[Hilo Oficial] Dossier completo de Sega Master System

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@aranya

Totalmente, la MS esta vivita y son varios proyectos los que ven la luz al año, hay gente muy crack ... @kusfo79 tu tambien eh XD
@aranya

Ichigo ha ido mas allá al crear 2Minds para publicar en fisico pero realmente a él no le faltaba voluntad de mantener viva a Master System, siempre ha estado al pie del cañon y los que pisamos con frecuencia SMSPOWER y master system france lo sabemos bien. Espero que al crear 2Minds otros se animen incluso aun mas a crear nuevos juegos...
yo deberia continuar con aquel proyecto dejado que inicie para verlo publicado en fisico algun dia, seria la PO***

SMSPower y su competición anual son los que han mantenido vivo el sueño, web aparentemente sencilla y algo dejada, pero una BIBLIA en Master System.
law escribió:@aranya

Totalmente, la MS esta vivita y son varios proyectos los que ven la luz al año, hay gente muy crack ... @kusfo79 tu tambien eh XD



Yo solo soy un pobre pringado!
Hoy he encontrado este truco para Spiderman vs The Kingpin:

Secret PacMan game
Play Electro's level on Nightmare mode, using Spidey as the man character and Venom being the ghosts. Once you've collected the key, go to the left side of the screen and drop. Land on it, and when you go back to Peter's room, you'll have the option to play Pacman


No sé si será verdad, pero de serlo ya tenéis una forma de jugar el pacman original en Master System.
@aranya he encontrado vídeo donde se ve el pacman:

Ayer repasé todos los juegos Coreanos, aparte de los ya conocidos hay algún port que merece la pena y no sé si es el emulador o que realmente el juego lo sacaron así de mal, pero el Knightmare si funciona en hardware real bien es una joyita a tener en cuenta (en emulador se cuelga mucho y si pulsas start se reinicia).

Y en concreto este beat'm up creo que si le hubieran calibrado mejor la dificultad (en el primer nivel es un paseo contra los mobs y de repente el primer boss te reviente en 3 segundos, en los siguientes niveles hay mobs que disparan que son peores que catorce bosses juntos) y añadido alguna cosa interactiva en los escenarios (romper papeleras para conseguir vida o algún arma rollo SoR) hubiera sido uno de los mejores del sistema.



@aranya los mejores juegos de superheroes de MS creo que son este Spiderman el primero y en el segundo puesto diría que Batman, el Flash hay a gente que le gusta, pero a mi eso de que el personaje corra como Sonic, pero el escenario te pida más un personaje que se mueva como Mario no lo termino de ver. De todas formas diría que Flash es el tercero del sistema y después Hulk que tiene un apartado gráfico muy bueno, pero se me hizo bastante repetitivo lo de tener que ir palante pegando hostias y recibiendo daño, le falta algo de variedad a mi parecer y un mejor sistema de colisiones o lo que sea que falle al atacar porque muchas veces estás pegando a un enemigo y no le haces nada, pero sus disparos sí, hay la detención de colisiones de tu sprite está perfectamente calibrada. Tampoco me gusta que si soy Hulk necesite una docena de hostias para cargarme un mob normal, con Batman y Flash matas a los enemigos de un golpe con Spiderman requieres unos cuantos golpes, pero con Hulk parece que cada mob te estás pegando contra Thor. cawento

El segundo Spiderman es bastante malo y eso que gráficamente me parece más bonito y lo de escalar por las fachadas creo que funciona mejor, pero hasta donde pude llegar y si no lo jugué mal no puedes lanzar nunca telarañas a los enemigos ni balancearte más que un Superheroe pareces que el protagonista es un fan de Spiderman que se le quedó el traje atorado y los malos lo confunden con el real. En este no llegué muy lejos, al primer boss que creo que era el de la electricidad y me comió a hostias varias veces y decidí dejar de sufrir.
Fijate que casualidad que yo lo he estado dando estos días también a los juegos coreanos, de echo antes de ayer me pase el Jan Pung 3 y hoy hace un rato me terminado el Samgukji II que me parece a mi que es de los mismo del Jan Pung por que tienes similitudes en casi todo, no hace falta decir que son para mi los mejores juegos de lucha en todos los sentidos, sin embargo el Jan Pung 2 a pesar que es un intento de clon de street Figther con personaje incluido no es tan bueno como el 3.

