[HILO OFICIAL] Nintendo 64

X_Glacius escribió:Volviendo al tema que puse hace unas semanas de que se veían mal los colores en una 64 pal con el ed64 plus y cable s-video scart confirmo que solo pasa con juegos ntsc, con los pal no. Así es como se ven los ntsc:

Imagen
Imagen


Eso es por el cambio de los hercios de vídeo, que desincroniza la señal de croma de la luma del S-video.
Solo se puede solucionar con mod RGB o HDMI, o usando una consola NTSC.

timehero escribió:Esta semana me llego el n64digital y ya esta instalado después de algún problema que achaco mas al hecho de haber quitado el ultrahdmi y no tener los puntos de soldadura todo lo limpios que deberían

ahora a ver que hago con le ultrahdmi que me sobra

¿Si ya tenias el UltraHDMI, para qué cambiar al N64Digital?
Es verdad que es más moderno y tiene más opciones de resolución, pero creo que lo que realmente vale la pena del cambio es ese modo hi-res interpolando pixeles que prometieron hace dos años y que todavía no está disponible. Y de hecho están preparando una versión dos que me temo que podrá correr ese hi-res pero la version uno actual no.
Yo habría comprado otra consola y se lo habría instalado para tener dos. De hecho, lo hice así. [carcajad]
EMaDeLoC escribió:
Arkziel escribió:Una pregunta que coloco aquí por no abrir un hilo en el foro de "Arcade y emulación" solo para esto.

¿Por qué es tan difícil emular perfectamente Nintendo 64? ¿Es compleja de emular por alguna de sus características en concreto?

Pasan los años y aunque sé lo que hay, no dejo de sorprenderme cuando veo emulaciones casi perfectas de consolas posteriores como GameCube/Wii, y sin embargo no hay manera de emular al 100% juegos como GoldenEye 007 o Mario Tennis.

Lanzaba el tema por si alguno tiene una explicación "científica" XD

La hay.

Es por el RCP, la GPU de la consola.
Es un procesador hecho a medida por Silicon Graphics y al contrario que otras GPU de su tiempo como la de PS1 o la de Dreamcast, no se limita a comandos, sino que carga un microcódigo con el que hacer operaciones con los triángulos, los pixeles y el sonido (también controla la parte de audio).
Un juego como Mario64 además de su código para la CPU, tiene sus microcódigos para el RCP que hace las operaciones de dibujar la pantalla. Es decir, que cuando programas un juego para la consola, has de programar para dos procesadores.
Pero esto no era un problema serio para las desarrolladoras ya que el kit oficial de desarrollo ya venía con unas librerias para manejar el RCP, tanto en la imagen como en el audio, así que por aquel entonces solo tenian que preocuparse por la CPU.
Para los emuladores si es un problema, ya que hay poquísima documentación sobre las instrucciones del RCP y la mayoría sacada por ingeniería inversa. Si no sabes qué le esta pidiendo el juego al RCP, es muy difícil imitar el comportamiento en el emulador. De ahí que muchos juegos no tengan emulación perfecta y lo hagan imitando el resultado final que se espera en el juego.

A finales de los 90 había un emulador capaz de correr Mario64, Mario Kart y otros títulos de Nintendo recien sacados en la consola. Lo que hacía el emulador era interceptar las llamadas al código de librerias del kit de desarrollo y traducirlas a código de las tarjetas gráficas 3Dfx. Eso provocó la falsa percepción de que la consola era fácil de emular. Pero en cuanto las compañías empezaron a desarrollar sus propios microcódigos del RCP que mejoraban el rendimiento (compañias como RARE o Factor5), el sistema usado por ese emulador ya no servía.

Gamecube y Wii son casi casi el mismo sistema. Sus GPU si funcionan por comandos, esto es, "pintame tal triángulo con tal textura", ya que el modo de trabajar de las GPU se estaba estandarizando. Un emulador solo tendría que traducir esos comandos a los propios de Direct3D u OpenGL, que es mucho más fácil que programar los microcódigos del RCP.


Gracias por tu tiempo y explicación, me ha venido bien para entender un poco el quid de la cuestión [beer]
@Arkziel @EMaDeLoC

EL RCP (Reality Co-Processor) contiene varios componentes, principalmente el RSP (Reality Signal Processor) y el RDP (Reality Display Processor).
El RSP en concreto es el que ejecuta esos microcódigos. El termino microcódigo, aunque oficial, es un tanto ambiguo, aunque no tengo claro demasiados detalles. Pero para hacerse una idea, la CPUs de PC modernas todas funcionan por micocódigo. Una CPU x86 o x64 moderna no implementa la ISA sobre el silicio directamente, si no que tiene una microarquitectura especial, y, sobre ella, es un binario de microcódigo el encargado de implementar las instrucciones de la ISA concreta que se quiere usar (que no tengo claro si se carga desde memoria interna de la CPU o desde la Bios, o desde donde exactamente, porque, por lo visto, hasta Windows hace algo con los microcódigos de las CPUs...). Imagino que quizá no sería imposible implementar un microcódigo PowerPC, ARM, RISC-V o lo que fuera sobre una microarquitectura intel o AMD, pero no lo verán tus ojos, baby xD

