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7Force escribió:El gif del Sin & Punishment está acelerado nivel Dios xD
A ver si un día conecto la consola y saco un gif en condiciones de ese JUEGAZAZO.
De propina, uno de Saturn que hice hace tiempo, para quien guste comparar:
hard original, juego original (PAL eso sí), pistola original, crt original. Grabado con un móvil chusquero original xD
7Force escribió:
El mejor juego de la 64, junto al Mario, y uno de los mejores juegos de acción mutante de la historia![]()
La creatividad que hay en ese juego no tiene parangón. Lo que hizo Treasure en su época...
AxelStone escribió:Treasure es pura magia, es una de las compañías con mayor tasa de aciertos en su catálogo, sea la máquina que sea. Su primer juego ya fue una declaración de intenciones: Gunstar Heroes de MD. Se notaba que venían pisando fuerte.
No pude jugar mucho en su día el Sin & Punishment y tuve que tirar de emulador (que yo sepa no salió de JPN) pero ya se notaba ese toque mágico de los chicos de Treasure. Juegos así son un soplo de aire fresco en el catálogo de N64.
Falkiño escribió:El WP J2 perdí la caja y el cartucho se sobó mucho y hace pocos años me hice con una copia completa en estado excelente para reparar el agravio. Nintendo 64 puede ofrecer cosas si buscas de verdad.
Oystein Aarseth escribió:Para mi el único problema de Nintendo 64 fue su escaso apoyo de compañías que exprimieran su hardware al maximo(Rare y Treasure estan bien pero solo son 2), porque apesar de su aparente "mal diseño", nos regalo verdaderas obras maestras que parecían juegos de la siguiente generación a la suya![]()
Por ejemplo yo veo Conkey Bad Fur Day y honestamente no se puede creer que Nintendo 64 este moviendo ese juego, con esas expresiones fáciles en los personajes que son mas propias de la generación de Gamecube, y sin ayudas extras eh?, o sea sin expansion pack ni nada.
sasenage escribió:@-Giru- esas capturas de psx estan a 4k minimo, practicamente a nivel de una ps5 me imagino
sasenage escribió:Hombre, pues se ve mejor la foto de la captura que has hecho desde el movil que la propia captura de pantalla, asique algo estás haciendo apropósito para que se vea tan mal, la mayoría de los que estamos aqui tenemos una n64 y sabemos que no se ve asi ni de broma, ni la psx se ve asi de bien ni en tus mejores sueños, pero bueno, viendo la alfombrilla que te gastas, creo que se te ve bastante de que pie cojeas la verdad.
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-Giru- escribió:La N64 tiene una calidad de imagen ínfima, con la ganancia por los suelos y la nitidez ni se la espera. Si además le sumas el anti-alias, el dithering y el horizontal blur te queda un mejunje que no hay quien lo trague.
EMaDeLoC escribió:-Giru- escribió:La N64 tiene una calidad de imagen ínfima, con la ganancia por los suelos y la nitidez ni se la espera. Si además le sumas el anti-alias, el dithering y el horizontal blur te queda un mejunje que no hay quien lo trague.
Hombre, que casualidad que te quejes del dithering en la N64 cuando es la consola de 5ª generación que menos tiene y además casualmente has puesto para PS1 a Megaman Legends que es de los pocos juegos de la consola que desactiva el dithering para darle más estética cartoon al juego.
Macho, que es que parece que te crees que no hemos visto juegos de PS1:
Eso sí que es dithering que no hay quien lo trague.
Por no hablar de las sombras del Sonic que has puesto.
Además es curioso que, aún teniendo un PVM, no destaques que la 5ª generación se hizo para ese tipo de pantallas. Saltarse eso es lo mismo que quejarse de los gráficos de toda consola previa al HDMI, perder el contexto tecnológico.
-Giru- escribió:sasenage escribió:@-Giru- esas capturas de psx estan a 4k minimo, practicamente a nivel de una ps5 me imagino
Están todas a la misma resolución, 5x con el OSSC
Es que cualquier cosa en una N64 REAL se ve como el c*lo
PlayStation:
-Giru- escribió:RGB de la consola a una Matriz RGB.
De la Matriz una salida va al CRT y otra salida va al OSSC 5X y de ahí a una capturadora 4k lossless.