Sobre lo que comentas del Janggun, estoy totalmente de acuerdo, es relativamente fácil hasta que llega al jefe que de 3 torta te manda pa casa, pero me da la sensación de que el juego está inacabado, no sé...creo que podría haber sido un juegazo, lo veía con potencial pero se hace poco jugable.

Y de juegos de superheroes te ha faltado Superman que no está mal del todo y los X-men que salió de Tec toy de la versión de Game gear que ese al menos a mi si me gusto, y otra cosa que ya podría haber salido el de Captain America and the Avengers de la versión de game gear, que es como la versión de arcade pero adaptado con otro enfoque.
El Janggun mola mucho,ese Silver Valley es solo ver esos graficos y me tiene ganado,esos esqueletos tan Simons Quest...
@Chuss80
El Samgukji usa el mismo engine que el Jang Pung III, cuando los hackee para que fueran con el mapper de Sega, vi que tenian cachos de código iguales, iguales.

@aranya La música del The Flash es de Jeroen Tel, no? se nota un nivel por encima de lo habitual en la Master
aranya escribió:@kusfo79 si es de él, el nivel se nota mucho. Llama mucho la atención mientras juegas. Bajo mi punto de vista es lo mejor del juego.

"Jeroen Godfried Tel (también conocido como WAVE)"
https://es.wikipedia.org/wiki/Jeroen_Tel
:O
Respecto a los juegos de superheroes, ya lo estuve hablando con @aranya en otro hilo y estoy con vosotros en que para mi tanto Spider-man (el primero) como el Batman Returns son de lo mejor. De hecho el finde pasado me apeteció y estuve dándole un par de ratos a éste último. En general el juego es fácil si vas por las rutas A, que son las fáciles, pero si vas por las rutas B el juego se complica bastante. Los jefes son los mismos pero hay bastante más dificultad sobre todo en cuanto a plataformeo, que es lo que mayormente complica el juego. En definitiva, las caídas al vacío.

Es un juego que hacía años que no tocaba y el hecho es que me lo paso genial jugando y colgándome por los techos y saltando de un sitio a otro. A veces desespera porque el gancho no sale tan rápido como uno quiere y eso supone caer al vacío, ya digo pero bueno, por lo demás todo bastante bien.
Yo estos días le estoy dando bastante a la master system tanto en la consola como en emus.
El otro día me propuse un reto chorras que me ha dejado con los ojos resecos, pasarme el Heroes Against Demons del tiron con los 3 personajes sin utilizar continuaciones.
Y aqui el longplay menos interesante de la historia xD



Debería haberme grabado el careto para contar las escasas veces que he debido parpadear en todo ese tiempo, llegaba algun momento en el que me costaba diferenciar lo que estaba viendo xDDD
¿Como es que nadie comenta nunca el Dick tracy? otro de los grandes personajes del comic americano XD

@aranya yo en su dia tambien lo jugué, ya me parecio bueno en la época, quizás lo vuelva a probar para terminarlo. Este tipo de juegos seria tambien interesante en que sagas de comics están basados, aunque me temo que van por libre la mayoria, si parece que hay partes en los juegos que si estan insprados en algún comic concreto. [ginyo]
Como dice @aranya , yo lo tuve en la época, está bastante bien, pero hay unos cuantos saltos imposibles en la sexta fase, y ahí me quedé....
aranya escribió:@thafestco ¿sigues algún tipo de estrategia en concreto a la hora de jugar?. Yo hace tiempo que no le doy, pero me llama la atención lo fácil que lo termináis algunos, y encima sin continuar y tal, y yo es que no era capaz ni de terminarlo continuando. Poco manco que soy.

Pues el consejo obvio es ir a toda leche xD
Yo empiezo siempre juntando monedas antes de hacer nada y suelo darle prioridad a lo largo del combate
Lo ideal también es juntar pociones y atacar con espadas (paladín sobre todo) o libros de hechizos (con la maga) antes de que se acabe el efecto de la poción
Procura tener siempre escudo activado (y no seguir juntando escudos si ya tienes) En el momento que tengas escudo intenta juntar bomba para hacerle pupita al rival y a ti no. Y vuelta a buscar escudo.

Evidentemente alguna vez te comerás alguna bomba por accidente (por eso lo suyo es tenerlo aunque no veas bombas en pantalla porque igual un combo te da la sorpresa)

Los corazones evítalos al principio de la ronda para no malgastarlos.

