[HILO OFICIAL] Nintendo 64

ashurek escribió:
timehero escribió:
ashurek escribió:¿Alguien ha mirado los rangos del stick analógico de mandos modernos conectados vía Blueretro? ¿Son aceptables?


si hablas del rango de el mando oficial de nintendo para switch, en mi caso son estos

el mando original tiene
Up:84
down:-85
left:-85
right:83

el nuevo bluetooth (el mio al menos)
Up:86
down:-85
left:-84
right:89


Estaría bien saber como son los rangos con otros mandos, como por ejemplo, el de xbox

el problema de esos mandos es que al no tener un restrictor octogonal, los resultados no son tan fiables porque no estas seguro si cuando le as para uno de los 8 puntos estas en el punto exacto
Yo ahora tengo pad original nuevo y tengo que decir que tampoco os calenteis mucho la cabeza, con que el stick detecte bien la inclinación para cuando quieres caminar lento, medio y rápidos más los 360° de una forma no ultrasensible y llega.

Lo digo porque ahora que he refrescado el mando original me doy cuenta de que mi imaginación me llevaba a buscar un joystick de terceros imposible que exista porque ni el original era tan ultramega perfecto (que sigue siendo muy bueno ojo).
SuperPadLand escribió:Yo ahora tengo pad original nuevo y tengo que decir que tampoco os calenteis mucho la cabeza, con que el stick detecte bien la inclinación para cuando quieres caminar lento, medio y rápidos más los 360° de una forma no ultrasensible y llega.

Lo digo porque ahora que he refrescado el mando original me doy cuenta de que mi imaginación me llevaba a buscar un joystick de terceros imposible que exista porque ni el original era tan ultramega perfecto (que sigue siendo muy bueno ojo).


Me gustaría rejugar fzero-x en condiciones y con el problema de la sensibilidad a la mínima la nave desliza y se rompe la jugabilidad original; de ahi buscar un mando con un stick muy similar al original
ashurek escribió:
SuperPadLand escribió:Yo ahora tengo pad original nuevo y tengo que decir que tampoco os calenteis mucho la cabeza, con que el stick detecte bien la inclinación para cuando quieres caminar lento, medio y rápidos más los 360° de una forma no ultrasensible y llega.

Lo digo porque ahora que he refrescado el mando original me doy cuenta de que mi imaginación me llevaba a buscar un joystick de terceros imposible que exista porque ni el original era tan ultramega perfecto (que sigue siendo muy bueno ojo).


Me gustaría rejugar fzero-x en condiciones y con el problema de la sensibilidad a la mínima la nave desliza y se rompe la jugabilidad original; de ahi buscar un mando con un stick muy similar al original


Ya he dicho de forma no ultrasensible que es lo que me pasa a mi con el de retrobit.
ashurek escribió:¿Y tiene licencia oficial? Porque me extraña que Nintendo les deje hacer algo así

Nada que salga para plataformas viejas de Nintendo tiene licencia oficial, y a no ser que se cambie o se retuerza la ley y el derecho, Nintendo no tiene nada que decir al respecto.

Los mecanismos que Nintendo usa para controlar el mercado de sus consolas son:
-El uso de sus marcas registradas en el producto como marca de autenticidad de cara al usuario.
-El acceso exclusivo para licenciatarios a los materiales de desarrollo y apoyo técnico, acompañado de acuerdos legales que castigan a quien los divulgue a terceros.
-Guardar los secretos técnicos de sus formatos, como son el funcionamiento de los chips de restricción en los cartuchos antiguos, el formato propietario de los dicos opticos, o la encriptación de las cartucho-tarjetas nuevas (y seguro que alguna cosa me dejo).
-Control de la distribución física o electrónica: Solo nintendo puede fabricar cartuchos oficiales o colgar juegos en sus tiendas online, de modo que para publicar en sus plataformas, tienes que pasar por ellos.

Eso en cuanto a mecanismos legales y legítimos.

Otro mecanismo que ha usado han sido las tácticas monopolísticas, como es imponer condiciones de dudosa legitimidad a las tiendas: "Si quieres que te venda "nintendos" quiero que destaques lo mio y penalizes a la competencia, y tienes que alcanzar ciertos volumen de ventas, o si no te corto el suministro"
Obviamente la capacidad de Nintendo para imponer este tipo de cosas depende de su fuerza en el mercado. La irrupción de Sony les limitó bastante en cuanto a poder seguir haciendo estas mafiosadas.
Por supuesto también está la presión legal con su ejército de abogados, aprovechandose del sistema legal para amedrentar a quienes ellos decidan que molestan por el motivo que sea. Aqui que cada uno se forme su opinion de lo legítimo que es esto (a mi me parece una guarrada).

En fin, dicho todo esto, desde un punto de vista legal, con todas las herramientas de desarrollo de código abierto que existen hoy en día, incluída la ingeniería inversa que se hizo para replicar el CIC de los cartuchos, Nintendo, legalmente, no tiene NADA que decir al respecto de si alguien publica un juego en cartucho compatible con sus consolas antiguas. Técnicamente tampoco tendría nada que decir si alguien publicase independientemente para un sistema actual como Switch, a no ser que pudiera conseguir que un tribunal concluyese que en el desarrollo de dicho producto se ha empleado sin permiso alguna propiedad intelectual de Nintendo.

Y aqui entran algunas cuestiones: Si fuera una empresa tratando de vender su producto sin licencia por los mismos cauces que Nintendo, u otros igualmente importantes, a Nintendo le interesaría sin duda frenarles los pies y tirarles todo lo que tuvieran, legítimo o no, para evitar que alguien mas "tuviese ideas". Siendo un producto independiente a pequeña escala, totalmente legal, no veo a Nintendo molestandose en pararle los pies.
Lo que pasó en este foro recientemente responde a una táctica propagandística de Nintendo, infundir el terror, que otros vean "uy, fueron a por este y se arrugó", para que hagan lo mismo.

