Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
mocolostrocolos escribió:
ramulator escribió:Un desarrollador habla del Turbo de PS5:

I think it's a bit like when developing for PC, where you have access to all that different hardware and you can kind of tune things based on your needs. And what Sony are essentially saying are, here's your tool of options, you can absolutely throttle to the max. We prefer if you didn't, but if there's like a fringe case where you're just off that tiny bit of performance you need, we will let you squeeze a little bit extra. It also opens up a lot of different opportunities such as, say that you wanted to take rendering for some specific thing like a particle and you wanted to run it through something like the CPU for a specific cutscene, that'd be possible now whereas historically you had to be really careful that you didn't flood a specific thread. It opens up a lot of interesting opportunities of offloading that kind of stuff elsewhere on the machine, which is something that's getting less and less common, to offload other parts of the machine, but it seems like especially from PlayStation 5's technical conference by Mark Cerny a few weeks back, they're really pushing for that 'Here's the hardware. Here's how you access what you need, go in and make something beautiful' kind of mantra.


https://wccftech.com/playstation-5-boos ... -says-dev/

¿Sony diciéndoles a los desarrolladores que prefieren que no utilicen las frecuencias máximas? ¬_¬



Desde luego ese "We prefer you didn't" no suena demasiado bien.


Si realmente están hablando de esos 2.2 de reloj de la gpu, entonces según eso la potencia real es como cabía de esperar la que marca con base clock. Es decir 8.3 tflops y para momentos puntuales en los que pudiera haber rascadas nos vamos a un máximo de 10.3.

Eso parece decir.

Es que es muy raro que todas las flitraciones de oberon marcaran para la gpu 1.8. Ese OC a 2.2 parece un recurso de ultima hora.
papatuelo escribió:
mocolostrocolos escribió:
ramulator escribió:Un desarrollador habla del Turbo de PS5:



https://wccftech.com/playstation-5-boos ... -says-dev/

¿Sony diciéndoles a los desarrolladores que prefieren que no utilicen las frecuencias máximas? ¬_¬



Desde luego ese "We prefer you didn't" no suena demasiado bien.


Si realmente están hablando de esos 2.2 de reloj de la gpu, entonces según eso la potencia real es como cabía de esperar la que marca con base clock. Es decir 8.3 tflops y para momentos puntuales en los que pudiera haber rascadas nos vamos a un máximo de 10.3.

Eso parece decir.

Es que es muy raro que todas las flitraciones de oberon marcaran para la gpu 1.8. Ese OC a 2.2 parece un recurso de ultima hora.


¿No eran 9TFs?
@mocolostrocolos 9,2 a 2.0ghz que es lo que siempre e creido como potencia real por mucho que se intente estirar el chicle
Una gpu de una apu encima a 2,23ghz? Si claro.....seguro

Y ojo que 2.0 ghz no es ninguna cifra despreciable que digamos para una cpu eh
chris76 escribió:@mocolostrocolos 9,2 a 2.0ghz que es lo que siempre e creido como potencia real por mucho que se intente estirar el chicle
Una gpu de una apu encima a 2,23ghz? Si claro.....seguro

Y ojo que 2.0 ghz no es ninguna cifra despreciable que digamos para una cpu eh


En absoluto, los 2Ghz se me antojan más que suficientes.
mocolostrocolos escribió:
papatuelo escribió:
mocolostrocolos escribió:

Desde luego ese "We prefer you didn't" no suena demasiado bien.


Si realmente están hablando de esos 2.2 de reloj de la gpu, entonces según eso la potencia real es como cabía de esperar la que marca con base clock. Es decir 8.3 tflops y para momentos puntuales en los que pudiera haber rascadas nos vamos a un máximo de 10.3.

Eso parece decir.

Es que es muy raro que todas las flitraciones de oberon marcaran para la gpu 1.8. Ese OC a 2.2 parece un recurso de ultima hora.


¿No eran 9TFs?


Puede que me equivoque, ahora lo miro. Pero con clock de 1.8 creo que salen 8.3 tflops.

Edito: error mio, es como dice @chris76, gpu a 2.0 y 9.2 tflops

Imagen
papatuelo escribió:
mocolostrocolos escribió:
papatuelo escribió:
Si realmente están hablando de esos 2.2 de reloj de la gpu, entonces según eso la potencia real es como cabía de esperar la que marca con base clock. Es decir 8.3 tflops y para momentos puntuales en los que pudiera haber rascadas nos vamos a un máximo de 10.3.

Eso parece decir.

Es que es muy raro que todas las flitraciones de oberon marcaran para la gpu 1.8. Ese OC a 2.2 parece un recurso de ultima hora.


¿No eran 9TFs?


Puede que me equivoque, ahora lo miro. Pero con clock de 1.8 creo que salen 8.3 tflops.


Se hablaba de 9TF a 2.0.
mocolostrocolos escribió:
papatuelo escribió:
mocolostrocolos escribió:
¿No eran 9TFs?