Yo si tengo para eliminar en vertical o en horizontal suelo preferir las verticales, mi mente dice que me da más posibilidades de juntar cosas que en horizontal en el siguiente movimiento (cosa que no tiene por qué ser cierta)

Salvo en el vídeo que he puesto, normalmente las 2 o 3 primeras rondas no relleno vida en la tienda. Lo que compro suele ser para complementar las carencias de cada personaje. Si llevo a la bruja normalmente compro espada y luego escudo (manteniendo espada siempre 1 nivel por encima) ya que los hechizos van subiendo.

Si es con el paladín compro libro de hechizos, etc

La poción solo la pillo (si es que la pillo) para el enfrentamiento final.

Y no se me ocurre nada más que comentarte xD


Bueno, a parte que me estoy pasando el Silver Valley y ojito en algunas partes que hay que saltar al milímetro
aranya escribió:@thafestco vaya, que buen resumen. Yo no me fijaba en algunas cosas como lo de tener el escudo activado o priorizar/reservar determinadas posibilidades.

Por cierto, no sé si sabes pero está trabajando en la segunda parte.

Si, he leído que lo comentabas. Con ganas de ver que mejoras meterá.
¿Qué tal os suena un top de 180 juegos de Master System? ¿Escaso o exagerado porque no tuvo tanto catálogo como NES?
@aranya a mi es que jugar a 50hz tampoco me mata, pero en el fullset de la consola hay muchas roms que en la region indican zonas de 50 y de 60hz juntas. En plan "Paco El Picador (Europa, Japan)" así que deduzco que estos juegos van bien tanto en 50 como en 60hz, siendo la versión de 50hz la que irá más lenta como siempre. Si el juego solo salió en Europa a lo mejor está pensado ya para 50hz y no tiene sentido forzar 60hz, todo sería probar claro.
aranya escribió:@SuperPadLand yo lo veo perfectamente factible, eso si, ordenarlos lo veo imposible, pero 180 juegos que merezcan la pena, claro que si. De echo yo me doy cuenta de una cosa, no hay nada como tener el juego con las instrucciones, leertelas y tratar de jugarlo como si no tuvieras mas. Asi hay muy pocos juegos que no disfrutas nada.

Por cierto, siempre que se habla de 50hz y 60hz, veo a gente forzando los juegos europeos a 60hz en Master System, cuando yo si es europeo exclusivo lo juego a 50hz. Otra cosa es un Castle of Ilusion, que lo juego a 60hz porque salió en Estados Unidos.

Mirad esta lista: https://www.smspower.org/Tags/PALOnly

"Games with this tag only work correctly on PAL (50Hz) systems - they fail or are glitchy on NTSC (60Hz) systems.

Note that this also applies to Brazilian games since PAL-M uses 60Hz NTSC timings."

Lo que no acabo de entender es que los juegos europeos exclusivos que NO aparecen en esa lista, ¿se pueden jugar a 60hz sin problemas?. Ahí hablan de que fallan o tienen glitches, pero no hablan de que si fuerzas juegos europeos a 60hz puede ser que te aparezcan ralentizaciones.

Al final es una duda que no termino de quitarme. Cuando programaban un juego de Master System en el año 92 o 93 por ejemplo, donde ya solo existía el mercado europeo, ¿los programadores pensarían en consolas PAL no?. ¿Tiene sentido forzarlos a 60hz?

Los de esa lista tienen fallos gráficos o incluso cuelgues a 60Hz.
¿El resto son jugables? Sí, pero en principio al jugarlos a 60Hz si fueron pensados para 50 serán más rápidos de lo que deberían, incluso la música podría acelerarse.
Peeero, esto no siempre es así porque puede que un juego solo saliera en europa en Master System pero no significa que esté adaptado a PAL, igual es un port de Game Gear o directamente hecho por desarrolladores japoneses en máquinas NTSC y se la sudara el timing PAL.
Los desarrollos europeos exclusivos probablemente la mayoría están pensados para PAL, PROBE, VIRGIN, EA, CORE, INFOGRAMES, etc.
aranya escribió:@wave eso mismo pienso yo, por eso creo que siempre que un juego sea Pal exclusivo hay que jugarlo a 50hz. Ahora bien, estaría muy bien saber que juegos hay en el catálogo de MS, que sean Pal exclusivos, pero que es jueguen mejor a 60hz por lo que comentas de los programadores.