O sea, si quisiera Nintendo podría hacerle la guerra sucia a los de Xeno Crisis, aunque su actividad es totalmente legítima, pero lo veo improbable. ¿Por qué iban a molestarse? Yo diría que solo podría traerles publicidad negativa.

En otro orden de cosas: Me llama la atención que publiquen para GC. ¿Es que ahora se pueden hacer discos que arrancan en consolas sin modificar? ¿O hay que cargarlo con "metodos alternativos"?

EDITO: https://shop.bitmapbureau.com/collectio ... o-gamecube
Pues no, no arrancan en consola sin modificar: "You will need a drive chip to run directly from the mini DVD or a means of launching the DOL from the disc (or by copying the DOL onto an SD card) like a Picoboot/GC Loader setup."
@radorn sin embargo es posible hacer discos no licenciados para GameCube, por ejemplo Datel y sus discos (Action Replay, FreeLoader y SD Loader, ahora fusionados todos en Action Replay) son CDs, ni siquiera mini DVDs, prensados, que la consola lee sin necesitar modificación. Ya podrían preguntarle a Datel los de Bitmap Bureau cómo hacerlo xD

Un saludo!
@Falkiño Si claro, sabía lo de Datel. Tuve un AR tambíen, no recuerdo qué versión. No sabía que estuvieran basados en tecnología CD... ¿Estás seguro de eso?

Pero claro, eso era Datel... y en Datel se quedó. Hubiera sido genial que llegase la cosa mas lejos, pero nada macho. Se lo quedaron para ellos y con ellos murió el tema.

Es probable que alguien mas haya intentado lo mismo, o le hayan pedido a Datel que les vendiesen la fórmula o les fabricasen unos discos también, pero ya ves que no ha salido nada, así que queda claro que se lo llevaron a la tumba.
@radorn sí claro, tengo dos Action Replay actuales (los que incluyen en el disco todo, SD Loader, FreeLoader y Action Replay) y también tengo de los antiguos el FreeLoader por separado y el Action Replay por separado. En todos, me sale el logotipo de CD:

Imagen

De todos modos eso, no entiendo cómo ellos consiguieron hacer un disco prensado profesional que se lee sin problemas y ahora Bitmap Bureau no puede.
hmmm, no se... recuerdo tener tres discos de esta gente, unos corrían en la consola, otro era para PC y no recuerdo si era DVD o CD.

Me chirría mucho eso de que el que va en la consola sea CD, por mucho que tenga ese logotipo.
Se supone que Panasonic/Matsushita desarrolló el formato para Nintendo basandose en tecnología DVD, y específicamente no era compatible con nada mas porque no lo iban a usar y no querían aumentar el área de ataque, como lo que le pasó a Dreamcast con el MIL-CD.
No digo que no pueda ser un CD, pero no me cuadra, y, si todo lo que tienes es la mera presencia de ese logotipo, no me parece una prueba concluyente, ya que va en contra de detalles técnicos conocidos que me parecen de mas peso.

¿Has probado a ponerlo en un lector de PC? No es que vaya a demostrar nada si no lo lee, pero si realmente fuera un CD me quedaría muy sorprendido.
@radorn nunca he probado a meterlos en un PC la verdad. Puedo probarlo, pero ya mañana conectando la lectora externa que tengo XD Que mi torre no tiene bandeja para discos desde hace años.
Y bueno, sí, la única prueba que veo es el logo de CD; pero dudo que una empresa se arriesgue a poner un logo si fuese falso ¿no? No dudo de una empresa de, yo que sé, China; pero Datel es británica y ahí las cosas son más serias.

Un saludo!
@Falkiño Pues será interesante ver esa comprobación si la haces. Mi predicción es que el lector no reconocerá el disco, pero si lo aceptase y lo reconociese como CD entonces ya me matas.
Yo si que metí los mios en PC en su día, como es propio de mi revolver en todo. Por supuesto, no los reconoció. Tampoco recuerdo que hubiese logotipo de Compact Disc. En fin.

Y ahora devolvamos el hilo a su temática propia. [ayay]
Para los minidvd de cube,solo funcionaban los lectores LG, y de ciertos modelos.Con ellos y el programa adecuado,se sacaba la ISO.Después ya salieron otros métodos,como hacer la ISO desde el propio lector de cube,mediante chip y adaptador a usb(viper xtreme,por ejemplo).
@rioazuki Vaya forma de vacilar a la gente el puto Tim Stamper...
Si saca las ROMs me trago todo, pero vaya, que dudo mucho que lo haga.

No sacaste el siguiente tuit donde aún vacila mas:
https://twitter.com/InTimsWorld/status/ ... 6418762753

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

@mcfly Bueno, eso era otra cuestion. Por lo que recuerdo los programas que hacían eso se valían de unas particulares funciones de depuración/debug que tenían esas unidades específicas de LG, y así el programa accede al bitstream del disco "en crudo", y lo "cocina" para hcer una imagen en claro. No es que esos lectores entendiesen el formato de Nintendo nativamente como si entienden el de un DVD normal, simplemente que permiten usar un método rebuscado para acceder a los datos "raw".

Pero ya que alguien continua con el tema, he querido investigar mas, y aunque por ahora no sale nada que explique la presencia del logotipo de "COMPACT disc" (nadie se molesta si quiera en señalar su extraña presencia), todo lo que he visto me sigue indicando que son DVDs y no CDs.