En el caso del RSP del RCP de N64, los microcódigos no configuran el RSP durante toda la sesión, si no que son cargados dinámicamente multiples veces por segundo para renderizar graficos y audio.
El funcionamiento a grandes rasgos (y con la posiblidad de que mi conocimiento sea impreciso), es de esta guisa: El RSP tiene sus instrucciones nativas, pero usarlas directamente no es eficiente, así que lo que se hace es encargarle al programa de la CPU que procese la escena del juego y genere un "display list" o "audio list" y lo envíe al RSP para ser procesado con un microcódigo concreto. Se puede incluso enviar varios display lists para un mismo cuadro/frame de video o bufer de audio. Cada microcódigo corre en la RSP y procesa el display list o audio list y almacena el resultado en el framebuffer o audiobuffer. Se pueden ejecutar tantos microcódigos con sus "listas" por cada frame como se quieran antes de dar la orden de enviar el búfer de audio o video al DAC a través del VI (Video Interface) o AI (Audio Interface). Por ejemplo, en el caso de los display lists, se puede emplear un microcódigo de procesamiento 3D para la escena del "mundo" y un segundo microcódigo 2D para el HUD (marcadores). Todo esto lo tiene que organizar el ingeniero que construye lo que en conjunto se llama el engine o motor del juego.

Esto ya es especulación, pero, escribiendo todo esto se me ha ocurrido que es posible que los juegos multijugador a pantalla partida funcionen en N64 enviando display lists independientes para cada pantalla de cada jugador por separado, marcando la zona de renderizado que debe dibujar sobre el framebuffer. y luego una lista con microcódigo 2D para los elementos del HUD (Heads Up Display, los marcadores de energía, municion, velocidad, etc)

Obviamente, los comandos/instrucciones que "entiende" cada microcódigo son distintas, o funcionan distintamente, porque todo depende de lo que el microcódigo vaya a hacer con ellas.

En definitiva, el trabajo del microcódigo es tomar display lists generadas por la CPU y procesarlas, dando como resultado comandos nativos del RSP.

Las audio lists se procesan enteramente en el RSP y el resultado va directo al búfer de audio, pero con las display lists también entra en juego el RDP antes mencionado. No tengo claro exactamente cómo se divide el trabajo entre RSP y RDP y cómo se comunican el uno con el otro, pero en general, el RSP hace transformaciones geométricas y otros calculos, mientras que el RDP se encarga del rasterizado, aplicando texturas y efectos de color (shading).

Estos microcódigos eran provistos por Nintendo y Silicon Graphics como parte del kit de desarrollo, y están detallados en la documentación. Los desarrolladores debían estudiar su funcionamiento y escojer los microcódigos adecuados para cada situación dentro de sus juegos. Inicialmente solo Nintendo y SG tenían las herramientas para desarrollar estos microcódigos, y se suministraban en forma binaria con el resto de las librerías, así que los third parties no tenían el código fuente, ni compiladores o debuggers para hacer sus propios microcódigos (y la mayoría tampoco se meterían a ello aun teniéndolos, por lo complejo del proceso). Mas tarde algunos desarrolladores importantes como la second party Rareware, obtuvieron permiso de Nintendo para usarlas y desarrollaron sus propios microcódigos o versiones modificadas de los oficiales, en algunos de sus juegos.

En fin, todo este rollazo es preambulo para explicar que es LLE, Low Level Emulation, y HLE, High Level Emulation.
Cuando se empezó a emular N64 a finales de los 90, los PCs de consumo no tenían ni remotamente suficiente potencia para emular el RSP, RDP y todos los demás elementos del RCP directamente, de forma que ejecutasen los microcódigos para procesar las listas de audio y pantalla como lo hace el hardware original. Esto vendría a ser un estilo de emulación LLE, que en años mas recientes ha empezado a ser posible en tiempo real con las CPUs modernas.
Lo que hicieron los desarrolladores de los primeros emuladores de N64 fue tratar de emular los resultados de los distintos microcódigos. O sea, "emularon" el microcódigo en si, como si fuera el hardware, en vez de emular el hardware real sobre el que corría el micocódigo.
Aprovechándose del numero limitado de microcódigos existentes en juegos licenciados (aunque no exactamente escaso, contando ramas principales, versiones y variaciones) los binarios fueron identificados y documentados poco a poco, de forma que el emulador podía ver qué microcódigo se cargaba en el RSP en cada momento, y así emularlo en estilo HLE, lo que siginfica que traducen los comandos de los "display list" a comandos de Direct3D o OpenGL.
Este proceso es mucho mas ligero de procesar que emular el RSP para que ejecute el microcódigo nativamente, pero también es un proceso que limita las posibilidades del emulador, introduce imprecisiones, y requirere de emular todos y cada uno de los microcódigos posibles, en vez de emular un único RSP que pueda correr todos los microcódigos igual que la consola. Cuando HLE funciona bien, no hay problema, pero al final se vuelve un proceso mucho mas complejo y propenso a errores, imprecisiones, y cosas que sencillamente no se pueden imitar o que resultan enormemente enrevesadas. Un ejemplo clásico son los efectos basados en manipular el framebuffer, como las pantallas gigantes de mario kart 64 en Luigi's Raceway y Wario Stadium, donde el juego, en un proceso paralelo, copia una versión reducida del framebuffer previa aplicación de los marcadores, y la usa como textura en el siguiente frame. Esto, que es bastante facil de hacer en LLE, se vuelve complejo con HLE ya que HLE no emula directamente el hardware.

