¿Está sobrevalorada N64?

7Force escribió:El gif del Sin & Punishment está acelerado nivel Dios xD

A ver si un día conecto la consola y saco un gif en condiciones de ese JUEGAZAZO.

De propina, uno de Saturn que hice hace tiempo, para quien guste comparar:

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hard original, juego original (PAL eso sí), pistola original, crt original. Grabado con un móvil chusquero original xD


Algunos están acelerados y otros ralentizados, son gifs sacados de inet. La mayoría o todos serán vía emulador. Si me pagáis os grabo Gameplays en hardware real montando la capturadora 😅
Tanto como estar sobrevalorada no, quizas ha envejecido regular. Yo soy de los que piensan que las cosas se deben valorar en su propia época, que no digo que no se pueda opinar ahora, pero el salto de calidad que hubo ya en su primera remesa de juegos fue una animalada y parecia que se saltaron un par de generaciones entonces. Y me explico, no es lo mismo "vivir in situ" la evolucion natural de los sistemas y sus juegos (sobre todo temas tecnicos), y pasar de una gen posterior a otras mas antiguas, porque cometemos el error de no poder apreciar aspectos que quizas se estan obviando normalmente por la continua "contaminacion" tecnica debido a la propia evolucion. Ahora por ejemplo juegas al goldeneye y se obvian mil cosas tecnicas que ya ni sorprenden como los modelados, el sonido de las armas, las fisicas, las distintas animaciones de los personajes al darles una bala dependiendo de que parte le de que ya quizas ni se consideran en absoluto y pasan a un segundo plano a favor de la jugabilidad sin mas o incluso el mismo mario 64 que ahora puede correrlo cualquier movil con mil historias tecnicas mas, pero en la epoca analizar un juego de ese calibre era algo que ni hobby consolas se atrevio a puntuar (por X motivos). Evidentemente tiene sus carencias, como tener un catalogo con "solo" dos referentes en cuanto a juegos triple A como pilares de su catalogo como Nintendo y Rare, por el vacio o falta de apoyo que le hicieron otras compañias que apostaron por Sony es lo que condenó su discreto catalogo.
saludos
Costó encontrar, pero esto parece estar grabado en hardware original y es la fase del gif de Sin&Punishment:

SuperPadLand escribió:Costó encontrar, pero esto parece estar grabado en hardware original y es la fase del gif de Sin&Punishment:



El mejor juego de la 64, junto al Mario, y uno de los mejores juegos de acción mutante de la historia [beer]

La creatividad que hay en ese juego no tiene parangón. Lo que hizo Treasure en su época... [tadoramo]
7Force escribió:
SuperPadLand escribió:Costó encontrar, pero esto parece estar grabado en hardware original y es la fase del gif de Sin&Punishment:



El mejor juego de la 64, junto al Mario, y uno de los mejores juegos de acción mutante de la historia [beer]

La creatividad que hay en ese juego no tiene parangón. Lo que hizo Treasure en su época... [tadoramo]


Bastante bueno y aire fresco a un género muy trillado como son los shooters en railes aunque solo fueran pequeños matices como evadir y saltar le daba más salseo y jugabilidad que los típicos de disparar-recargar-disparar-recargar.
¿Pequeños matices como evadir y saltar ? xD

No solo es que puedas evadir y saltar, es que todos los niveles y patrones del juego están diseñados en base a eso.

Manejar al personaje y el punto de mira separados, dos tipos de disparo distintos, ataque melee pudiendo incluso devolver disparos enemigos...

Pero lo que realmente brilla del juego y lo hace tan top, es que su diseño es una puta pasada, pensado a conciencia como pocos para sacar partido a todas estas mecánicas.

Simplemente, una obra maestra.
Treasure es pura magia, es una de las compañías con mayor tasa de aciertos en su catálogo, sea la máquina que sea. Su primer juego ya fue una declaración de intenciones: Gunstar Heroes de MD. Se notaba que venían pisando fuerte.

No pude jugar mucho en su día el Sin & Punishment y tuve que tirar de emulador (que yo sepa no salió de JPN) pero ya se notaba ese toque mágico de los chicos de Treasure. Juegos así son un soplo de aire fresco en el catálogo de N64.
Para mi el único problema de Nintendo 64 fue su escaso apoyo de compañías que exprimieran su hardware al maximo(Rare y Treasure estan bien pero solo son 2), porque apesar de su aparente "mal diseño", nos regalo verdaderas obras maestras que parecían juegos de la siguiente generación a la suya [+risas]

Por ejemplo yo veo Conkey Bad Fur Day y honestamente no se puede creer que Nintendo 64 este moviendo ese juego, con esas expresiones fáciles en los personajes que son mas propias de la generación de Gamecube, y sin ayudas extras eh?, o sea sin expansion pack ni nada.
AxelStone escribió:Treasure es pura magia, es una de las compañías con mayor tasa de aciertos en su catálogo, sea la máquina que sea. Su primer juego ya fue una declaración de intenciones: Gunstar Heroes de MD. Se notaba que venían pisando fuerte.

No pude jugar mucho en su día el Sin & Punishment y tuve que tirar de emulador (que yo sepa no salió de JPN) pero ya se notaba ese toque mágico de los chicos de Treasure. Juegos así son un soplo de aire fresco en el catálogo de N64.


No salió de jap, no. Creo que luego lo sacaron para Wii, con las roms esas a precio de oro y sin mejorar lo más mínimo. Estos de Nintendo si no son de las compañías más rata poco le debe faltar xD

Yo lo jugué mil veces en emu primero. Después me encontré una N64 tirada de precio ni recuerdo donde... un cash? ni idea. Y luego a un chaval de un foro que vendía juegos directamente desde japón, ya que vivía allí, le compre el Sin DIOS. No recuerdo si fueron 90 pavos o por ahí.

Por si no lo sabes, hay un hack que dobla las voces al castellano y está muy muy bien hecho.
En su época yo me importé de Japón tres juegos y el Sin & Punishment fué uno de ellos. Estaba en Play-Asia, Lik-Sang o una de éstas, no lo recuerdo, al cambio por 7.500 pesetas más envío. Lo pillé junto al Passport Plus III que años más tarde se jodió solo (más tarde descubrí que el cacharro tiene un fallo de diseño donde puede sobreescribir no se qué archivos internos suyos y se auto brickea) pero disfruté mucho del S&P y el Wonder Project J2, el segundo lo que pude gracias a que mi hermano había estudiado japonés XD

Todavía conservo ese S&P impoluto. El WP J2 perdí la caja y el cartucho se sobó mucho y hace pocos años me hice con una copia completa en estado excelente para reparar el agravio. Nintendo 64 puede ofrecer cosas si buscas de verdad.

Un saludo!
Falkiño escribió:El WP J2 perdí la caja y el cartucho se sobó mucho y hace pocos años me hice con una copia completa en estado excelente para reparar el agravio. Nintendo 64 puede ofrecer cosas si buscas de verdad.


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El de la izquierda me llegó justo ayer. [sonrisa]

Wonder Project J2 fue de la primera hornada de la consola. Creo que ofrece buenos gráficos y demuestra un poco la capacidad 2D de la máquina, aunque sin virguerías. Y a pesar del merchandaising, vendió poco. No sé si por eso o porque es buen juego (me falta jugarlo) parece tener un aura como de juego de culto, aunque todavía no está disparado de precio.