Pero mientras escribía esto me he dado cuenta de una cosa. Como tiendo perder el tiempo en hacer cosas innecesarias simplemente por toquetear, creo que llegué incluso a hacer volcados de los discos de Datel que tenía, usando la propia GC con alguno de los "jómbrus" que volcaban la imagen a la SD en la segunda ranura de memory card. No recuerdo el nombre del programa.
El caso es que estoy bastante seguro, si la memoria no me engaña, que las imágenes eran 1.35GB, como todas las demás de juegos oficiales. Los CDs de 8cm solo llegan a unos 220 MB en el "mejorísimo" de los casos.

Buscando imágenes, encontré una foto del Action Replay MAX, que creo que es el que yo tenía, y efectivamente también pone el logotipo CD, pero de él salía un volcado de tamaño mini-DVD.

@Falkiño en vez de, o en añadido a, intentar leer el disco desde un lector de PC, podrías intentar hacer una imagen con un "dumpeador" de esos y ver el tamaño que sale. Seguro que es 1.35GB, imposible para un CD.

EDIT: abrí este hilo en GC-forever, de donde sale Swiss y otras cosas de GC preguntando por el tema
https://www.gc-forever.com/forums/viewt ... f=3&t=5402
radorn escribió:@rioazuki Vaya forma de vacilar a la gente el puto Tim Stamper...
Si saca las ROMs me trago todo, pero vaya, que dudo mucho que lo haga.

No sacaste el siguiente tuit donde aún vacila mas:
https://twitter.com/InTimsWorld/status/ ... 6418762753

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@mcfly Bueno, eso era otra cuestion. Por lo que recuerdo los programas que hacían eso se valían de unas particulares funciones de depuración/debug que tenían esas unidades específicas de LG, y así el programa accede al bitstream del disco "en crudo", y lo "cocina" para hcer una imagen en claro. No es que esos lectores entendiesen el formato de Nintendo nativamente como si entienden el de un DVD normal, simplemente que permiten usar un método rebuscado para acceder a los datos "raw".

Pero ya que alguien continua con el tema, he querido investigar mas, y aunque por ahora no sale nada que explique la presencia del logotipo de "COMPACT disc" (nadie se molesta si quiera en señalar su extraña presencia), todo lo que he visto me sigue indicando que son DVDs y no CDs.

Pero mientras escribía esto me he dado cuenta de una cosa. Como tiendo perder el tiempo en hacer cosas innecesarias simplemente por toquetear, creo que llegué incluso a hacer volcados de los discos de Datel que tenía, usando la propia GC con alguno de los "jómbrus" que volcaban la imagen a la SD en la segunda ranura de memory card. No recuerdo el nombre del programa.
El caso es que estoy bastante seguro, si la memoria no me engaña, que las imágenes eran 1.35GB, como todas las demás de juegos oficiales. Los CDs de 8cm solo llegan a unos 220 MB en el "mejorísimo" de los casos.

Buscando imágenes, encontré una foto del Action Replay MAX, que creo que es el que yo tenía, y efectivamente también pone el logotipo CD, pero de él salía un volcado de tamaño mini-DVD.

@Falkiño en vez de, o en añadido a, intentar leer el disco desde un lector de PC, podrías intentar hacer una imagen con un "dumpeador" de esos y ver el tamaño que sale. Seguro que es 1.35GB, imposible para un CD.

EDIT: abrí este hilo en GC-forever, de donde sale Swiss y otras cosas de GC preguntando por el tema
https://www.gc-forever.com/forums/viewt ... f=3&t=5402


También lo puede hacer desde una wii modificada.Decir,que la versión que circula por la red,es de 1.35 gigas.
@radorn para terminar el offtopic, decirte que hice las pruebas esta mañana, que es cuando tengo tiempo. La lectora externa de mi PC no reconoce el AR (al menos no el último, los demás pasé de probarlos). Por si lo preguntas la lectora funciona perfectamente, lo comprobé por si acaso leyendo discos de música y datos.
Igualmente, en mi Wii con la utilidad de dumpeo, esperé un rato a ver y cuando vi que el dumpeo iba por el 3% y pesaba 40MB lo detuve, ya sabes que no es un resultado exacto pero de seguir la progresión al mismo ritmo eso daría 1'33GB para el 100%, con lo cual hablamos de los 1'36GB normales de un disco de GC.

Espero haber satisfecho tu curiosidad, me has recordado años mozos ahí jugueteando con discos XD

Un saludo!
@Falkiño ¿Entonces, ya no crees que sean CDs, aunque tengan el logo?
Te agradezco la prueba. Aunque si nos ponemos quisquillosos, al no haber dejado que acabase el volcado, en el dudosísimo caso de que fuera un CD, se podría argumentar que como el programa de copiado contaría con que los discos son 1.35GB en todos los casos (los oficiales son todos de ese tamaño aunque el contenido sea menos, y llenan el resto del espacio con datos basura aleatorios), y habría que dejarlo hasta el final para saber si llega hasta ahí o acaba prematuramente a los ~220 MB, que sería el máximo aproximado para un CD de 8cm.
De todas formas, yo tengo pocas dudas de que son DVDs y que el logo es un error o juegan al despiste, así que por mi no te molestes en intentarlo otra vez.
Para mi el misterio es por qué pusieron el logo. ¿Fué un error o juegan al despiste deliberadamente? En fin, supongo que no importa.
El último juego que me he comprado para la 64 bits es el Turok, que tenía el 2 y el 3 pero no el 1.

Investigando un poco di con esta web:

https://www.nintendo64ever.com/Details,359,Turok-Dinosaur-Hunter.html

Me sirvió para conocer las distintas versiones (como la alemana). Pero es que mirando un poco más alucino con todo el contenido que tiene y lo bien clasificado que está. Artículos de revistas de la época, análisis de los juegos, publicidad de la época... Una pasada!!
¿Conocéis de alguna web donde se pueda ver que juegos necesitan el controller pak para guardar partida?
ashurek escribió:¿Conocéis de alguna web donde se pueda ver que juegos necesitan el controller pak para guardar partida?

