kusfo79 escribió:@aranya Buenas!
@wave lo ha explicado muy bien! básicamente el tiempo de Vblank es mayor en un GameGear, aunque creo que comparado con una Master PAL la diferencia es poca (33% más tiempo de tiempo en una Gamegear respecto a una Master NTSC, 20% de una Master PAL respecto una Master NTSC).
En todo caso, la mayor parte de los juegos que he visto no creo que rocen el límite ni en una Master NTSC...
SuperPadLand escribió:Aun así, en Earthworm Jim que fue el ejemplo que puse yo yo no veo nada que justifique vaya peor ya que no hay fondos animados (un color plano) y las únicas animaciones que hay son las del personaje y enemigos que son bastante buenas sobre todo las de Jim, pero tampoco es que esté la pantalla plagada de personajes animados, en el primer nivel lo máximo que he visto fueron dos cuervos (sprites enanos) más Jim. Supongo que será por el tema de la resolución que dicen, pero porque se hizo la adaptación de golpe sin mirar de corregir fallos ni nada porque el problema no es que vaya lento mostrando un montón de cosas en pantalla que lo justifiquen, el problema es que va lento y gráficamente yo no veo que muestre nada que destaque frente a otros juegos del sistema que sí llegaron al límite: Desert Speedtrap, Power Strike II, Sagaia, yo veo G&G y es basicamente lo que imagino que podría conseguir MS en este Earthworm Jim sin mucho esfuerzo:
https://youtu.be/LFHcsEiFOH4?t=323Y como digo es un problema de varias conversiones de GG a MS de Tectoy porque las que he probado van así en plan lentorro, me faltaría mirar si hay otras conversiones de otras compañías que pequen de lo mismo. Que igual estamos criticando que no lo hicieran mejor porque hoy se parchean los juegos de GG y funcionan perfectamente, pero en los 90 a lo mejor no era tan fácil o no sabían hacerlo tan fácil, etc.
En el caso del Earthwormjim es curioso, normalmente en la Master los juegos cargan todos los tiles de los enemigos, fondo, y luego animan alguno del fondo y al personaje principal "en tiempo real" moviendo así 15 tiles por frame como mucho, pero es que este juego es diferente, parece reservar espacios dinámicos para cada objeto y va actualizando sus gráficos a tiempo real para todos, que aparece un pájaro, carga los tiles, pero es que además los anima a lo bruto, cargando en cada frame de animación lo que toca.
Además como puede tardar más de 1 frame en hacerlo (o va rotando entra varios, a saber como lo hace realmente), cada objeto tiene 2 copias en la VRAM, la actual y la que está cargando.
Supongo que es porque querían tener más animaciones de lo normal (quizá hasta rotan los sprites al vuelo en lugar de tener los 2 en rom).
A parte de esto, en la versión de GG, la pantalla se actualiza copiando únicamente el tamaño de GG en filas y columnas, es decir solo actualiza la resolución de GG, mientras que el de MS está modificado para que actualice la pantalla completa (con la consiguiente sobrecarga también).
Estas cosas unidas a que en una GG ya debe ir bastante justo (que como dice
@Kusfo79 tiene un 33% más de tiempo "fuera de pantalla") pues lo más probable es que haga que el MS se vaya saltando frames de ahí los "saltos" o inconsistencia.