. A un jugador rápido, incluso conduciendo la pelota, no lo podía alcanzar un jugador lento. Los jugadores con parámetros de potencia y disparo más altos podía disparar de forma más fuerte y ajustada (el balón no se iba a las nubes cuando chutabas a tope) y en los penaltis su recuadro era más pequeño. En los porteros igual: los buenos tienen el recuadro más grande en los penaltis y también son capaces de blocar más balones y despejar otros más lejanos que porteros peores. El parámetro de Curve ya lo he explicado más arriba. El parámetro de resistencia es muy evidente, con un valor cercano a 90 el jugador puede aguantar todo el partido corriendo todo el rato y con menos puntos lo fundes en una parte. El parámetro de salto no recuerdo que se apreciara visualmente, ya que me parece que todos los jugadores saltaban hasta la misma altura y eran igual de altos, pero te permitía ganar los duelos aéreos y en los córners y faltas a la olla, así como para despejar, era muy importante. El parámetro de la técnica te permitía retener el balón con mayor probabilidad cuando intentaban arrebatártelo con una segada o una entrada limpia: el jugador saltaba por encima del defensa o hacía una pisadita para seguir con el control del balón. Creo que no hacía más. El parámetro de defensa era lo contrario: te permitía tener más probabilidades de robar el balón, tener más "alcance" para hacerlo y evitaba cometer faltas la mayoría de las veces. El parámetro Dash es el que no recuerdo muy bien qué hacía. Creo que era ayudaba en defensa, pero si era muy alto tenías más probabilidades de hacer falta y que te sacaran tarjeta. No me acuerdo si ayudaba a hacer que los porteros fuesen mejores.
-Algunos movimientos que mencionas se podían hacer en el ISS64, aunque seguramente en versiones posteriores eran más útiles o estaban mejorados:
Hacerte auto-caño se podía hacer si pulsabas C-Abajo (el botón de correr) justo antes de recibir el balón, pero el jugador se quedaba quieto mientras levantaba una pierna para dejar pasar la pelota, así que muy útil no era.
Empujar y agarrar se podía hacer pulsando a la vez A+B o B+C-izquierda. A veces simplemente hacía un placaje con el hombro que desequilibraba al jugador. La mayoría de las veces te pitaban falta por ello. Si se lo hacías al portero cuando tenía el balón cogido era roja directa, aunque Heinz, el árbitro rubio, sólo te sacaba amarilla.
Pases especiales también había: si mantenías pulsado R cuando pasabas con el A o chutabas con B la pelota salía en la dirección en la que estuviera mirando el jugador. Era útil para hacer ciertos pases en profundidad o cambios de juego porque la IA no se enteraba muy bien de lo que pasaba. También estaban las paredes avanzadas. Si simplemente pulsabas C-derecha, el segundo jugador devolvía el balón al primer toque y raso; si mientras el balón llegaba el segundo jugador pulsabas C-izquierda entonces te lo devolvía al primer toque por alto; si mantenías pulsado A o C-izquierda cuando el balón le llegaba al segundo jugador, éste lo retendrá hasta que sueltes el botón, lo que te permitía recorrer muchos metros con el jugador que da el primer pase antes de devolverle el balón; por último, sin mientras el segundo jugador retiene el balón pulsas el botón R, el control cambia al segundo jugador y no se realiza la pared.
Otros movimientos especiales era hacer bicicletas (pulsando repetidamente el botón de correr cuando tenías el balón), lo que también te permitía hacer cambios de dirección y ritmo muy bruscos. Podías hacer lambretas también (empezando a correr, soltando el botón de correr cuando aún tienes velocidad y entonces pulsar C-izquierda. Costaba al principio hacerlo bien, pero luego era muy intuitivo). Se podía fintar el disparo si pulsabas el botón de correr una vez, aunque creo que no cambiaba nada. Quizás si lo hacías cerca del portero éste tenía más posibilidades de tirarse en vano. Se podían hacer vaselinas moviendo el stick hacia atrás antes de chutar. Y por último había un movimiento inútil que consistía en quedarse quieto y pulsar C-izquierda sin tocar el stick: tu jugador se pone a hacer toques pero no puede moverse del sitio (en el ISS98 ya no lo sé, pero en el 2000 sí que puedes moverte lentamente). Muy útil para vacilar al rival.
-También puedes poner a un jugador de portero y viceversa, aunque los jugadores de portero son muy malos (los porteros de delantero me parece que daban el pego, aunque quizás disparasen siempre muy alto a pesar de tener parámetros de tiro perfectos). El portero mejicano tiene las dos demarcaciones portero/delantero y está basado en Jorge Campos. Lo que tardé algunos años en descubrir es que hay una opción para poder seleccionar al portero en cualquier momento cuando no tienes la posesión con C-arriba y puedes realizar paradas con C-derecha más una dirección del stick. Es útil cuando te rompen la defensa con un pase en profundidad y necesitas que el portero salga rápido a cubrir espacio y sorprender al delantero rival. También te ayuda a parar disparos con efecto, pero es muy difícil hacerlo bien.
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Aunque durante años consideré que el ISS98 era el más jugable de los 3 porque tenía el ritmo de juego más alto, actualmente el ISS2000 me parece el mejor porque tiene más opciones y es más difícil de dominar. Aunque tiene fallos importantes: no existe la misma contundencia en los disparos que en sus predecesores; por muy altos que sean los parámetros de potencia y disparo el balón sale blando y a poco altura. Hay otro fallo garrafal (no me acuerdo si pasaba también en el 98) que es que al correr por la banda, no lo haces paralelo a la línea si no que se sigue "la horizontal" de la cámara y tienes que corregir el rumbo para no salirte del campo. Y en el ISS2000 las repeticiones son más cortas (al menos respecto al 64) cuando podían haber aprovechado el Expansion Pak para hacerlas más largas.
Son importantes las diferencias de región del ISS2000. La versión NTSC americana viene con comentarios en castellano e inglés, pero sin el modo carrera que debía ser la principal novedad. Hay dos versiones PAL con comentarios en Inglés/Alemán y Francés/Italiano, ambas con modo carrera. La versión japonesa se centra en la liga japonesa y creo que contaba con Primera y Segunda División, los jugadores tienen sus fotos y nombres reales (está Txiki Beguiristáin por ahí). Tiene modo carrera pero es distinto al occidental.
Hace años intenté cambiar los archivos de los audios en castellano a la rom PAL, pero están organizados de otra manera y su duración es distinta así que no quedaba nada bien.
En lo que siempre me parecerá superior el ISS64 es en las pantallas de los logos de la introducción. La animación del logo de Mayor A con ese sonido metálico y también la animación del logo de International SuperStar Soccer 64 con el efecto blur y el narrador dejándose la garganta son memorables.
Y los aspectos en los que esta saga siempre me parecerá la mejor es en los lanzamientos de penaltis y el hecho poder controlar lo ajustado o centrado que disparas según la inclinación del stick. En ningún otro juego tengo la sensación de controlar esos aspectos o al menos tan bien como en los ISS.