No se si es completa y esta todo correcto, pero es algo:
https://www.nintendo64ever.com/Nintendo-64-Games-Memory-Card.html
ashurek escribió:¿Conocéis de alguna web donde se pueda ver que juegos necesitan el controller pak para guardar partida?

http://micro-64.com/database/gamesave.shtml
Ambos links son correctos

Los juegos de Konami usan todos Controller Pack y muchas third parties también.

Los de Nintendo y Rare tienen pila.

Eso generalmente.
Y aparte hay juegos que guardan datos en cartucho y en controller pak, como el Mario Kart, que guarda el progreso y records en cartucho y el conductor fantasma en el controller pak.
Además de lo que habéis puesto, aquí tenéis del detalle concreto de cada juego cómo guarda y lo que ocupa:

https://www.tapatalk.com/groups/nintend ... t2711.html
En ese enlace del foro Nintendo 64 Forever (antes independiente, ahora en TapaTalk), el autor explica que toda la información de su hilo refleja lo que hacen las versiones americanas de los juegos y que, hasta donde él sabe, no hay diferencia ninguna entre USA, Japón, o PAL. Pero si que las hay.
No estoy seguro de que haya mas, pero, como mínimo, los dos Castlevanias en Japón guardan en cartucho, el primero en EEPROM 4k y el segundo en EEPROM 16k, si no recuerdo mal, mientras que las versiones occidentales guardan en CPak.
Me sorprendió mucho cuando lo descubrí, que fué buscando un guardado de CV64 con todo desbloqueado por que tenía curiosidad por ver el contenido y habiendomelo acabado de pasar con Reinhardt, no tenía ganas de reenganchar inmediatemente con Carrie Fernandez (la personaje del juego, no la compañera del foro :) ). Así fue que fui a GameFAQs a ver si había partida y me di de bruces con un guardado EEP y tuve que investigar un poco para ver que efectivamente era legítimo, y no algun tejemaneje raro de conversiones, que fue lo primero que pensé.

Si bien era legítimo, venía en una forma rara que, en parte, si que era una conversión, porque, para los que no lo sepais, los guardados de N64 que normalmente se encuentran en GameFAQs vienen en forma guardados de DexDrive, y están pensados para copiarse a un CPak con dicho accesorio. Esto no tendría nada de particular si no fuera porque esta práctica incluye la mayoría de guardados de cartucho.
El truco es que, después de copiar el fichero DexDrive (.n64) a un CPak, hace falta un segundo paso que consiste en usar un ActionReplay/GameShark o Passport3 para transferir la partida al cartucho, pues estos cartuchos de trucos e importación, tienen un menú de administración de CPaks que, además de la función de copiado de un CPak a otro que no tienen los menús oficiales, también tiene la capacidad de copiar y restaurar guardados de cartucho a y desde un CPak, que se almacenan en forma de notas con un nombre basado en la ID de la cabecera de la ROM. Por ejemplo: Super Mario 64 aparece como SMSM y Diddy Kong Racing como DYDY

Lamentablemente, esta funcionalidad tiene unas lógicas limitaciones debidas a los tamaños relativos de los guardados.

Los guardados de cartucho son de varios tipos y tamaños:
EEPROM 4 Kibit (0.5 KiBytes / 512 Bytes) como un sector de disco clásico de PC
EEPROM 16 Kibit (2 KiBytes) como un sector de CD-ROM
S-RAM 256 Kibit (32 KiBytes)
S-RAM 768 Kibit (96 KiBytes) usado en un único juego japones: Bangai-O
Flash-RAM 1024 Kibit (1 Mibit / 128 KiBytes)

El CPak, por su parte, usa el mismo tipo de memoria y tamaño que el S-RAM normal de los cartuchos. El formato interno divide los 32768 Bytes de su capacidad total en 128 páginas de 256 bytes cada una, y las primeras 5 están dedicadas al formato interno (total 1.25 KiBytes) que es donde se detallan las 16 entradas o "notas", el mapa de páginas ocupadas y otros detalles que nunca entendí. Esto nos deja las conocidas 123 páginas (total 30.75 KiBytes) disponibles para datos de juegos que son familiares para cualquiera que haya usado un CPak.

Como ya podeis imaginar, esto pone limite a qué guardados de cartucho puede un AR/GS/PP3 almacenar en un CPak:
Los guardados EEPROM de 4 y 16 Kbit se guardan tal cual, y, si uno tiene acceso a una imagen del CPak, puede perfectamente cortar la parte correspondiente, renombrarla EEP y usarla en un emulador o cartucho de ROMs como guardado nativo.
Las S-RAM, que parecería que no debieran funcionar, algunas veces se pueden copiar; pero no siempre. El truco está en que para guardados S-RAM el administrador de partidas primero lee los datos guardados y los comprime, y si el fichero comprimido resultante cabe en 30.7KiBytes o menos, presenta el guardado de cartucho en el menú listo para transferir a un CPak. Si la compresión es insuficiente, sencillamente ni aparece (esto es en parte suposicion mía).
En mi caso recuerdo haber copiado sin problema el SRAM 256 de Zelda Ocarina al CPak, pero otro cartucho SRAM 256 como es Smash Bros ni aparecía en el menú y no lo pude copiar con este método. Claro que luego vi que el Zelda estaba comprimido y así no me servía para nada, por lo que tuve que encontrar otro método para copiarlo.

No hace falta decir que Flash-RAM queda completamente descartado por su enorme tamaño.

Otra batallita y curiosidades raras del abuelo radorn.

