Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
Mamaun escribió:
Neo-Harkell escribió:La ostia de realidad en temas gráficos va a ser muy bestia en cuanto estén las consolas a la venta [carcajad]


Solo puedo hacerte un +1, que si no te haría 20.

Cada vez se nota menos el salto generacional, el raytracing cuesta un huevo de recursos y las nuevas consolas "solo" van a ser el doble de potentes que la ultima XBOX.

EL SSD se notará pero yo creo que solo en los tiempos de carga y en algunos juegos raros como Ratchet.
La CPU es donde debería notarse más. Hay un cambio brutal. Pero no creo que veamos grandes avances en físicas o IA.

Espero equivocarme pero la diferencia entre TLOU2 y TLOU 3 será menor que entre el 1 y el 2. Y son exclusivos.

Estas equivocado, una es arquitectura GCN y las otras RDNA2. No es lo mismo 6Tflops GCN que RDNA2.
No es que haya menor salto, que se valora menos el salto.

Visualmente es muy facil distinguir una cabeza que pasa de ser formada por un cuadrado en 2d (atari) a un hexagono o a uno isoedro en 3d, son cambios visualmente muy impactantes.A partir de las 16-20 caras la cosa se va haciendo mas difusa sobretodo en objetos pequeños.

Pero claro, aparte de esto hay cambios de iluminacion, de un objeto plano a añadirle ciertos shader con reflexion o refraccion de luz va un mundo. Y este tipo de cosas no se valoran tanto.

La gen anterior tuvo que saltar de 720 a 1080p, eso se llevo gran parte de recursos. Ahora saltamos de 1080 a 2160p, otra gran parte de recursos que no se va a notar. Le tenemos que sumar una mayor cantidad de fps que tampoco la mayoria lo va a valorar y la disminucion de tiempos de carga, que es otra cosa que tras el primer año te acostumbras y ya “es lo normal”

Y si antes no se valoraban mucho el aumento de la calidad en los shader como para valorar el Rt... que encima chupa un cojon de recursos.
Nuhar escribió:No es que haya menor salto, que se valora menos el salto.

Visualmente es muy facil distinguir una cabeza que pasa de ser formada por un cuadrado en 2d (atari) a un hexagono o a uno isoedro en 3d, son cambios visualmente muy impactantes.A partir de las 16-20 caras la cosa se va haciendo mas difusa sobretodo en objetos pequeños.

Pero claro, aparte de esto hay cambios de iluminacion, de un objeto plano a añadirle ciertos shader con reflexion o refraccion de luz va un mundo. Y este tipo de cosas no se valoran tanto.

La gen anterior tuvo que saltar de 720 a 1080p, eso se llevo gran parte de recursos. Ahora saltamos de 1080 a 2160p, otra gran parte de recursos que no se va a notar. Le tenemos que sumar una mayor cantidad de fps que tampoco la mayoria lo va a valorar y la disminucion de tiempos de carga, que es otra cosa que tras el primer año te acostumbras y ya “es lo normal”

Y si antes no se valoraban mucho el aumento de la calidad en los shader como para valorar el Rt... que encima chupa un cojon de recursos.

También habría que añadir que antes era mucho mas rápido crear un juego y explotar un hardware.
Ahora cada vez tardan mas y muchas desarrolladores no están por la labor de tardar mas. Asi que no sacan todo el partido hasta que pasan unos años. Prefieren subir resolución, fps... lo que puedan a ir mejorando otras cosas que les lleve mas tiempo. Sería el ejemplo de ubisoft, activision, ea...
Bueno, también era una mierda el salto en la generación actual y que si el Black Flag y no sé qué....

Y, sin embargo, si comparas el RDR con el RDR2.... Pues eso. Es más, basta comparar el RDR (el mismo, el 1) en una 360 y en la One X. Parecen juegos distintos.

Como siempre, paciencia.

Edit: sé que es un poco tramposo meter la One X en la ecuación, pero creo que se entiende lo que digo.
@Seto-Ichitaka si. Lo sé. Fallo mío por simplificar. Pero aún así me reafirmo. Y no he puesto sobre la mesa los costes de producir un juego para exprimir una ps5

Mucha gente (como yo) se quedará un tiempo en 1080p. En esa resolución aún se notarán menos las bondades gráficas de las nuevas consolas.

