Hilo de detalles y curiosidades de N64

Gracias por la apreciacion Radorn pero éste es un nuevo regalo envenenado como cuando me regalaron un philips cd-i del que aún no he encontrado mandos asequibles, ni mucho menos el pad estilo sega recomendado y que vale un pastizal. Ya me he bajado algunos juegos cd-i grabados a cd y gastarme 50 para jugar a esas mierdas como que no. Lo dicho esperar el regalo y que Dios provea (no tengo absolutamente nada de n64).

En todo caso tengo el problema contrario, unos mandos Sega comprados en una tienda de segunda mano a un par de euros para los que no tengo consola y un cargador sega que me venía con un zx spectrum. De todas formas quien sabe, a lo mejor puedo algún día hacerme una consola frankenstein con todo eso.
@Zardoz2000 Oh. Me entró la idea de que era una pregunta de importacion y conté todo ese asunto xD
Pues no se... una N64 pelada supongo que no vale mucho si no es para experimentos y así.

Del CDi, no se... compra el mando y si no te interesa luego puedes vender el lote completo.
radorn escribió:@Zardoz2000 Oh. Me entró la idea de que era una pregunta de importacion y conté todo ese asunto xD
Pues no se... una N64 pelada supongo que no vale mucho si no es para experimentos y así.

Del CDi, no se... compra el mando y si no te interesa luego puedes vender el lote completo.


Gracias. :). A ver que tal quien sabe si tengo alguna sorpresa de su parte y además en su día encontré un mando de laserdisc en una tienda así que a lo mejor hay suerte.
radorn escribió:@Calculinho Si... yo llevo mucho tiempo fantaseando con cómo sería un sistema para poder organizar como es debido todo este tema:
Juegos con relaciones entre unos y otros, sus ROMs, OSTs, chiptunes / VGM / ROMmusic (termino acuñado por mi, para quien le guste), partidas guardadas, traducciones, mods, "fixes" y otros parches... partidas guardadas, "listas de deseos" (que cursi suena "wish-list" en español :( ), recomendaciones...

Está todo muy mal organizado,a verdad. Hay mucho frontend, si, pero todo va con listados fijos y ROMsets y tal... todo muy rigido y que te obliga a adoptar un unico sistema, incompatibles entre si, y con limitaciones en si mismos inherentes a ese paradigma organizativo... personalmente me resulta muy frustrante y limita el tiempo que le dedico a todo esto. De hecho, juego muy poco, la verdad...


Launchbox no requiere listados fijos, en su base de datos metemos nomenclaturas alternativas, ademas de los titulos de portada ponemos titulos diferentes segun romsets (muy necesario en roms japos por ejemplo) o nombres de traducciones de romhacking etc, para facilitar el reconocimiento. Lo de agregar traducciones esta propuesto pero el programador principal no es muy ducho en bases de datos y delega ese aspecto en otro, pero tarde o temprano lo metera, y mas ahora que hay cierta polemica con romhacking.
@Freestate LaunchBox... Reconozco que no lo he probado, aunque ya lo he visto muchas veces y no le veo, en mis inspecciones superficiales, nada que me indique que vaya a ser algo diferente a lo esperable o que se acerque minimamente a lo que busco.
Lo miraré mas a fondo por tu insistencia, pero no espero encontrar nada que me satisfaga.
Si descubro que es mejor de lo que me espero, no dejaré de comentartelo y darte las gracias... eso si, no contengas la respiracion xD
radorn escribió:@Freestate LaunchBox... Reconozco que no lo he probado, aunque ya lo he visto muchas veces y no le veo, en mis inspecciones superficiales, nada que me indique que vaya a ser algo diferente a lo esperable o que se acerque minimamente a lo que busco.
Lo miraré mas a fondo por tu insistencia, pero no espero encontrar nada que me satisfaga.
Si descubro que es mejor de lo que me espero, no dejaré de comentartelo y darte las gracias... eso si, no contengas la respiracion xD


Tambien agrupa en una sola entrada las roms de diferentes regiones. Cualquier sugerencia que tengas dimela y abro un ticket solicitandola, el equipo se lo curra mucho.
@Freestate No es cuestion de sugerencias. Es que lo que yo quiero sencillamente no existe. A nadie se le ha ocurrido algo que se le acerque, o no les ha interesado, o no quiza no les parezca que merezca la pena, o puede que ni les guste la idea.
Sea como sea, no existe, y LaunchBox, desde luego, no es diferente en ese sentido.
He visto un video demostrativo, y ya se ve el proceso: "import ROMs"... ya... o sea, que LaunchBox va a "apoderarse" de las ROMs y almacenarlas a su manera, quizá dandote alguna opcion de decirle una carpeta en concreto o lo que sea, pero a su manera.