EMaDeLoC escribió:Hay que entender que en la Saturn y la PS1 el pixel estaba muy presente, y no lo digo solo por las texturas sin filtro bilineal, también por los polígonos que tenian borde de sierra, o los degradados con dithering. La N64 es capaz de dibujar los polígonos con los bordes difuminados, lo que se llama anti-aliasing, y el filtrado borroso final suaviza el dithering (porque también hay dithering en la N64) y el efecto moaré en las texturas lejanas que se repiten:
Textura sin filtro / Textura con filtro
El filtrado borroso no es tan fuerte como se quiere hacer creer, es apenas medio pixel.
Todo esto dicho combinado acerca las características de la imagen de la N64 con las de una imagen real. Evidentemente no en detalle, riqueza de color, etc, pero sí en que los bordes de un objeto o persona no son completamente nítidos a nivel de pixel, sino que hay cierta transición o degradado. Esto aporta resolución y aunque no lo parezca, nitidez a la imagen.
Pareja de diamantes a la misma resolución, pero el de la derecha con anti-aliasing que elimina los bordes de sierra.
Diamante aumentado para ver el filtrado, dando la sensación de estar borroso.
De esta forma la N64 se diferenciaba de la competencia al mostrar imágenes 3D sin pixelizar, tanto en los bordes de los polígonos como en las texturas y disimulando en buena manera el dithering.
El anti-aliasing de los bordes de los polígonos, o edge anti-aliasing, es tan importante que se introdujo via driver en las Voodoo 2 y por hardware en las Voodoo serie 5, y a día de hoy se sigue usando en los juegos.
La fama de "borrosidad" viene porque, como un compi ha dicho, se empezaron a conectar las consolas a pantallas planas que funcionan de forma muy diferente a los CRT, tienen tamaños muy superiores a las 21" y su conversor analógico-digital y escalador interno es de mala calidad y no estan preparados para 240p.
SuperPadLand escribió:Oystein Aarseth escribió:Para mi el único problema de Nintendo 64 fue su escaso apoyo de compañías que exprimieran su hardware al maximo(Rare y Treasure estan bien pero solo son 2), porque apesar de su aparente "mal diseño", nos regalo verdaderas obras maestras que parecían juegos de la siguiente generación a la suya![]()
Por ejemplo yo veo Conkey Bad Fur Day y honestamente no se puede creer que Nintendo 64 este moviendo ese juego, con esas expresiones fáciles en los personajes que son mas propias de la generación de Gamecube, y sin ayudas extras eh?, o sea sin expansion pack ni nada.
Para poder valorarlo en contexto aquí como hablablan en PS1:
Usando sprites 2D logró mejores resultados, aunque esto también en N64:
El mejor y más variado de esta gen para mi es Megaman Legends que está en ambas plataformas y usaron muy bien el 2D para recrear muchas expresiones faciales. Evidentemente que sea cartoon pseudo cell shading ayuda a que sea más sencillo que plasmar expresiones más realistas:
SuperPadLand escribió:no estaba criticando, estaba poniendo el contexto del panorama general en la quinta gen para entender porque esos cuatro polígonos moviendo una boca en el Conker son dignos de elogio porque igual alguno lo ve y no le parece para tanto.
Edit: Creo que es con polígonos la boca, los ojos creo que son sprites.
EMaDeLoC escribió:@-Giru- La comprensión lectora va bien, y las intenciones también se leen bien.
Pones el dithering como un pilar fundamental siendo, como dije, la consola que menos sufre de ese problema. Y precisamente te has preocupado de poner un juego de PS1 sin dithering, pero ni una captura de N64 donde sea evidente dicho defecto.
Además te has preocupado de poner el MegaMan Legends en una parte cuyas texturas son patrones rectangulares que se benefician enormemente de no estar filtradas, y los pasillos estan bien teselados de forma que el texture warping no está presente.
Joder, si hasta has puesto una captura del Ocarina of Time como si fuese "lo peor" que saca la consola.![]()
De nuevo, los estandares de imagen de la 5ª generación no son los mismos que los de ahora. Ahora queremos pixel perfect porque los LCDs y Youtube dan pixel perfect, y si no les das pixel perfect, se ven horribles. En CRT no hay pixel perfect, es más, ni siquiera hay "pixel" como tal. Por no hablar de que la mayoría del planeta jugaba por vídeo compuesto, algunos por s-video y un puñado contado por RGB.