Puede que me equivoque, ahora lo miro. Pero con clock de 1.8 creo que salen 8.3 tflops.


Se hablaba de 9TF a 2.0.


He rectificado, tienes razón.

También es cierto que en las filtraciones la GPU de PS5 era una Navi 10 Lite según el codigo interno que le asignaba AMD

Esto es de la filtración de marzo.

Imagen
Yo no tengo el conocimiento de inglés como para poder opinar con fundamento, pero lo mismo se refiere a lo que se comento de los perfiles. Según dijo Cerny en la entrevista en DF, se puede utilizar un perfil que funcione a máxima frecuencia pero la consola no esta diseñada para eso, su filosofía es la frecuencia variable.

De todas formas, a mi 9 o 10, me viene a parecer lo mismo.
pers46 escribió:Yo no tengo el conocimiento de inglés como para poder opinar con fundamento, pero lo mismo se refiere a lo que se comento de los perfiles. Según dijo Cerny en la entrevista en DF, se puede utilizar un perfil que funcione a máxima frecuencia pero la consola no esta diseñada para eso, su filosofía es la frecuencia variable.

De todas formas, a mi 9 o 10, me viene a parecer lo mismo.


La diferencia es pequeña pero de cara a la galería maquilla un +32% y lo convierte en un +18% de diferencias entre las dos plataformas.
oestrimnio escribió:
Unerico escribió:La nueva “Big Navi” de AMD rendiría entre 40 y 50% más que una RTX 2080 Ti

Fuente

Algo me dice que para cuando salgan xbox y ps5 ya quedaran de "sobradas" en "justas" y como el avance de las placas de video siga asi y la incorporacion del RT se haga cada vez mas normal... seria inevitable que salgan versiones pro a los 2 años de lanzadas las consolas


Si actualmente la 2080Ti supone apenas el 0,7% de los jugadores de Steam saliendo hace la tira de tiempo, pues algo me dice que no veremos muchos PCs muy superiores a las nuevas consolas por un añito o casi dos. Que no estoy diciendo que no existan PCs mucho más potentes, si no que la potencia "next-gen" (por decirlo de algún modo) no será "mayoría" hasta dentro de algún tiempo, para cuando puedas pillar 12-14 TFs de gráfica por menos de 200€ (aprox)

Que conste que yo firmo ahora para que se hundan los precios y tengamos docenas de teraflops a precio de saldo. XD

Va a salir PS5 y la mayoria/average de PC's del mundo no sacan el nivel gaming de la desfasada de 2013, no deberia ni estar discutiendose cuando pasara eso con PS5...
Según se filtro, los Devkits tenían un modo con frecuencias bloqueadas y tal, cosa que confirmaría que todo esto es un overclock de ultima hora por lo de xbox
Unerico está baneado por "troll"
Según dijo Cerny en la entrevista en DF, se puede utilizar un perfil que funcione a máxima frecuencia pero la consola no esta diseñada para eso, su filosofía es la frecuencia variable.


Si se puede usar el perfil a maxima frecuencia entonces si esta diseñada para eso, pero entonces si esta diseñada para eso porque dicen que no lo esta porque la frecuencia es variable y recomiendan no usar el perfil de maximo rendimiento?

Algo no cierra... o hay problemas de calor o para evitar esos problemas de calor hay problemas para mantener el perfil maximo y el smart shift te fuerza a bajar el perfil maximo. Y eso se traduce en el primer caso en consolas petadas y en el segundo en juegos con rascadas cada vez que la frecuencia deba obligatoriamente bajar pars evitar petar la consola

Según se filtro, los Devkits tenían un modo con frecuencias bloqueadas y tal, cosa que confirmaría que todo esto es un overclock de ultima hora por lo de xbox


Osea que desbloquearon un modo turbo no pensado originalmente para funcionar en la consola y que no pueden preveer que problemas de calor o de bajada de rendimiento con caidas de frames pueda traer cuando se active el smart shift pars evitar que el sistema pete.
Sony lo que deberia decir es cuales son las frecuencias constantes,que son las buenas y dejar de marear con picos y variables para salvar los muebles todo lo posible de cara a la galería
Unerico escribió:
Según dijo Cerny en la entrevista en DF, se puede utilizar un perfil que funcione a máxima frecuencia pero la consola no esta diseñada para eso, su filosofía es la frecuencia variable.


Si se puede usar el perfil a maxima frecuencia entonces si esta diseñada para eso, pero entonces si esta diseñada para eso porque dicen que no lo esta porque la frecuencia es variable y recomiendan no usar el perfil de maximo rendimiento?