Más que exclusivo yo hablaría de exclusivo y adaptado, entonces habrá juegos exclusivos no adaptados (mejor a 60Hz) y exclusivos y adaptados (mejor a 50Hz).
Y bueno más que mejor yo diría que es la versión ORIGINAL de los diseñadores, puede gustarte más jugar a 60Hz porque lo ves más agil o lo que sea xD
@aranya si está adaptado a 50hz no debería haber bandas negras, aunque también puedes saberlo forzando 60hz si la música y la acción se aceleran demasiado para que sea jugable es que está pensado para 50hz. A veces es díficil saberlo aunque lo de la música no suele fallar, cuando aceleras una canción más allá del ritmo pensado originalmente se nota acelerado, lo mismo si fuerzas 50hz en un juego de 60hz, la música va como en un walkman con pilas gastadas.
@aranya si está realmente adaptado a 50hz no debe tener franjas negras y debe moverse a la misma velocidad que la versión de 60hz. Lo que pasa es que durante mucho tiempo para ahorrar dinero en adaptar juegos la región PAL se adaptaba forzando 50hz sin más como si tú ahora coges un juego pensado para 60hz lo metes en la consola y si tienes el mod fuerzas 50hz. Muchos vendían la misma rom que en NTSC y la propia consola PAL ya fuerza los 50hz.

Y lo que he leído es que la codificación PAL es mucho mejor que la NTSC tanto por resolución como por colores, pero los dos mercados más importantes eran Japón y USA que usan NTSC así que se diseñaba los juegos para ellos.

Este vídeo de Crash NTSC vs PAL puedes apreciar claramente como debe funcionar un juego optimizado a 50hz sin bordes, mayor resolución, misma velocidad y también se ve mejor en los colores: https://www.youtube.com/watch?v=q_QX6UGiGtE

En NES lo que hacían era optimizar la música en PAL y así sonaba igual que en la versión NTSC, pero el resto del juego iba a 50hz. La explicación es que optimizar la música es más sencillo, pero el resto del juego no ya que puede provocar bugs, cuelgues, errores, hacerlo injugable, etc. Habría que rehacer el juego entero, testearlo, etc. En MS es muy probable que casi todo lo que salió antes de 1989 en USA o Japón esté pensado para 60hz, y todo lo exclusivo europeo a 50hz.

Edit: Aquí justo explican que los juegos de Master System pensados para Europa van acelerados si los juegas en un sistema NTSC: https://youtu.be/cWSIhf8q9Ao
@aranya @SuperPadLand
Voy a intentar recapitular un poco para no confundirnos y tener una guía.
Hay 3 cosas a adaptar entre territorios:
1-La resolución, como bien decís en PAL hay una mayor resolución, la Master System tiene 3 resoluciones, 256x192, 256x224 y 256x240 (Exclusiva pal), aquí hay una lista: https://www.smspower.org/Tags/Extra-Height y https://www.smspower.org/Tags/224-Line)
2-Velocidad de la música, al soler estar ligada al retrazado vertical de las TVs hay que acelerarla o decelerarla dependidendo de cual a cual sistema se pase.
3-Velocidad de movimiento en pantalla, por poner un ejemplo, para mover un objeto 100 pixels en 1 segundo en PAL podemos moverlo a 2 pixeles por frame (2 * 50 = 100) y en NTSC a 1,67 (1,67 * 60 = 100), esto haría que se movieran a la misma velocidad, pero en NTSC sería algo más suave.

El punto 1 creo que el 99% del catálogo usa la de 256x192, aún juegos exclusivos y adaptados* como Los Pitufos (esto hace las bandas negras, bueno no tienen porque ser negras, pueden ser de otros colores si no recuerdo mal), Micromachines por ejemplo usa 256x224.

Entonces claro, prácticamente ningún juego está adaptado del todo, habría que dividirlos en los 3 puntos.
El punto 1 es fácil de comprobar, especialmente en hardware real.

Los puntos 2 y 3 son más complicados, al final solo tenemos una versión, sin una referencia, ¿el juego va lento o lo diseñaron para ser así? ¿La música es lenta o al músico le apetecía hacer algo más pausado?

Por norma general, como he dicho los desarrollados por equipos europeos casi seguro que son adaptados a pal (al menos los puntos 2 y 3), mientras que los desarrollados fuera es difícil de saber, se puede probar ambas versiones y ver cual parece más adecuada pero de nuevo sería una percepción personal.