El juego tiene una paleta de color y unos gráficos que ya quisiera la SNES, pero también demuestra que en el inicio de la era 3D sacar un juego 2D era casi un suicidio financiero.
@EMaDeLoC eres el p*to amo y lo sabes [tadoramo]

A ver si por la tarde cuando salga del curro saco fotos a mí S&P y WP J2.
yo cada vez que me pillo una anbernic o similar vuelvo a jugar a mario 64, qué juegazo sigue siendo

igual que super mario world
Que juegazo es el S&P, menuda virguera. Cuando MAL vendí mi N64 jap y los pocos juegos que tenia, no quise deshacerme de él y lo conservé a buen recaudo durante años.
Al final terminé claudicando, pero viendo lo que ha subido su cotización estos últimos años no hay día que no me arrepienta.
Oystein Aarseth escribió:Para mi el único problema de Nintendo 64 fue su escaso apoyo de compañías que exprimieran su hardware al maximo(Rare y Treasure estan bien pero solo son 2), porque apesar de su aparente "mal diseño", nos regalo verdaderas obras maestras que parecían juegos de la siguiente generación a la suya [+risas]

Por ejemplo yo veo Conkey Bad Fur Day y honestamente no se puede creer que Nintendo 64 este moviendo ese juego, con esas expresiones fáciles en los personajes que son mas propias de la generación de Gamecube, y sin ayudas extras eh?, o sea sin expansion pack ni nada.



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Para poder valorarlo en contexto aquí como hablablan en PS1:
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Usando sprites 2D logró mejores resultados, aunque esto también en N64:

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El mejor y más variado de esta gen para mi es Megaman Legends que está en ambas plataformas y usaron muy bien el 2D para recrear muchas expresiones faciales. Evidentemente que sea cartoon pseudo cell shading ayuda a que sea más sencillo que plasmar expresiones más realistas:
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Me parece de locos que alguien pretenda hacer ver que la N64 se ve mejor que sus contemporáneas.

No hay manera de defender el grumo visual y borrosidad de la N64, es que es imposible que nadie piense que esto pueda ser una ventaja.

PlayStation:

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N64:
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Sega Saturn:

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Capturas sacadas por RGB desde los sistemas originales, es decir, incluso modificando la N64 para que se vea más nítida de lo que Nintendo sacó al mercado.
Ahora que lo pienso puedo juntar los dos CRT y enchufar dos consolas y sacar foto/vídeo, pero no sé que tal se vería dicha foto/vídeo al hacerlo.
@-Giru- esas capturas de psx estan a 4k minimo, practicamente a nivel de una ps5 me imagino [beer]
sasenage escribió:@-Giru- esas capturas de psx estan a 4k minimo, practicamente a nivel de una ps5 me imagino [beer]


Están todas a la misma resolución, 5x con el OSSC

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Es que cualquier cosa en una N64 REAL se ve como el c*lo

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PlayStation:

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Hombre, pues se ve mejor la foto de la captura que has hecho desde el movil que la propia captura de pantalla, asique algo estás haciendo apropósito para que se vea tan mal, la mayoría de los que estamos aqui tenemos una n64 y sabemos que no se ve asi ni de broma, ni la psx se ve asi de bien ni en tus mejores sueños, pero bueno, viendo la alfombrilla que te gastas, creo que se te ve bastante de que pie cojeas la verdad.
[beer] [beer] [beer]
sasenage escribió:Hombre, pues se ve mejor la foto de la captura que has hecho desde el movil que la propia captura de pantalla, asique algo estás haciendo apropósito para que se vea tan mal, la mayoría de los que estamos aqui tenemos una n64 y sabemos que no se ve asi ni de broma, ni la psx se ve asi de bien ni en tus mejores sueños, pero bueno, viendo la alfombrilla que te gastas, creo que se te ve bastante de que pie cojeas la verdad.
[beer] [beer] [beer]


Viendo la alfombrilla se ve de que pie cojeo pero el avatar de EOL no... Claro...

La N64 tiene una calidad de imagen ínfima, con la ganancia por los suelos y la nitidez ni se la espera. Si además le sumas el anti-alias, el dithering y el horizontal blur te queda un mejunje que no hay quien lo trague.

Eso es un hecho y si vienes tu a negarlo ahora pues no voy a ser yo quien te abra los ojos.

Para los que dudáis de mis métodos, aquí tenéis un video recién grabado con la N64 y la PS1, mismo juego, misma configuración de Audio/Video.



Los que defendéis la N64 lo peor que podéis hacer es negar el hecho de como se ve una N64 en la realidad, porque deja claro que no jugáis a la N64 desde hace mucho o que os habéis acostumbrado a emuladores con aceleración por Hardware.
-Giru- escribió:La N64 tiene una calidad de imagen ínfima, con la ganancia por los suelos y la nitidez ni se la espera. Si además le sumas el anti-alias, el dithering y el horizontal blur te queda un mejunje que no hay quien lo trague.

Hombre, que casualidad que te quejes del dithering en la N64 cuando es la consola de 5ª generación que menos tiene y además casualmente has puesto para PS1 a Megaman Legends que es de los pocos juegos de la consola que desactiva el dithering para darle más estética cartoon al juego.

Macho, que es que parece que te crees que no hemos visto juegos de PS1:



Eso sí que es dithering que no hay quien lo trague.
Por no hablar de las sombras del Sonic que has puesto.

Además es curioso que, aún teniendo un PVM, no destaques que la 5ª generación se hizo para ese tipo de pantallas. Saltarse eso es lo mismo que quejarse de los gráficos de toda consola previa al HDMI, perder el contexto tecnológico.
EMaDeLoC escribió:
-Giru- escribió:La N64 tiene una calidad de imagen ínfima, con la ganancia por los suelos y la nitidez ni se la espera. Si además le sumas el anti-alias, el dithering y el horizontal blur te queda un mejunje que no hay quien lo trague.

Hombre, que casualidad que te quejes del dithering en la N64 cuando es la consola de 5ª generación que menos tiene y además casualmente has puesto para PS1 a Megaman Legends que es de los pocos juegos de la consola que desactiva el dithering para darle más estética cartoon al juego.

Macho, que es que parece que te crees que no hemos visto juegos de PS1:



Eso sí que es dithering que no hay quien lo trague.
Por no hablar de las sombras del Sonic que has puesto.

Además es curioso que, aún teniendo un PVM, no destaques que la 5ª generación se hizo para ese tipo de pantallas. Saltarse eso es lo mismo que quejarse de los gráficos de toda consola previa al HDMI, perder el contexto tecnológico.


¿La comprension lectora cuando ha muerto en este foro?

Si leés lo que he puesto verás que digo la suma de las 3 cosas es lo que genera la imagen desastrosa.

Claro que la PS1 tiene dithering, y un texture warping brutal, por ejemplo. Pero me sigue pareciendo impensable que en 2025 alguien intente vender qué N64 se ve mejor que su competencia directa.