Quizá si tuviese dinero para o ganas de tener un sistema dedicado para esto, podría considerar migrar a uno de estos sistemas de frontends. LaunchBox, LibRetro/RetroARCH, o alguno de esos... lo que sea. Pero es que sencillamente no quiero eso. No me gusta ese paradigma, y menos si no me puedo permitir, como es el caso, tener mil copias de las ROMs, una por cada frontend/sistema que quiera probar, teniendo que importar las ROMs a ese sistema y perdiendo la organizacion que ya tenga.
No... no me gusta, es todo lo contrario a lo que busco.

Hace falta una verdadera base de datos "generica" con las ROMs y que cada frontend acceda a ella de forma estandarizada sin tener que andar "importando" todo a cada sistema que quieras probar. Tengo muchas ideas al respecto... pero en fin, no estoy en posicion de ponerlas en practica y reconozco que sería un proyecto a muy largo plazo y empezar desde casi cero, rompiendo con buena parte de los paradigmas actuales.
Tambien el tema de los guardapartidas me preocupa. Cada emulador o frontend se empeña en usar el "juego" o ROM como referencia y cargar "por ti" un archivo de datos de partida guardados, como mucho ofreciendote un sistema de "slots" para seleccionar diferentes partidas... En vez de eso, yo pondría un sistema en el que la partida guardada es el la referencia y el juego carga la ROM correspondiente para abrir esos datos de partida... Si lo piensas es como las asociaciones de archivos en un PC: No abres un programa que está asociado a un archivo o una lista de posibles archivos, si no que vas al archivo que quieres (el "save") y el sistema abre el programa que lo puede leer (la ROM). Obviamente esto es una descripcion muy superficial de lo que busco.

La cuestion es que, estos frontends o multiemuladores, si bien tienen muchas ventajas para un sistema dedicado, supongo, al final usan los mismos paradigmas que un emulador independiente, solo que el frontend tiende a exigirte que "migres" todas tus ROMs, y lo que sea que tengas, a su sistema organizativo y de datos, que suele ser incompatible con otros entornos. Para eso me quedo con emuladores sueltos.

Soy un abuelo cascarrabias y no me gustan estas modernieces. Yo quiero un entorno mas abierto, flexible y compatible.
radorn escribió: LaunchBox va a "apoderarse" de las ROMs y almacenarlas a su manera, quizá dandote alguna opcion de decirle una carpeta en concreto o lo que sea, pero a su manera.


No, puedes dejarlas donde las tengas, launchbox no exige que las muevas de sitio, te lo pregunta cuando las importas, puedes elegir que se queden donde estan sin alterar un minimo su ubicacion o que las mueva a la estructura de carpetas de launchbox.

radorn escribió: no me puedo permitir, como es el caso, tener mil copias de las ROMs, una por cada frontend/sistema que quiera probar, teniendo que importar las ROMs a ese sistema y perdiendo la organizacion que ya tenga.
No... no me gusta, es todo lo contrario a lo que busco.


Como te he comentado, no es necesario moverlas de sitio.


radorn escribió:Hace falta una verdadera base de datos "generica" con las ROMs y que cada frontend acceda a ella de forma estandarizada sin tener que andar "importando" todo a cada sistema que quieras probar.


Parte queda contestado en el post anterior en lo referente a importar, en cuanto a lo de base de datos generica, en mi opinion la launchbox db a pesar de estar aun en alpha es lo mas decente que ha salido en años, puesto que hasta el momento todos los scrappers que habia tiraban de paginas que no estaban diseñadas para ellos como gamefaqs, mobygames , giantbomb, o de otras que tienen una calidad pesima como la que alimenta retroarch o el emulation station. Por otra parte o eran dependientes de tener las roms con un nombre especifico o de tener un crc inalterado con lo cual las roms con parches aplicados no se reconocian. En la launchbox database gracias a añadir nombres alternativos la tasa de deteccion aumenta dia a dia ( es solo dependiente de cuanto se lo curre la comunidad, yo por ejemplo he echado cientos de horas en la de snes que a dia de hoy te garantizo que es la mejor para obtener artwork y portadas con la mejor calidad)

Tengo muchas ideas al respecto... pero en fin, no estoy en posicion de ponerlas en practica y reconozco que sería un proyecto a muy largo plazo y empezar desde casi cero, rompiendo con buena parte de los paradigmas actuales.

