Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

@kusfo79 Java y la JVM dan de comer a mucha gente XD

Eso es lo que yo decía, que C++ es complicado pero por cosas propias. Cuando yo hice la carrera se empezaba con Pascal y algo de C en primero, y luego C++ a saco en segundo, y claro, el ostión era mayúsculo.
@matasiete
Nosotros pasamos de C a C++ así sin comerlo ni beberlo, y fué complicado xD
gynion escribió:Es que son casi 30 años desde la salida de SNES, y tampoco se ha logrado eso (para mí); da para sacar conclusiones negativas. Al menos por mi parte, en verdad no hay port de AES a SNES que me crea que pudiera ser de Neo-Geo.


Hay mucha diferencia de memoria en los cartuchos de ambas máquinas, y si a las diferencias técnicas le sumas las diferencias de contenido, la brecha aumenta todavía mas.

En el caso concreto del AoF2, añadir una ROM mas grande para poder meter escenarios mas detallados, no es ningún imposible. También mas frames de animación, mejores samples pare tener mejores efectos de sonido y mejores música... son cosas que no puedes alcanzar con un cartucho de 32 megas cuando el original es de 178.

El tamaño de los personajes si supone un problema para el fill rate, pero solo en determinadas ocasiones.

No es que sea la lectura mas entretenida, pero aquí tienes la explicación:
viewtopic.php?p=1746742669

gynion escribió:Ya en el minuto 1:24, antes de empezar siquiera a luchar, la diferencia de tamaño en los portraits del menú de selección de personajes te está diciendo que estás ante algo bastante inferior. Parece una tontería, pero es un detalle revelador; unos portraits rotables a tamaño original harían muy buen efecto y no consumirían nada de memoria adicional en el cartucho, teniendo en cuenta el diseño de ese menú. Ahí solo cabe pensar en que SNES no puede siquiera con el mismo menú de selección de luchadores que se ven en AES, y debe downgradearlo drásticamente. Las diferencias que siguen después, en combate, sobre explicarlas.


Es cierto, no puedes representar la escena de elección de personajes por limitaciones de fill rate, pero ojo, que no es correcto afirmar que el tamaño de cada "foto" no ocupa mas memoria, porque si que ocupa mas memoria en comparación con unas imágenes mas pequeñas, y con un cartucho de 32 megas tienes que recortar de donde sea.

De todas las maneras hay formas de solventarlo. La mas fácil es hacer que se desplacen verticalmente en lugar de horizontalmente. Es decir, girar 90º su desplazamiento, y así tendrás fill rate de sobra con el mismo tamaño de imágenes, y con el mismo aspecto (solo que el óvalo pasa a ser vertical en lugar de horizontal).

Pero vamos, que de todas las maneras no es una señal de que todo lo demás no sea posible hacerse en snes. Hay cosas que no se pueden hacer, y hay cosas que si.

gynion escribió:Mira las expectativas que tendrá el resto de la peña, que incluso hay gente ultra-fan de SNES que defienden el port de Samurai Shodown como una versión dignísima, o sea que no creo que esperen mucho en el caso de contar con más espacio.


Es que el samurai shodown de snes tiene muchas cosas bien.

Otra cosa es que a ti te seduzcan mas los personajes grandes de megadrive, y que objetivamente eso sea mejor que tener personajes pequeños, pero no por ello el SS de snes deja de ser un port muy digno, y los argumentos son la solidez gráfica, la inclusión de casi todo el contenido del juego original, y una buena jugabilidad.

Para mucha gente eso es digno, no parecido a la versión neo geo, pero si digno.

Snowbro escribió:Hola compañero perdon por la ignorancia pero que juego es ese, pinta brutal.


Ya te han respondido, pero bueno. Se trata del soul star :)

kusfo79 escribió:En general con C te bastaría para todo de 32 bits para abajo, y te dará menos dolores de cabeza que el C++ :-)


Eso, y que seguramente no hayan compiladores de C++ para snes xD (aunque es algo que no he mirado).

EPSILON EAGLE escribió:Lo que más impresiona es si usted pone en los 21:27, observa el Neo Geo haciendo escalamiento en dos capas de fondo! [tadoramo]


Snes no puede hacer eso. Solo puede escalar un plano.

Otra cosa sería la GBA, que puede escalar y rotar dos planos simultáneamente.
Señor Ventura escribió:Es cierto, no puedes representar la escena de elección de personajes por limitaciones de fill rate, pero ojo, que no es correcto afirmar que el tamaño de cada "foto" no ocupa mas memoria, porque si que ocupa mas memoria en comparación con unas imágenes mas pequeñas, y con un cartucho de 32 megas tienes que recortar de donde sea.