Algo no cierra... o hay problemas de calor o para evitar esos problemas de calor hay problemas para mantener el perfil maximo y el smart shift te fuerza a bajar el perfil maximo. Y eso se traduce en el primer caso en consolas petadas y en el segundo en juegos con rascadas cada vez que la frecuencia deba obligatoriamente bajar pars evitar petar la consola

Según se filtro, los Devkits tenían un modo con frecuencias bloqueadas y tal, cosa que confirmaría que todo esto es un overclock de ultima hora por lo de xbox


Osea que desbloquearon un modo turbo no pensado originalmente para funcionar en la consola y que no pueden preveer que problemas de calor o de bajada de rendimiento con caidas de frames pueda traer cuando se active el smart shift pars evitar que el sistema pete.


En tralidad no esta tan mal, piensa q pata tener frames constantes tienes q trabajar con ka gpu por debajo 100% para q en los picos de demanda no haya rascadas.

Piensa ahora q cambias la filosofia y en su lugar tienes siempre la gpu al 100% y cuando haga falta un empujoncito subes la frecuencia.

Desde luego no esta hecha para trabajar siempre al 100%.

Lo bueno de una gpu base mas alta es q puedes tener una presentacion general mejor y en el momento en el q se tr atranque algo usar una resolucion variable.

En ambos casos estariamos hablando de situaciones puntuales.

Asi lo veo yo.
chris76 escribió:Sony lo que deberia decir es cuales son las frecuencias constantes,que son las buenas y dejar de marear con picos y variables para salvar los muebles todo lo posible de cara a la galería

Cuando salga supongo que lo podremos saber, hasta entonces nada
El que pueda o no sostener esas frecuencias dependerá de la carga que tenga cada parte de la Apu , habrán pensado que en principio la CPU podría estar infrautilizada mucho tiempo y que podían sacarle más jugo al bicho.
No sé si se puesto ya:

https://news.xbox.com/en-us/2020/07/16/ ... of-gaming/

-All access con series x (no dice en que paises).
-Xcloud incluido en precio de gamepass ultímate (creo que con hardware de one de momento).
Lo del xCloud es un bombazo, los usuarios de One podrán a los juegos en modo Series X(con las desventajas del streaming) sin tener que comprar el hardware ni coste adicional.
josemurcia escribió:Lo del xCloud es un bombazo, los usuarios de One podrán a los juegos en modo Series X(con las desventajas del streaming) sin tener que comprar el hardware ni coste adicional.

Eso me resolvería mis dudas de cara a la próxima generación al menos durante unos años, pero ya veremos si se actualiza con el hardware o hay que añadir planes tipo GeForce Now u otros servicios de streaming.
josemurcia escribió:Lo del xCloud es un bombazo, los usuarios de One podrán a los juegos en modo Series X(con las desventajas del streaming) sin tener que comprar el hardware ni coste adicional.


Pero creo que hasta dentro de 1 año no cambiaban los equipos.

De todos modos el xcloud igual esta bien para momentos puntuales, no como medio habitual de juego.
kbayea está baneado por "clon de usuario baneado"
Nuhar escribió:
josemurcia escribió:Lo del xCloud es un bombazo, los usuarios de One podrán a los juegos en modo Series X(con las desventajas del streaming) sin tener que comprar el hardware ni coste adicional.


Pero creo que hasta dentro de 1 año no cambiaban los equipos.

De todos modos el xcloud igual esta bien para momentos puntuales, no como medio habitual de juego.


Eso por ahora, que está en fase beta, veremos dentro de un tiempo y con las conexiones 5g.
A ver, no recomiendan disenyar un juego para usar el 100% de la potencia (los 10.2 TF) todo el tiempo porque siempre tendras que dejar un margen que ayude a "estabilizar" el frame rate en momentos de maxima carga. Pero eso pasa con cualquier maquina. Si en XsX disenyas el juego para usar los 12 TF de forma normal, cada vez que haya una explosion o una transparencia de mas el frame rate sufrira bajadas (cosa que se hace molesta). Lo logico es dejar un margen para que en esos casos puedas aprovechar el extra de potencia y tu frame rate no caiga.

Vamos que en condiciones normales puedes dejar un margen de un 10% (por decir algo) de GPU para ayudar en esos momentos puntuales de maxima carga, pero es algo que aplica a cualquier GPU.

Un saludo!
kbayea escribió:
Nuhar escribió:
josemurcia escribió:Lo del xCloud es un bombazo, los usuarios de One podrán a los juegos en modo Series X(con las desventajas del streaming) sin tener que comprar el hardware ni coste adicional.


Pero creo que hasta dentro de 1 año no cambiaban los equipos.

De todos modos el xcloud igual esta bien para momentos puntuales, no como medio habitual de juego.


Eso por ahora, que está en fase beta, veremos dentro de un tiempo y con las conexiones 5g.


https://www.bbc.com/news/technology-53403793

[sati]
Hablando de frecuencia variable.


"La frecuencia variable de PlayStation 5 será muy versátil.

CBE Software habla sobre las peculiaridades de la nueva generación de consolas."



https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil
Mj90 escribió:Hablando de frecuencia variable.


"La frecuencia variable de PlayStation 5 será muy versátil.