Los problemas con la emulación estilo HLE, que por supuesto también tiene sus ventajas, es la responsable de la mayor parte de las variaciones de compatibilidad y precisión de los resultados que tienen la mayoría de emuladores de N64.

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AÑADO: No estoy seguro, pero creo que el RE2, para decodificar las secuencias de video comprimidas como MPEG, implementa el codec como microcódigo sobre el RSP, de forma que el microcódigo vendría a ser un decodificador de MPEG y la displaylist un bloque de video MPEG.
Así mismo, existe código de un emulador de SNES sobre N64 que usa microcódigo para emular el chip grafico PPU de SNES. Lo vi hace mucho, y no se en qué estado se encuentra. Había una rom que mostraba una imagen fija, supuestamente procesada como tilemap de SNES.

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@X_Glacius No sé que telele es ese que le da a tu pantalla, pero te confirmo que con un CRT no sucede nada semejante. No es problema de la N64 ni del cartucho de ROMs, si no que es cosa de tu TV.
Lo cierto es que, en general, todas las consolas previas a la implantación de las conexiones de video digital de consumo, o sea, las que nativamente estaban pensadas para video analógico, no están diseñadas para sacar señales ni remotamente normativas cuando te sales del tiesto y usas ROMs de otras regiones por medios extraoficiales.
Podría repetir aqui algunas de las particularidades sobre qué sucede cuando usas una ROM NTSC en la consola PAL o al reves, pero lo cierto es que no sé qué aspecto de esa señal extraña (que las TVs clásicas analógicas tienden a aceptar sin problemas) es el que le está sentando mal a tu TV digital, pero está claro que ese es el problema.
Recibe una señal extraña y algo no le cuadra, y no tiene ni idea de cómo convertirla correctamente a digital, y, como resultado, te sale ese desastre.
ashurek escribió:
kiwoore escribió:
Si, estoy seguro, mire un monton de reviews y precisamente me anime a comprarlo por eso.
Creo que acababa de salir hacia 1 mes aprox. Lo compre en diciembre del 2021.
Era justamente este: https://www.amazon.co.uk/gp/product/B091QVBN73/


¿Que mando estás utilizando ahora?

Los mandos de N64 para switch oficiales de Nintendo
https://store.nintendo.es/es/mando-de-n ... 0010006981
Alguna manera para ver en tele moderna una Nintendo 64? Por que yo lo tengo por antena y se ve bastante mal, me compre uno de esos adaptadores de AliExpress de HDMI y la imagen que saca es terrible.

Alguna propuesta?
@EMaDeLoC por que también tiene RGB y por apego emocional mi n64, por muy absurdo que sea, soy consciente que podria haber consigo una n64 francesa y haberle restaurado el RGB y me habria gastado como que 60€, pero preferí hacerlo asi, ahora ya veré que hago con el ultraHDMI, si me intento deshacer de el a pelo o tiro por la opción de conseguir otra n64 e instalarselo y venderla

@lucia22 depende a que te refieras me temo que no hay mucho que hacer, la calidad de imagen de la n64 deja mucho que desear para los estandares de hoy
¿Alguien tiene un buen analisis detallado de ese mando oficial para Switch que imita el de N64 que menciona @kiwoore ?
Se puede usar con PC? Qué mecanismo usa para el stick analógico? El mismo que el original con ruedas dentadas y codificador optico como los ratones de bola viejos?
lucia22 escribió:Alguna manera para ver en tele moderna una Nintendo 64? Por que yo lo tengo por antena y se ve bastante mal, me compre uno de esos adaptadores de AliExpress de HDMI y la imagen que saca es terrible.

Alguna propuesta?


Yo también ando detrás de algo parecido, estuve viendo análisis del Kaico Line Doubler y parece que es de lo mejor que hay, pero no sé si existe algo mejor.
lucia22 escribió:Alguna manera para ver en tele moderna una Nintendo 64? Por que yo lo tengo por antena y se ve bastante mal, me compre uno de esos adaptadores de AliExpress de HDMI y la imagen que saca es terrible.

Alguna propuesta?

Dicen que el restroscaler 2x por S-video da buenos resultados y tienes bastantes comparativas.
Si tienes OSSC, hay un add-on para meter compuesto y S-video.
Si tienes habilidad para soldar, te sale más barato meterle un mod RGB que las soluciones antes mencionadas, a menos que pienses conectar más consolas.

radorn escribió:¿Alguien tiene un buen analisis detallado de ese mando oficial para Switch que imita el de N64 que menciona @kiwoore ?
Se puede usar con PC? Qué mecanismo usa para el stick analógico? El mismo que el original con ruedas dentadas y codificador optico como los ratones de bola viejos?