Me interesa mucho más el ssd y los tiempos de carga / cambiar de juego rápido...
@lichis
Pero no hace falta irte al RDR2. Del Black Flag al Unity se veía un salto de generación.
silenius escribió:


@PilaDePetaca 17:00
No baking, no lightmap UVs
A ver si poco a poco lo van implementando más juegos. Lástima que sea una tecnología propietaria.
...joder soy yo o cada día que pasa y cuanto menos qeuda para que saquen las consolas,mas grande es la distancia que le saca XBX a PS5
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/ ... hitecture/

Echadle un ojo al artículo donde detallan Velocity Architecture.
mocolostrocolos escribió:https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/

Echadle un ojo al artículo donde detallan Velocity Architecture.


Sin tener ni puta de programacion ni nada por el estilo lo que mas me llama la atencion es lo de Sampler Feedback Streaming, eso de que digamos pueden sacar el mismo nivel de textura utilizando 1/3 de lo que en teoria deberia de pesar me suena demasiado bonito para ser verdad.
triki1 escribió:
mocolostrocolos escribió:https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/

Echadle un ojo al artículo donde detallan Velocity Architecture.


Sin tener ni puta de programacion ni nada por el estilo lo que mas me llama la atencion es lo de Sampler Feedback Streaming, eso de que digamos pueden sacar el mismo nivel de textura utilizando 1/3 de lo que en teoria deberia de pesar me suena demasiado bonito para ser verdad.


Yo tampoco tengo ni zorra sobre este tipo de programación, pero el SFS es lo que siempre he leído por estos lares que era más cuento de hadas que otra cosa.
Todo falso, todo marketing, el SSD va a pedales.
al final ni en el I/O va a tener ventaja ps5,ya dije que cada compañia tiene su solucion para un mismo problema
Suelo leer este blog y llevaba tiempo sin entrar, este artículo de mayo me ha parecido muy interesante, es sobre la gestión de memoria en las nuevas consolas y que posiblemente se queden cortas en ancho de banda.
http://disruptiveludens.com/el-cuello-d ... a-next-gen
chris76 escribió:al final ni en el I/O va a tener ventaja ps5,ya dije que cada compañia tiene su solucion para un mismo problema

Y cuál es el problema?
mocolostrocolos escribió:https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/

Echadle un ojo al artículo donde detallan Velocity Architecture.


Basicamente es lo que se ha hablado aqui durante estos meses, solo que mejor presentado y sin discusiones jajaja

Dos temas importantes, dice que, en total, es como 100 veces mas rapido que el disco duro de xbox one x, 40 veces de forma natural y 100 veces amplicandole el compresor. Y que hay acceso instantaneo a 100gb de datos.

Una animalada, verdaderamente como dicen, seria el fin de las excusas para camuflar los tiempos de carga. Ya simplemente el tener hasta 5 juegos cargados a la vez dice mucho de los nuevos sistemas.
Cosita ES escribió:
chris76 escribió:al final ni en el I/O va a tener ventaja ps5,ya dije que cada compañia tiene su solucion para un mismo problema

Y cuál es el problema?

Ventaja mejor dicho,poder ir cargando datos del ssd a la ram al vuelo
mocolostrocolos escribió:https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/

Echadle un ojo al artículo donde detallan Velocity Architecture.

