[HILO OFICIAL] Nintendo 64

X_Glacius escribió:
En una carpeta en la raíz que se llama BCK o MEM... ahora no me acuerdo


Ok, gracias
ale210 escribió:
radorn escribió:@ale210 OK. Sigues teniendo los enlaces de descarga en las descripciones de las listas de reproducción de YT.

En el canal de Discord tienen los enlaces para bajarlos.

Lo se, pero tu dijiste esto antes:
ale210 escribió:Lástima que parece que le han tirado todos los enlaces del Discord.

Y por eso te señalé que también estaban en YT.
radorn escribió:
ale210 escribió:
radorn escribió:@ale210 OK. Sigues teniendo los enlaces de descarga en las descripciones de las listas de reproducción de YT.

En el canal de Discord tienen los enlaces para bajarlos.

Lo se, pero tu dijiste esto antes:
ale210 escribió:Lástima que parece que le han tirado todos los enlaces del Discord.

Y por eso te señalé que también estaban en YT.


En YT no los veo, al menos los del Zelda MM no está... Los enlaces de discord si están operativos (fallo mío), intenté bajarlos del trabajo y lo habrán capado.
@ale210 https://www.youtube.com/playlist?list=P ... j024lO_D8u
Desde la página con todas las listas de reproducción, tienes que darle a "View full playlist" (si, lo tengo "in inglis", y no se que pone YT en español), y te salen páginas como esa, con el enlace de descarga.
Si le das a la imagen, vas al primer video directamente y solo ves la descripción de los videos individuales, no de la lista.
Tras haber probado a fondo roms sin AA me quedo, de lejos con esta opción; al menos en OSSC vía RGB.

Genera algo de dithering en algunos juegos pero se ve mucho más nítido
ashurek escribió:Tras haber probado a fondo roms sin AA me quedo, de lejos con esta opción; al menos en OSSC vía RGB.

Genera algo de dithering en algunos juegos pero se ve mucho más nítido

En general estoy de acuerdo contigo. Si bien, mi experiencia es con S-Video y nunca tuve RGB ni HDMI.

Pero tengo curiosidad por saber si opinas lo mismo en el caso de estos juegos:
- StarFox 64 / Lylat Wars
- MISSION:IMPOSSIBLE
- Last Legion UX
puede que haya alguno mas que no recuerdo (Aerogauge, quizá?)

La particularidad que tienen estos es que renderizan diferente que el resto del catálogo; en mi opinión, con resultados lamentables.
No se exactamente cual es la explicacion técnica, aunque alguien me sugirió que podría ser algo relativo a que los calculos de color RGB en las GPUs normalmente se hacen en escala lineal, pero para mostrar la imagen en pantalla hay que aplicarle la función gamma, y que eso se puede hacer durante el rasterizado, almacenando el resultado en el framebuffer ya con gamma aplicado, o, en el caso de la N64, mediante VI durante la generación de la señal de video.
Los juegos mencionados efectivamente aplican gamma mediante VI, y esta opción se puede desactivar con el programa noAA (no recuerdo el nombre exacto)... o activar gamma extra en juegos que ya lo aplican durante el renderizado, pero eso no tiene ningún sentido.

Todos los juegos que menciono aplican gamma por VI. El problema radica en que que la imagen sin gamma es mas oscura que con gamma, y el dither de N64 se calcula sobre el framebuffer mediante una funcion magic square (me lo dijo marshallh hace años, pero no entiendo cómo se hace, demasiadas mates), y produce un dither bastante fuerte, cosa que resulta dificil de evitar sin usar un algoritmo mas costoso y lento. Este intenso dither cuenta con con que luego se va a suavizar con el segundo paso del AA de N64 (una parte se aplica durante el renderizado, y otra se almacena en los bits extra de la RDRAM, siendo interpretado por el VI como una proporción de mezcla de colores adyacentes en el framebuffer). Al aplicar este tipo de dither sobre un RGB lineal, mas oscuro que la versión con gamma, el posterior aumento de brillo que imparte la función gamma también amplifica el punteado del dither y que resulta muy fuerte sin el paso extra de AA.