Yo juego siempre en CRT, la captura es para YouTube. Y por eso mismo sé qué el dithering y las trasparencias con tramas como la Saturn en un CRT se disimulan muy bien, mientras que la N64 no tiene salvación ni en CRT ni en LCD.
Lo mejor pa jugar la N64 en condiciones con un crt es usar la MisterFPGA con el turbo core [burla2] [hallow]
-Giru- escribió:
sasenage escribió:@-Giru- esas capturas de psx estan a 4k minimo, practicamente a nivel de una ps5 me imagino [beer]


Están todas a la misma resolución, 5x con el OSSC

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Es que cualquier cosa en una N64 REAL se ve como el c*lo

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PlayStation:

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Pero las capturas son capturadora a pc no? lo idóneo es de consola a crt en consolas sin modificar y comparar mediante una captura al crt o vídeo.
Y la captura del jet force, no encontrarse una con menos rango de visión jaja :-|
RGB de la consola a una Matriz RGB.

De la Matriz una salida va al CRT y otra salida va al OSSC 5X y de ahí a una capturadora 4k lossless.
-Giru- escribió:RGB de la consola a una Matriz RGB.

De la Matriz una salida va al CRT y otra salida va al OSSC 5X y de ahí a una capturadora 4k lossless.

Pues si se ve tan bien conectala a pelo y nos cuentas que tal la experiencia.
Y de paso nos pasas unas capturillas [looco]
Recuerda que es solo tu opinión, y por eso no te puede parecer impensable. No es sentido común, es apreciación personal.

Pixelazos y ausencia de corrección de perspectiva era algo que no se toleraba en su día, y era algo que la n64 ofrecía. No se pueden cambiar los criterios retroactivamente 30 años después porque ahora se ha puesto de moda el pixel.


Y aún así, que mega man legends tenga un filtrado que no guste, no quita para que pueda hacerse mejor, mejorando las texturas (que n64 si puede hacerlo. Fuera mip mapping, que esas texturas se repiten hasta el infinito).
@-Giru- La comprensión lectora va bien, y las intenciones también se leen bien.

Pones el dithering como un pilar fundamental siendo, como dije, la consola que menos sufre de ese problema. Y precisamente te has preocupado de poner un juego de PS1 sin dithering, pero ni una captura de N64 donde sea evidente dicho defecto.
Además te has preocupado de poner el MegaMan Legends en una parte cuyas texturas son patrones rectangulares que se benefician enormemente de no estar filtradas, y los pasillos estan bien teselados de forma que el texture warping no está presente.
Joder, si hasta has puesto una captura del Ocarina of Time como si fuese "lo peor" que saca la consola. [facepalm]

De nuevo, los estandares de imagen de la 5ª generación no son los mismos que los de ahora. Ahora queremos pixel perfect porque los LCDs y Youtube dan pixel perfect, y si no les das pixel perfect, se ven horribles. En CRT no hay pixel perfect, es más, ni siquiera hay "pixel" como tal. Por no hablar de que la mayoría del planeta jugaba por vídeo compuesto, algunos por s-video y un puñado contado por RGB.

Me cito de hace una semana:
EMaDeLoC escribió:Hay que entender que en la Saturn y la PS1 el pixel estaba muy presente, y no lo digo solo por las texturas sin filtro bilineal, también por los polígonos que tenian borde de sierra, o los degradados con dithering. La N64 es capaz de dibujar los polígonos con los bordes difuminados, lo que se llama anti-aliasing, y el filtrado borroso final suaviza el dithering (porque también hay dithering en la N64) y el efecto moaré en las texturas lejanas que se repiten:
ImagenImagen
Textura sin filtro / Textura con filtro

El filtrado borroso no es tan fuerte como se quiere hacer creer, es apenas medio pixel.
Todo esto dicho combinado acerca las características de la imagen de la N64 con las de una imagen real. Evidentemente no en detalle, riqueza de color, etc, pero sí en que los bordes de un objeto o persona no son completamente nítidos a nivel de pixel, sino que hay cierta transición o degradado. Esto aporta resolución y aunque no lo parezca, nitidez a la imagen.
Imagen
Pareja de diamantes a la misma resolución, pero el de la derecha con anti-aliasing que elimina los bordes de sierra.
Imagen
Diamante aumentado para ver el filtrado, dando la sensación de estar borroso.

De esta forma la N64 se diferenciaba de la competencia al mostrar imágenes 3D sin pixelizar, tanto en los bordes de los polígonos como en las texturas y disimulando en buena manera el dithering.

El anti-aliasing de los bordes de los polígonos, o edge anti-aliasing, es tan importante que se introdujo via driver en las Voodoo 2 y por hardware en las Voodoo serie 5, y a día de hoy se sigue usando en los juegos.

La fama de "borrosidad" viene porque, como un compi ha dicho, se empezaron a conectar las consolas a pantallas planas que funcionan de forma muy diferente a los CRT, tienen tamaños muy superiores a las 21" y su conversor analógico-digital y escalador interno es de mala calidad y no estan preparados para 240p.


Si haces una captura de la imagen de la N64 a 5x y con una pantalla moderna, por supuesto que se le van a ver las costuras. Y a la PS1 y Saturn también a menos que escojas unas circunstancias favorables. Son consolas pensadas para otra tecnología y cumplen perfectamente los estandares de esa tecnología, no de la actual.

No hay más que ver la diferencia con los textos del Ocarina of Time si haces una comparación entre pantallas:
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Es exactamente la misma resolución, y sin embargo en CRT e incluso con scanlines artificiales el texto y los polígonos se ven mejor que por HDMI "pixel perfect".

Yo he podido probar la salida RGB del mod N64Digital, es la salida RGB más nítida que vas a conseguir en la consola y empeora la imagen de los juegos en un CRT. No porque no se puedan apreciar los pixeles, sino por lo contrario, se aprecian tanto que el efecto que se buscaba en un CRT hacen bajar la resolución aparente de la N64. No confundir con la resolución real, me remito al ejemplo de los diamantes de mi cita.
SuperPadLand escribió:
Oystein Aarseth escribió:Para mi el único problema de Nintendo 64 fue su escaso apoyo de compañías que exprimieran su hardware al maximo(Rare y Treasure estan bien pero solo son 2), porque apesar de su aparente "mal diseño", nos regalo verdaderas obras maestras que parecían juegos de la siguiente generación a la suya [+risas]

Por ejemplo yo veo Conkey Bad Fur Day y honestamente no se puede creer que Nintendo 64 este moviendo ese juego, con esas expresiones fáciles en los personajes que son mas propias de la generación de Gamecube, y sin ayudas extras eh?, o sea sin expansion pack ni nada.



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Para poder valorarlo en contexto aquí como hablablan en PS1:
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Usando sprites 2D logró mejores resultados, aunque esto también en N64:

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El mejor y más variado de esta gen para mi es Megaman Legends que está en ambas plataformas y usaron muy bien el 2D para recrear muchas expresiones faciales. Evidentemente que sea cartoon pseudo cell shading ayuda a que sea más sencillo que plasmar expresiones más realistas:
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Bueno como dices con Sprtes 2D es mas facil, hasta Nintendo 64 los tiene como en Super Mario 64 y Zelda Ocarina of Time [+risas]

Las expresiones de Conker es con polígonos.

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Yo tengo que decir que no sé como se han hecho las capturas de arriba, pero tengo dos N64 una con RGB y otra sin el y ambas en CRT se ven infinitamente mejor que en esas capturas y ya lo comente no sé si en este hilo o en otro de N64, pero antes criticaba mucho el filtrado de N64, pero tras poder desactivarlo modificando las ROM lo prefiero mil veces, sin filtrado se ven demasiado los píxeles y que los personajes o el entorno cercano se pixele da un poco igual porque como está cerca se diferencia bien, pero cuando son escenarios grandes y distancias de dibujado más lejanas eso es basura gráfica y pasa en PS1 y SS también, pero estas no tienen ninguna solución para ello y hay que tragarselo así. Se puede quitar el RGB y pasar a compuesto, pero tampoco es la maravilla del mundo.