CBE Software habla sobre las peculiaridades de la nueva generación de consolas."



https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil

La verdad es que no acabo de ver el por qué es versátil, no es muy explicativa la noticia o no llego a entenderlo.
ari097 escribió:
Mj90 escribió:Hablando de frecuencia variable.


"La frecuencia variable de PlayStation 5 será muy versátil.

CBE Software habla sobre las peculiaridades de la nueva generación de consolas."



https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil

La verdad es que no acabo de ver el por qué es versátil, no es muy explicativa la noticia o no llego a entenderlo.


Lo que yo entiendo es que si en vez de utilizar el smartshift y las frecuencias variables decidieras fijarlas, tendrias que hacerlo en base al caso peor, que es asumiendo que la CPU y la GPU estan funcionando al maximo de carga. En esa situacion, para mantener la estabilidad del sistema en funcion al calor que puede extraer el sistema de refrigeracion fijas las frecuencias. Digamos qeu podria ser algo como 2GHz para la GPU y 3.2GHz para la CPU (es un ejemplo). En ese caso, da igual si un juego esta solo limitado por la CPU y la GPU esta aprovechada a un 50%, no podrias hacer nada para darle mas "chicha" a la CPU. Lo mismo alreves, si un juego esta limitado por la GPU y la CPU esta solo aprovechada a un 30% no podrias hacer nada igual. Con las frecuencias variables en el primer caso podrias pasar potencia que no usa la GPU para la CPU y subir esta hasta los 3.5GHz, con lo que tu juego correria a mas fps. En el segundo caso lo mismo pero alreves, pudiendo subir la frecuencia de la GPU.
En resumen, con las frecuencias variables tendrias el mismo resultado que con las fijas en el caso en el que un juego apretase al maximo de forma simultanea a CPU y GPU, pero en los otros casos tendrias mejores resultados al tener frecuencias variables.
Asi es como lo veo yo (aunque no soy un experto).

Un saludo!
Esperable lo de XCloud y no por ello menos agradable.

Van a full con GamePass.
argam escribió:
ari097 escribió:
Mj90 escribió:Hablando de frecuencia variable.


"La frecuencia variable de PlayStation 5 será muy versátil.

CBE Software habla sobre las peculiaridades de la nueva generación de consolas."



https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil

La verdad es que no acabo de ver el por qué es versátil, no es muy explicativa la noticia o no llego a entenderlo.


Lo que yo entiendo es que si en vez de utilizar el smartshift y las frecuencias variables decidieras fijarlas, tendrias que hacerlo en base al caso peor, que es asumiendo que la CPU y la GPU estan funcionando al maximo de carga. En esa situacion, para mantener la estabilidad del sistema en funcion al calor que puede extraer el sistema de refrigeracion fijas las frecuencias. Digamos qeu podria ser algo como 2GHz para la GPU y 3.2GHz para la CPU (es un ejemplo). En ese caso, da igual si un juego esta solo limitado por la CPU y la GPU esta aprovechada a un 50%, no podrias hacer nada para darle mas "chicha" a la CPU. Lo mismo alreves, si un juego esta limitado por la GPU y la CPU esta solo aprovechada a un 30% no podrias hacer nada igual. Con las frecuencias variables en el primer caso podrias pasar potencia que no usa la GPU para la CPU y subir esta hasta los 3.5GHz, con lo que tu juego correria a mas fps. En el segundo caso lo mismo pero alreves, pudiendo subir la frecuencia de la GPU.
En resumen, con las frecuencias variables tendrias el mismo resultado que con las fijas en el caso en el que un juego apretase al maximo de forma simultanea a CPU y GPU, pero en los otros casos tendrias mejores resultados al tener frecuencias variables.
Asi es como lo veo yo (aunque no soy un experto).

Un saludo!

El caso lo entiendo si, por ejemplo, una CPU es variable con base de 2GHz y boost a 2.4GHz, frente a otra fija de 2.2GHz. Pero había entendido que la frecuencia fija de la SX era mayor que la máxima de PS5, por eso no lo acabo de ver. A no ser que esté confundido de cifras con todas las trolas que hay por internet.
Buenas, precisamente en el hilo de Ps5 he puesto un post de resetera donde explican las ventajas de smartshift muy bien.
Sony nos dijo cómo funciona su diseño. Lo que falta es que el enfoque de PS5 no es solo dejar que los relojes sean variables, como destapar una velocidad de fotogramas. De hecho, eso no tendría ningún efecto en las bajas más bajas en frecuencia. Pero también han cambiado el gatillo para acelerar de la temperatura a la actividad de silicio. Y eso realmente cambia la cantidad de energía que se puede suministrar al chip sin problemas. Esto se debe a que los patrones de las necesidades de energía de la GPU no son sencillos.