Me preguntaba pues si esos juegos también te parece que se ven mejor sin AA a pesar del dither mucho mas notorio.
Buenas, os recomiendo este hack para Mario kart 64: Hooting Time

https://www.romhacking.net/hacks/7105/

Tiene muchas mejoras pero para mi las 2 más importantes son gran Prix a 4 jugadores y nuevos personajes como Banjo o Crash
@radorn Cuando tenga un rato los pruebo.

El caso que más a fondo estoy mirando es el del Castlevania Legacy of Darkness que me lo estoy jugando y pretendo terminarlo. El dithering en ocasiones es bastante evidente pero la nitidez extra y el pequeño empuje en rendimiento creo que son motivos más que suficientes para preferir la versión no AA.
X_Glacius escribió:gran Prix a 4 jugadores

Pues a ver quien junta dos jugadores hoy en día, mucho menos cuatro... :-|
radorn escribió:
X_Glacius escribió:gran Prix a 4 jugadores

Pues a ver quien junta dos jugadores hoy en día, mucho menos cuatro... :-|


Yo es que tengo la suerte de tener 2 hermanos, así que con que nos juntemos ya somos 3
@ashurek Cuando tenía la máquina, también hice bastantes pruebas con el parcheador NOAA. No sabría decir si ganaba rendimiento o no, la verdad sea dicha. ¿Tu realmente notas diferencia o es algo tan mínimo que bien podría ser efecto placebo? ¿Alguien ha hecho mediciones?

EDITO: SI! Alguien hizo.
https://www.youtube.com/watch?v=-Nef6A2C3kI

Algo de mejora parece que hay, aunque no se cuanto se nota realmente. Yo no recuerdo notar nada especial en cuanto a rendimiento.
La principal ganancia es en nitidez, a costa del pixelado, aunque considero que merece la pena el cambio.

Esta técnica de desactivado de AA desactiva varias cosas a la vez:
Por un lado desactiva el cálculo relativo a las aristas "externas" de los triángulos. Las aristas INTERNAS son las que comparten véritces con otro triángulo adyacente con el que se puede hacer suavizado directamente, mientras que las externas no tienen conexión directa con nada, y para hacer suavizado con ellas hay que hacerlo contra el fondo, contra lo que hay en el framebuffer, y es mas costoso. Para esto, En la RDRAM de 9 bit que usa la consola, usando un framebuffer de 16bit, el RCP puede usar el bit 9 (que queda sin usar en datos normales) de los dos bytes de cada pixel, para almacenar un valor de 2bit que indica al VI cúanto del color circundante ha de mezclar en el pixel actual para hacer el suavizado de bordes externos. Esto obliga a hacer un cálculo extra para determinar el valor a almacernar, y otro por parte del VI para hacer el mezclado de color. No sabría decir cual de las dos partes es mas costosa.
Por otro lado, también desactiva la generación de pixels interpolados a la hora de generar la señal del video. Como muchos sabreis, el bus de video de N64 tiene un pixel clock fijo, y los modos de video que establece el software están pensados para producir siempre 640pixels activos/visibles por linea, independientemente de la resolución del framebuffer. Es tarea del VI interpolar (o no) la imagen del framebuffer, y cómo hacerlo. En la gran mayoría de juegos, la resolución horizontal es 320, así que lo típico es intercalar un pixel interpolado entre cada dos originales, para evitar el aspecto pixelado, pero esto también añade borrosidad. Los que teneis mods de video habreis visto la conocida funcion que ignora ese pixel extra y repite el original en su lugar proporcionando un aspecto mas nítido y pixelado pero sin eliminar el AA de los bordes externos, como si hace el parcheado de la ROM.

Gracias a lo segundo, toda la imagen gana nitidez, ya sea gracias al parcheado parche o al mod de video, y las texturas ganan definición: En el video ese, al snowboarder de 1080 se le ven los detalles de la cara, mientras que con AA los ojos ni se le notan.
Otra cosa es la eliminación del AA de bordes externos. Por una parte un borde con "jaggies" tiene mucho mas contraste, como es natural, pero al margen de las preferencias estéticas que uno pueda tener, hay una cosa que si cambia y hasta puede empeorar: Los objetos lejanos.
Sin AA de bordes externos, un objeto lejano renderizado en unos pocos pixels de pantalla, si bien destacará mas sobre el fondo contra el que esté proyectado, perderá detalles sutiles. Suponiendo, por ejemplo, un personaje con sombrero muy calado, y visto desde un angulo un poco elevado y a distancia. Con AA podría sobrevivir un atisbo de la cara en una pequeña franja de pixels que mezclasen el color de la cara con el del sombrero (u otros rasgos circundantes de la escena), dejándo atisbar algo que el cerebro podría extrapolar con sus procesos internos, mientras que sin AA, esos pocos pixels donde podría haber algo de la cara tendrán que ser o de la cara 100% o del sombrero 100% o de otra cosa 100% y lo mas normal es que lo mas sutil se pierda totalmente.