Y sobre las capturas en si mismas, no sé porque se critica la "borrosidad" de N64 (que insisto que en mi CRT no se ve así), pero no se señala sus virtudes ni las carencias de las otras dos que se aprecian en dichas capturas, en PS1 las paredes son un gotelé porque esta consola no conoce una linea recta, no hay dithering ni demasiada pixelación porque el estilo de juego que es, pero es un mal generalizado en el sistema (N64 tiene otros males no estoy diciendo que sea perfecta, pero estos en concreto no), en la captura de Saturn hay dos tramados para dos sombras estáticas simples, hay pixelaciones mucho más notorias que en PS1 y mucho más cercanas pese a que esa fase de Sonic Jam es una instancia pequeña cerrada y sin distancias de dibujado grandes, el islote ese con el muelle ya es una amalgama de píxeles y está al lado, el fondo del escenario pues peor y tampoco es una mundo abierto alejado que digamos, el Sonic es un modelo 3D muy básico en geometría y tirando de 2D para ponerle cara. La lógica y físicas de Sonic Jam tampoco chupan mucha potencia por motivos obvios, Megaman Legends y sobre todo Zelda son mucho más de lo que se ve una captura y eso no sale gratis.


@Oystein Aarseth no estaba criticando, estaba poniendo el contexto del panorama general en la quinta gen para entender porque esos cuatro polígonos moviendo una boca en el Conker son dignos de elogio porque igual alguno lo ve y no le parece para tanto.

Edit: Creo que es con polígonos la boca, los ojos creo que son sprites.
SuperPadLand escribió:no estaba criticando, estaba poniendo el contexto del panorama general en la quinta gen para entender porque esos cuatro polígonos moviendo una boca en el Conker son dignos de elogio porque igual alguno lo ve y no le parece para tanto.

Edit: Creo que es con polígonos la boca, los ojos creo que son sprites.


Ya, a mi lo que me impresiona ademas de las animaciones de los personajes(no solo de conker), es que lo perfecto que están sincronizados las expresiones faciales con las voces grabadas, de verdad parece que los personajes tienen vida y te lo crees, porque como dices la norma de esa gen eran personajes con caras estaticas, inexpresivas o con movimientos robóticos. Me hubiera encanto ver Dinosaur Planet en N64, seguramente habria sido orgasmico.

Sin duda Rare y Treasure fueron las que mas jugo le sacaron al hardware de N64, porque nisiquiera la propia Nintendo [+risas]
EMaDeLoC escribió:@-Giru- La comprensión lectora va bien, y las intenciones también se leen bien.

Pones el dithering como un pilar fundamental siendo, como dije, la consola que menos sufre de ese problema. Y precisamente te has preocupado de poner un juego de PS1 sin dithering, pero ni una captura de N64 donde sea evidente dicho defecto.
Además te has preocupado de poner el MegaMan Legends en una parte cuyas texturas son patrones rectangulares que se benefician enormemente de no estar filtradas, y los pasillos estan bien teselados de forma que el texture warping no está presente.
Joder, si hasta has puesto una captura del Ocarina of Time como si fuese "lo peor" que saca la consola. [facepalm]

De nuevo, los estandares de imagen de la 5ª generación no son los mismos que los de ahora. Ahora queremos pixel perfect porque los LCDs y Youtube dan pixel perfect, y si no les das pixel perfect, se ven horribles. En CRT no hay pixel perfect, es más, ni siquiera hay "pixel" como tal. Por no hablar de que la mayoría del planeta jugaba por vídeo compuesto, algunos por s-video y un puñado contado por RGB.

Me cito de hace una semana:
EMaDeLoC escribió:Hay que entender que en la Saturn y la PS1 el pixel estaba muy presente, y no lo digo solo por las texturas sin filtro bilineal, también por los polígonos que tenian borde de sierra, o los degradados con dithering. La N64 es capaz de dibujar los polígonos con los bordes difuminados, lo que se llama anti-aliasing, y el filtrado borroso final suaviza el dithering (porque también hay dithering en la N64) y el efecto moaré en las texturas lejanas que se repiten:
ImagenImagen
Textura sin filtro / Textura con filtro

El filtrado borroso no es tan fuerte como se quiere hacer creer, es apenas medio pixel.
Todo esto dicho combinado acerca las características de la imagen de la N64 con las de una imagen real. Evidentemente no en detalle, riqueza de color, etc, pero sí en que los bordes de un objeto o persona no son completamente nítidos a nivel de pixel, sino que hay cierta transición o degradado. Esto aporta resolución y aunque no lo parezca, nitidez a la imagen.
Imagen
Pareja de diamantes a la misma resolución, pero el de la derecha con anti-aliasing que elimina los bordes de sierra.
Imagen
Diamante aumentado para ver el filtrado, dando la sensación de estar borroso.

De esta forma la N64 se diferenciaba de la competencia al mostrar imágenes 3D sin pixelizar, tanto en los bordes de los polígonos como en las texturas y disimulando en buena manera el dithering.

El anti-aliasing de los bordes de los polígonos, o edge anti-aliasing, es tan importante que se introdujo via driver en las Voodoo 2 y por hardware en las Voodoo serie 5, y a día de hoy se sigue usando en los juegos.

La fama de "borrosidad" viene porque, como un compi ha dicho, se empezaron a conectar las consolas a pantallas planas que funcionan de forma muy diferente a los CRT, tienen tamaños muy superiores a las 21" y su conversor analógico-digital y escalador interno es de mala calidad y no estan preparados para 240p.


Si haces una captura de la imagen de la N64 a 5x y con una pantalla moderna, por supuesto que se le van a ver las costuras. Y a la PS1 y Saturn también a menos que escojas unas circunstancias favorables. Son consolas pensadas para otra tecnología y cumplen perfectamente los estandares de esa tecnología, no de la actual.

No hay más que ver la diferencia con los textos del Ocarina of Time si haces una comparación entre pantallas:
Imagen


Es exactamente la misma resolución, y sin embargo en CRT e incluso con scanlines artificiales el texto y los polígonos se ven mejor que por HDMI "pixel perfect".

Yo he podido probar la salida RGB del mod N64Digital, es la salida RGB más nítida que vas a conseguir en la consola y empeora la imagen de los juegos en un CRT. No porque no se puedan apreciar los pixeles, sino por lo contrario, se aprecian tanto que el efecto que se buscaba en un CRT hacen bajar la resolución aparente de la N64. No confundir con la resolución real, me remito al ejemplo de los diamantes de mi cita.



Este mensaje es bastante despropósito, desde el principio hasta el final...

Para empezar, el Dithering... Como tu dices, las 3 consolas que nombras de la 5ª generacion hacen uso del dithering. Me acusas de poner el Mega Man Legends porque no tiene dithering pero verás que tambien he puesto el Crash 3, juego que tiene un montón.

El problema no es el Dithering en sí, sino la combinación del Dithering + Horizontal blur + Anti-alias. Es un combo desastroso.

