En ese enlace del foro Nintendo 64 Forever (antes independiente, ahora en TapaTalk), el autor explica que toda la información de su hilo refleja lo que hacen las versiones americanas de los juegos y que, hasta donde él sabe, no hay diferencia ninguna entre USA, Japón, o PAL. Pero si que las hay.
No estoy seguro de que haya mas, pero, como mínimo, los dos Castlevanias en Japón guardan en cartucho, el primero en EEPROM 4k y el segundo en EEPROM 16k, si no recuerdo mal, mientras que las versiones occidentales guardan en CPak.
Me sorprendió mucho cuando lo descubrí, que fué buscando un guardado de CV64 con todo desbloqueado por que tenía curiosidad por ver el contenido y habiendomelo acabado de pasar con Reinhardt, no tenía ganas de reenganchar inmediatemente con Carrie Fernandez (la personaje del juego, no la compañera del foro

). Así fue que fui a GameFAQs a ver si había partida y me di de bruces con un guardado EEP y tuve que investigar un poco para ver que efectivamente era legítimo, y no algun tejemaneje raro de conversiones, que fue lo primero que pensé.
Si bien era legítimo, venía en una forma rara que, en parte, si que era una conversión, porque, para los que no lo sepais, los guardados de N64 que normalmente se encuentran en GameFAQs vienen en forma guardados de DexDrive, y están pensados para copiarse a un CPak con dicho accesorio. Esto no tendría nada de particular si no fuera porque esta práctica incluye la mayoría de guardados de cartucho.
El truco es que, después de copiar el fichero DexDrive (.n64) a un CPak, hace falta un segundo paso que consiste en usar un ActionReplay/GameShark o Passport3 para transferir la partida al cartucho, pues estos cartuchos de trucos e importación, tienen un menú de administración de CPaks que, además de la función de copiado de un CPak a otro que no tienen los menús oficiales, también tiene la capacidad de copiar y restaurar guardados de cartucho a y desde un CPak, que se almacenan en forma de notas con un nombre basado en la ID de la cabecera de la ROM. Por ejemplo: Super Mario 64 aparece como SMSM y Diddy Kong Racing como DYDY
Lamentablemente, esta funcionalidad tiene unas lógicas limitaciones debidas a los tamaños relativos de los guardados.
Los guardados de cartucho son de varios tipos y tamaños:
EEPROM 4 Kibit (0.5 KiBytes / 512 Bytes) como un sector de disco clásico de PC
EEPROM 16 Kibit (2 KiBytes) como un sector de CD-ROM
S-RAM 256 Kibit (32 KiBytes)
S-RAM 768 Kibit (96 KiBytes) usado en un único juego japones: Bangai-O
Flash-RAM 1024 Kibit (1 Mibit / 128 KiBytes)
El CPak, por su parte, usa el mismo tipo de memoria y tamaño que el S-RAM normal de los cartuchos. El formato interno divide los 32768 Bytes de su capacidad total en 128 páginas de 256 bytes cada una, y las primeras 5 están dedicadas al formato interno (total 1.25 KiBytes) que es donde se detallan las 16 entradas o "notas", el mapa de páginas ocupadas y otros detalles que nunca entendí. Esto nos deja las conocidas 123 páginas (total 30.75 KiBytes) disponibles para datos de juegos que son familiares para cualquiera que haya usado un CPak.
Como ya podeis imaginar, esto pone limite a qué guardados de cartucho puede un AR/GS/PP3 almacenar en un CPak:
Los guardados EEPROM de 4 y 16 Kbit se guardan tal cual, y, si uno tiene acceso a una imagen del CPak, puede perfectamente cortar la parte correspondiente, renombrarla EEP y usarla en un emulador o cartucho de ROMs como guardado nativo.
Las S-RAM, que parecería que no debieran funcionar, algunas veces se pueden copiar; pero no siempre. El truco está en que para guardados S-RAM el administrador de partidas primero lee los datos guardados y los comprime, y si el fichero comprimido resultante cabe en 30.7KiBytes o menos, presenta el guardado de cartucho en el menú listo para transferir a un CPak. Si la compresión es insuficiente, sencillamente ni aparece (esto es en parte suposicion mía).
En mi caso recuerdo haber copiado sin problema el SRAM 256 de Zelda Ocarina al CPak, pero otro cartucho SRAM 256 como es Smash Bros ni aparecía en el menú y no lo pude copiar con este método. Claro que luego vi que el Zelda estaba comprimido y así no me servía para nada, por lo que tuve que encontrar otro método para copiarlo.
No hace falta decir que Flash-RAM queda completamente descartado por su enorme tamaño.
Otra batallita y curiosidades raras del abuelo radorn.
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Otra curiosidad es que Megaman 64, port de Megaman Legends (Rockman DASH) de PS1, guarda en cartucho con FlashRAM 128 KiBytes. Lo interesante de esto es que las tarjetas de memoria de PS1 son también de 1 Mib / 128 KiB, aunque en este caso el tipo de memoria no es Flash o SRAM, si no EEPROM (una elección que apruebo, por durabilidad). Al guardar, se nos presenta un menú con 15 entradas (o eran 16?), como en PS1, que divide los 1024K de la tarjeta en 16 bloques de 64kbit y usa uno para el índice. Esto me hizo especular que quizá usase internamente el mismo formato que una tarjeta de PS1 y quizá podría bajar de internet una imagen de una tarjeta de PS1 con datos del juego y usarlos en la version de N64. Lamentablemente mis experimentos fracasaron, aunque se me quedaron posibilidades por probar, como intentar copiar y pegar bloques individuales en vez de una imagen completa.