Sí es correcta esa afirmación, porque el diseño de ese menú así lo permite. Los portraits grandes y fijos de fondo, los de los dos luchadores seleccionados, son iguales a los del plantel que rotan; solo hay que duplicar y recortar, sin necesidad de añadir más datos ocupando más memoría; fíjate bien.

Señor Ventura escribió:Pero vamos, que de todas las maneras no es una señal de que todo lo demás no sea posible hacerse en snes. Hay cosas que no se pueden hacer, y hay cosas que si.


Pues eso que decía, fidelidad selectiva. Lo mismo que se puede hacer al portar cualquier juego a un sistema inferior, que siempre cabe la posibilidad de que sea fiel en algunas cosas, más o menos según las diferencias que haya, pero ni mucho menos en todo.

El caso es que sí es revelador de esas diferencias, porque es un detalle de recursos bastante básico entre un sistema y otro. Para las dudas, solo hay que revisar las diferencias entre las specs de ambos sistemas; ese menú simplemente las deja patentes, y es tan solo un ejemplo.

Señor Ventura escribió:Es que el samurai shodown de snes tiene muchas cosas bien.

Otra cosa es que a ti te seduzcan mas los personajes grandes de megadrive, y que objetivamente eso sea mejor que tener personajes pequeños, pero no por ello el SS de snes deja de ser un port muy digno, y los argumentos son la solidez gráfica, la inclusión de casi todo el contenido del juego original, y una buena jugabilidad.

Para mucha gente eso es digno, no parecido a la versión neo geo, pero si digno.


No es que a mí me seduzcan más o menos, sino que no veo forma de que alguien se vaya a creer que eso es Neo-Geo, que es de lo que estábamos hablando.

Lo veis, y os conformáis con ello, pero dista mucho de parecer Neo-Geo, como bien dices.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Siempre lo he dicho, y siempre lo diré, neo geo es capacidad de meter mucho contenido.


Yo añadiría otro importante matiz: Neo Geo por encima de SNES&MD es sobre todo capacidad de rom (330 megabits sin mappers) y capacidad de ACCESO a éstas; tanto por la alta velocidad de los cartuchos, el brutal ancho de banda no dependiente de un DMA, y por la capacidad de poder leer directamente del cartucho y dibujar en la pantalla después. Tan importante es lo primero cómo lo segundo, porque aun hasta las cejas de mappers las otras 16 bits seguirían estando limitadísimas por su ridículo ancho de banda por frame y rígidas vrams (algo menos la de Mega Drive).

La siguiente superioridad más notoria de NG sobre las otras es su capacidad para poner en pantalla multitud de sprites gigantescos; con TORRES de hasta 8/16x512 cómo tamaño máximo.

Lo siguiente que más se nota es la capacidad de ZOOM, salvo por las rotaciones cómo ya se ha dicho, gran punto débil de la Neo Geo.

Por último las paletas de color y su número en pantalla ya depende: a MD la destruye. A SNES algo menos, ya que si bien su paleta madre es el doble de grande a esos niveles ya hay cantidad de colores muy parecidos para que no se note tanto, además de que aunque Neo Geo también ponga mças colores a la vez en pantalla la SNES puede pintar tiles fondo con una profundidad de 8 bits, además de generar tonalidades cromáticas mixtas muy interesantes durante las transparencias y tiempos de HDMA.

Respecto al sonido también depende: a la Pc-Engine la destruye, a la MD ridiculiza, y a la SNES simplemente se limita a pegarle un collejón, pero dentro de un nivel parecido. Obviamente estamos hablando de la SNES a pelo, sin chips.
Sexy MotherFucker escribió:[...]las otras 16 bits seguirían estando limitadísimas por su ridículo ancho de banda por frame y rígidas vrams (algo menos la de Mega Drive).


Siento curiosidad de verdad... Después de que habláramos hace tiempo sobre lo de la "rigidez" de la VRAM de la SNES, sigues pensando que la Megadrive tiene una VRAM "más ágil", cuando ya te comenté que no era así... ¿Por qué sigues pensando que es así? ¿A qué te refieres exactamente con "rigidez"? Porque está claro que lo entendemos de formas diferentes.