En tu comentario defiendes que una imagen más borrosa termina generando una imagen más nítida gracias al anti-alias, lo cual no podría ser más falso. En ningún escenario emborronar una imagen va a ayudar a que se vea más nítida, son antónimos.

El anti-alias tiene sentido en resoluciones superiores como 480i o 480p, se utiliza para reducir los dientes de sierra de los polígonos.
El anti-alias tambien se puede usar de método De-Flicker para juegos 480i y disimular así el salto del entrelazado haciendo blending entre las líneas pares e impares.

El problema es que N64 es una consola a 240p, hay muy poca información en pantalla como para encima emborronarla aposta, si a eso le sumas el horizontal blur (efecto no intencionado) generas un ruido visual muy molesto, en 1996 y hoy en día.

Hay que diferenciar el Horizontal blur (defecto de hardware) con Anti-alias (filtrado generado por software).

Sobre el N64Digital, supongo que sabrás que ese mod aplica cambios a la salida de video de la consola, como por ejemplo desactivar el horizontal blur, por lo tanto estás usando valores alterados para percibir la realidad de la salida de video de la consola.

Una imagen borrosa va a ser borrosa en CRT y en LCD.
El CRT puede ayudar a camuflar sus defectos gracias a las scanlines y al blending, pero si te ponen dos imágenes, una nítida y otra menos nítida, ves la diferencia inmediatamente. Es de cajón.
Oyidme como se hace para grabar bien con el móvil dos CRT? [ayay]
Segastopol escribió:
-Giru- escribió:Imagen


Y la captura del jet force, no encontrarse una con menos rango de visión jaja :-|


Repito, las capturas son mías, las he sacado yo, no las "he encontrado".

¿Y no te vale esta?


-Giru- escribió:
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Segastopol escribió:Pues si se ve tan bien conectala a pelo y nos cuentas que tal la experiencia.
Y de paso nos pasas unas capturillas [looco]



Ni se distingue bien la transparencia de la cabina del Airwing en CRT.
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... Esto es indefendible...

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-Giru- escribió:Para empezar, el Dithering... Como tu dices, las 3 consolas que nombras de la 5ª generacion hacen uso del dithering. Me acusas de poner el Mega Man Legends porque no tiene dithering pero verás que tambien he puesto el Crash 3, juego que tiene un montón.

Y casualmente la captura de Crash 3 es un escenario con tanta variedad de elementos que no se nota el dithering.
Casualmente del Silent Hill no abres boca.

-Giru- escribió:El problema no es el Dithering en sí, sino la combinación del Dithering + Horizontal blur + Anti-alias. Es un combo desastroso.

¿Cual dithering de N64 se nota, a ver? ¿Donde está la captura?
Porque te digo yo que si metes el horizontal blur y el antialiasing, el dithering desaparece.
Coño, si ya desaparece el de Megadrive o el de Saturn y PS1 por vídeo compuesto.
Osea, el despropósito es colar como pilar de los defectos uno que, junto con los otros dos, queda mucho más disimulado o desaparece.

Es que además el dithering de la N64 es muy, muy leve:

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Este es el caso más grave de dithering que he podido encontrar y esta años luz por encima del dithering de PS1.


-Giru- escribió:En tu comentario defiendes que una imagen más borrosa termina generando una imagen más nítida gracias al anti-alias, lo cual no podría ser más falso. En ningún escenario emborronar una imagen va a ayudar a que se vea más nítida, son antónimos.

Los antónimos:
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Fíjate si es falso que el sistema de representación de subpíxeles ClearType de Microsoft hace exactamente lo mismo desde los años 2000 para que las letras se vean mejor:
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Mucho equipo y tal y no tienes ni idea. [facepalm]

-Giru- escribió:El anti-alias tiene sentido en resoluciones superiores como 480i o 480p, se utiliza para reducir los dientes de sierra de los polígonos.
El anti-alias tambien se puede usar de método De-Flicker para juegos 480i y disimular así el salto del entrelazado haciendo blending entre las líneas pares e impares.

El problema es que N64 es una consola a 240p, hay muy poca información en pantalla como para encima emborronarla aposta, si a eso le sumas el horizontal blur (efecto no intencionado) generas un ruido visual muy molesto, en 1996 y hoy en día.

Hay que diferenciar el Horizontal blur (defecto de hardware) con Anti-alias (filtrado generado por software).

Tío, justo al contrario. En un CRT a 480i o 480p es cuando menos se necesita el antialiasing porque esa resolución esta ya casi por encima de la definición de la que es capaz un CRT de consumo. Es decir, no necesitas AA porque practicamente ya se han fundido dos pixeles vecinos bien por señal o bien en la propia pantalla.
Donde sí hace falta es en resoluciones de 240p, y de nuevo me remito al ejemplo de los diamantes.

El flickering es un problema del entrelazado que no resuelve ni AA ni ningún filtro. Lo que tu dices implica pintar la línea de barrido tan gruesa como para que se junte con la otra, y eso no se puede ajustar en ninguna consola, es cosa del televisor. La única manera es con pantallas de menos pulgadas que de forma natural estan fundiendo las líneas pares e impares.

Y el horizontal blur no es ningún defecto de hardware, se puede activar o desactivar, hay parches para juegos. De esto @SuperPadLand sabe más y también puedes verlo en este artículo de RetroRGB.

Tío, te has ido por los cerros de Úbeda solo para demostrar que no sabes del tema. [facepalm]

-Giru- escribió:Sobre el N64Digital, supongo que sabrás que ese mod aplica cambios a la salida de video de la consola, como por ejemplo desactivar el horizontal blur, por lo tanto estás usando valores alterados para percibir la realidad de la salida de video de la consola.

¿No jodas? Y yo que pensaba que justo estaba diciendo eso... [facepalm]

-Giru- escribió:Una imagen borrosa va a ser borrosa en CRT y en LCD.
El CRT puede ayudar a camuflar sus defectos gracias a las scanlines y al blending, pero si te ponen dos imágenes, una nítida y otra menos nítida, ves la diferencia inmediatamente. Es de cajón.

La captura de los textos del Ocarina que he puesto te lleva la contraria de forma escandalosa.

Venias de listillo y te he pillado de lleno. Sabrás diferenciar entre horizontal blur y antialiasing, y me parece muy bien, pero ni idea de los motivos de porqué se desarrollaron esos sistemas en su momento para 240p.
Y sinceramente, es algo que tiene delito teniendo un PVM casi pegado a la cara. [facepalm]

SuperPadLand escribió:Oyidme como se hace para grabar bien con el móvil dos CRT? [ayay]

Bfff... Complicado es...
Entra en el modo pro o manual de la cámara y fija la velocidad de obturación en 1/60 o 1/30 para juegos NTSC/60Hz, 1/50 o 1/25 para PAL/25Hz. Y ambas pantallas deben ir a los mismos Hz, no puedes tener una a 50 y otra a 60.
Y seguramente te saldrá moaré a saco. El truco sería desenfocar un poquito para obtener nitidez. [looco]
Sigues sin dar una.

¿Qué le pasa a la captura del Silent hill?, la veo perfectamente nítida, con dithering, si, pero nítida. Si puedes apreciar el dithering es precisamente porque no se ha emborronado un pixel con los inmediatamente anteriores y posteriores.

La captura que pones del OoT no es en Hardware Real.