Algún analisis habrá.
El PC lo reconoce por bluetooth, pero no van los botones. No me he puesto a buscar drivers ni nada, seguramente configurandolo bien funcione.
El stick lleva el mismo mecanismo que las copias chinas del original: stick igualito con engranajes pero sujetos a potenciometros.
EMaDeLoC escribió:El stick lleva el mismo mecanismo que las copias chinas del original: stick igualito con engranajes pero sujetos a potenciometros.

Pues si, justo antes de entrar para ver si había respuesta, vi esto:
https://www.youtube.com/watch?v=pTzTTmBW9Uo
Es una pena que tomándose tanta molestia para replicar el mecanismo original fueran a usar potenciómetros y no mantuvieran el óptico. Seguramente afecte al rango de movimiento cuando podrían haberlo replicado al 100%.
Repitieron la parte que mas problemas da y quitaron el premio que hacía que mereciera la pena.
Ya de puestos a hacer cambios, podrían haberlo hecho magnético (hall effect)
Siempre alguna chapucilla... de verdad...

A ver si encuentro información sobre el rango y curva de movimiento, y si hay forma de usarlo en PC.
De todas formas, no se si me gastaría 50 euros en el, o mas porque tendría que comprarlo de segunda mano, e imagino que solo lo encontraré de reventas especuladores. O imitaciones...
Y bueno, sería vuelta a mando especializado para cosas de N64 y otro mando para lo demás, en vez de uno para todo que sería lo ideal para mi en mi situación actual.

@kiwoore No me he enterado muy bien de tu explicacion
¿Dices entonces que usas ese mando e la N64 con un adaptador bluetooth?
¿Lo puedes usar en PC también?
EMaDeLoC escribió:Gamecube y Wii son casi casi el mismo sistema. Sus GPU si funcionan por comandos, esto es, "pintame tal triángulo con tal textura", ya que el modo de trabajar de las GPU se estaba estandarizando. Un emulador solo tendría que traducir esos comandos a los propios de Direct3D u OpenGL, que es mucho más fácil que programar los microcódigos del RCP.


Es cierto, si la n64 tiene un chip gráfico totalmente programable, desde luego el de la gamecube no lo es, y por lo tanto son dos mundos distintos a la hora de emular.

Sin embargo la GPU de la gamecube tiene sus peculiaridades. El motor de geometría definitivamente es "fixed", pero puedes escribir instrucciones para modificar sus funciones en el caché L2 del G3, lo que es literalmente... ¡un microcódigo! (y una de las razones por las que me suene a chino que la incapacidad de variar la geometría de los coches en el burnout 3 fuese el motivo de su cancelación, pero esa es otra historia, y seguro que hay una explicación mas detallada al respecto).

El TEV sin embargo es un misterio, o mejor dicho, un actor imprevisible gracias a la forma en que funciona combinando colores ya que gracias a esta puede ofrecer unos resultados realmente complejos (que en GPU's como el NV2A de la xbox requerirían un multipaso, acrecentado además por la longitud de su pipeline)... pero sus funciones son fijas, así que en teoría, a pesar de lo anárquico que es el TEV, su emulación debería poder abarcar todo lo que cualquier juego pueda conseguir con el haciendo uso del mismo de las formas mas retorcidas que encuentren.


Esa gamecube...
kiwoore escribió:Los mandos de N64 para switch oficiales de Nintendo
https://store.nintendo.es/es/mando-de-n ... 0010006981


¿Y la sensibilidad del stick es buena? ¿Mejor que con el tribute64 v2 wireless?
@timehero

Se supone que se desconecta. Pero ahora se memoria no lo se.

X_Glacius escribió:A lo mejor tienes que desconectar el mod en un puerto para poder hacerlo


Pues ya en el puente. La vuelvo a abrir . Quito el puerto 4. Y pruebo a gestionar partidas con el turok 2.

Hay rom homebrew de gestión de partidas ?

Si es así como se llama ?
@X_Glacius

Gracias. El hilo tiene muchas entradas.

Lo cual me alegro que tantos compartan inquietudes de esta gran consola



Edito. Ha funcionado con el programa ese. Ha reconocido la partida original en el mando dos y lo he copiado a la memoria virtual del mando 1 y se lo come con papas.


Muchísimas gracias.
rioazuki escribió:@X_Glacius

Gracias. El hilo tiene muchas entradas.

Lo cual me alegro que tantos compartan inquietudes de esta gran consola



Edito. Ha funcionado con el programa ese. Ha reconocido la partida original en el mando dos y lo he copiado a la memoria virtual del mando 1 y se lo come con papas.


Muchísimas gracias.