Señor Ventura escribió:Es cierto, no puedes representar la escena de elección de personajes por limitaciones de fill rate, pero ojo, que no es correcto afirmar que el tamaño de cada "foto" no ocupa mas memoria, porque si que ocupa mas memoria en comparación con unas imágenes mas pequeñas, y con un cartucho de 32 megas tienes que recortar de donde sea.

¿Por qué dices que una pantalla que es casi totalmente estática está limitada por "fill rate"? Ya te puse el enlace de por qué no se puede hablar de fill rate en sistemas basados en caracteres (tiles) y por qué nadie de esa época usaba el término (no sé quién lo puso de moda, imagino que sería por hacer una translación de la generación siguiente a la de las 16bits). ¿Qué entiendes por fill rate? Porque precisamente en esa escena de selección de personajes lo que menos hay son transferencias a VRAM (si es que a eso le llamas "fill rate", que no lo es).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
magno escribió:Siento curiosidad de verdad... Después de que habláramos hace tiempo sobre lo de la "rigidez" de la VRAM de la SNES, sigues pensando que la Megadrive tiene una VRAM "más ágil", cuando ya te comenté que no era así... ¿Por qué sigues pensando que es así? ¿A qué te refieres exactamente con "rigidez"? Porque está claro que lo entendemos de formas diferentes.


No es por echarle el muerto a nadie, pero @Señor Ventura comenta que en el foro ése ¿NESDEV? Desarrolladores de SNES afirman que la VRAM del sistema está "salomónicamente" segmentada entre una parte INAMOVIBLE para tiles de background (45 kb aprox), y otra para sprites. Teniendo en cuenta que la vram de MD se puede repartir cómo le salga del cimbrel al desarrollador, ¿no la hace eso literalmente más flexible?

Que diu yo.
Sexy MotherFucker escribió:No es por echarle el muerto a nadie, pero @Señor Ventura comenta que en el foro ése ¿NESDEV? Desarrolladores de SNES afirman que la VRAM del sistema está "salomónicamente" segmentada entre una parte INAMOVIBLE para tiles de background (45 kb aprox), y otra para sprites. Teniendo en cuenta que la vram de MD se puede repartir cómo le salga del cimbrel al desarrollador, ¿no la hace eso literalmente más flexible?

Que diu yo.


Dons dius malament, porque eso no es verdad: la VRAM de SNES se puede utilizar para meter tiles de BGx y de sprites donde quieras, simplemente usando los registros $2107 a $210A para ubicar en VRAM los tilemaps de los BGx y $210B y $210C para re-ubicar los tilsets de los BGx.
Para los sprites, $2101 configura la página para colocar su tileset, y cada 3º byte de la tabla OAM indica la posición del tilset en esa página (Name Address).
Eso que dices, NUNCA se ha dicho en NesDev, te lo garantizo. Así que si por eso habías deducido que la VRAM de Megadrive era más flexible,ya ves que no, además de que la SNEs permite hacer mucha cosas con la VRAM que ya te expliqué en su momento (lo de la actualización de tilemaps en horizontal y vertical para hacer scroll rápido y con pocos bytes, por ejemplo).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@magno pues aclarado [oki]
Sexy MotherFucker escribió:@magno pues aclarado [oki]


Respuestas a años luz, cortas y sin pasteleos. Bien Sexy bien [oki]
gynion escribió:Sí es correcta esa afirmación, porque el diseño de ese menú así lo permite. Los portraits grandes y fijos de fondo, los de los dos luchadores seleccionados, son iguales a los del plantel que rotan; solo hay que duplicar y recortar, sin necesidad de añadir más datos ocupando más memoría; fíjate bien.


Esos "portraits" grandes en snes no son tan grandes como en neo geo, y eso ahorra memoria. Menos tiles = menos memoria.

Las fotos pequeñas podrían ser las mismas que las grandes en neo geo, y eso ahorra memoria porque no tienes que hacer nuevas fotos para esa parte, pero en snes no puedes meter ese pedazo de tamaño si lo vas a representar con sprites porque no podría dibujarse.

Imagen
Imagen
Imagen

gynion escribió:Pues eso que decía, fidelidad selectiva. Lo mismo que se puede hacer al portar cualquier juego a un sistema inferior, que siempre cabe la posibilidad de que sea fiel en algunas cosas, más o menos según las diferencias que haya, pero ni mucho menos en todo.

El caso es que sí es revelador de esas diferencias, porque es un detalle de recursos bastante básico entre un sistema y otro. Para las dudas, solo hay que revisar las diferencias entre las specs de ambos sistemas; ese menú simplemente las deja patentes, y es tan solo un ejemplo.