Aquí hay una descripción del cambio. (Estos no son datos reales, solo para fines ilustrativos del principio general). La línea azul representa el consumo de energía con el tiempo, para el código de juego perfilado. La línea naranja continua representa la fuente de alimentación mínima que debería utilizarse para este perfil. De hecho, el consumo de energía real debe mantenerse muy por debajo de la capacidad nominal. Las fuentes de alimentación funcionan mejor cuando realmente dibujan ~ 80% de su clasificación. Y al diseñar una consola, los arquitectos, trabajando únicamente a partir del código actual, construirán una zona de amortiguación para acomodar escenarios cada vez más exigentes proyectados durante años.
Imagen
Uno pensaría que los picos más altos, resaltados en amarillo, serían cuando las imágenes más locas suceden en pantalla en el juego: muchos personajes, destrucción, humo, luces, etc. Pero, de hecho, ese no suele ser el caso. Tales escenas impresionantes son tan complicadas que los cálculos necesarios para hacer que se encuentren y se detengan brevemente. Es posible que todos los transistores de la GPU necesiten estar en acción, pero algunos tienen que esperar en el trabajo, por lo que no todos cambian con cada tic del reloj. Entonces, esas escenas, resaltadas en rosa, no contienen los mejores picos. (Aunque tenga en cuenta que su necesidad sostenida es de hecho mayor).

En cambio, los picos amarillos son cuando hay un trabajo lo suficientemente complejo como para extenderse por todo el chip, pero lo suficientemente simple como para que pueda fluir sin problemas sin tropezarse. Las velocidades de fotogramas ilimitadas pueden dispararse, o los procesos en segundo plano se ciclan una y otra vez sin un efecto significativo. El trabajo útil podría hacerse con mucha menos energía, pero debido a que la velocidad del reloj es fija, las escenas bombardean lo más rápido posible, lo que aumenta el consumo de energía.

El enfoque de Sony es detectar estos picos anormales en la actividad, cuando explota la utilización, y reducir preventivamente la velocidad del reloj. Como se mencionó, incluso a la velocidad más baja, estos eventos de bombardeo son capaces de hacer el trabajo necesario. El usuario no ve pérdida de calidad. Pero ahora detrás de escena, los eventos ya no están sobrecargando la GPU sin ninguna ventaja visible.
Imagen
Pero ahora tenemos mucho espacio libre entre nuestros picos más altos y la zona de amortiguamiento de la fuente de alimentación. ¿Cómo podemos usar eso fácilmente? Simplemente elevando la velocidad del reloj hasta que los picos más altos vuelvan al límite. Dado que el consumo total de energía es una función del número de transistores invertidos, multiplicado por la rapidez con que se activan, el consumo de energía aumenta en todos los ámbitos. Pero ahora, las partes no pico de su código tienen más empuje. Hay literalmente más poder de cómputo para arrojar al trabajo útil. Puede aumentar la calidad visible para el usuario en todas las escenas sin blitz, que es la gran mayoría del juego.
Imagen
Mira lo que ha hecho. Los escenarios más pesados ​​e impresionantes están ahora más cerca del techo, lo que significa que estos eventos cruciales están dejando menos recursos sin explotar. La variabilidad del consumo de energía se ha reducido, lo que significa que es más fácil diseñar de forma predictiva una solución de refrigeración que permanezca silenciosa con más frecuencia. Probablemente incluso sea capaz de reducir la zona de amortiguación de pruebas futuras y aumentar la velocidad aún más (aunque no lo he demostrado aquí). Independientemente de los picos inesperados que ocurran, no pondrán en peligro la estabilidad del poder (y el miedo a ellos no reducirá la eficiencia de todo el trabajo en la fase de diseño, solo reducirá los picos en sí mismos). Todo esto sin necesidad de cambiar la fuente de alimentación, el silicio de la GPU o perder tiempo optimizando el código del juego.

Tenga en cuenta que estas imágenes son para mayor claridad, y no se pueden obtener detalles específicos acerca de cuánta potencia extra está disponible, con qué frecuencia y a qué distancia puede descender la velocidad del reloj, etc. Pero creo que la idea general surge con fuerza. Muestra por qué, aunque la GPU de PS5 no se puede configurar a 2 GHz con relojes fijos, eso no significa necesariamente que todavía deba caer por debajo de 2 GHz a veces. El enfoque de Sony cambia la forma del perfil de poder, logrando diferentes objetivos alcanzables.
https://www.resetera.com/threads/playstation-5-system-architecture-deep-dive-ot-secret-agent-cerny.175780/page-340#post-36022468
ramulator escribió:Un desarrollador habla del Turbo de PS5:

I think it's a bit like when developing for PC, where you have access to all that different hardware and you can kind of tune things based on your needs. And what Sony are essentially saying are, here's your tool of options, you can absolutely throttle to the max. We prefer if you didn't, but if there's like a fringe case where you're just off that tiny bit of performance you need, we will let you squeeze a little bit extra. It also opens up a lot of different opportunities such as, say that you wanted to take rendering for some specific thing like a particle and you wanted to run it through something like the CPU for a specific cutscene, that'd be possible now whereas historically you had to be really careful that you didn't flood a specific thread. It opens up a lot of interesting opportunities of offloading that kind of stuff elsewhere on the machine, which is something that's getting less and less common, to offload other parts of the machine, but it seems like especially from PlayStation 5's technical conference by Mark Cerny a few weeks back, they're really pushing for that 'Here's the hardware. Here's how you access what you need, go in and make something beautiful' kind of mantra.


https://wccftech.com/playstation-5-boos ... -says-dev/

¿Sony diciéndoles a los desarrolladores que prefieren que no utilicen las frecuencias máximas? ¬_¬


Llego dos páginas tarde y ya estará hablado. Pero yo no entiendo eso.