Me alegro [beer]
radorn escribió:
EMaDeLoC escribió:
A ver si encuentro información sobre el rango y curva de movimiento, y si hay forma de usarlo en PC.
De todas formas, no se si me gastaría 50 euros en el, o mas porque tendría que comprarlo de segunda mano, e imagino que solo lo encontraré de reventas especuladores. O imitaciones...
Y bueno, sería vuelta a mando especializado para cosas de N64 y otro mando para lo demás, en vez de uno para todo que sería lo ideal para mi en mi situación actual.



el rango de movimiento es practicamente identico al original a excepcion de la derecha
el mando original tiene
Up:84
down:-85
left:-85
right:83

el nuevo bluetooth (el mio al menos)
Up:86
down:-85
left:-84
right:89

si ves la representacion visual del test de mandos que se suele usar son casi identicas a excepcion de esa deformacion que tiene en la derecha
@timehero ¿Estás hablando del mando oficial de N64 para Switch, no? ¿Cómo has tomado esas mediciones? ¿Lo has conectado a una N64 con algún adaptador?
timehero escribió:el rango de movimiento es practicamente identico al original a excepcion de la derecha
el mando original tiene
Up:84
down:-85
left:-85
right:83

el nuevo bluetooth (el mio al menos)
Up:86
down:-85
left:-84
right:89

si ves la representacion visual del test de mandos que se suele usar son casi identicas a excepcion de esa deformacion que tiene en la derecha


Muy interesante aunque no cuadra con info que he visto en youtube.

¿Las mediciones las has tomado con el homebrew de N64 vía flashcard? ¿Con que dispositivo has conectado el mando a la N64?

Aquí (https://www.youtube.com/watch?v=Pt0nLlfek_w&t=205s) dan unos datos bastante diferentes:

Up:86
down:-96
left:-96
right:85
@radorn el mando se conecta a traves un un blueretro casero y medido con el homebrew que usa todo el mundo para medirlo en la n64

@ashurek las mediciones son en hardware original con el everdrive a traves de blueretro, ese video es de hace un año, probablemente lo hayan ajustado en alguna actualizacion
@timehero Gracias por la información.

@ashurek No es la primera vez que veo el tipo de resultado que se ve en ese video, pero no deja de llamarme la atención cómo una palanca con dos ejes y una ventana de movimiento octagonal pueda formar un rango cuadrangular.
¿Alguien sabe explicarlo?

Cuando tenía la consola solo tenía mandos oficiales y nunca me lié con otras opciones, y aunque me llamaba la atención ver esos rangos en analisis online, nunca me paré a pensar mucho tratando de deducir la causa. Pero escribiendo esto se me ocurre que quizá, por tener los ejes mas "sensibilidad", lo que sucede es que llegan a los 128 antes de si quiera tocar el borde del octógono, y eso podría producir ete tipo de resultados.

Si alguien se anima a experimentar, recuerdo que una de estas aplicaciones de medición de sticks, la que tiene el logotipo de NEOFlash (marca del primer cartucho flash comercial moderno, que usaba como memoria unos cartuchos flash de GBA del mismo fabricante y que nadie recuerda ya, y del que tuve la suerte de ser betatester y recibir una unidad gratis cuando aún no existía ni el EverDrive ni el 64drive xD), aparte del medidor de rango absoluto que traza lineas entre los 8 puntos, tiene también un modo donde se puede ver un punto rojo mostrando la posición del stick en tiempo real (que incluye opción de persistencia para formar una nube de puntos). Sería interesante, al menos para entender cómo se forman esos cuadrados, que alguien que tenga uno de esos mandos mueva lentamente el stick, desde el centro hacia fuera en todas las direcciones, horizontales y diagonales, observando la progresión del puntito, para ver en qué momento del movimiento físico del stick alcanza y supera rango del oficial, viendo, así, cómo llega a forma el cuadrado.
Yo diría que que si incluso en las diagonales puede formar un cuadrado perfecto, siginfica que en horizontal y vertical debería alcanzar el limite de 128 bastante antes de tocar el borde del pozo del stick.

Viendo también que, habitualmente, en estos rangos "cuadrados", suele suceder que la parte de abajo aún tiene algo de angulo, diría que la "sensibilidad" (la verdad es que no me gusta ese termino para describir esto) de la mitad superior es mayor que en la mitad inferior, o al menos la curva de movimiento es diferente.

Me asombra que algo tan aparentemente sencillo de tantos problemas en estos sticks alternativos.
¿de verdad no los pueden ajustar mejor? Tengo que suponer que no debe ser tan facil, viendo que sale así de mal con tanta frecuencia, pero... vaya
timehero escribió: @ashurek las mediciones son en hardware original con el everdrive a traves de blueretro, ese video es de hace un año, probablemente lo hayan ajustado en alguna actualizacion


¿Tienes una versión comercial de blueretro o es uno custom hecho por ti?
ashurek escribió:
timehero escribió: @ashurek las mediciones son en hardware original con el everdrive a traves de blueretro, ese video es de hace un año, probablemente lo hayan ajustado en alguna actualizacion


¿Tienes una versión comercial de blueretro o es uno custom hecho por ti?

es una casera de hara 2 años o asi, pero la actualice hace unos pocos meses, pero vamos que le bleretro en n64 no puede ser mas sencillo, que es soltar 3 cables para 1 mando y soldar un cable mas por mando extra.