En el caso de juegos que existan NTSC siempre mejor jugarlos a 60Hz o al menos esa era la visión original.
aranya escribió:@SuperPadLand me ha gustado mucho ese vídeo del Crash.

@wave esta guia que has hecho está que te cagas, me la voy a ir leyendo para ir asimilando cosillas que siempre vuelan de la cabeza y no termino de comprender, haciéndome lios a veces.

Una pregunta, estando el modo este que comentas de MS, 256x240, ¿tiene alguna desventaja usarlo?. Quiero decir, quizá a la Master System le cueste mas trabajar en ese modo ¿no?.

Los modos de alta resolución tienen 2 pegas, la primera es que al tener más pantalla dibujando, se tiene menos tiempo para actualizar cosas "por detrás" se pierde lo que se llama tiempo de VBLANK, que es donde se actualizan sprites, gráficos, scroll... dependiendo de la exigencia del juego puede ser contraproducente.
La segunda es que la versión de 240px usa todo el tamaño que tiene disponible la tabla de fondo de la Master, con lo que cuando actualizas una fila para hacer scroll, podrían verse gráficos corruptos (aunque al final muchas teles ni siquiera muestran las líneas inferiores y superiores).
En el caso horizontal no se si os habéis fijado pero la mayoría de juegos tapan una columna a la izquierda, esto es para que no se vea como van cargando el fondo, al usar los 240px y no tener esta característica si haces scroll vertical se vería lo que se está cargando.
También se pierde algún tile gráfico al ocupar mas VRAM.
Al parecer el VDP1 solo es compatible con el modo 192px (solo en algunas SMS1).
@wave @aranya
Buenas!!
@wave lo ha explicado muy bien. Creo que solo Codemasters usó modos alternativos al 256x192, así que todos los demás juegos tienen bandas negros. Eso si, los modos altos no son exclusivos de la SMSII, en todas las SMSI que tengo funcionan. Parece que no funcionan con las que llevan el "VDP 1", peró no me he cruzado aún con una de ellas.

Sobre a que velocidad se pensaban los juegos, hay el ejemplo del Power Strike II, que el compositor dijo que pensó la música para 50hz, pero ellos solo tenian máquinas a 60hz, así que lo hacía de "cabeza"
kusfo79 escribió:@wave @aranya
Buenas!!
@wave lo ha explicado muy bien. Creo que solo Codemasters usó modos alternativos al 256x192, así que todos los demás juegos tienen bandas negros. Eso si, los modos altos no son exclusivos de la SMSII, en todas las SMSI que tengo funcionan. Parece que no funcionan con las que llevan el "VDP 1", peró no me he cruzado aún con una de ellas.

Sobre a que velocidad se pensaban los juegos, hay el ejemplo del Power Strike II, que el compositor dijo que pensó la música para 50hz, pero ellos solo tenian máquinas a 60hz, así que lo hacía de "cabeza"

Ah pues lo tienen mal en smspower, supongo que asumieron todas las sms1.
Bit 4: Extra height modes work only on the SMS 2. Set this bit to 0 for maximum compatibility accross all VDP variants.
Bit 3: Extra height modes work only on the SMS 2. Set this bit to 0 for maximum compatibility accross all VDP variants.
https://www.smspower.org/Development/VD ... ControlNo1
aranya escribió:@Gammenon hacía tiempo que no te leía ¿verdad?.


Efectivamente XD

wave escribió:Si, usa sprites con zoom, además usa una técnica curiosa para hacer "la barra" similar a Global Gladiators y Cool Spot (sin zoom estos últimos por eso).


Has comprobado que usa realmente sprites? Luego lo pensé y podrían ser tiles simplemente así a lo pixelaco
Gammenon escribió:
aranya escribió:@Gammenon hacía tiempo que no te leía ¿verdad?.


Efectivamente XD

wave escribió:Si, usa sprites con zoom, además usa una técnica curiosa para hacer "la barra" similar a Global Gladiators y Cool Spot (sin zoom estos últimos por eso).