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Otra curiosidad es que Megaman 64, port de Megaman Legends (Rockman DASH) de PS1, guarda en cartucho con FlashRAM 128 KiBytes. Lo interesante de esto es que las tarjetas de memoria de PS1 son también de 1 Mib / 128 KiB, aunque en este caso el tipo de memoria no es Flash o SRAM, si no EEPROM (una elección que apruebo, por durabilidad). Al guardar, se nos presenta un menú con 15 entradas (o eran 16?), como en PS1, que divide los 1024K de la tarjeta en 16 bloques de 64kbit y usa uno para el índice. Esto me hizo especular que quizá usase internamente el mismo formato que una tarjeta de PS1 y quizá podría bajar de internet una imagen de una tarjeta de PS1 con datos del juego y usarlos en la version de N64. Lamentablemente mis experimentos fracasaron, aunque se me quedaron posibilidades por probar, como intentar copiar y pegar bloques individuales en vez de una imagen completa.
¿Hay algún problema con utilizar una sd de 64GB con el ed64? Me tarda un poco en cargar el menú principal y luego pantallazo negro al arrancar cualquier rom (sale la barra de cargando, se quita y pantallazo negro)
ashurek escribió:¿Hay algún problema con utilizar una sd de 64GB con el ed64? Me tarda un poco en cargar el menú principal y luego pantallazo negro al arrancar cualquier rom (sale la barra de cargando, se quita y pantallazo negro)


No debería, puede ser por el modelo o marca de la SD
SuperPadLand escribió:
ashurek escribió:¿Hay algún problema con utilizar una sd de 64GB con el ed64? Me tarda un poco en cargar el menú principal y luego pantallazo negro al arrancar cualquier rom (sale la barra de cargando, se quita y pantallazo negro)


No debería, puede ser por el modelo o marca de la SD


Es una toshiba de 64GB que en otros contextos me ha funcionado bien. Igual tiene que ver que para formatearlo a fat no se puede hacer con windows y hay que utilizar herramientas de terceros.

¿Alguien está usando una sd mayor de 32GB en el ED64?

Después de que me la había preparado a tope con las roms duplicadas con parche no AA...
ashurek escribió:¿Alguien está usando una sd mayor de 32GB en el ED64?

La mía es de 32GB. Todo el fullset de las tres regiones, incluyendo 64DD y Aleck64, son algo menos de 14GB.
Yo de ti compraba una de 32 o 16GB y aprovechaba la de 64 en otra cosa, porque es un espacio que jamás vas a usar con N64.
EMaDeLoC escribió:La mía es de 32GB. Todo el fullset de las tres regiones, incluyendo 64DD y Aleck64, son algo menos de 14GB.
Yo de ti compraba una de 32 o 16GB y aprovechaba la de 64 en otra cosa, porque es un espacio que jamás vas a usar con N64.


Cierto pero tengo el fullset por duplicado con las roms sin AA y supera los 32GB
@ashurek Haber hecho una selección. A menos que quieras jugar al shogi japonés sin AA. [qmparto]
Yo también tenía de 32GB con el 64drive, y metía muchas mas cosas aparte de las ROMs originales.
Muchos mods con contenido nuevo (GoldenEye, Perfect Dark, SM64, Zelda...), traducciones, herramientas, prototipos, desarrollos nuevos de la scene, y antiguos de la epoca de los copiones (hay cosas poco conocidas en el viejo GoodN64), parches con arreglos varios, parches noAA, y cosas que ni recuerdo ya.

32GB se me quedaban cortos. 64GB me hubieran ido bien, e incluso 128GB. Creo que el máximo que acepta el 64drive son 256GB, no estoy seguro.
Del ED ni idea.
radorn escribió:Yo también tenía de 32GB con el 64drive, y metía muchas mas cosas aparte de las ROMs originales.
Muchos mods con contenido nuevo (GoldenEye, Perfect Dark, SM64, Zelda...), traducciones, herramientas, prototipos, desarrollos nuevos de la scene, y antiguos de la epoca de los copiones (hay cosas poco conocidas en el viejo GoodN64), parches con arreglos varios, parches noAA, y cosas que ni recuerdo ya.

32GB se me quedaban cortos. 64GB me hubieran ido bien, e incluso 128GB. Creo que el máximo que acepta el 64drive son 256GB, no estoy seguro.
Del ED ni idea.


Edito, según el manual (https://ed64p.com/manual/):
Support SD, SDHC, MMC card with FAT, FAT16, FAT32 format (maximum 32GB)
¿Emere ha dejado de vender los Everdrives? Como estoy interesado en el 64 X5 hoy me he metido en su página después de varios meses sin entrar... y no los encuentro por ninguna parte.

Por cierto, qué feo el nuevo diseño de la web, con lo bonito que era el antiguo.
ashurek escribió:
radorn escribió:Yo también tenía de 32GB con el 64drive, y metía muchas mas cosas aparte de las ROMs originales.
Muchos mods con contenido nuevo (GoldenEye, Perfect Dark, SM64, Zelda...), traducciones, herramientas, prototipos, desarrollos nuevos de la scene, y antiguos de la epoca de los copiones (hay cosas poco conocidas en el viejo GoodN64), parches con arreglos varios, parches noAA, y cosas que ni recuerdo ya.

32GB se me quedaban cortos. 64GB me hubieran ido bien, e incluso 128GB. Creo que el máximo que acepta el 64drive son 256GB, no estoy seguro.
Del ED ni idea.


Edito, según el manual (https://ed64p.com/manual/):
Support SD, SDHC, MMC card with FAT, FAT16, FAT32 format (maximum 32GB)


Pues te va a tocar o seleccionar juegos o usar dos de 32.

Entiendo lo de meterse el fullset para probarlo todo que yo lo hice también, pero yo eliminaba lo repetido entre regiones, de PAL sólo tengo exclusivos y/o con idioma español y prácticamente te ahorras todo el fullset PAL porque son pocos. Japoneses elimino todo lo que el idioma sea barrera (a veces dejo cosas que me tienen buena pinta por si sale tradu) que también es un buen pico de roms.