@radorn no creo que sea un tema de que salga tan mal, mas bien que en ciertos usos especificos que estaba muy ajustado para como era el stick de la n64 pues ocurren problemas, la aplicacion que he usado es esa de neoflash
¿Quizás blueretro y el mando de switch sea el mejor stick que se puede conseguir a día de hoy con un producto nuevo?
no soy tan experto en el tema como para afirmar nada al respecto, pero si que creo que blueretro es de lo mejor que le ha pasado a lo retro en los ultimos años por ser tremendamente versatil a la vez que barato.
Hay alguna manera de extraer la partidas guardadas de los cartuchos originales?
Aun conservo mi primera partida de OOT y me da que la pila estará a punto de morir...
@Miguelcrack Hay formas y formas. Existen accesorios modernos que permiten hacer copias como es debido, y luego están montajes como los que hice yo en su momento, y que nadie está tan loco como para repetirlos o si quiera ocurrírseles.
En el dudoso caso de que tengas un Passport 3 y un NEOFlash MYTH 64 te puedo explicar las caralladas que hice yo para copiar algunos de los juegos que tenía (no valió en todos, pero si en muchos). También podría intentarse con un 64drive o everdrive con USB, aunque de lo primero yo no lo logré con el 64drive v1 por motivos especiales, y everdrives nunca tuve y no estoy seguro de si el soporte USB que tiene permite hacer lo que haría falta en este método. El Passport 3 lo necesitarías si o sí para mi método chatarrero.
Es una historia larga y no la quiero contar si no hay interés, pero admito peticiones, por si alguien quiere saber mis batallitas con este asunto.

Pero si no tienes nada de eso y quieres hacerlo como es debido, seguro que aqui te pueden contar las formas correctas que existen y los accesorios que necesitarás, claro que son mucho menos pintorescas que mi método chatarrero rebuscado xD

Hablando de lo cual, para los que tengais un Action Replay o Passport 3, os cuento una curiosidad que quizá no sepais: El software de estos cartuchos permite una cosa curiosa con el botón reset de la consola. No se los detalles de programación de por qué funciona, pero, si pulsais y manteneis el botón reset pulsado sin soltarlo estándo en el menú,(meted un poco de papel doblado en la rendija para no tener que mantener el dedo ahí) podréis retirar los cartuchos en caliente sin que la consola se congele por cortarse la comunicación entre el PIF y el CIC (que es la razón real por la que la consola se congela al retirar un cartucho)
Esta particular circunstancia permite hacer ciertas cosas interesantes, y, en mi opinion, es una cosa que sería interesante explotar para diversos usos, incluído copiar partidas de cartucho sin necesidad de hardware extra mas allá de un cartucho de ROMs normal (everdrive, 64drive, etc). Claro que la técnica implica meter y sacar cartuchos en caliente de la consola, y esto podría causar problemas, aunque yo lo hice cientos de veces en mis experimentos kafkianos y nunca pasó nada. En cualquier caso, no se puede decir que sea 100% seguro...
ashurek escribió:
kiwoore escribió:Los mandos de N64 para switch oficiales de Nintendo
https://store.nintendo.es/es/mando-de-n ... 0010006981

¿Y la sensibilidad del stick es buena? ¿Mejor que con el tribute64 v2 wireless?


En mi opinion si, es mejor. Lo comente anteriormente.
Puedo tambien tomar mediciones como ha hecho el companyero del rango que tiene el stick.

radorn escribió:@kiwoore No me he enterado muy bien de tu explicacion
¿Dices entonces que usas ese mando e la N64 con un adaptador bluetooth?
¿Lo puedes usar en PC también?


Si, el mando es oficial de nintendo. Esta pensado para switch y PC. Pero yo lo uso en la N64 con un adaptador.
El adaptador blueretro es el siguiente. Permite no solo tener bluetooth sino que tambien internamente emula una memory.
https://8bitmods.com/n64-blueretro-bt-c ... inal-grey/

X_Glacius escribió:@rioazuki Aquí os compartí las 2 que uso:
viewtopic.php?p=1752247669


Muchisimas gracias!! Esto me viene genial. Ahora podre pasar partidas a la memoria del blueretro.

Un saludo!
Miguelcrack escribió:Hay alguna manera de extraer la partidas guardadas de los cartuchos originales?
Aun conservo mi primera partida de OOT y me da que la pila estará a punto de morir...


pues encontrar alguien que venda esto ya montado seria lo mas optimo dado que es todoterreno

https://github.com/sanni/cartreader

me tienta montar estas cosas, pero al ser tirada mínimo 5 termino acumulando pcbs y componentes en casa
que de primeras tengo en casa de sobra por montar sd2psx, gbahd shields, y el adapador para ponerle puerto de mando de snes y snes a la famicom detras
Miguelcrack escribió:Hay alguna manera de extraer la partidas guardadas de los cartuchos originales?
Aun conservo mi primera partida de OOT y me da que la pila estará a punto de morir...