De la frase "what Sony are essentially saying... " yo infiero que todo lo que viene a continuación es una interpretación del que escribe.

Es como si yo en un artículo digo: "lo que Sony VIENE A DECIR es que.... ". Lo que venga detrás parece evidente que es interpretación mía.

En resumen, que no creo que Sony haya dicho eso como tal.
ari097 escribió:
Mj90 escribió:Hablando de frecuencia variable.


"La frecuencia variable de PlayStation 5 será muy versátil.

CBE Software habla sobre las peculiaridades de la nueva generación de consolas."



https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil

La verdad es que no acabo de ver el por qué es versátil, no es muy explicativa la noticia o no llego a entenderlo.


El primero que habló de esto como algo positivo fue el famoso ingeniero de Crytek que tuvo que pedir retirar el artículo porque parece que hablo demasiado antes de tiempo. Hay gente que cree que fue porque mintió a favor de ps5 y reculó, pero yo creo que simplemente comentó cosas que piensa realmente, pero es que encima estaban relacionando a Crytek directamente en la inmensa mayoría de artículos tras la entrevista y cortó por lo sano (aunque ya tarde).

En concreto él dijo esto de las frecuencias variables.

Imagen

Lo de un gran problema es una traducción de "big deal" (algo positivo)


Luego recientemente salió un desarrollador de The Moonwalls , que no tenía kits de desarrollo, pero que comentaba lo que sabia y desde su experiencia.

https://www.gamersrd.com/la-frecuencia- ... rrollador/


Y ahora desde CBE Software que es el que acabo de poner

https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil

Con el tiempo, parece que lo dicho por el ingeniero de Crytek no era tanto disparate.
Phil Spencer confirma que los juegos de Xbox Game Studios tendrán versión de Xbox One durante los próximos 2 años:

"You won’t be forced into the next generation. We want every Xbox player to play all the new games from Xbox Game Studios. That’s why Xbox Game Studios titles we release in the next couple of years—like Halo Infinite—will be available and play great on Xbox Series X and Xbox One. We won’t force you to upgrade to Xbox Series X at launch to play Xbox exclusives."

Fuente: Xbox.com
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/16/players-first-you-are-the-future-of-gaming/
Estos suben a 60 fps:



Supongo que esta vez lo que no va a 4k nos lo podemos ahorrar ¿no?
Mj90 escribió:
ari097 escribió:
Mj90 escribió:Hablando de frecuencia variable.


"La frecuencia variable de PlayStation 5 será muy versátil.

CBE Software habla sobre las peculiaridades de la nueva generación de consolas."



https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil

La verdad es que no acabo de ver el por qué es versátil, no es muy explicativa la noticia o no llego a entenderlo.


El primero que habló de esto como algo positivo fue el famoso ingeniero de Crytek que tuvo que pedir retirar el artículo porque parece que hablo demasiado antes de tiempo. Hay gente que cree que fue porque mintió a favor de ps5 y reculó, pero yo creo que simplemente comentó cosas que piensa realmente, pero es que encima estaban relacionando a Crytek directamente en la inmensa mayoría de artículos tras la entrevista y cortó por lo sano (aunque ya tarde).

En concreto él dijo esto de las frecuencias variables.

Imagen

Lo de un gran problema es una traducción de "big deal" (algo positivo)


Luego recientemente salió un desarrollador de The Moonwalls , que no tenía kits de desarrollo, pero que comentaba lo que sabia y desde su experiencia.

https://www.gamersrd.com/la-frecuencia- ... rrollador/


Y ahora desde CBE Software que es el que acabo de poner

https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil

Con el tiempo, parece que lo dicho por el ingeniero de Crytek no era tanto disparate.

Bueno, al final parece que es la misma discusión que tantas páginas tuvo de la refrigeración y consumo XD, ya que parece que no es una ventaja per se, sino una manera de paliar las restricciones de temperatura/consumo de un diseño compacto.

Sólo queda ver las pruebas con las consolas finales si la SX puede darlo todo de manera continua sin thermal throttling o la solución de Sony era inevitable y una ventaja para la misma.
Cuando el río suena..

Personalmente todo el asunto de las frecuencias variables no me pareció más que una manera de anunciar al público la potencia de la máquina de la forma más pomposa posible. Es como cuando te venden un equipo de sonido anunciandote bien grande la potencia MAX/pico y luego en pequeño la potencia real RMS.