En general de cualquier región elimino juegos de mesa, casinos, pachinkos, novelas visuales, juegos educativos, software puro (aprende inglés en japonés jaja), etc.

Con eso no te estás perdiendo nada y aún así conservarías todos los juegos malos del catálogo: Superman, Carmageddon, Rugrats, etc. Para explorar.

Y podrías tenerlo duplicado sin AA (yo lo tengo) más mods/hacks.
SuperPadLand escribió:pero yo eliminaba lo repetido entre regiones, de PAL sólo tengo exclusivos y/o con idioma español y prácticamente te ahorras todo el fullset PAL porque son pocos.


Aprovecho este comentario para hacer un recordatorio de algo que generalmente no parece conocerse o a la gente se le olvida.

Como casi todo el mundo sabe, un aspecto negativo habitual de buena parte de los juegos PAL en cualquier plataforma es que tienden a ir al 83.33% de la velocidad del original NTSC cuando el ritmo del juego depende del refresco de pantalla, la relación entre 60Hz y 50Hz. Para mejorarlo, esto suele venir acompañado de una imagen que está comprimida verticalmente al tener mostrar todas las 240 lineas del original en las 288 de PAL, con barras negras arriba y abajo. (curiosamente, también una relación de 83.33%)

En el caso de N64, las barras negras empezaron a ser eliminadas de los juegos PAL con la segunda generación de juegos, pero en casi todos los casos, la solución aumenta la ya notable borrosidad de la imagen que adolece el sistema, porque el efecto se consigue mediante escalado de imagen sobre el framebuffer ya renderizado (como hacen los juegos modernos... la N64 marcando tendencias). En la mayoría de los juegos PAL a pantalla completa, la imagen se renderiza internamente a la misma resolucion que en la versión NTSC y luego el VI, el componente que controla la salida de video, lo reescala a 288. Esto supone que cada 5 lineas del original se convierten en 6 en PAL, y este patrón es detectable visualmente en capturas, contando cuantas lineas borrosas por ser mezcla de dos del original, hay entre las que están "limpias". En su momento hice una demostración, pero ya no tengo nada de aquello.

El caso es que hay un puñado de excepciones a esta regla: Existen algunos juegos PAL que renderizan directamente en 288p y no usan escalado para llenar la pantalla. Después de darme cuenta de la diferencia en GoldenEye, me puse a probar cualquier juego PAL que tuviera posibilidades de que los desarrolladores se molestasen en hacer una versión 1:1, y encontré estos, todos de desarrolladores británicos, claro:
- GoldenEye 007
- Perfect Dark
- Diddy Kong Racing
- 40 Winks (prototipo)
Si, el prototipo de 40W es PAL y renderiza a resolución 1:1 con la señal de video. No tengo ni idea de qué diferencias pueda haber con la versión que luego comercializó esa empresa de la que no recuerdo el nombre.

Esta lista podría aumentarse con juegos que, por otras circunstancias, también presentan ventajas de resolucion en PAL:

- Turok 2 : El lentísimo modo HI-REZ de este juego no renderiza a resolucion nativa ni en NTSC. Tanto PAL como NTSC usan escalado porque el framebuffer non es ni 480 ni 576. No se la cifra exacta, pero no es 1:1 con la pantalla en ninguno de los casos. El resultado es que, estando ambos escalados, PAL lo hace a una resolución mayor, dandole una cierta ventaja en cuanto a definición. Creo que no es el único juego con modo de alta resolución entrelazado que no renderiza 1:1, así que podría ser que otros hagan lo mismo.

- Body Harvest : Este es un caso único, creo. NTSC corre 240p y PAL a 288p, ambos a pantalla completa, pero el juego internamente renderiza a una resolucion menor en ambos casos, así que, nuevamente, las dos versiones están escaladas, y probablemente la resolución interna sea la misma, porque no había razón para cambiarla. En este caso es resolución LD (Low Definition, 240p y 288p), pero la situación es la misma que con Turok 2: Sufriendo ambos el resultado de renderizar a una resolucion menor que la de la pantalla, deben hacer escalado de imagen, y la mayor resolución de PAL permite una ligera ventaja. Si bien, sobre este juego no hice tantas verificaciones como con otros, y la ventaja es teórica... pero la teoría es buena. No recuerdo si había problema de diferencia de velocidad, pero siendo un desarrollo británico, es probable que se preocuparan de ajustarla.

Finalmente una curiosidad que no es para nada una ventaja, si no una chapuza: Automobili Lamborghini PAL va a pantalla completa con escalado... pero escalado "nearest neighbor", o sea, sin suavizado ninguno. El resultado es que cada cindo lineas del framebuffer 240p se genera una sexta linea repitiendo la última para llenar las 288 de PAL.
288 - 240 = 48
240 / 48 = 5
288 / 48 = 6
Bimmy Lee escribió:¿Emere ha dejado de vender los Everdrives? Como estoy interesado en el 64 X5 hoy me he metido en su página después de varios meses sin entrar... y no los encuentro por ninguna parte.

Por cierto, qué feo el nuevo diseño de la web, con lo bonito que era el antiguo.

Puedes comprarlo directamente en la web de Krikzz.
@radorn interesante, sino recuerdo mal Goldeneye también es más estable en rendimiento en PAL.

Pero bueno, si uno no quiere comerse la cabeza mirando juego a juego lo suyo es apostar por NTSC y quedarse con lo PAL por el idioma aunque quizás se podría añadir que si el estudio es Europeo merece la pena comprobarlo porque también los CMR de PS1 son mejores en PAL.
SuperPadLand escribió:Pues te va a tocar o seleccionar juegos o usar dos de 32.