Yo tambien tenia ideas y en forma de sugerencias han llegado a los desarrolladores de launchbox, por ejemplo hace nada implementaron que los logros de retro achievements estuvieran integrados al estilo de los retos de consola pudiendose consultar desde dentro del frontend sincronizandose con la pagina web y eso fue una sugerencia mia.


radorn escribió:Tambien el tema de los guardapartidas me preocupa. Cada emulador o frontend se empeña en usar el "juego" o ROM como referencia y cargar "por ti" un archivo de datos de partida guardados, como mucho ofreciendote un sistema de "slots" para seleccionar diferentes partidas... En vez de eso, yo pondría un sistema en el que la partida guardada es el la referencia y el juego carga la ROM correspondiente para abrir esos datos de partida... Si lo piensas es como las asociaciones de archivos en un PC: No abres un programa que está asociado a un archivo o una lista de posibles archivos, si no que vas al archivo que quieres (el "save") y el sistema abre el programa que lo puede leer (la ROM). Obviamente esto es una descripcion muy superficial de lo que busco.


Lo de los multiples archivos que genera un emulador es problema del emulador no del frontend, que todos tiran por la via facil y crear un archivito, no es responsabilidad de los frontends. No acabo de ver la utilidad de abrir directamente un savegame en lugar de la rom, pero por ejemplo retroarch a nivel interno hace justo eso que dices, incluso puedes hacer que el savegame aparezca con una captura asociada y cuando lo arrancas arranca exactamente con la rom asociada y el emulador que tenia en ese momento de ejecucion.
el banjo dreamie si que funciona en hardware real

En cuanto a mario 64 es lo que sea ha dicho no se ha explorado para que funcione en hardware real,los tocan de manera muy rara

Un ejemplo es que segun que efecto en la consola es otra cosa, incluso hay veces que nada mas empezar la pantalla sales muerto

O una niebla increible azul que no deja ver

Se investiga pero poco
@Flash-Original Es bastante triste que, con la explosion de flashcarts de los ultimos años, dos de los buques insignias de la consola, Mario 64 y Zelda, que son de los juegos mas hackeados de la consola, y hasta me atrevería a decir que de los mas hackeados de todas las consolas fuera de las generaciones 2D, resulte que la mayoria modificaciones resultantes no se puedan jugar en consola... Es una situacion bastante lamentable, creo yo.
@radorn Yo mismo estoy realizando un mod de zelda ocarina y no tiene muchos inconvenientes
Por ahora el unico que tengo es el pol no puedo poner mas de 500pol de area, automaticamente se crashea antes de cargar
Supongo que deja el resto para IA personajes,etc

En emulador puedes poner muchos mas poligonos he llegado a poner el doble y triple y funciona bien siempre que no crees un area pequeña y concurrida o ira mal

Aunque tambien deberia probar a convertirlos de z64 a n64 para ver si funciona ahi veces que de esta manera funcionan mods. Mal pero funciona

Un ejemplo que dije anteiormente es 3rd quest que en base no funciona tienes que convertirlo creo a byte-swaper
@Flash-Original
La verdad es que nunca he intentado si quiera hacer un mod de Zelda, pero me suena muy raro eso de que no puedas poner mas de 500 poligonos por escenario. Será cosa de las herramientas que usas o yo que se.
Eso de que carga en PC y no en N64... será que la ROM resultante cuenta con encontrarse un Expansion Pak y tu no tienes?

Yo tambien probé 3rd quest en consola con mi 64drive, y carga, pero la geometria se corrompe y acaba colgandose cuando paso cierto punto caminando a ciegas (porque los graficos están tan corruptos que no sabes ni por donde andas).

Lo de los byteswaps, si están hechos correctamente, no debería afectar para nada. las ROMs comerciales (casi todas) empiezan con los mismos 4 bytes: 80 37 12 40 en hexadecimal, ese es el orden natural de los bytes, lo que llaman big-endian, que es cómo almacenaba las ROMs el copión "Mr Backup Z64", y que es tambien de donde viene la extension *.Z64. Orden ABCD
Por desgracia, el otro copión popular, la familia "Doctor V64", almacenaba las ROMs como BADC, que es invirtiendo el orden cada 2 bytes. de aqui, por supuesto, viene la extension *.V64.
Historicamente parece que hay tambien DCBA (little endian), que no se que copión lo usaría, y que el antiguo byteswapper Tool 64 identifica con la extension *.N64

Personalmente almaceno todas mis ROMs en orden ABCD y con extension *.N64, que es lo que me parece que mas sentido tiene y como debería ser. Nada de v64, z64, ni leches.