Se puede intentar justificar como se quiera, pero lo ideal en entornos gráficos o de rendimiento es ofrecer la máxima potencia constante que tu sistema te permita entregar, ahí entran en juego el diseño del mismo y la refrigeración, por supuesto.

Esto de vender una potencia que solo puede entregarse bajo ciertas circunstancias es un quiero y no puedo. Tengo bastante claro que todo este asunto no fue más que un arreglo de última hora para intentar recortar distancias respecto a los números de la competencia.

¿Qué es eso de ofrecer un plus temporal en ciertas situaciones de estrés? Lo que tienen que hacer es dejar un hardware estable y previsible para evitar quebraderos de cabeza a los desarrolladores, y cuando se den situaciones de estrés que las soluciones de resolución dinámica, entre otras, hagan su labor automáticamente, que para eso están diseñadas. El hardware debe entregar su máximo rendimiento de forma homogénea y ser el software el que lo aproveche. Sin más.

Entre las filtraciones iniciales que hablaban de 9 Tfps y este tipo declaraciones, creo que está quedando todo bastante claro. Una máquina de 9 Tfps está muy bien viniendo de una de 1.8, amen de todas las tecnologías nuevas que trae, que se dejen de marear la perdiz.

Un saludo.
GABITIN escribió:Cuando el río suena..

Personalmente todo el asunto de las frecuencias variables no me pareció más que una manera de anunciar al público la potencia de la máquina de la forma más pomposa posible. Es como cuando te venden un equipo de sonido anunciandote bien grande la potencia MAX/pico y luego en pequeño la potencia real RMS.

Se puede intentar justificar como se quiera, pero lo ideal en entornos gráficos o de rendimiento es ofrecer la máxima potencia constante que tu sistema te permita entregar, ahí entran en juego el diseño del mismo y la refrigeración, por supuesto.

Esto de vender una potencia que solo puede entregarse bajo ciertas circunstancias es un quiero y no puedo. Tengo bastante claro que todo este asunto no fue más que un arreglo de última hora para intentar recortar distancias respecto a los números de la competencia.

¿Qué es eso de ofrecer un plus temporal en ciertas situaciones de estrés? Lo que tienen que hacer es dejar un hardware estable y previsible para evitar quebraderos de cabeza a los desarrolladores, y cuando se den situaciones de estrés que las soluciones de resolución dinámica, entre otras, hagan su labor automáticamente, que para eso están diseñadas. El hardware debe entregar su máximo rendimiento de forma homogénea y ser el software el que lo aproveche. Sin más.

Entre las filtraciones iniciales que hablaban de 9 Tfps y este tipo declaraciones, creo que está quedando todo bastante claro. Una máquina de 9 Tfps está muy bien viniendo de una de 1.8, amen de todas las tecnologías nuevas que trae, que se dejen de marear la perdiz.

Un saludo.


Por qué esa tecnología ya sea de AMD o Nvidia en portátiles, aumenta el rendimiento en comparación a los tradicionales portátiles sin esa tecnología?

https://hardzone.es/reportajes/que-es/n ... a-gpu-tdp/
Eso es trampa, aumenta el rendimiento frente a un hipotético consumo constante, no frente a un consumo variable. En un portátil con una ventilación de mierda pues si puede ser algo de lo que presumir, en una consola o un PC que se supone que tienen mejor disipación y no van a baterías no tiene sentido.
GABITIN escribió:Cuando el río suena..

Personalmente todo el asunto de las frecuencias variables no me pareció más que una manera de anunciar al público la potencia de la máquina de la forma más pomposa posible. Es como cuando te venden un equipo de sonido anunciandote bien grande la potencia MAX/pico y luego en pequeño la potencia real RMS.

Se puede intentar justificar como se quiera, pero lo ideal en entornos gráficos o de rendimiento es ofrecer la máxima potencia constante que tu sistema te permita entregar, ahí entran en juego el diseño del mismo y la refrigeración, por supuesto.

Esto de vender una potencia que solo puede entregarse bajo ciertas circunstancias es un quiero y no puedo. Tengo bastante claro que todo este asunto no fue más que un arreglo de última hora para intentar recortar distancias respecto a los números de la competencia.

¿Qué es eso de ofrecer un plus temporal en ciertas situaciones de estrés? Lo que tienen que hacer es dejar un hardware estable y previsible para evitar quebraderos de cabeza a los desarrolladores, y cuando se den situaciones de estrés que las soluciones de resolución dinámica, entre otras, hagan su labor automáticamente, que para eso están diseñadas. El hardware debe entregar su máximo rendimiento de forma homogénea y ser el software el que lo aproveche. Sin más.

Entre las filtraciones iniciales que hablaban de 9 Tfps y este tipo declaraciones, creo que está quedando todo bastante claro. Una máquina de 9 Tfps está muy bien viniendo de una de 1.8, amen de todas las tecnologías nuevas que trae, que se dejen de marear la perdiz.