Es lo mismo que dijeron en marzo pero relanzado para volver a darle notoriedad. Aquí hemos debatido sobre todo eso largo y tendido.
El SFS por hardware es una "killer feature" aunque se empeñen algunos en restarle importancia.
Unerico está baneado por "troll"
El ejemplo mismo lo tienes en crysis,el primero era exclusivo de pc,el 2 y el 3 se desarrollaron con consola en mente y no llegaron ni por asomo a lo que se vio al 1 en pc


Triste verdad pero no siempre por suerte todas caen en el hacer para consola y upgradear con dos cojones a pc. Algunas aun mantienen el viejo sistema de primero pc y downgradear a consola. The witcher 3 fue hecho bajo esa premisa y por eso en pc volo la tapa de casi todo y en consola o tenias varias rascadas de fps por mantener los 1080p (ps4) o bajada de resolucion y menos caidas de fps (one), ambas con popping, e inclusive con menos geometria (en consola la cantidad de npc disponibles en pantalla estaba seteada a nivel medio, osea el consola habia menos gente en pantalla en las ciudades).
Xsato7 escribió:
Mulzani escribió:
triki1 escribió:
XboX no tiene DLSS, eso es una tecnologia propietaria de Nvidia.

No tiene DLSS pero sí puede hacer lo mismo mediante DirectML.

Nvidia ya presentó las mejoras en supersampling mediante DirectML hace más de un año, sin requerir el uso de DLSS que es un algoritmo propietario, por lo que podría ser posible hacerlo con Series X, además en el caso de Series X sí incluye modificaciones en la GPU para usarla en operaciones con enteros (que serían más eficientes), aunque a costa de reducir el número de shaders utilizables para coma flotante.


Si igual que un Fiesta puedes conducirlo al igual que un Ferrari.

Si Microsft tuviera algo tan bueno o cercano a DLSS 2.0 lo hubiera anunciado a bombo y platillo.


https://www.overclock3d.net/news/softwa ... ng_about/1

https://github.com/microsoft/DirectML

La diferencia entre la XSeX y la solución de AMD por software, es que la Xbox trae hardware dedicado para ello (Xbox Velocity Architecture)

https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/ ... hitecture/
https://www.youtube.com/watch?time_cont ... e=emb_logo

Y esto de beyond3d que lo leí anteriormente y me llamó la atención, pero ya que ahora estáis hablando de velocity lo pongo.

Imagen

Y os paso el hilo en el que se está hablando el tema:

https://forum.beyond3d.com/threads/velo ... 708/page-3
Microsoft viene dispuesta a comerse la nueva generación.
pabloc escribió:Microsoft viene dispuesta a comerse la nueva generación.


A ver si se apoyan en títulos buenos y cosas frescas.

A mí nunca me han gustado sus sagas icónicas (Forza, Gears, ...) así que espero que trabajen en cosas nuevas [oki]
David Ricardo escribió:
silenius escribió:


@PilaDePetaca 17:00
No baking, no lightmap UVs


Se refiere a los métodos de iluminación que había antes, donde para una escena, se utilizaban lightmaps que el motor tenia que precalcular incluso antes de trabajar en la propia escena, algo totalmente distinto a lo que es una GI utilizando voxels (cosa que en los papers se explica de sobra, pero claro, hay que leerselos :-| ).
PilaDePetaca escribió:
David Ricardo escribió:
silenius escribió:


@PilaDePetaca 17:00
No baking, no lightmap UVs


Se refiere a los métodos de iluminación que había antes, donde para una escena, se utilizaban lightmaps que el motor tenia que precalcular incluso antes de trabajar en la propia escena, algo totalmente distinto a lo que es una GI utilizando voxels (cosa que en los papers se explica de sobra, pero claro, hay que leerselos :-| ).

Así que cuando dice que no tiene ningún baking y que cualquier tipo de baking es impráctico por el tamaño de los assets está mintiendo, porque según tú sí que precalcula los parámetros de iluminación.
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:
David Ricardo escribió:
@PilaDePetaca 17:00
No baking, no lightmap UVs


Se refiere a los métodos de iluminación que había antes, donde para una escena, se utilizaban lightmaps que el motor tenia que precalcular incluso antes de trabajar en la propia escena, algo totalmente distinto a lo que es una GI utilizando voxels (cosa que en los papers se explica de sobra, pero claro, hay que leerselos :-| ).

Así que cuando dice que no tiene ningún baking y que cualquier tipo de baking es impráctico por el tamaño de los assets está mintiendo, porque según tú sí que precalcula los parámetros de iluminación.


No, lo que pasa es que no es un prebaking como se hacia antiguamente, es un "pre-baked" porque al hacer el RT GI por software, puedes guardar parametros en el Octree.