Es una minucia, pero noté ese efecto en su momento.

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https://youtu.be/-Nef6A2C3kI?t=173
UFFFFFF, acabo de encontrar un fallo en el medidor que usa este youtuber que hace que pierda un poco de confianza en sus resultados.
En 2:53 pone su comparativa de beetle adventure racing, Y, durante la cuenta atrás para arrancar, la diferencia de rendimiento que mide su programa es brutal: El juego sin parchear baja hasta 4fps y el parcheado alcanza los 24fps... algo raro pasa.
Deduciendo que es un programa contador de fotogramas, deduzco que estará basado en comparar cada cuadro nuevo con el anterior y, si la diferencia pasa de un cierto umbral, se considera que hay un cuadro nuevo, y si no, es el mismo. Algo debe cambiar en la señal para el el programa que usa este hombre se equivoque así, porque no me creo ni de broma que haya 20fps de diferencia solo por el AA, ni que la versión sin parchear caiga tan abajo. No es normal.
Una pregunta, tengo varias pegatinas de algunos de mis cartuchos de 64 algo deterioradas. ¿Sabéis como puedo comprar o imprimir repuestos de buena calidad? Gracias!
@X_Glacius Yo en su momento también tuve interés por un par de reemplazos, especialmente un XG2 americano (de donde lo sacaría?) que me pasó un amigo que ya no quería la N64 que venía con la etiqueta rasgada como si hubieran arrancado una pegatina que tuviera pegada encima.

No tengo ni idea de si actualmente hay quien venda algo así. Si no encuentras nada, tendrás que consultar con una imprenta, a ver si tienen papel adhesivo lustroso como el de las originales, y seguramente proporcionar tu la imagen.

Tira por aqui a ver que encuentras:
https://www.qwant.com/?q=reemplazo+pegatina+n64
https://searx.be/search?q=reemplazo+pegatina+n64

Cuando aún tenía estas cosas llegué a considerar reemplazar las etiquetas originales con nuevas con estilos diferentes, quizá algo con un estilo uniforme, sin mil logos de empresa mal puestos y texto legal sobre las ilustraciones, algo estiloso y limpio, y con ilustraciones mejor elegidas (o rediseñadas) que las que hay en muchas de esas portadas, que a veces son... mejorables.
Pero claro, yo no tengo ni pajolera idea de diseño gráfico como para hacer algo que mereciese la pena. Y bueno, eso sería entrar ya en coleccionismo, que no es algo que me interese. Pero fue una idea que me hizo cierto tilín en su momento.

Econtré esta lista de vendedores de pegatinas/etiquetas
https://www.reddit.com/r/gamecollecting ... nd_labels/

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JUAS!!!!
https://www.ebay.es/itm/325337421210
https://www.ebay.es/itm/265038809588
https://www.ebay.es/itm/175707101041
¿Sabéis si el stick del mando que lanzó Nintendo recientemente sufre de desgaste como el original? Tengo la oportunidad de que un familiar de viaje por New York me lo compre en la tienda oficial pero tengo mis dudas... El último Tribute inalámbrico parece que ha salido bueno, es más barato e incluye adaptador para la consola. Además es que el de Nintendo ni podría aprovecharlo en Switch porque a mí lo que me interesaría sería comprar los juegos, no alquilarlos con el online.

No sé, ¿vosotros qué pensáis? ¿Lo elegiríais antes que el Tribute?