Un saludo.

Estoy al 100% de acuerdo

De hecho esque la ps5 a 9,2 ya era un maquinon,lo que pasa que nadie se esperaba que serie x llegara a tanto
Lo curioso es que salen verdaderos ingenieros comentando lo positivo de hacer frecuencias variables por dar más flexibilidad, pero aquí lo que se comenta es que han patinado realmente y será un quebradero de cabeza para los devs.
Mj90 escribió:Lo curioso es que salen verdaderos ingenieros comentando lo positivo de hacer frecuencias variables por dar más flexibilidad, pero aquí lo que se comenta es que han patinado realmente y será un quebradero de cabeza para los devs.

No te tienes que quedar con argumentos de autoridad. De aquí muchos tenemos estudios en ingeniería o trabajamos con software/hardware y no por eso se tiene más razón que alguien sin estudios. Más bien tienes que entender el por qué y no quien lo dijo, si es que te interesa el tema claro.
Microsoft está dos siglos adelantado en servicios, lo de Xcloud es demasiado tocho...muy transparente lo que ha sacado esta empresa.

Lo de los ingenieros...los ingenieros también crearon consolas con luces rojas y que se funden, eso No es un argumento válido tajante, mientras una es transparente, la otra es bastante...al contrario, incluyendo el tema de la frecuencia "variable" para mí, arañar los dos dígitos en Tflops.
chris76 escribió:@mocolostrocolos 9,2 a 2.0ghz que es lo que siempre e creido como potencia real por mucho que se intente estirar el chicle
Una gpu de una apu encima a 2,23ghz? Si claro.....seguro

Y ojo que 2.0 ghz no es ninguna cifra despreciable que digamos para una cpu eh


Los 1,9 ghz serán los máximos estables
Los 2,0 Ghz pisando a tope y en momentos puntuales
Los 2,23 Ghz para que los de marketing puedan hacer la cuenta de la lechera y poner los "hasta 10,28 TFs" y que no desentone tanto frente a la competencia.

Y el Smartshift en consola/sobremesa no tiene ni pies ni cabeza, están intentando vender como algo maravilloso lo que no es más que un "quiero y no puedo" Poner el sistema de alimentación/refrigeración al 100% para intentar llevar la GPU más allá de sus cifras pero en detrimento de la CPU (adiós framerates altos) y además pedir a gritos una orquesta de viento en el salón ¿tempest v2? y ya de paso que algo casque.

Al final la consola irá a una frecuencia fija y razonable con sus 8,5 - 9 TFs y ni tan mal, léase rendimiento, fiabilidad, y ruido bajo control; además dentro de un año de los Teraflops no se acordará nadie.


@Mj90
Tu pon pasta y tendrás astrofísicos diciendo que la Luna está hecha de queso.
Frecuencias variables y SSD sin cargas.
Creo que no hace falta ser ingeniero para darse cuenta que no es una buena combinación.
Me la juego a que mas de un juego meterá cargas camufladas para poder "relajar" los componentes de vez en cuando. [oki]
Salió un youtuber y tuvo que rectificar por la buena arquitectura que tiene ps5
ari097 escribió:
Mj90 escribió:Lo curioso es que salen verdaderos ingenieros comentando lo positivo de hacer frecuencias variables por dar más flexibilidad, pero aquí lo que se comenta es que han patinado realmente y será un quebradero de cabeza para los devs.

No te tienes que quedar con argumentos de autoridad. De aquí muchos tenemos estudios en ingeniería o trabajamos con software/hardware y no por eso se tiene más razón que alguien sin estudios. Más bien tienes que entender el por qué y no quien lo dijo, si es que te interesa el tema claro.

Si varios ingenieros no vinculados directamente a Sony (lógicamente) ven positivo la propuesta de frecuencia variable pues me quedo con esos argumentos hasta que se demuestre lo contrario.


@oestrimnio Efectivamente. De ahí desarrolladores vinculados a Microsoft hablan maravillas de su consola y lo mismo por parte de Sony, pero hablamos de terceros que es con lo que suelo quedarme.
Cuando alguien no es transparente y vende misticismo de potencia oculta...ya sabemos que pasa, que la mayoría somos mayores de 30
@Mj90 es que es positivo,es mejor tenerlo que no tenerlo,pero la cosa es que se esta implementando para conseguir arañar algo mas de potencia en momentos puntuales,no de forma constante que es lo que estamos debatiendo,no?
Mucho rollo veo en ps5 se huele batacazo
chris76 escribió:@Mj90 es que es positivo,es mejor tenerlo que no tenerlo,pero la cosa es que se esta implementando para conseguir arañar algo mas de potencia en momentos puntuales,no de forma constante que es lo que estamos debatiendo,no?

Cerny en su charla precisamente habla de "continuous boost" no en momentos puntuales.

Imagen
31430 respuestas