Me cito de hace una semana:EMaDeLoC escribió:Hay que entender que en la Saturn y la PS1 el pixel estaba muy presente, y no lo digo solo por las texturas sin filtro bilineal, también por los polígonos que tenian borde de sierra, o los degradados con dithering. La N64 es capaz de dibujar los polígonos con los bordes difuminados, lo que se llama anti-aliasing, y el filtrado borroso final suaviza el dithering (porque también hay dithering en la N64) y el efecto moaré en las texturas lejanas que se repiten:
Textura sin filtro / Textura con filtro
El filtrado borroso no es tan fuerte como se quiere hacer creer, es apenas medio pixel.
Todo esto dicho combinado acerca las características de la imagen de la N64 con las de una imagen real. Evidentemente no en detalle, riqueza de color, etc, pero sí en que los bordes de un objeto o persona no son completamente nítidos a nivel de pixel, sino que hay cierta transición o degradado. Esto aporta resolución y aunque no lo parezca, nitidez a la imagen.
Pareja de diamantes a la misma resolución, pero el de la derecha con anti-aliasing que elimina los bordes de sierra.
Diamante aumentado para ver el filtrado, dando la sensación de estar borroso.
De esta forma la N64 se diferenciaba de la competencia al mostrar imágenes 3D sin pixelizar, tanto en los bordes de los polígonos como en las texturas y disimulando en buena manera el dithering.
El anti-aliasing de los bordes de los polígonos, o edge anti-aliasing, es tan importante que se introdujo via driver en las Voodoo 2 y por hardware en las Voodoo serie 5, y a día de hoy se sigue usando en los juegos.
La fama de "borrosidad" viene porque, como un compi ha dicho, se empezaron a conectar las consolas a pantallas planas que funcionan de forma muy diferente a los CRT, tienen tamaños muy superiores a las 21" y su conversor analógico-digital y escalador interno es de mala calidad y no estan preparados para 240p.
Si haces una captura de la imagen de la N64 a 5x y con una pantalla moderna, por supuesto que se le van a ver las costuras. Y a la PS1 y Saturn también a menos que escojas unas circunstancias favorables. Son consolas pensadas para otra tecnología y cumplen perfectamente los estandares de esa tecnología, no de la actual.
No hay más que ver la diferencia con los textos del Ocarina of Time si haces una comparación entre pantallas:
Es exactamente la misma resolución, y sin embargo en CRT e incluso con scanlines artificiales el texto y los polígonos se ven mejor que por HDMI "pixel perfect".
Yo he podido probar la salida RGB del mod N64Digital, es la salida RGB más nítida que vas a conseguir en la consola y empeora la imagen de los juegos en un CRT. No porque no se puedan apreciar los pixeles, sino por lo contrario, se aprecian tanto que el efecto que se buscaba en un CRT hacen bajar la resolución aparente de la N64. No confundir con la resolución real, me remito al ejemplo de los diamantes de mi cita.
Segastopol escribió:-Giru- escribió:
Y la captura del jet force, no encontrarse una con menos rango de visión jaja
-Giru- escribió:
Segastopol escribió:Pues si se ve tan bien conectala a pelo y nos cuentas que tal la experiencia.
Y de paso nos pasas unas capturillas
-Giru- escribió:Para empezar, el Dithering... Como tu dices, las 3 consolas que nombras de la 5ª generacion hacen uso del dithering. Me acusas de poner el Mega Man Legends porque no tiene dithering pero verás que tambien he puesto el Crash 3, juego que tiene un montón.
-Giru- escribió:El problema no es el Dithering en sí, sino la combinación del Dithering + Horizontal blur + Anti-alias. Es un combo desastroso.
-Giru- escribió:En tu comentario defiendes que una imagen más borrosa termina generando una imagen más nítida gracias al anti-alias, lo cual no podría ser más falso. En ningún escenario emborronar una imagen va a ayudar a que se vea más nítida, son antónimos.
-Giru- escribió:El anti-alias tiene sentido en resoluciones superiores como 480i o 480p, se utiliza para reducir los dientes de sierra de los polígonos.
El anti-alias tambien se puede usar de método De-Flicker para juegos 480i y disimular así el salto del entrelazado haciendo blending entre las líneas pares e impares.