P.D.: se admiten otras sugerencias de compra en la tienda XD.
RiGaL escribió:¿Sabéis si el stick del mando que lanzó Nintendo recientemente sufre de desgaste como el original? Tengo la oportunidad de que un familiar de viaje por New York me lo compre en la tienda oficial pero tengo mis dudas... El último Tribute inalámbrico parece que ha salido bueno, es más barato e incluye adaptador para la consola. Además es que el de Nintendo ni podría aprovecharlo en Switch porque a mí lo que me interesaría sería comprar los juegos, no alquilarlos con el online.

No sé, ¿vosotros qué pensáis? ¿Lo elegiríais antes que el Tribute?

P.D.: se admiten otras sugerencias de compra en la tienda XD.


Con el mando de switch vas a necesitar un adaptador. El desgaste debería ser similar ya que internamente está construido de la misma forma.

El tribute 64 wireless tiene buena pinta y la respuesta del analógico más similar al original en un producto comercial actual pero tampoco es perfecto. Yo utilizo el primero tribute 64 con cable que salió y en juegos donde la precisión del stick es imprescindible te deja vendido
RiGaL escribió:¿Sabéis si el stick del mando que lanzó Nintendo recientemente sufre de desgaste como el original? Tengo la oportunidad de que un familiar de viaje por New York me lo compre en la tienda oficial pero tengo mis dudas... El último Tribute inalámbrico parece que ha salido bueno, es más barato e incluye adaptador para la consola. Además es que el de Nintendo ni podría aprovecharlo en Switch porque a mí lo que me interesaría sería comprar los juegos, no alquilarlos con el online.

No sé, ¿vosotros qué pensáis? ¿Lo elegiríais antes que el Tribute?

P.D.: se admiten otras sugerencias de compra en la tienda XD.


Yo me iría siempre a por el oficial
No solo importa el mecanismo, también los materiales. El roce de un tipo de plásticos no es el mismo que el de otro tipo de plásticos.
De hecho es curioso como en el mando antiguo la palanca apenas sufre desgaste mientras los engranajes sí, teni endo la palanca una zona menor donde se concentra el estrés.

Si alguien se ve capaz de desmontar los mandos (no es demasiado complicado), poner un poco de grasa de teflon ayuda a reducir mucho el desgaste del joystick. Pero grasa de teflon o silicona, grasas para metales como las de litio o de base de petroleo se cargan los plásticos.
donde puedo comprar un buen cable rgb para la n64 ntsc ?
@otanerman ¿Esta modificada? Porque si no el cable no te va a servir de nada.
EMaDeLoC escribió:@otanerman ¿Esta modificada? Porque si no el cable no te va a servir de nada.

Al hilo de esto, que sitio recomendáis para hacerle el mod a la consola? Me he visto videos y tutoriales pero no me veo capaz de hacerlo, y me gustaría enviarla a algún lado para que lo hicieran, que para colmo uno vive en la España vaciada y sitios de esos por aquí como que no hay [+risas]
@morfet Pregunta a los que tengan o vendan mods, quizá te puedan ayudar.
Hoy en día me puedo pillar algo para jugar cartuchos jap y usa originales en mi nintendo 64 pal? Gracias!
X_Glacius escribió:Hoy en día me puedo pillar algo para jugar cartuchos jap y usa originales en mi nintendo 64 pal? Gracias!


Salvo que hayan sacado algo nuevo y mejor, esos adaptadores leí que sólo eran parcialmente compatibles así que si encuentras alguno a la venta infórmate bien sobre que juegos no van.
@X_Glacius
Existe un ultra PIF (deszonificador) que vale cerca de 100 lereles sin contar instalación y envío pero creo que la mejor opción es comprar una 64 jap baratuna y cambiarle el slot de cartuchos por uno impreso en 3D para que acepte USA y JAP, es lo que he echo yo.
También creo que existía un cartucho rollo los honeybee de snes, pero que por lo visto fallaba más que una escopeta de caña, pero no sé mucho al respecto, igual alguien lo tiene y te puede ayudar más.

Saludos
Mamadú está baneado por "Troll"
viendo el boost de fps que sufre la consola cuando desactivas el AA, vosotros creeis que seria posible un port de unreal 1:1 de la versión pc para la 64? Teniendo en cuanta las capacidades de la gráfica es posible técnicamente no? [beer]
Mamadú escribió:viendo el boost de fps que sufre la consola cuando desactivas el AA, vosotros creeis que seria posible un port de unreal 1:1 de la versión pc para la 64? Teniendo en cuanta las capacidades de la gráfica es posible técnicamente no? [beer]


¿Qué boost?
@SuperPadLand @Dr Sabroson gracias! Investigaré la compatibilidad aunque me está costando encontrar información.