Has comprobado que usa realmente sprites? Luego lo pensé y podrían ser tiles simplemente así a lo pixelaco

Si, lo he comprobado, Cool Spot y Global Gladiators usan el mismo sistema reescribiendo la barra y desactivando la pantalla durante 8 scanlines (intuyo que aquí mueve los sprites) y el earthworm jim desactiva el fondo directamente y pone los sprites a 2x.
@wave
Si! parece que ya habían detectado los dos vdp's diferentes (el primero además tiene el bug del zoom de sprites), y durante mucho tiempo asumieron que el segundo era exclusivo de la SMS II. Yo comenté que los juegos de Codemasters funcionaban en mis SMS I, así que Sverx se curró un programa para testearlo. EN mis SMS I (una de alex kidd, otra con Hang On y la tercera con hang on y Safari Hunt) las detectó todas con VDP 2. Más gente lo probó, y las SMS NTSC americanas eran mayoritariamente VDP 1, y una europea con el Snail Maze, también (si recuerdo bien)
Por si alguno le interesa y según mi criterio personal lo que se salva de los juegos sin licencia Coreanos es:

Muy recomendables:
-Penguin Adventure (además es la versión completa que la de NES faltan niveles)
-Galaxian
-Block Hole (Este concepto salió después como Quartz para MSX2 y NES, tiene mejores gráficos, pero Block Hole tiene modo para dos jugadores)
-Jang Pung 3
-Samgukji 3 (que ahora me entero de que esto es un port-adaptación no oficial de Sango Fighter para ordenadores de 1993)
-Toto World 3

Aceptables:
Jang Pung 2 (lo pongo por no desmerecerlo, pero si puedes acceder al 2 también puedes al 3 que es mejor y por tanto este sobra)
Dr. Mario
Tetris (hay tres tetris, ninguno es el de Tengen ni el de Nintendo, personalmente los considero inferiores, pero si necesitas un Tetris valen, hay uno de ellos que acepta 2 jugadores creo)

Ronda cachonda especial:
-Knightmare II: Este juego es port de uno de MSX que incluso yo que prácticamente no tengo nada de idea de los catálogos de microcomputadoras lo conozco porque es una de las joyas de su época. El caso es que a mi en emulador me va mal con reseteos y cuelgues. Pero en este vídeo parece funcionar: https://youtu.be/KpRqvYEnqHc?t=25

El caso es que si funciona bien de verdad iría en la categoría de muy recomendables e incluso una repro bien cuidada merecería incoporarse a la colección, aunque todo sea dicho los ports de MSX a MS de Korea usan el modo gráfico de SG-1000 y por ello me parece que lucen un poquito peor, tampoco mucho la verdad donde más veo que suelen fallar este tipo de ports piratas es en conseguir el mismo scroll que el original.

Si solo os interesa el juego, tuvo un fan-remade hace ¿10 años? https://www.youtube.com/watch?v=e6tvkuUqd0g

-Janggun ui Adeul: Ya lo puse arriba, creo que este juego si le hacen un par de hacks para mejorarlo sería un buen beat'm up del sistema.
@SuperPadLand
Sobre el Samgukji 3 , como dices es unport no oficial de un juego taiwanés XD la de vueltas que dió el tema coreano-taiwanés con las consolas de Sega XD
wave escribió:
Gammenon escribió:
aranya escribió:@Gammenon hacía tiempo que no te leía ¿verdad?.


Efectivamente XD

wave escribió:Si, usa sprites con zoom, además usa una técnica curiosa para hacer "la barra" similar a Global Gladiators y Cool Spot (sin zoom estos últimos por eso).


Has comprobado que usa realmente sprites? Luego lo pensé y podrían ser tiles simplemente así a lo pixelaco

Si, lo he comprobado, Cool Spot y Global Gladiators usan el mismo sistema reescribiendo la barra y desactivando la pantalla durante 8 scanlines (intuyo que aquí mueve los sprites) y el earthworm jim desactiva el fondo directamente y pone los sprites a 2x.


Con esto de apagar la pantalla y tal, sería posible tener más de 64 sprites en pantalla en un mismo frame?
Gammenon escribió:Con esto de apagar la pantalla y tal, sería posible tener más de 64 sprites en pantalla en un mismo frame?

La teoría dice que sí, pero habría que verlo. Además solo serviría para ciertos tipos de juegos.
wave escribió:
Gammenon escribió:Con esto de apagar la pantalla y tal, sería posible tener más de 64 sprites en pantalla en un mismo frame?

La teoría dice que sí, pero habría que verlo. Además solo serviría para ciertos tipos de juegos.


Hace falta una demo de > 64 sprites y > 64 colores XD
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