Para los que aseguraban que era CGI.
Que bueno hayan sacado más información sobre la arquitectura Velocity, cada aspecto que saca y explica Microsoft termina pareciendo en el papel..superior, y enormemente más transparente.
PilaDePetaca escribió:
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:
Se refiere a los métodos de iluminación que había antes, donde para una escena, se utilizaban lightmaps que el motor tenia que precalcular incluso antes de trabajar en la propia escena, algo totalmente distinto a lo que es una GI utilizando voxels (cosa que en los papers se explica de sobra, pero claro, hay que leerselos :-| ).

Así que cuando dice que no tiene ningún baking y que cualquier tipo de baking es impráctico por el tamaño de los assets está mintiendo, porque según tú sí que precalcula los parámetros de iluminación.


No, lo que pasa es que no es un prebaking como se hacia antiguamente, es un "pre-baked" porque al hacer el RT GI por software, puedes guardar parametros en el Octree.

El de Epic dice explícitamente que la iluminación no tiene ningún tipo de baking y que sería impráctico por el tamaño de los modelados pero según tú la iluminación sí es prebaked. Pues nada, lo dejamos así porque la conversación no da más de sí.

Tan difícil es decir "me equivoqué, yo pensaba que era prebaked pero por lo que dice el de Epic veo que no es así"?
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:
No, lo que pasa es que no es un prebaking como se hacia antiguamente, es un "pre-baked" porque al hacer el RT GI por software, puedes guardar parametros en el Octree.

El de Epic dice explícitamente que la iluminación no tiene ningún tipo de baking y que sería impráctico por el tamaño de los modelados pero según tú la iluminación sí es prebaked. Pues nada, lo dejamos así porque la conversación no da más de sí.

Tan difícil es decir "me equivoqué, yo pensaba que era prebaked pero por lo que dice el de Epic veo que no es así"?


Tan difícil es leer por uno mismo y ver cómo se hace la iluminación global del UE5? Es SVOGI RT, punto, no hay mas. Si no tienes ni idea no vengas a dar lecciones y por lo menos si te dicen las cosas pon un poco de interes en aprender. Si no comulga con tus "creencias" ese no es problema mío. Ya te he explicado el porqué es parecido a un "pre-baked", otra cosa es si no te gusta como es. Quizás en tu hilo de PS5 donde en el cual vas a feedback a llorar porque "no hay moderación seria" (cuando es el hilo mas sobreprotegido de todo EOL) no escuchas hechos, escuchas lo que quieres escuchar, pero en este lado hay por lo menos gente que da datos concretos interesantes.
mocolostrocolos escribió:


Para los que aseguraban que era CGI.

Vaya burrada pues. [flipa]
PilaDePetaca escribió:
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:
No, lo que pasa es que no es un prebaking como se hacia antiguamente, es un "pre-baked" porque al hacer el RT GI por software, puedes guardar parametros en el Octree.

El de Epic dice explícitamente que la iluminación no tiene ningún tipo de baking y que sería impráctico por el tamaño de los modelados pero según tú la iluminación sí es prebaked. Pues nada, lo dejamos así porque la conversación no da más de sí.

Tan difícil es decir "me equivoqué, yo pensaba que era prebaked pero por lo que dice el de Epic veo que no es así"?


Tan difícil es leer por uno mismo y ver cómo se hace la iluminación global del UE5? Es SVOGI RT, punto, no hay mas. Si no tienes ni idea no vengas a dar lecciones y por lo menos si te dicen las cosas pon un poco de interes en aprender. Si no comulga con tus "creencias" ese no es problema mío. Ya te he explicado el porqué es parecido a un "pre-baked", otra cosa es si no te gusta como es. Quizás en tu hilo de PS5 donde en el cual vas a feedback a llorar porque "no hay moderación seria" (cuando es el hilo mas sobreprotegido de todo EOL) no escuchas hechos, escuchas lo que quieres escuchar, pero en este lado hay por lo menos gente que da datos concretos interesantes.