Por cierto por si os mola, este tío se está jugando todo el catálogo de N64 en consola original y luego hace un video comentando cada uno de ellos:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLrwJXOVKrLbIDAiT9b4Lkyz4dUV9sTbGr
Mamadú escribió:viendo el boost de fps que sufre la consola cuando desactivas el AA, vosotros creeis que seria posible un port de unreal 1:1 de la versión pc para la 64? Teniendo en cuanta las capacidades de la gráfica es posible técnicamente no? [beer]

Ahora 0'5-1fps se considera "boost". [qmparto]
Mamadú está baneado por "Troll"
Entiendo que a algunos les cueste pillarlo, pero cuando hablamos de 1-2 fps en tasas tan bajas como 15/17 fps hablamos de un 10% mas de rendimiento que no es poca cosa
El ocarina pal va a 17 y el ntsc a 20 y se nota un huevo
X_Glacius escribió:Hoy en día me puedo pillar algo para jugar cartuchos jap y usa originales en mi nintendo 64 pal? Gracias!

Aparte del UltraPIF ese que menciona @Dr Sabroson y que yo desconocía (sabía de uno que usaba dos PIFs originales, pero no este que los replica con un FPGA), están los viejos cartuchos Passport 3, pero aunque puedas conseguir uno, tienen muchos problemas. No solo hay problemas de compatibilidad, si no también de estabilidad, porque no son meros adaptadores pasivos, si no que ejecutan su propio sofware, y están diseñados de forma muy insegura: Ya que la funcion de importación puede requerir códigos, usa un motor modificado de códigos Action Replay, y los códigos se guardan en la misma memoria reescribible que contiene la ROM ejecutable, y el software tiene tantos bugs, que no es infrecuente que por una razón u otra se acabe reescribiendo accidentalmente la ROM o se reescriba la parte de códigos de tal forma que el software falle al arrancar.

Yo no te recomiendo que te lies con cartuchos de importación hoy en día. No merece la pena a no ser que quieras específicamente trastear con ese tipo de cacharrejos (cosa que yo hice). Si lo único que quieres es jugar a cartuchos originales importados con fiabilidad y sin romperte la cabeza, haz como te ha dicho Sabrosón y compra una N64 NTSC, ya sea americana o japonesa, que electrónicamente son identicas y solo necesitan que elimines la restricción física de la ranura de cartuchos. Una consola para NTSC otra para PAL.
Además, así te libras de otras cosas raras leves que pueden suceder al correr software NTSC en consola PAL o viceversa.
Es un calco del de MD, ¡no?.

Ya podrían haberlo mejorado algo.

Salud.
EMaDeLoC escribió:
Mamadú escribió:viendo el boost de fps que sufre la consola cuando desactivas el AA, vosotros creeis que seria posible un port de unreal 1:1 de la versión pc para la 64? Teniendo en cuanta las capacidades de la gráfica es posible técnicamente no? [beer]

Ahora 0'5-1fps se considera "boost". [qmparto]

El video que encontré un poco mas arriba parece indicar mejoras bastante mas substanciales que esa, aunque como también señalé, el software de comparación que usa parece cometer errores, o no ser adecuado para N64 por el motivo que sea.
Yo cuando probé ese parcheador tampoco noté mejoras de rendimiento mas allá de lo que podría considerarse placebo, y ni siquiera tengo claro exactamente qué cambios hace ese parcheado ni qué efectos tienen los cambios en los procesos internos durante la ejecución, especialmente teniendo en cuenta que parte de los procesos de AA se realizan en dos partes en dos componentes diferentes del RCP: El RCP hace todos los cálculos de AA, pero solo aplica una parte sobre el framebuffer, y deja la aplicación de la segunda al VI. ¿Cuanto impacto sobre el rendimiento tiene cada parte del proceso? ¿Exactamente qué partes del proceso desactiva el parcheado? ¿Se eliminan todos los calculos de AA o solo parte de ellos? ¿Solo se elimina la aplicación de esos calculos al framebuffer?
Es un tema complejo, y tengo demasiadas incógnitas al respecto.
Mamadú escribió:Entiendo que a algunos les cueste pillarlo, pero cuando hablamos de 1-2 fps en tasas tan bajas como 15/17 fps hablamos de un 10% mas de rendimiento que no es poca cosa


Te entendemos querido usuario, no te pongas como un raging bull Lo que no entendemos es la lógica de que poder sacar 0.5-1fps más en un juego de N64 se traduzca en la posibilidad de portear o no cualquier juego de la época.