La cuestion es que tanto emuladores como menus de flashcarts y otras utilidades, usan esos primeros 4 bytes para determinar el "byteswap" de una ROM, y así, poder reordenarla al orden correcto, ABCD, en el momento de cargarla.
A efectos de cargar la ROM en estos entornos, el byteswap que tengan es irrelevante.

Ahora bien, a la hora de hackear las ROMs, si que importa, porque si tienes la ROM en orden BADC, "ZELDA " se convierte en "EZDL A", lo cual te da una idea de lo mala idea que es tener las ROMs en "formato V64".

Si dices que tus hackeos van mejor en un byteswap que en otro, tengo que pensar que estas haciendo algo mal o que el software que carga la ROM la está cagando.
@radorn Son en base y pruebas y recordemos que los emuladores de pc no emulan la consola puedes probarlo en cualquier emulador que simplemente "cargue" la rom y funcionara pero en hardware real no. Lo de cambiar de byte swap o no a mi me funciono con 3rd quest y uno de kaze emanuar (mario 64) no me suena otros casos.

Se pueden poner probablemente pero el motor me limita para asegurarse correcto funcionamiento o tal vez sea la aplicación como dices,pero mirando las pantallas de zeldas suelen estar muy bien optimizadas y no tener un numero alto de poligonos y en los boss son a puerta cerrada.De ahi la tranformacion de ganon que iba a ser gigante pero que al final nada

Si te aburres puedes mirarlo con utilitiy of time te los carga casi todos y te muestra el contenido
Una vista del funcionamiento del joystick del mando.
EDITADO: han borrado el tuit, pero he encontrado la animación original.
Imagen

Su construcción particular, en especial el apoyarse el joystick en una semiesfera, la posición del muelle de retorno y por encima de todo el largo recorrido hasta los bordes, le dan ese tacto especial inconfundible.
Recuerdo haber leido que es uno de los sticks más precisos que se han fsbricado nunca. Precisamente por el tipo de construcción con los 4 ejes y las 4 ruedecillas que transladsban el movimiento al receptor
@EMaDeLoC no se ve el twit ese...

@JuanDeMAriana Pues si, yo llevo diciendolo un tiempo ya por varios sitios. El problema, claro, es que los materiales con los que está fabricado lo hacen tambien muy propenso a estropearse rapidamente, pero, ciertamente, con un stick de N64 en buen estado tienes un nivel de precision, especialmente de movimientos muy pequeños, que no consigues con los de potenciometro actuales. Lo mejor es consiguir uno nuevo o que esté en buen estado, añadirle grasa para plasticos y así ya te dura "para siempre".
Cuando pase de N64 a otros mandos analogicos, me decepcionó mucho ver como tenian bastante mas "dead-zone" y era muy dificil hacer movimientos pequeños. Incluso con un mando gastado de N64, si bien puede ser un horror, tiene una cosa interesante igualmente, y es que, debido a la forma en que está diseñado el mecanismo, en general el mando no registra movimiento hasta que topas con la primera resistencia fisica. O sea, el stick puede bailar en el centro, pero, generalmente ese baile no va a producir ninguno, o muy poco, movimiento, y el poco que produzca, normalmente se lo come la deadzone. No es hasta que la palanca alcanza una inclinacion suficiente para empujar las vielas de los ejes, que el mando empieza a registrar cambios. O sea, que el movimiento empieza donde empieza la resistencia fisica, lo cual da feedback al usuario. Por la contra, en un mando de potenciometro, la resistencia está ahí desde el principio, y puedes tener un area bastante considerable de movimiento con resistencia que recaiga en la deadzone y por tanto no cause movimiento ninguno, lo cual elimina la relacion directa entre tu movimiento guiado por el feedback fisico del stick y el movimiento en pantalla.
Esto es especialmente perjudicial para juegos de carreras donde se necesite precision, porque intentas hacer giros pequeños y vas girando el stick (o volante) y ves que el coche no gira, así que giras mas y mas a ciegas hasta que sales de la dead zone... eliminando toda precision. Yo compre un volante así y me arrepiento. Al menos era una liquidacion y estaba barato, aunque sea un triste consuelo.