El problema es que N64 es una consola a 240p, hay muy poca información en pantalla como para encima emborronarla aposta, si a eso le sumas el horizontal blur (efecto no intencionado) generas un ruido visual muy molesto, en 1996 y hoy en día.
Hay que diferenciar el Horizontal blur (defecto de hardware) con Anti-alias (filtrado generado por software).
-Giru- escribió:Sobre el N64Digital, supongo que sabrás que ese mod aplica cambios a la salida de video de la consola, como por ejemplo desactivar el horizontal blur, por lo tanto estás usando valores alterados para percibir la realidad de la salida de video de la consola.
-Giru- escribió:Una imagen borrosa va a ser borrosa en CRT y en LCD.
El CRT puede ayudar a camuflar sus defectos gracias a las scanlines y al blending, pero si te ponen dos imágenes, una nítida y otra menos nítida, ves la diferencia inmediatamente. Es de cajón.
SuperPadLand escribió:Oyidme como se hace para grabar bien con el móvil dos CRT?
Describing how the N64 gets its “blur” is a bit complicated and involves both hardware and software, but I’ll try to simplify the explanation as best as I can.
First, there’s basic anti-aliasing, which “smooths” the image. In the game Quake, developers actually added an option to disable this filter in the video options, where its simply called “filter”. The fact that the option exists at all led game hackers to figure out how exactly to turn that software filter off using gameshark codes (or patched roms).
The N64 hardware itself ads a horizontal blur feature that also softens the image, which is completely different from the blur discussed above. Both internal HDMI mods offer a feature to disable this, as well as some advanced RGB mods.
-Giru- escribió:Sigues sin dar una.
¿Qué le pasa a la captura del Silent hill?, la veo perfectamente nítida, con dithering, si, pero nítida. Si puedes apreciar el dithering es precisamente porque no se ha emborronado un pixel con los inmediatamente anteriores y posteriores.
-Giru- escribió:La captura que pones del OoT no es en Hardware Real.
-Giru- escribió:El dithering, si le aplicas horizontal blur y anti-alias pasa de ser pixeles perfectos a ser una nube borrosa, es de cajón.
-Giru- escribió:Sobre el anti alias en las fuentes, es algo que se aplica incluso en los juegos 16bits, se puede considerar parte de pixel art, no de un efecto grafico que se aplica absolutamente a todo. Cualquier juego que muestre fuentes con diagonales va a aplicar algo de anti-alias al grafico, aunque sea generado a mano, ya que una escalera diagonal de pixeles es algo incomodo de ver.
Por ejemplo la V o la M de este "level complete" (la captura no es mía)
-Giru- escribió:Y repito, las scanlines y el blending de un CRT ayudan a que la N64 parezca más nítida de lo que es, pero si lo comparas con cualquier otra consola sigues viendo que es muy borrosa en comparación.
EMaDeLoC escribió:Vaya, no doy una, pero inmediatamente me das la razón con que el AA y el horizontal blur eliminan el dithering que sí se ve en PS1.
EMaDeLoC escribió:Dime a ver en qué juego de n64 hay un dithering igual de malo que este:
EMaDeLoC escribió:Por cierto, en la N64 no solo puedes desactivarlo, sino escoger el que más te guste: https://mattpierce.info/n64-dither
EMaDeLoC escribió:Pues evidentemente se ve mal y borroso, porque lo acabas de sacar de su contexto, que es lo que estas haciendo tú con las capturas pero solo de la N64: meterles zoom 5x y ponerlas en pantallas pixel perfect, muy alejadas de un CRT.
EMaDeLoC escribió:-Giru- escribió:Y repito, las scanlines y el blending de un CRT ayudan a que la N64 parezca más nítida de lo que es, pero si lo comparas con cualquier otra consola sigues viendo que es muy borrosa en comparación.
Aaaaah... No doy ni una pero en esto que llevo diciendolo todo el día sí que tengo razón.
Por cierto, lo de que lo "repites" es mentira, solo has dicho eso de la N64 una sola vez.
-Giru- escribió:Una imagen borrosa va a ser borrosa en CRT y en LCD.
El CRT puede ayudar a camuflar sus defectos gracias a las scanlines y al blending, pero si te ponen dos imágenes, una nítida y otra menos nítida, ves la diferencia inmediatamente. Es de cajón.