Para eso mismo esperaba yo comprar la N64 de Hyperkin pero nunca más se supo del proyecto... Estoy casi seguro de que no hay manera de hacer eso con un producto acabado a la venta.

Nuestras partidas al OoT, Smash, 1080⁰, F-Zero X y algún otro morirán para siempre [buuuaaaa].
@RiGaL lo que he pasado hay gente que lo vende, pero el precio totalmente ensamblado es el que es, que seran 150€ para arriba
kiwoore escribió:Puedo tambien tomar mediciones como ha hecho el companyero del rango que tiene el stick.
Un saludo!


Pues estaría genial para así contrastar resultados. Cuando puedas ponlos los resultados del test.
X_Glacius escribió:Prototipo de Conker 64:

https://twitter.com/InTimsWorld/status/1640811381485195271

Siempre recordaré las imágenes del VHS Sólo para Nintendo y lo diferente que fue el juego años después. Aquí un recopilatorio de todas las imágenes que salieron:


Viendo esto sólo puedo decir una cosa: gracias Rare, por Conker's Bad Fur Day.
¿Como iba el tema de usar un controller pak para guardar partida y un Rumble pak? Empiezo con la memoria puesta y la cambio o como? [buenazo]
@SuperPadLand Los juegos que funcionan así suelen tener pantallas que te dicen cuando tienes que cambiar uno por otro. Dada esta situación con los juegos que no tienen guardado integrado en el cartucho y usan el CP y también el RP, lo mas lógico suele ser empezar con el CP conectado, ya que durante los menús previos al juego puede haber necesidad de que se guarde algún dato, aunque sea de configuración, y luego esperar a que el juego te avise de cuándo ha acabado con él y puedes cambiarlo por el RP porque va a empezar la partida. Cuando se acaba la acción, si hay algo que guardar en el CP, los juegos avisan otra vez de que saques el RP y metas el CP.

En cualquier caso, a no ser que el juego sea muy muy chapucero, suelen decirte lo que necesitan en cada momento. En caso de duda, sigue las instrucciones en pantalla hasta que estés familiarizado con la mecánica del asunto. No tiene mucha ciencia la cosa.

Ya que sacas el tema, aprovecho para viejo-quejarme de cómo muchos de estos juegos, todos de terceros, especialmente los ports de PS1, siguen unas formulas para este proceso que son de lo mas encorsetadas y toscas. Se hacen muy pesadas, con una pantalla separada para cada acción, confirmando cada paso. quieres salvar? saca el R y pon el C. Lo has metido ya? quieres salvar ahora? Frecuentemente con mensajes confusos e incongruentes que inducen a error, empeorado por la imposibilidad de cancelar o volver atrás en muchos casos. Alguna vez me quedé sin guardar algo a causa de estas chapuzas. En algunos casos hay que estar bastante concentrado para no cagarla por seguir las mecánicas aprendidas de los juegos de Nintendo.
Tampoco es infrecuente que este tipo de juegos usen mecanismos de navegación de menús totalmente alienígenas sacados del mundo PS1, en vez de seguir los muy efectivos esquemas de navegación de menús de los juegos propios de Nintendo, y esto llega incluso a casos donde se invierte el uso de A y B porque... ¡vaya usted a saber!
@radorn gracias, al final quité el RP porque no hacía nada y en el manual no hace referencia de que lo soporte (Castlevania Legacy of Darkness).

Por cierto estoy con una memoria china y por ahora todo perfecto.
@SuperPadLand ¿Estás seguro de que CV-LoD no tiene vibración?
Que guarda en CP si que me consta. De hecho, creo que Konami no sacó ningún juego que usase guardado en cartucho. Me parece que al margen de un par de excepciones, solo Nintendo y Rare publicaron juegos con guardado en cartucho en N64, y el resto, por costes, usaban el CP exclusivamente. Por lo menos en occidente, porque creo que las versiones japonesas de algunos de sus juegos, por ejemplo los dos CV, si que usan chip de guardado EEPROM en cartucho. Pero a los gaijin nos dieron por el CPak.

Lo cierto es que es en ciertos juegos de Konami donde se encuentra el que, en mi opinion, es el mejor menú de CP que haya visto en todo el catálogo de la consola, pues muestra todas las entradas de notas del CP, con número, nombre, extensión y tamaño en páginas, en un solo pantallazo, sin tener que desplazarse arriba y abajo para ver las 16 entradas, y con una fuente pixelart muy legible y perfecta para el diseño de la interfaz. Este menú lo fueron mejorando de un juego a otro llegando a mostrar la presencia de los cuatro mandos, de los CPs en los mandos, detectando inserciones y retiradas en caliente en los cuatro mandos, y permitiendo cambiar de uno a otro facilmente. A pesar de todas estas bondades, ni siquiera la versión mas depurada de este menú, que es la de RakugaKids, permite copiado de un CP a otro, que sería lo deseable.
Pero, como dije en otra ocasión, creo que Nintendo se oponía a que se incluyese esa funcion, probablemente como parte de su política anti-trucos, y no dejó que nadie la implementase.
La única posible pega del menú CPak del RakugaKids, aparte de la falta de copiado que tienen todos, es el estilo gráfico inspirado en el resto del juego, que imita el dibujo infantil con ceras de color, en contraste con el estilo mas clasico y serio de versiones anteriores del mismo menú, como, por ejemplo, en el primer Goemon.