Al principio de todo. cuando compre la consola y era practicamente el unico que la tenia, venia bastante gente a echar unas partidas aqui. Todo el mundo hacia lo de mover el stick y soltarlo. CLICK CLICK CLICK. Así se jodieron todos en seguida. Pasaban los mandos por el serivicio tecnico a menudo. Al final, establecí un mando como EL MIO y no dejaba a nadie mas tocarlo a no ser que lo conociese y supiese que no hacia lo de soltarlo.
Yo aprendí a mantener el dedo en el stick siempre, y centrarlo manualmente, en vez de soltarlo. Aun hoy en dia ves a youtubers jugando y oyes el mando "click" "click"... la verdad no se si esa es la onomatopella que mejor describe el sonido, pero en fin.

La experiencia practica parece indicar que lo de soltarlo es lo que jodia los mandos, pero pensandolo profundamente, llevarlo con el dedo tambien puede contribuiir a mayor desgaste de la base concava del stick... la verdad, no se que pensar. Es posible tambien que a medida que avanzaba la vida de la consola, fuesen usando mejores materiales en los sticks, plasticos mas duraderos... no se.
En todo caso, lo mejor es ponerles grasa para evitar que se deterioren mas. Tiene que ser grasa en pasta, no aceite, para que no gotee, y que sea de un tipo que no ataque a los plasticos, claro.
@radorn Ya esta arreglado el enlace.
Ciertamente es uno de los joysticks más precisos jamás creados. Es ingenioso al usar la misma tecnología de los ratones de PC y el uso de sensor óptico y engranajes que multiplican el movimiento hace que se registre cualquier variación que se haga.
Por contra, el uso de materiales baratos en las bielas, el diseño y la ausencia de lubricación hace que sufra enseguida de desgaste, y eso me temo que da igual si se suelta rápido, el problema es el uso y en juegos que requieren de movimientos rápidos como Smahs bros o algunos mini juegos de Mario Party los movimientos acaban pasando factura.
Quiero estudiar un poco el tema de reparación y puesta a punto del joystick a coste razonable (no los 100€ de los sticks de acero) y cuando averigüe cosas lo pondré por aquí.
@EMaDeLoC

Mario Party acabó con mis mandos de N64 cosa mala [mamaaaaa]

Esos sticks de acero son la solución pero ¿125$? ¿qué se han fumado?
@cegador En mi caso fue el Smash Bros.
Teniendo en cuenta todo el trabajazo que le da al joystick, con la forma rara que tiene, el pulido, la rosca para el apoyo del pulgar, etc, no es tan caro pues se trata de acero y cuesta mucho trabajarlo así.
Ahora, se podría hacer exactamente lo mismo en aluminio que no cuesta tanto de trabajar, también es resistente y no sería tan caro.
Pero claro, es que esto es un producto destinado para profesionales.
EMaDeLoC escribió:y eso me temo que da igual si se suelta rápido

Pues dejame que te cuente:
Mi N64 vio mucho uso, no solo por mi parte, si no por mucha mas gente. Montabamos partidas con bastante frecuencia y la mayoria de la gente centraba la palanca soltandola.
Al principio, los mandos no duraban nada, y jugabamos a cosas como Mario 64, STAR WARS SotE, GoldenEye, DKR... Mario Party lo alquilé un par de veces, y Smash Bros no llegó hasta casi 3 años despues.
Cómo se gastaban mis mandos pues?
Acertadamente o no, acabé identificando lo de soltar el stick (que, francamente, hace un ruido chatarroso verdaderamente alarmante cuando lo haces) con la velocidad a la que se estropeaban los mandos, y entonces, hice lo de asignarme a mi mismo el que mejor estaba y no dejar a nadie mas tocarlo a no ser que viese que podia confiar en el. El resultado fue que mi mando duraba bastante, a pesar de que recibia mucho mas uso dado que la consola era mia, y los que usaba mas gente se estropeaban rapidamente.

Por eso, aun hoy en dia, cuando veo a alguien con un mando de estos haciendo lo de soltar el stick, casi me da dentera.
@radorn En tal caso, a partir de ahora procuraré ir con más cuidado con el joystick cuando lo use. [oki]
@cegador @radorn @EMaDeLoC lo mejor es conseguir un mano con un stick nuevo, o comprar un stick nuevo de repuesto (con el mecanismo completo, suelen estar por 10-13€ en Amazon, eBay y similares) y echarle grasa de litio blanca en el mecanismo, zonas de roce o tracción de piezas y el fondo del cuenco. Es una grasa que además de lubricar es antihumedad, de alta resistencia térmica, no conductora y no es aceitosa. Muchas webs, blogs y vídeos la recomiendan para los stick de N64, yo la uso y va perfecta, reduces el desgaste en un 90% o más. Viene en tubos y es barata.