Sobre tu pregunta, adaptando los escenarios y calidad gráfica puedes sacar Unreal donde sea, otra cosa es cuanto se asemeje o no al original. De su generación N64 es la mejor dotada para sacar un port con las mismas sensaciones, pero al mismo tiempo estaría limitado a lo que cupiese en el cartucho de 64 megas y en la época seguramente de 16 o 32 megas. Saludos
@X_Glacius Jugaron a ser Dios y les salió un horror mutante.
Que mando mas horroroso
X_Glacius escribió:Mirad qué maravilla

Imagen

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Si el stick fuera bien ahora mismo estaríamos todos haciendo cola por uno sin importar la estética [+risas]
Joder, vaya sin sentido de mando 🤣.
El que lo diseñó seguro que es de los que cogían el mando desde los cuernos exteriores y alargaba el pulgar para manejar el joystick, ahora con su nuevo diseño podrá jugar cómodamente.🤣
Salud.
dirtymagic escribió:Joder, vaya sin sentido de mando 🤣.
El que lo diseñó seguro que es de los que cogían el mando desde los cuernos exteriores y alargaba el pulgar para manejar el joystick, ahora con su nuevo diseño podrá jugar cómodamente.🤣
Salud.


Ese soy yo jajaja
X_Glacius escribió:
dirtymagic escribió:Joder, vaya sin sentido de mando 🤣.
El que lo diseñó seguro que es de los que cogían el mando desde los cuernos exteriores y alargaba el pulgar para manejar el joystick, ahora con su nuevo diseño podrá jugar cómodamente.🤣
Salud.


Ese soy yo jajaja

¡¡¡HEREJE!!! ¡A la hoguera con el!
X_Glacius escribió:
dirtymagic escribió:Joder, vaya sin sentido de mando 🤣.
El que lo diseñó seguro que es de los que cogían el mando desde los cuernos exteriores y alargaba el pulgar para manejar el joystick, ahora con su nuevo diseño podrá jugar cómodamente.🤣
Salud.


Ese soy yo jajaja


Ahora entiendo porque tardas tanto en pasarte los juegos del juego del mes [rtfm]
Lo cierto es que esos cuernos laterales parecen "agueimquiubados".
Y si, tiene pinta de que la intención es que se use como un mando de pleiesteichon.
Lo que ya no entiendo es para qué tiene un cuerno central, porque con la palanca de control puesta así creo que sería incomodísimo de agarrar el mando por el centro y estirar el pulgar para alcanzar el stick...
radorn escribió:Lo cierto es que esos cuernos laterales parecen "agueimquiubados".
Y si, tiene pinta de que la intención es que se use como un mando de pleiesteichon.
Lo que ya no entiendo es para qué tiene un cuerno central, porque con la palanca de control puesta así creo que sería incomodísimo de agarrar el mando por el centro y estirar el pulgar para alcanzar el stick...


La palanca centrar carece de sentido con ese reparto de botones y ya puestos a modificar esto pues pon el stick donde la cruceta que es lo que se usa en el 99% del catálogo. Y nos falta saber donde está el botón Z que no me sorprendería que lo hayan dejado tras el cuerno central [qmparto]

Tampoco me extrañaría que la placa sea la misma que la de otros mandos chinorros y hayan conectado el stick con cables hasta el cuerno central y por eso tenga ese diseño y no hayan podido cambiar la cruceta.
¿Algun stick recomendable para cambiar el de un mando de n64 que tengo trillado? He visto de muchos tipos, desde el clasico hasta alguno con forma del de Gamecube...lo que quiero es que tenga la precisión mas parecida al original, cosa que no sé si será posible.
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