Segastopol escribió:@-Giru-
Nitidez, calidad de texturas, niebla, distancia de dibujado, framerate, por cierto veo que hace dos dias un conocido youtuber con sombrero hace un video utilizando exactamente tus argumentos, que cosas eh![]()
GUARRICOS escribió:Segastopol escribió:@-Giru-
Nitidez, calidad de texturas, niebla, distancia de dibujado, framerate, por cierto veo que hace dos dias un conocido youtuber con sombrero hace un video utilizando exactamente tus argumentos, que cosas eh![]()
A mi me gusta más como se ve en PS1 ese juego de carreras
La N64 tiene todas las texturas difuminadas, se ve como sin vida, como todo muy limpio pero a la vez triste.
-Giru- escribió:Me parto contigo, de verdad que está siendo muy gracioso discutir contigo y tus piruetas mentales.
-Giru- escribió:EMaDeLoC escribió:Vaya, no doy una, pero inmediatamente me das la razón con que el AA y el horizontal blur eliminan el dithering que sí se ve en PS1.
Es sencillo de entender.
El dithering está ahí, pixeles perfectamente cuadrados que generan un patrón. Después se aplica un anti alias que lo difumina y después un horizontal blur por hardware que lo difumina aún más. Lo que originalmente era un entramado de pixeles cuadrados termina siendo un horror de difuminación que lo impregna todo.
-Giru- escribió:Por ejemplo, esta imagen:
En la parte superior (en verdad en toda la pantalla) podemos observar Dithering destruido por el filtrado y el horizontal blur, generando cosas como este horror:
Es un ruido visual que lo impregna todo.
-Giru- escribió:EMaDeLoC escribió:Dime a ver en qué juego de n64 hay un dithering igual de malo que este:
Puede ser malo, nadie lo discute, pero lo que tampoco se puede discutir es que no sea nítido. Lo que muestra es lo que hay y se puede incluso contar los pixeles.
-Giru- escribió:EMaDeLoC escribió:Pues evidentemente se ve mal y borroso, porque lo acabas de sacar de su contexto, que es lo que estas haciendo tú con las capturas pero solo de la N64: meterles zoom 5x y ponerlas en pantallas pixel perfect, muy alejadas de un CRT.
Aquí es donde no te han explicado la diferencia entre reescalar algo y multiplicar algo.
Un 5x no saca nada de su resolución objetivo, no hay algoritmos de redimensionado, simple y básicamente por cada pixel original ahora hay 5 pixeles, la imagen sigue siendo la misma 1:1. Tu argumento se cae.
EMaDeLoC escribió:Si haces una captura de la imagen de la N64 a 5x y con una pantalla moderna, por supuesto que se le van a ver las costuras. Y a la PS1 y Saturn también
-Giru- escribió:Ten valor a decirme que esta captura se ve mal por ser un 5x (el mismo de las capturas de 64)
-Giru- escribió:¿Y entonces esto que puse antes que es?
-Giru- escribió:Una imagen borrosa va a ser borrosa en CRT y en LCD.
El CRT puede ayudar a camuflar sus defectos gracias a las scanlines y al blending, pero si te ponen dos imágenes, una nítida y otra menos nítida, ves la diferencia inmediatamente. Es de cajón.
-Giru- escribió:Por cierto, ¿Qué ha pasado con tu argumento del horizontal blur y de desactivarlo por software mediante hacks y demás? ¿Se te ha caído del todo la vergüenza?
-Giru- escribió:¿Y lo de poner capturas del OoT en Mupen con Vulkan para hablar del dithering de la maquina? osea, capturas de emulador para intentar rebatir como se ve la consola real... De locos.
-Giru- escribió:
Para que veáis la realidad alterada en la que vivís.
binario22 escribió:-Giru- escribió:
Para que veáis la realidad alterada en la que vivís.
Jajajajaja No has jugado con una nintendo64 original en un crt en tu vida Hulio.
EMaDeLoC escribió:binario22 escribió:-Giru- escribió:
Para que veáis la realidad alterada en la que vivís.
Jajajajaja No has jugado con una nintendo64 original en un crt en tu vida Hulio.
Ha puesto una foto de su setup que, de ser cierta, tiene un PVM. Por lo que juega en un CRT.
Lo que quiere es que una consola de casi 30 años se vea increible metiendole escalador 5x y 4K.