Un saludo
@Falkiño Pues yo he leído que la grasa de litio no es recomendable para plásticos. Creo que el problema esta en que hay diversos tipos de grasas de litio, las más orientadas a mecánica, las de radiocontrol, etc y tienen distintas proporciones de base de petroleo que estropea los plásticos o no. Algunas de mecánica te especifican que no dañan los plásticos pero los plásticos de coches o motos no son los mismos que se usan en consolas.
Lo recomendable es ir por grasas de silicona o teflón, que no dañan los plásticos. Yo compré una de silicona y la usé para el botón de apertura de mi PS2 y va muy bien.
Grasa base de silicona o teflón, el litio ataca a los plásticos y gomas
@P13RR3 así es. De litio no se recomienda
Atencion si estais modificando alguno el zelda, la comunidad se ha mudado a hylianmodding

Hay tambien una comunidad española decidme por privado y os añado a discord

Ademas se ha mejorado el sharpocarina:

Ya se puede importar de blender gracias al plugin de nokabure
Ya se pueden hacer videos
Mejoras varias y facilidades al añadir actores
@Flash-Original

es bueno escuchar que le están dando seguimiento a la plataforma , y sus juegos, la pagina de "N64 Vault" que ya habian comentado anteriormente también tiene cosas muy interesantes.

Aunque BMBx64 está ausente aun quedas tu que eres como su discípulo [oki]

Edit:
Por cierto el nuevo hack de zelda "Nimpize Adventure" me está impresionando es muy difícil pero entretenido contiene cinemáticas nueva música y lugares totalmente nuevos se ve la dedicación en ese hack realmente se siente como un zelda
Pues yo no lo veo tan asi dicen que demsiado laberinto pero hablo desde el desconocimiento

se estan preparando cosas nuevas

https://www.youtube.com/watch?v=ngBBlYu7bhU (el enlance no es mio)
Pues a mi me está agradando bastante para ser un hack compatible con el hardware real está super y me parece mejor que todos los hacks que funcionan en la consola , la historia también me parece atractiva
Como el hilo está un poco alicaido... traigo un poco de humor (en español latino).



Tiene partes que me han hecho gracia [+risas]
Viene de este hilo: https://www.elotrolado.net/hilo_era-la-n64-incapaz-de-generar-un-2d-normal_2315223
uukrul escribió:¿Acaso el potentísimo y aclamado chip Silicon Graphics™ de la N64 era INCAPAZ de pintar un 2D normal? ¿Sprites de toda la vida?

No, porque el RCP deriva de las estaciones gráficas SGi de principios de los 90 que eran puramente 3D y gastar dinero y tiempo en meter un motor de sprites en un ya de por sí costoso chip era una estupidez.
Vease por ejemplo la PSX que tampoco tiene motor 2D en su GPU.

uukrul escribió:Que en la época (consola por RCA o antena, teles de tubo...) podrían pasar, pero hoy día pintan horribles, porque esos sprites digitalizados parecen pegatinas chungas a baja resolución pegadas con pegamento de barra encima de un fondo.

Eso es el fallo típico que causan los emuladores al manejar mal los sprites, unido a subir la resolución del juego más allá de lo que los desarrolladores podían concebir. Y si, también ocurre con emuladores de PSX en juegos que mezclan 3D y sprites.
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Luego esta el factor visual donde el ojo humano quiere ver un pixel perfecto o no verlo. Por ejemplo, los pixeles suavizados de la salida HDMI de la Neogeo mini se perciben horribles y se prefieren píxeles bien claros y definidos.
La N64 añadía filtros a la baja resolución que unido a las características de una TV CRT, que por aquel entonces rondaban las más grandes entre 20 y 25", daban una imagen con muy baja pixelación, lo cual estaba muy de moda en aquel momento.

uukrul escribió:¿Hubiera sido capaz la N64 de hacer un Symphony of the night, hoy que sabemos que pese a parecer 2D eran tan poligonal en PS1 y Saturn como un Tekken?


Experimentos de BMBx64, creador de este hilo:
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Resultado de mezclar 6 capas formadas por numerosos tiles. Más detalles en su post: https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1744023737
Basicamente, si podría haberse hecho un SotN en N64, pero con las pertinentes limitaciones de espacio del cartucho.
BMBx64 logró meter la BSO del juego en una ROM de N64 por compresión ogg, pero en aquel momento las librerias estaban muy verdes y no era factible, solo un experimento, pero es muy interesante saber que se podía hacer.

uukrul escribió:No entiendo el porqué de Nintendo a CORTAR radicalmente con el 2D con N64, la verdad...