Escucho lo que dices tú (la iluminación tiene parámetros prebaked) y luego escucho lo que dice el de epic (la iluminación no tiene ningún tipo de baking porque sería impráctico) y veo que no concuerda. No sé qué es lo que puedo aprender de alguien que contradice a los que diseñaron la demo. No creo que mucho.

Y si tienes alguna duda o algo que opinar sobre cómo gestiona la moderación algún foro puedes comentarlo tranquilamente en feedback. Para eso está el subforo.
pabloc escribió:
mocolostrocolos escribió:


Para los que aseguraban que era CGI.

Vaya burrada pues. [flipa]

Es in-engine. No es lo mismo que ingame.
Yo tenía entendido que era in-engine, correcto. Que no in-game.
tiku escribió:Yo tenía entendido que era in-engine, correcto. Que no in-game.

Lo mismo digo, 24fps y sub 4K pero impresionante igualmente. Si fuese CGI lo hubiesen sacado a 4K.
Yo recuerdo que cuando salio el trailer ya se comento de manera más o menos oficial que era con el motor del juego. De hecho ya se explicó lo del in-engine/in-game.
Claro, es in-engine. Pero es que se ha llegado a decir que era CGI.
Es un tráiler cinemático corriendo bajo el motor del juego, de ahí que hayan elegido ese formato de presentación, con esa resolución y ese framerate.

Si mantiene las barras negras durante el gameplay entonces nos preocuparemos, ciertos juegos lo hicieron en su momento.

Se ha pasado de tener asumido que era una CGI por lo bruto de lo visto, a tener confirmación de que era inengine. Es un avance.

Un saludo.
Unerico está baneado por "troll"
No sé qué es lo que puedo aprender de alguien que contradice a los que diseñaron la demo. No creo que mucho.


Tambien carmack contradijo a quienes diseñaron la demo. De el si podemos aprender bastante. Y epic dijo muchas cosas de esa demo y muchas contradicciones se filtraron despues. La credibilidad de epic esta en duda

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Se ha pasado de tener asumido que era una CGI por lo bruto de lo visto, a tener confirmación de que era inengine. Es un avance.


Igual ese trailer dice poco. No se que le ben de tan bruto. Es espectacular si por la musica y la ambientacion general. Pero en lo tecnico lo unico que muestra en serio son caras del cuello para arriba con fondos oscuros y escenas con personajes pero que no suenan jugables. La unica escena que se ve bien es la del gigante en la montaña y no pareciera jugable. Lo unico tecnico que si sorprende es la animacion facial de senua. Pero eso del truco de las caras del cuello para arriba en primeros planos con fondos oscuros y escenas no jugables es truco ya conocido.

Me dice mucho mas a nivel jugable una escena del asesino creed, scorn o el avance de gt y ratchet que la demo del ue5 o hellblade 2.
mocolostrocolos escribió:
triki1 escribió:
mocolostrocolos escribió:https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/

Echadle un ojo al artículo donde detallan Velocity Architecture.


Sin tener ni puta de programacion ni nada por el estilo lo que mas me llama la atencion es lo de Sampler Feedback Streaming, eso de que digamos pueden sacar el mismo nivel de textura utilizando 1/3 de lo que en teoria deberia de pesar me suena demasiado bonito para ser verdad.


Yo tampoco tengo ni zorra sobre este tipo de programación, pero el SFS es lo que siempre he leído por estos lares que era más cuento de hadas que otra cosa.


https://www.reddit.com/r/hardware/comme ... _will_use/
Unerico está baneado por "troll"
Pregunta... lo que se ve en el video de ratchet de ps5...

Esos cambios de mundo... son absolutamente aleatorios donde aparecen los portales a eleccion del jugador y al mundo donde se puede ir es a eleccion del jugador y todo ocurre en tiempo real por eleccion del jugador...

O los portales aparecen en lugares pre definidos y vas al mundo que esta predefinido, siendo tu unica eleccion como jugador el cuando entrar o no entrar...

Porque si es lo segundo apaga y vamos... eso de todo en tiempo real tiene poco y monton de prebaked y loadings encubiertos. Igual el resultado es espectacular si si... pero no es lo que se hizo creer que todo es en total tiempo real.