El dithering, si le aplicas horizontal blur y anti-alias pasa de ser pixeles perfectos a ser una nube borrosa, es de cajón.

Sobre el anti alias en las fuentes, es algo que se aplica incluso en los juegos 16bits, se puede considerar parte de pixel art, no de un efecto grafico que se aplica absolutamente a todo. Cualquier juego que muestre fuentes con diagonales va a aplicar algo de anti-alias al grafico, aunque sea generado a mano, ya que una escalera diagonal de pixeles es algo incomodo de ver.

Por ejemplo la V o la M de este "level complete" (la captura no es mía)
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Sobre los 480i y 480p... De verdad, busca lo que es el De-Flicker... Muchos juegos de GameCube o Wii lo usan, es precisamente un anti alias para suavizar el salto de líneas del entrelazado. Y si, quieras o no, el antialias se usa para resoluciones superiores a 240p, es parte del destrozo de la N64, usar Anti alias en una resolucion tan baja. Poca información y muy difuminada entre ella.


El horizontal blur es un defecto de imagen, en el propio link que has puesto lo mencionan (https://www.retrorgb.com/n64blur.html)

Describing how the N64 gets its “blur” is a bit complicated and involves both hardware and software, but I’ll try to simplify the explanation as best as I can.
First, there’s basic anti-aliasing, which “smooths” the image. In the game Quake, developers actually added an option to disable this filter in the video options, where its simply called “filter”. The fact that the option exists at all led game hackers to figure out how exactly to turn that software filter off using gameshark codes (or patched roms).

The N64 hardware itself ads a horizontal blur feature that also softens the image, which is completely different from the blur discussed above. Both internal HDMI mods offer a feature to disable this, as well as some advanced RGB mods.


No hay parche a los juegos que desactive el horizontal blur, solo el anti alias gracias a que Quake permitía desactivarlo. Lo que hay son MODS DE HARDWARE para quitarlo.

Y repito, las scanlines y el blending de un CRT ayudan a que la N64 parezca más nítida de lo que es, pero si lo comparas con cualquier otra consola sigues viendo que es muy borrosa en comparación.
@-Giru- Ese aparato modifica la imagen por hardware no?Logicamente en lcd se ve fatal, igualmente nadie que yo sepa jugaba a la 64 en lcd por los años 2000.

Si te fijas en turok la consola aplica un filtro a las texturas y cuando se acerca se ven super nitidas y definidas, algo que ps1 seria imposible de hacer con o sin retroescalador a medida, sin o con super salida de video... ahora si la pones en lcd pues se ve fatal, pues claro el agua moja [plas]

Se ve mal el turok? tiene malas texturas?Las texturas del crash se ven mejor?Todo colorines, pon un juego de estetica no cartoon tipo alien, coge una ps1 pones un shooter y acercate a una pared, y nos cuentas las bondades de su excelente salida de video.
Mira encontre algo XD
Segundo 37
Control ortopedico, se mueve muy lento, texturas temblorosas, mapas ultralow, la alfombra que se va deformando a tu paso, sin duda una salida excepcional.
@Segastopol

Estás mezclando varias cosas y así es imposible que se pueda tener una discusión coherente.

La PS1 tiene sus problemas, como el exceso de dithering o el Warping de texturas, ok, pero eso no tiene nada que ver con la salida de video. La salida de video de PS1 es cristalina, no hay nada que objetar a la nitidez de esa maquina.

Y que el video sea nítido quiere decir que la imagen sale tal y como es.

El problema de la N64, es que a pesar de ser tecnológicamente más avanzada y tener mejores soluciones para controlar entornos 3D, la imagen se altera y se filtra, tanto por hardware como por software para terminar dando una representación poco fiel al gráfico original.

Una captura de la salida de video de N64 es 100% representativa de su calidad, luego que eso lo muestres en un CRT, en un LCD, con un filtro de Scanlines o con shaders no es más que seguir filtrando esa imagen para hacerla mas o menos potable.

Si yo pongo una captura RAW del video que saca la N64, no hay más donde rascar, eso es lo que saca, punto.
Luego el CRT ocultara mejor o peor sus deficiencias, pero esas deficiencias siguen estando ahí y se aprecian juegues donde juegues.

El Turok es esto:
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Y el Conker es esto:
-Giru- escribió:Sigues sin dar una.

¿Qué le pasa a la captura del Silent hill?, la veo perfectamente nítida, con dithering, si, pero nítida. Si puedes apreciar el dithering es precisamente porque no se ha emborronado un pixel con los inmediatamente anteriores y posteriores.

Vaya, no doy una, pero inmediatamente me das la razón con que el AA y el horizontal blur eliminan el dithering que sí se ve en PS1. [qmparto]

-Giru- escribió:La captura que pones del OoT no es en Hardware Real.

Y aún así si ese es el peor dithering...

Dime a ver en qué juego de n64 hay un dithering igual de malo que este:
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Capturas sacadas de aquí.

Ya quisiera la PS1 tener el dithering que tenía la N64.
Por cierto, en la N64 no solo puedes desactivarlo, sino escoger el que más te guste: https://mattpierce.info/n64-dither

-Giru- escribió:El dithering, si le aplicas horizontal blur y anti-alias pasa de ser pixeles perfectos a ser una nube borrosa, es de cajón.

Osea que sí que se elimina el dithering.
¿Entonces como puede ser uno de los tres pilares de los defectos de imagen quede eliminado por los otros dos? ¿Qué sentido tiene eso?
Es como decir que un coche negro es muy llamativo de noche. :-?
¿Y como es que el dithering de PS1 esta guay porque es nítido, pero en N64, en la que hay menos, es una nube borrosa?

-Giru- escribió:Sobre el anti alias en las fuentes, es algo que se aplica incluso en los juegos 16bits, se puede considerar parte de pixel art, no de un efecto grafico que se aplica absolutamente a todo. Cualquier juego que muestre fuentes con diagonales va a aplicar algo de anti-alias al grafico, aunque sea generado a mano, ya que una escalera diagonal de pixeles es algo incomodo de ver.

Por ejemplo la V o la M de este "level complete" (la captura no es mía)
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Que no necesitas volverme a explicar lo que acabo de explicar yo.
La cuestión es que se aplica ese efecto emborronado para eliminar los dientes de sierra y darle más definición a la imagen de forma artificial, precisamente por el motivo que tú mismo has dicho y he marcado en negrita (menos mal que yo no daba una).
Que parece mentira que tenga que volver a poner el ejemplo de los diamantes:
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Es indiscutible que el de la derecha se ve que parece que tenga más definición, aunque la resolución sea la misma.

Pero si coges ese mismo diamante y lo sacas de su resolución objetivo:
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Pues evidentemente se ve mal y borroso, porque lo acabas de sacar de su contexto, que es lo que estas haciendo tú con las capturas pero solo de la N64: meterles zoom 5x y ponerlas en pantallas pixel perfect, muy alejadas de un CRT.

-Giru- escribió:Y repito, las scanlines y el blending de un CRT ayudan a que la N64 parezca más nítida de lo que es, pero si lo comparas con cualquier otra consola sigues viendo que es muy borrosa en comparación.