Porque Sony lo hizo con la PSX, [rtfm] pero esta no tiene los filtros bilineales y antialiasing de la N64.

Y luego estan los ejemplos que te han puesto algunos foreros de juegos en 2D bastante resultones:
mcfly escribió:https://youtu.be/M1kXaawsQzY

Papitxulo escribió:https://youtu.be/c9Km6vazzCw

Y añado:
Wonder Project J2: https://youtu.be/_K3binhMds0?t=277
Ogre Battle 64: https://youtu.be/6DwySiBWv6w?t=320
Y los típicos de puzzles, Bust-a-move: https://youtu.be/FWGWFqRQI3A?t=51
The New Tetris: https://www.youtube.com/watch?v=x0JJsKckNXM

Y mención especial a Command&Conquer que mezcla sprites con fondos en 3D dando un resultado sobresaliente.
https://youtu.be/C0dCOwh8gNo?t=37
No se exactamente la pregunta pero si recordamos bien la n64 es un portento de las 2d, aunque no tenia una pieza hardware dedicada a sprites, recordemos que los sprites no son tan diferentes de las texturas

La n64 podian perfectamente hacer sprites y demas dejaria a ps1 por los suelos gracias a sus capacidad en algunos aspectos pero en la era de las 3D de moda no era viable fijate que puntuaron mal al symphony of the night y es un castlevania bueno.

Tmabien usaban las 3d para colisiones tipo Killer instinct que sno sprites unidos a una varias cajas de colision como smash bros
Mischief Makers
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StarCraft 64
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Mortal Kombat Trilogy
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Rampage 2: Universal Tour
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Que no hubiera proliferación de juegos de este estilo supongo que entre la falta de apoyo de terceros y el poco interés de Nintendo en tener este tipo de juegos en su consola, estará la cosa.

La apuesta de Nintendo para esa generación era el salto cualitativo y definitivo al 3D para 2D tenia a Supernes, porque de otro modo no tenia caso invertir tanto dinero en estaciones de trabajo de SG y mejor hubiera sacado la evolución de Supernes, hubiera sido mas barato y no se hubiera retrasado tanto la consola.
Oystein Aarseth escribió:Mortal Kombat Trilogy
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Con lo que me gustan los Mortal Kombat originales me entero ahora que había éste en la N64. [+risas] [+risas] [+risas]
Giacomo Agostin escribió:
Con lo que me gustan los Mortal Kombat originales me entero ahora que había éste en la N64. [+risas] [+risas] [+risas]


Si bien tiene menos contenido que las otras versiones tiene algunas transiciones entre escenarios (y detalles en los mismos) exclusivos.
También me da la sensación de que es más fluido que el resto de ports (dos, windows y psx).
Oystein Aarseth escribió:Que no hubiera proliferación de juegos de este estilo supongo que entre la falta de apoyo de terceros y el poco interés de Nintendo en tener este tipo de juegos en su consola, estará la cosa.

La apuesta de Nintendo para esa generación era el salto cualitativo y definitivo al 3D para 2D tenia a Supernes, porque de otro modo no tenia caso invertir tanto dinero en estaciones de trabajo de SG y mejor hubiera sacado la evolución de Supernes, hubiera sido mas barato y no se hubiera retrasado tanto la consola.

No solo eso, es que la tendencia del momento era hacerlo todo 3D. Incluso los arcades si no eran 3D no se comían un rosco. Así que los propios desarrolladores se forzaban a hacer los juegos en 3D. Star Soldier para la N64 es un matamarcianos que tranquilamente podría ser en 2D tranquilamente, pero lo hicieron en 3D, con un resultado bastante decente.
Atención al currazo que se ha dado este chaval recreando Mario 64 con tecnología actual:

cegador escribió:Atención al currazo que se ha dado este chaval recreando Mario 64 con tecnología actual:


Brutal
tras mucho pensarmelo me puse con el n64rgb de tim. me ha costado mucho pero despues de varios dias de pruebas ha funcionado genial. no conseguia quitar el efecto sombra en una tv lcd. y eso que hice el apaño de la salida de video. pero me dije vamos a probarla en la tv crt. sin el apaño tenia el mismo problema. pero con la solucion ha quedado perfecto. eatoy super contento de ver mi n64 en rgb a tope. ya tengo mis 5 clasicas preparadas al fin!! gracias al hilo por ver y ayudarme leyendo.
thi__erry escribió:tras mucho pensarmelo me puse con el n64rgb de tim. me ha costado mucho pero despues de varios dias de pruebas ha funcionado genial. no conseguia quitar el efecto sombra en una tv lcd. y eso que hice el apaño de la salida de video. pero me dije vamos a probarla en la tv crt. sin el apaño tenia el mismo problema. pero con la solucion ha quedado perfecto. eatoy super contento de ver mi n64 en rgb a tope. ya tengo mis 5 clasicas preparadas al fin!! gracias al hilo por ver y ayudarme leyendo.