Todavia me acuerdo de kojima diciendo que gracias al poder de ps3 toda la fisica de MGS-4 era en tiempo real y cambiante el lugar donde podias esconderte y dejar de servir de golpe porque "no place to hide"... y al final fue "place only here" porque lo unico que habia eran monton de lugares con fisicas pre grabadas donde algunas cosas se movian pero todo por rutina y nada de eso de "en total tiempo real".

-----

El premio a las portadas más horteras de la Next Gen, se lo lleva Microsoft

Las portadas de Xbox Series X son mejorables…

Fuente

Analisis de todos los errores de las portadas...
Unerico escribió:Pregunta... lo que se ve en el video de ratchet de ps5...

Esos cambios de mundo... son absolutamente aleatorios donde aparecen a eleccion del jugador, al mundo donde se puede ir es a eleccion del jugador y todo ocurre en tiempo real por eleccion del jugador...

O los portales aparecen en lugares pre definidos y vas al mundo que esta predefinido, siendo tu unica eleccion como jugador el cuando entrar o no entrar...

Porque si es lo segundo apaga y vamos... eso de todo en tiempo real tiene poco y monton de prebaked y loadings encubiertos. Igual el resultado es espectacular si si... pero no es lo que se hizo creer que todo es en total tiempo real.

Todavia me acuerdo de kojima diciendo que gracias al poder de ps3 toda la fisica de MGS-4 era en tiempo real y cambiante el lugar donde podias esconderte y dejar de servir de golpe porque "no place to hide"... y al final fue "place only here" porque lo unico que habia eran montom de lugares con fisicas pre grabadas donde algunas cosas se movian pero todo por rutina y nada de eso de "en total tiempo real".

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El premio a las portadas más horteras de la Next Gen, se lo lleva Microsoft

Las portadas de Xbox Series X son mejorables…

Fuente

Analisis de todos los errores de las portadas...

Yo creo que veremos otra portadas. Estas son las de juegos de One y Series X.
Cuando solo salgan en Series X supongo que variarán, no mucho pero algún cambio tendrá.
Unerico está baneado por "troll"
Articulo:

El precio de PS5: ¿Qué ha hecho Sony históricamente, y cómo afectó a las ventas de sus consolas?

Fuente

Es bueno. Vale la pena leerlo.
Unerico escribió:Articulo:

El precio de PS5: ¿Qué ha hecho Sony históricamente, y cómo afectó a las ventas de sus consolas?

Fuente

Es bueno. Vale la pena leerlo.

Bueno, bueno...

Las cifras que dan están bastante mal y no profundiza nada en muchos otros aspectos.
En techpowerup le han puesto 499$, no estoy muy al dia con precios de consolas.

En componentes de PC eso se traduce el 600€.

499$ = 499€

499€ + impuestos = 600€

Pero ni los 499$ estan confirmados, ni sé si los precios de consolas y componentes se comportan igual al cruzar el charco.

Mi apuesta 549€
fertrance escribió:Sony dobla la producción de ps5 según:

https://www.bloomberg.com/news/articles ... mand-surge


Llevo meses diciendo que se huele la escased de ps5 de salida, primero que ellos mismos lo dijeron, luego problemas con la pandemia y por ultimo que pusieron hace relativamente poco a producirlas.

Me parece genial que hayan conseguido doblar la produccion, espero que ahora puedan surtir mas unidades.
Nuhar escribió:
fertrance escribió:Sony dobla la producción de ps5 según:

https://www.bloomberg.com/news/articles ... mand-surge


Llevo meses diciendo que se huele la escased de ps5 de salida, primero que ellos mismos lo dijeron, luego problemas con la pandemia y por ultimo que pusieron hace relativamente poco a producirlas.

Me parece genial que hayan conseguido doblar la produccion, espero que ahora puedan surtir mas unidades.


Pero si con esta 9-10 millones de unidades van a doblar lo que distribuyeron para PS4 en su año de estreno (4,5 millones) y Xbox One (3,9 millones) xD
31430 respuestas