Entiendo lo de meterse el fullset para probarlo todo que yo lo hice también, pero yo eliminaba lo repetido entre regiones, de PAL sólo tengo exclusivos y/o con idioma español y prácticamente te ahorras todo el fullset PAL porque son pocos. Japoneses elimino todo lo que el idioma sea barrera (a veces dejo cosas que me tienen buena pinta por si sale tradu) que también es un buen pico de roms.

En general de cualquier región elimino juegos de mesa, casinos, pachinkos, novelas visuales, juegos educativos, software puro (aprende inglés en japonés jaja), etc.

Con eso no te estás perdiendo nada y aún así conservarías todos los juegos malos del catálogo: Superman, Carmageddon, Rugrats, etc. Para explorar.

Y podrías tenerlo duplicado sin AA (yo lo tengo) más mods/hacks.


Simplemente quitando de las roms parcheadas sin AA los PAL ya cabe todo en una SD de 32GB. Geniallll
@SuperPadLand GoldenEye PAL también tiene algunos arreglos extra, como las minas.
Si colocas mas de seis minas y las explotas a la vez, ya sean las remotas con el detonador del reloj o las de tiempo o proximidad por estar juntas y explotar por simpatía, en la versión americana explotan seis y el resto simplemente desaparece sin haber explotado. Sin embargo, en PAL lo cambiaron para que fueran explotando de seis en seis. Este comportamiento hizo el salto a Perfect Dark, pero la versión americana de GE se quedó así.
No obstante, en el caso del GoldenEye, creo que fue la versión Japonesa la que se lanzó en último lugar y la que mas arreglos tiene. Recuerdo hace años leer parte de unos posts de Zoinkity al respecto, pero siempre me ha costado seguirle el hilo a sus explicaciones demasiado técnicas.
Estaba pensando en pillarme Castlevania 64 PAL motivado por haber jugado la precuela en el juego del mes.

Luego he pensado si valdría la pena si iba a ser mala conversión.



La verdad es que no parece mala versión y comentan que tiene algún añadido como la voz de Drácula. Que opináis?
X_Glacius escribió:Estaba pensando en pillarme Castlevania 64 PAL motivado por haber jugado la precuela en el juego del mes.

Luego he pensado si valdría la pena si iba a ser mala conversión.



La verdad es que no parece mala versión y comentan que tiene algún añadido como la voz de Drácula. Que opináis?


Parece una tontería, pero la configuración de color PAL se nota mucho mejor que la NTSC. Lástima que fuéramos el último mierdolo para los devs porque si llegan a desarrollar para aprovechar las 576 líneas PAL con ese color y con los 50hz hoy serían las mejores versiones retro por goleada.

Sobre lo que preguntas más allá del color no noto cambios, si tienes flahscard pruébalos mejor antes de comprar.
@X_Glacius El CV64 PAL lo jugué parcialmente alquilado en su día. Ya con el 64drive lo jugué completo en versión americana. No se nada de esas diferencias que mencionas.

Lo que te puedo decir es un tanto tangencial, pero en fin: No recuerdo si era el primero o el remake/secuela, pero uno de ellos tenía una introducción con narración. La versión occidental tenía un narrador masculino adulto, mientras que la versión japonesa, por alguna razón, estaba narrada también en inglés, pero con una voz de niña.
Lo que si puedo decir de diferencia de PAL y NTSC en el segundo es que no adaptaron bien el efecto de fuego en la escena donde quema la aldea durante la introducción, y dicho efecto queda ligeramente corrupto en PAL. Y creo que hasta hice la comprobación de ver si era por la diferencia entre la región de la ROM y la consola, pero no. La ROM NTSC tenía el efecto bien independientemente de la consola, y la ROM PAL lo tenía mal, sin importar si corría en consola americana o europea.
Así que parece que las conversiones a PAL podrían tener pequeños errores de ese tipo. No se si eso te preocupará.

Por lo demás, parece que la velocidad de juego es correcta y va a pantalla completa (aunque sin duda con el escalado que he mencionado en uno de mis últimos mensajes), así que si te llama tener el cartucho original, no tengo ningún otro problema del que alertarte. Claro que no tengo calados los CVs como en el caso de otros juegos.

Añado una curiosidad que me ha saltado ahora a la mente, y es sobre la compatibilidad de los guardados de CPak entre regiones. Tras descubrir que no recuerdo que juego cargaba partidas guardadas en CPak sin importar la región del juego originador, recuerdo haber hecho pruebas con algunos mas para ver si otros hacían lo mismo. No estoy seguro, pero creo que uno de los CVs lo hacía y podías tener una partida que empezaste en NTSC y cargarla luego en PAL sin problemas, y viceversa. También es posible que me equivoque, la verdad es que no estoy nada seguro de recordarlo bien.

@SuperPadLand Por experiencia con una capturadora bien calibrada, casi te garantizo que la diferencia de color que ves en ese video se debe a factores externos a la consola. Tuve en su momento 3 PAL y 1 NTSC y una vez encontrados los ajustes adecuados, no había diferencias de color entre NTSC y PAL una y otra. Técnicament PAL tiene mayor frecuencia de portadora de croma, y eso puede proporcionar una resolución horizontal de color mayor (mas cambios de color por linea), pero luego también está el problema de PAL-D, que es el nombre que se le dió al mecanismo de decodificacion de color PAL basado en corregir los problemas de recepción de color que mezcla la señal de color de la linea actual con la de la linea previa mediante el uso de una linea de retardo. Esto mitiga los problemas de recepción aérea a costa de reducir la viveza y resolución vertical de color. Para fuentes estables generadas localmente como en el caso de una consola o un DVD es totalmente innecesario y contraproducente, pero prácticamente todas las teles lo hacen por defecto sin posiblidad de desactivarlo. Lo hacen incluso con señales NTSC. En todas mis CRT es así, incluída la Trinitron. Solo con la capturadora de PC pude deshabilitarlo y descubrir la verdadera calidad de compuesto y s-video. Felizmente, RGB no se ve afectado por este mecanismo, pues al no ser una señal con separación luma-croma, sería imposible aplicarsela sin una conversión previa y reconversión posterior. Si alguien quiere puedo explicar con mas detalle esto de PAL-D. No lo he hecho por defecto por no cargar esto mas de lo que ya está.