¿Puedes poner algunas fotillos a ver qué tal se te ven los juegos? Me da curiosidad, si no es molestia :p
Lo comenté meses atrás en el hilo:

La consola se me reinicia a los pocos segundos y seguramente es el adaptador a corriente. He buscado en tiendas físicas pero nada :( Lo que he encontrado es en aliexpress a 7 euros y en amazon se pone a 12-15€ con el envío... :-|

Son copias chinas y no sé cómo andarán de calidad... en las fotos las conexiones tienen mala pinta los acabados:

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Como toda la calidad sea así, da muy mal rollo.

Al lío:

¿alguien de Barcelona podría prestarme su adaptador para asegurarme que el fallo está ahí?
hola. no consigo subir fotos jejeje. la cuestion que creo que ya se porque se veia mal. estaba conecta do tb la n64 a la lcd con un cable luma especial para snes. pedi otro cable a retrocable y me ha pasado igual con ese. pero con el otro cable chinorri que tengo se ve mejor la n64. cosas que tienen las retro. para que lo tengais presente si vais a hacer el modrgb. usad cable rgb sin lumasync para ello. es decir el mas chungo para la n64 y el bueno para la snes. gracias
@cegador ¿No tienes un voltímetro a mano para comprobarlo?
Si fuese cosa de la fuente habría caida de tensión, especialmente en los 3.3V que son los importantes.
@thi__erry
A qué apaño te refieres?
yo tego una N64 con el ultraHDMI, pero voy a meterme tambien con el timRGB. ALgún consejo antes de pedirlo?
en la guia de instalacion se refiere hay q hay q soldar un 5o cable a los pines de salida. y hacer un corte en la placa. el pin a cortar es el V. y a ese pin hay q soldar el punto CS75 para eliminar las interferencias de los cables. eso si si usas cable de snes con lumasync olvidate q sigue saliendo la sombra esa. con el cable scart de amazon o aliexpress barato de snes te vale. eso si asegurandote de quitar las resistencias si ls lleva. en fin muchas pruebas jejeje. fue diver!
EMaDeLoC escribió:@cegador ¿No tienes un voltímetro a mano para comprobarlo?
Si fuese cosa de la fuente habría caida de tensión, especialmente en los 3.3V que son los importantes.


Yo de estos temas [tomaaa]

Voy a ver si me lo llevo al curro y un compañero me lo mira a cambio de un café [jaja]

Edito: para comprobar si funciona, ¿es necesario llevar la consola o sólo con ela fuente ya se puede saber?

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El otro día me pillé en wallapop esto por 8 euros (con caja, plásticos, instrucciones y como nuevo) y tengo ganas de darle caña:
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cegador escribió:Edito: para comprobar si funciona, ¿es necesario llevar la consola o sólo con ela fuente ya se puede saber?

Mejor con las dos, puede que la fuente solo falle con la consola encendida.

cegador escribió:El otro día me pillé en wallapop esto por 8 euros (con caja, plásticos, instrucciones y como nuevo) y tengo ganas de darle caña:

Que chulo. Ya dirás que tal va porque tengo ganas de pillar un volante.
Aunque no tengo espacio. [buuuaaaa]
@cegador buena adquisición. Yo hace ya un año creo me pillé por un euro más, este:

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También con su caja y bolsas internas y todo. Exclusivo de N64 (no tiene para PSX como el tuyo) con sus pedales, hueco para poner el Controller Pak y todo eso. Lo probé en F-Zero X, V-Rally '99 Edition y Mario Kart 64 y funciona de lujo, aunque en el caso del Mario Kart lo vuelve bastante difícil XD

Disfruta de la adquisición, mola mucho usar la N64 con volante.
Una pregunta se pueden usar accesorios de Gamecube con N64?. Lo digo por si en un badulaque encuentro algún mando etc ya que localicé una n64 tirada de precio pero por desgracia ni llevaba mando ni alimentación y es más fácil encotrar cosas para la Gamecube por ser posterior.
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