Aaaaah... No doy ni una pero en esto que llevo diciendolo todo el día sí que tengo razón. [qmparto]
Por cierto, lo de que lo "repites" es mentira, solo has dicho eso de la N64 una sola vez. [ginyo]
Que la salida de vídeo de N64 es una mierda es algo que no admite discusión, no sé quién tiene dudas de ello. Que sí, que un CRT te disimula lo que no te disimula un scaler o mod HDMI, pero sigue siendo una castaña y es, en mi opinión, es una de las razones que hacen que N64 haya envejecido peor que sus coetáneas.

Si hablamos de otros aspectos técnicos, N64 pasa por encima de sus rivales y mueve juegos que otras ni de coña pueden. Pero yo no sé que pasa con la salida de vídeo de las consolas de Nintendo, que con la excepción de Game Cube, todas han sido un auténtico desastre, hasta la llegada del HDMI.
@-Giru- En el post anterior lo explico y se puede ver la diferencia en nitidez de texturas, solidez, en crt, porque hablamos de un sistema diseñado para ser visualizado en un crt.
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@Segastopol
Ni uno solo de los Gif que has puesto corresponden a una N64 real.
El único que me genera algo de dudas que puede ser real es el Sin & Punishment.

Para que veáis la realidad alterada en la que vivís.


@EMaDeLoC

Me parto contigo, de verdad que está siendo muy gracioso discutir contigo y tus piruetas mentales.

EMaDeLoC escribió:Vaya, no doy una, pero inmediatamente me das la razón con que el AA y el horizontal blur eliminan el dithering que sí se ve en PS1. [qmparto]


Es sencillo de entender.
El dithering está ahí, pixeles perfectamente cuadrados que generan un patrón. Después se aplica un anti alias que lo difumina y después un horizontal blur por hardware que lo difumina aún más. Lo que originalmente era un entramado de pixeles cuadrados termina siendo un horror de difuminación que lo impregna todo.

Por ejemplo, esta imagen:
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En la parte superior (en verdad en toda la pantalla) podemos observar Dithering destruido por el filtrado y el horizontal blur, generando cosas como este horror:
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Es un ruido visual que lo impregna todo.

EMaDeLoC escribió:Dime a ver en qué juego de n64 hay un dithering igual de malo que este:
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Puede ser malo, nadie lo discute, pero lo que tampoco se puede discutir es que no sea nítido. Lo que muestra es lo que hay y se puede incluso contar los pixeles.


EMaDeLoC escribió:Por cierto, en la N64 no solo puedes desactivarlo, sino escoger el que más te guste: https://mattpierce.info/n64-dither


Y en PS tambien... que existan hacks para hacer De-Dither no quita que la salida de video de la N64 no sea horrible.
https://github.com/cr4zymanz0r/PS1_De-Dither

EMaDeLoC escribió:Pues evidentemente se ve mal y borroso, porque lo acabas de sacar de su contexto, que es lo que estas haciendo tú con las capturas pero solo de la N64: meterles zoom 5x y ponerlas en pantallas pixel perfect, muy alejadas de un CRT.


Aquí es donde no te han explicado la diferencia entre reescalar algo y multiplicar algo.
Un 5x no saca nada de su resolución objetivo, no hay algoritmos de redimensionado, simple y básicamente por cada pixel original ahora hay 5 pixeles, la imagen sigue siendo la misma 1:1. Tu argumento se cae.

Ten valor a decirme que esta captura se ve mal por ser un 5x (el mismo de las capturas de 64)
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EMaDeLoC escribió:
-Giru- escribió:Y repito, las scanlines y el blending de un CRT ayudan a que la N64 parezca más nítida de lo que es, pero si lo comparas con cualquier otra consola sigues viendo que es muy borrosa en comparación.

Aaaaah... No doy ni una pero en esto que llevo diciendolo todo el día sí que tengo razón. [qmparto]
Por cierto, lo de que lo "repites" es mentira, solo has dicho eso de la N64 una sola vez. [ginyo]


¿Y entonces esto que puse antes que es? :-|

-Giru- escribió:Una imagen borrosa va a ser borrosa en CRT y en LCD.
El CRT puede ayudar a camuflar sus defectos gracias a las scanlines y al blending, pero si te ponen dos imágenes, una nítida y otra menos nítida, ves la diferencia inmediatamente. Es de cajón.


Por cierto, ¿Qué ha pasado con tu argumento del horizontal blur y de desactivarlo por software mediante hacks y demás? ¿Se te ha caído del todo la vergüenza?

¿Y lo de poner capturas del OoT en Mupen con Vulkan para hablar del dithering de la maquina? osea, capturas de emulador para intentar rebatir como se ve la consola real... De locos.
@-Giru-


Nitidez, calidad de texturas, niebla, distancia de dibujado, framerate, por cierto veo que hace dos dias un conocido youtuber con sombrero hace un video utilizando exactamente tus argumentos, que cosas eh XD
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Segastopol escribió:@-Giru-


Nitidez, calidad de texturas, niebla, distancia de dibujado, framerate, por cierto veo que hace dos dias un conocido youtuber con sombrero hace un video utilizando exactamente tus argumentos, que cosas eh XD
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A mi me gusta más como se ve en PS1 ese juego de carreras

La N64 tiene todas las texturas difuminadas, se ve como sin vida, como todo muy limpio pero a la vez triste.
GUARRICOS escribió:
Segastopol escribió:@-Giru-


Nitidez, calidad de texturas, niebla, distancia de dibujado, framerate, por cierto veo que hace dos dias un conocido youtuber con sombrero hace un video utilizando exactamente tus argumentos, que cosas eh XD
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A mi me gusta más como se ve en PS1 ese juego de carreras

La N64 tiene todas las texturas difuminadas, se ve como sin vida, como todo muy limpio pero a la vez triste.

La de n64 se ve más parecido al arcade, a no ser que midas la vida en cantidad de polígonos bailongos.
-Giru- escribió:Me parto contigo, de verdad que está siendo muy gracioso discutir contigo y tus piruetas mentales.

Pero si eres tú el de las piruetas, no proyectes.
Que además has empezado tú poniendo capturas capciosas.

-Giru- escribió:
EMaDeLoC escribió:Vaya, no doy una, pero inmediatamente me das la razón con que el AA y el horizontal blur eliminan el dithering que sí se ve en PS1. [qmparto]


Es sencillo de entender.
El dithering está ahí, pixeles perfectamente cuadrados que generan un patrón. Después se aplica un anti alias que lo difumina y después un horizontal blur por hardware que lo difumina aún más. Lo que originalmente era un entramado de pixeles cuadrados termina siendo un horror de difuminación que lo impregna todo.

¿Para qué vuelves a explicar lo que ya sé? No te he dicho que no sepa lo que hace, eso te lo inventas tú (ejemplo de pirueta mental). Lo que he dicho es que me das la razón en que el dithering desaparece con el AA y el horizontal blur, y por tanto dificilmente algo que desaparece se convierte en un defecto en la imagen. Es como decir que un coche negro es llamativo de noche, ¿cómo va a ser llamativo algo oscuro en la oscuridad?
¿Como va a ser llamativo el dithering cuando dos filtros lo eliminan?

-Giru- escribió:Por ejemplo, esta imagen:
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En la parte superior (en verdad en toda la pantalla) podemos observar Dithering destruido por el filtrado y el horizontal blur, generando cosas como este horror:
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Es un ruido visual que lo impregna todo.