Lo de la resolución es otra cosa, claro que tampoco ibas a encontar ningun juego que renderizase a 576 reales en una plataforma como N64... a no ser que fuera un juego muy ligero (mas que FZX) y a 5fps. Ten en cuenta que aunque la salida de video sea 576i, la consola tendría que renderizar a 640x576p igualmente, puesto que tiene que contar con que no siempre va a poder tener un cuadro nuevo para mostrar en el siguiente refresco, y si renderiza solo un campo entrelazado, y no llega a tiempo para tener otro listo para el siguiente campo, el parpadeo sería inaceptable.
Y si, aún en PAL sería 640x576, aunque no sean pixels cuadrados, porque es el límite de pixels por linea que puede meter el bus de video con un refresco horizontal de 15kHz. No hay manera de hacer video HD con N64.
@radorn en realidad estaba pensando más en 576 en ls siguiente gen. Xbox soporta unos 50 títulos oficialmente a 720p (forzando más) pero la consola no soporta ningún modo 576 ni i ni p. En GC se soporta 576i a 50hz, no es algo importante lo sé, pero fue un modo nada aprovechado en la época y al final es un ¿17%? Más de resolución que podiamos ganar en nuestra zona
@SuperPadLand Ah, claro, eso si.
En GC con el homebrew Swiss se puede probar a forzar los juegos a producir video 576p a través de la salida digital.
Depende del juego aceptarlo o no, y no está garantizado ni que funcione ni que se vea como es debido, pero se puede intentar. En su momento creo que probé el F-Zero GX así :) También hay otras resoluciones mas raras, como 960i y 1152i, por lo que recuerdo.
Y si, yo también creo que fue lamentable que no se aprovechase esa posiblidad, pero este mercado estaba y sigue estando dominado por empresas afincadas en territorios originalmente NTSC 60Hz, y ya se sabe...
radorn escribió:@SuperPadLand Ah, claro, eso si.
En GC con el homebrew Swiss se puede probar a forzar los juegos a producir video 576p a través de la salida digital.
Depende del juego aceptarlo o no, y no está garantizado ni que funcione ni que se vea como es debido, pero se puede intentar. En su momento creo que probé el F-Zero GX así :)
Y si, yo también creo que fue lamentable que no se aprovechase esa posiblidad, pero este mercado estaba y sigue estando dominado por empresas afincadas en territorios originalmente NTSC 60Hz, y ya se sabe...


Es que el software de consola no es muy flexible en estos temas, pero poder forzar 576p a 60hz sería lo ideal en la sexta gen, pero es que es más en Wii progresivo es 480p luego acepta 576i a 50hz, cago en todo Nintendo ya sé que no ibas por los gráficos pero 576p60hz hacía que la consola lucirse mucho mejor y si swiss en GC deja forzarlo en algunos juegos en Wii debería haber potencia para hacerlo con la mayoría de juegos.
@SuperPadLand Bueno, no. 576p y 1152i serían a 50Hz, nunca 60Hz. Eso de mezclar resoluciones y refrescos de pantalla al gusto ya es demasiado "custom".
En PC los monitores tienen mas flexibilidad (especialmente los CRTs) y se podría facilmente hacer algo así, pero estamos hablando de consolas destinadas a conectarse a TVs que tienen modos de video mas concretos y estandarizados. Mientras que a un CRT de PC le puedes meter casi cualquier cosa que quepa en el ancho de banda y los límites de las sincros vertical y horizontal, y solo necesitarías ajustar la geometría con los controles integrados, a una TV le tienes que dar algo conocido o te manda a freir espárragos.

Además, 480p 60Hz y 576p 50Hz tienen básicamente el mismo refresco horizontal de unos 31kHz y el mismo ancho de banda de video. Y lo mismo sucede con 960i 60Hz y 1152i 50Hz, que también son de 31kHz. Igual que pasa con la relación entre 480i y 240p, y 576i y 288p, todos a 15kHz. Lo único que cambia es cómo "cortas" la señal para hacer los frames.
Pero si mezclas al gusto resoluciones y refrescos ya te sales demasiado de lo que puede aceptar una TV.
radorn escribió:@SuperPadLand Bueno, no. 576p y 1152i serían a 50Hz, nunca 60Hz. Eso de mezclar resoluciones y refrescos de pantalla al gusto ya es demasiado "custom".
En PC los monitores tienen mas flexibilidad (especialmente los CRTs) y se podría facilmente hacer algo así, pero estamos hablando de consolas destinadas a conectarse a TVs que tienen modos de video mas concretos y estandarizados. Mientras que a un CRT de PC le puedes meter casi cualquier cosa que quepa en el ancho de banda y los límites de las sincros vertical y horizontal, y solo necesitarías ajustar la geometría con los controles integrados, a una TV le tienes que dar algo conocido o te manda a freir espárragos.

Además, 480p 60Hz y 576p 50Hz tienen básicamente el mismo refresco horizontal de unos 31kHz y el mismo ancho de banda de video. Y lo mismo sucede con 960i 60Hz y 1152i 50Hz, que también son de 31kHz. Igual que pasa con la relación entre 480i y 240p, y 576i y 288p, todos a 15kHz. Lo único que cambia es cómo "cortas" la señal para hacer los frames.
Pero si mezclas al gusto resoluciones y refrescos ya te sales demasiado de lo que puede aceptar una TV.


Pues 576p 50hz optimizados [enfa]
Os dejo por aquí esta sesion de canciones de Nintendo 64 que es una pasada lo bien hecha que está

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