Pero volviendo al tema, lo de que CVLoD no tenga vibración, debo decir que me suena raro. Pues yo tenía la impresión de que si que usaba el RP, pero hablo unicamente de lo que recuerdo, y no tengo la posibilidad de comprobarlo en este momento. Pero bueno, si tu dices que no te va, será que no lo usa...
@radorn si tiene a mi no me va y probé con otros juegos y el RP sí funciona. Tanto la caja como el manual del juego no hacen referencia a que lo use, como si hace del CP y del EP también.

Estoy con la versión USA, a lo mejor la EUR o la JAP sí tienen [sonrisa]
Será como dices tu. Yo no tengo ya el material con qué comprobarlo. Si en otros juegos te va no creo que en este tenga la función escondida y se te haya pasado. Si está conectado y sabe usarlo, por defecto lo usará, que es lo mas lógico, así que si no vibra es porque no es compatible.
¿Alguien ha mirado los rangos del stick analógico de mandos modernos conectados vía Blueretro? ¿Son aceptables?
Yo estoy jugando la versión pal del castelvania y no me indica que cambie a rumble tras grabado de partida.

Voy por la zona que es como la torre del reloj que hay plataformas y máquinas que te disparan.


De todas formas ahora que tengo blueretro instalado tampoco lo reconocería.

Acabo de mirar una caja pal original y no es compatible.
ashurek escribió:¿Alguien ha mirado los rangos del stick analógico de mandos modernos conectados vía Blueretro? ¿Son aceptables?


si hablas del rango de el mando oficial de nintendo para switch, en mi caso son estos

el mando original tiene
Up:84
down:-85
left:-85
right:83

el nuevo bluetooth (el mio al menos)
Up:86
down:-85
left:-84
right:89
timehero escribió:
ashurek escribió:¿Alguien ha mirado los rangos del stick analógico de mandos modernos conectados vía Blueretro? ¿Son aceptables?


si hablas del rango de el mando oficial de nintendo para switch, en mi caso son estos

el mando original tiene
Up:84
down:-85
left:-85
right:83

el nuevo bluetooth (el mio al menos)
Up:86
down:-85
left:-84
right:89


Estaría bien saber como son los rangos con otros mandos, como por ejemplo, el de xbox
imagino que parte de la responsabilidad del rango que percibe la N64 dependerá de cómo traduzca el adaptador bluetooth el rango recibido del mando a rango de N64, que seguro que tienen distinta escala.
Primero estará la señal del potenciómetro un sensor lo traducirá a valores digitales, de un rango y curva de esa señal digital del sensor se traducirá a lo que sea que use el estandar bluetooth, ya sea HID u otra cosa, no tengo ni idea.
Y de ahí, lo recibe el adaptador bluetooth y hará algún tipo de traducción a N64. Son muchas conversiones y no sabemos los detalles de ninguna.
Yo supongo que en este caso lo que haga el receptor bluetooth debe ser la conversión mas crucial.
Hola, ¿esperáis algo del Xenocrisis de 64?. No se si alguno lo ha probado ya. Hubiera estado genial que fuese a 4 players.
aranya escribió:Hola, ¿esperáis algo del Xenocrisis de 64?. No se si alguno lo ha probado ya. Hubiera estado genial que fuese a 4 players.

Lo he jugado en neogeo cd.
Que esperar de la versión de n64?,lo mismo.
aranya escribió:Hola, ¿esperáis algo del Xenocrisis de 64?. No se si alguno lo ha probado ya. Hubiera estado genial que fuese a 4 players.


¿Está anunciado?
@ashurek si, versión Cube y 64.
Venden la rom suelta también.
ashurek escribió:
aranya escribió:Hola, ¿esperáis algo del Xenocrisis de 64?. No se si alguno lo ha probado ya. Hubiera estado genial que fuese a 4 players.


¿Está anunciado?


Sí.Y el de cube.
https://shop.bitmapbureau.com/
aranya escribió:@ashurek si, versión Cube y 64.
Venden la rom suelta también.


Me parece genial que empiece a salir este tipo de contenido también para N64; contenido tras la vida de la consola hay poco

¿Y tiene licencia oficial? Porque me extraña que Nintendo les deje hacer algo así

Edito: Me contesto yo solo. En su web ponen: Xeno Crisis is an unofficial and unlicensed release for the NINTENDO 64 console, and is not affiliated with NINTENDO Co., Ltd or its affiliates. NINTENDO and NINTENDO 64 are trademarks of NINTENDO Co., Ltd or its affiliates.
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