Has tenido que ampliarlo a lo bestia para que se pueda apreciar.
Has hecho lo mismito que mi ejemplo con el diamante borroso.
Y es que es para partirse: en la N64 "es un ruido visual que lo impregna todo", pero en PS1 es bueno porque hasta puedes contar los pixeles. [qmparto]
Tío, menuda vergüenza ajena que das. [facepalm]

-Giru- escribió:
EMaDeLoC escribió:Dime a ver en qué juego de n64 hay un dithering igual de malo que este:
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Puede ser malo, nadie lo discute, pero lo que tampoco se puede discutir es que no sea nítido. Lo que muestra es lo que hay y se puede incluso contar los pixeles.

Y aún tienes los santos cojonazos de defender que el dithering de Silent Hill "es mejor" porque se puede ver más. [qmparto]
Osea, el dithering de la N64, que tienes que ampliar una barbaridad para exponerlo, que se disimula por el AA y el horizontal blur, es pilar fundamental de lo mal que se ve la consola. Pero el dithering de PS1 de pixelacos como puños, ese es una puta maravilla porque es nítido y se pueden contar pixeles. [qmparto]
Y luego hablas a los demás de "realidades paralelas".
Me parece que el de la realidad paralela eres tú.

-Giru- escribió:
EMaDeLoC escribió:Pues evidentemente se ve mal y borroso, porque lo acabas de sacar de su contexto, que es lo que estas haciendo tú con las capturas pero solo de la N64: meterles zoom 5x y ponerlas en pantallas pixel perfect, muy alejadas de un CRT.


Aquí es donde no te han explicado la diferencia entre reescalar algo y multiplicar algo.
Un 5x no saca nada de su resolución objetivo, no hay algoritmos de redimensionado, simple y básicamente por cada pixel original ahora hay 5 pixeles, la imagen sigue siendo la misma 1:1. Tu argumento se cae.

Si por cada pixel original hay 5, estas ampliando. 1:1 es una relación que estas incumpliendo, ya que es 1:5. Tu argumento demuestra soberana ignorancia.
Por ejemplo, tu captura original (que el foro ya está reduciendo):
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La tienes a 4K y ampliada a lo bestia.
La resolución original del juego (aprox.) es esta:
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La diferencia es abismal. Es lo que llevo repitiendo con el ejemplo del diamante borroso:
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Y se puede aplicar también a PS1:
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Los CRT estan diseñados para 480i/240p y es donde esas capturas a resolución original tienen valor de verdad.

Lo he dicho antes:
EMaDeLoC escribió:Si haces una captura de la imagen de la N64 a 5x y con una pantalla moderna, por supuesto que se le van a ver las costuras. Y a la PS1 y Saturn también


-Giru- escribió:Ten valor a decirme que esta captura se ve mal por ser un 5x (el mismo de las capturas de 64)

No inventes cosas que no he dicho (falacia de hombre de paja). Lo acabo de citar: no he dicho que por ser 5x se ve mal, he dicho que se le ven las costuras, los fallos a cada máquina: el dithering y pixelación en Saturn y PS1, el filtrado en N64. Y también he dicho que en CRT N64 se ve bien (y tú también lo has dicho), y también las otras dos. Y la captura que has puesto también se verá bien en CRT. Porque son máquinas diseñas con, por y para CRTs, no para reescaladores RGB 5x con captura 4K como haces tú, que destacan los fallos y "costuras" de todas las máquinas.

A ver si te entra en la cabeza y no vienes con otra pirueta mental en forma de hombre de paja.

Y por cierto, si la captura del Sonic la haces en una cascada, a la porra la pseudotransparencia del video compuesto, dithering del feo.
Pero a 5x y 4K.

-Giru- escribió:¿Y entonces esto que puse antes que es? :-|

-Giru- escribió:Una imagen borrosa va a ser borrosa en CRT y en LCD.
El CRT puede ayudar a camuflar sus defectos gracias a las scanlines y al blending, pero si te ponen dos imágenes, una nítida y otra menos nítida, ves la diferencia inmediatamente. Es de cajón.

¿Donde mencionas a la N64 ahí? Solo hablas de imagen borrosa, y que el CRT puede camuflar los defectos de la imagen borrosa. ¿Lo escribes mal y la culpa es mía por no adivinar lo que pretendias decir?
No tío, no. Las trampas te funcionarán en el solitario, solo dijiste que la N64 se ve bien en CRT una vez y después de hacerte entrar en razón porque estabas quedando como el culo.
Y sigues quedando como el culo, por cierto.

-Giru- escribió:Por cierto, ¿Qué ha pasado con tu argumento del horizontal blur y de desactivarlo por software mediante hacks y demás? ¿Se te ha caído del todo la vergüenza?

El VI del RCP saca siempre 640 pixeles en horizontal, aunque sea a 240p. Cuando la resolución es menor de 640 el VI interpola entre dos pixeles, lo que vendría a ser el horizontal blur. Yo tenía entendido que se podía desactivar, pero tras comprobar documentación seria, lo estaba confundiendo con el AA que sí se puede desactivar.
Así que corrijo lo dicho.

Bien, te he dado una respuesta de adulto. ¿Vas a dejar de hacer el crío?

-Giru- escribió:¿Y lo de poner capturas del OoT en Mupen con Vulkan para hablar del dithering de la maquina? osea, capturas de emulador para intentar rebatir como se ve la consola real... De locos.

De un emulador que también saca dithering. Demuestrame que no saca el mismo dithering para invalidar la captura.

¿Y qué ha pasado con la captura de hardware original que puse yo con mod HDMI y pantalla CRT? De esa ni pío.
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¿Me vas a decir que se ve mejor en HDMI con deblur, especialmente el texto, que en un CRT?
Eso demuestra que sacar conclusiones de capturas con escaladores, capturas 4K y demás sin tener en cuenta el contexto tecnológico (CRTs) es de alguien sin interés en el tema, o con intereses más oscuros.
La N64 salió para CRTs, juzgar su calidad de imagen fuera de ahí es querer echarle mierda por echarle mierda.
Y si ya encima escogemos las capturas comparativas de forma sesgada o nos inventamos problemas el dithering, más claro no puede estar.
Para luego encima reconocer que los demás tienen razón, que la N64 se ve nítida en un CRT. [facepalm]

Bueno... ¿Se te ha caído del todo la vergüenza?

De locos.
-Giru- escribió:
Para que veáis la realidad alterada en la que vivís.



Jajajajaja No has jugado con una nintendo64 original en un crt en tu vida Hulio.
binario22 escribió:
-Giru- escribió:
Para que veáis la realidad alterada en la que vivís.



Jajajajaja No has jugado con una nintendo64 original en un crt en tu vida Hulio.

Ha puesto una foto de su setup que, de ser cierta, tiene un PVM. Por lo que juega en un CRT.

Lo que quiere es que una consola de casi 30 años se vea increible metiendole escalador 5x y 4K. [facepalm]
EMaDeLoC escribió:
binario22 escribió:
-Giru- escribió:
Para que veáis la realidad alterada en la que vivís.



Jajajajaja No has jugado con una nintendo64 original en un crt en tu vida Hulio.

Ha puesto una foto de su setup que, de ser cierta, tiene un PVM. Por lo que juega en un CRT.

Lo que quiere es que una consola de casi 30 años se vea increible metiendole escalador 5x y 4K. [facepalm]

Ergo no es con una Nintendo64 original....
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