Ese menú deja patente algunas diferencias técnicas, pero eso no argumenta que los fondos en la versión snes no puedan mejorarse por motivos técnicos. Los fondos son tan sosos porque no se dedica memoria a ellos en la ROM.

gynion escribió:No es que a mí me seduzcan más o menos, sino que no veo forma de que alguien se vaya a creer que eso es Neo-Geo, que es de lo que estábamos hablando.

Lo veis, y os conformáis con ello, pero dista mucho de parecer Neo-Geo, como bien dices.


Claro, no hay forma de que alguien se vaya a creer que ciertos ports son neo geo, porque ya conocemos cada juego original.

La cuestión es si tienen ese sello de calidad, y no si todos los detalles están clavados.

https://youtu.be/bwVVICHakyU?t=251

magno escribió:¿Por qué dices que una pantalla que es casi totalmente estática está limitada por "fill rate"? Ya te puse el enlace de por qué no se puede hablar de fill rate en sistemas basados en caracteres (tiles) y por qué nadie de esa época usaba el término (no sé quién lo puso de moda, imagino que sería por hacer una translación de la generación siguiente a la de las 16bits). ¿Qué entiendes por fill rate? Porque precisamente en esa escena de selección de personajes lo que menos hay son transferencias a VRAM (si es que a eso le llamas "fill rate", que no lo es).


Respondo por orden a cada pregunta.

1) Porque las fotos pequeñas están representadas por sprites, y puedes dibujar un número limitado de tiles de sprites por cada scanline.
2) Entiendo por fill rate la cantidad de tiles de sprites que el line buffer puede representar por cada scanline.

¿Como lo llamo?, ¿tasa de relleno?, ¿dibujado de pixels de sprites?. Creo que es mas corto y rápido fill rate, y diría que se puede entender bien si se especifica que se habla de sprites.

Sexy MotherFucker escribió:No es por echarle el muerto a nadie, pero @Señor Ventura comenta que en el foro ése ¿NESDEV? Desarrolladores de SNES afirman que la VRAM del sistema está "salomónicamente" segmentada entre una parte INAMOVIBLE para tiles de background (45 kb aprox), y otra para sprites. Teniendo en cuenta que la vram de MD se puede repartir cómo le salga del cimbrel al desarrollador, ¿no la hace eso literalmente más flexible?

Que diu yo.


Un usuario de nesdev se curró una demo basada en el gunstar heroes de megadrive, y comentó (creo que alguien transcribió sus palabras en aquel foro), que la snes no podía dedicar tanto espacio en VRAM a sprites como lo hace la megadrive (¿en torno a 16KB?).

Por ese motivo, es de lógica pensar que puedes dedicar de mínimo el resto de la VRAM a planos (excepto lo que ocupan las CRAM y OAM). La culpa es mía, porque en realidad esa supuesta parte limitada era la dedicable a sprites (según esa persona).

magno escribió:Dons dius malament, porque eso no es verdad: la VRAM de SNES se puede utilizar para meter tiles de BGx y de sprites donde quieras, simplemente usando los registros $2107 a $210A para ubicar en VRAM los tilemaps de los BGx y $210B y $210C para re-ubicar los tilsets de los BGx.
Para los sprites, $2101 configura la página para colocar su tileset, y cada 3º byte de la tabla OAM indica la posición del tilset en esa página (Name Address).
Eso que dices, NUNCA se ha dicho en NesDev, te lo garantizo. Así que si por eso habías deducido que la VRAM de Megadrive era más flexible,ya ves que no, además de que la SNEs permite hacer mucha cosas con la VRAM que ya te expliqué en su momento (lo de la actualización de tilemaps en horizontal y vertical para hacer scroll rápido y con pocos bytes, por ejemplo).


Entonces, ¿puedes dedicarle el tamaño de memoria de la VRAM que quieras a sprites?.
Señor Ventura escribió:Esos "portraits" grandes en snes no son tan grandes como en neo geo, y eso ahorra memoria. Menos tiles = menos memoria.

Las fotos pequeñas podrían ser las mismas que las grandes en neo geo, y eso ahorra memoria porque no tienes que hacer nuevas fotos para esa parte, pero en snes no puedes meter ese pedazo de tamaño si lo vas a representar con sprites porque no podría dibujarse.


No hacía falta que fueran iguales que Neo-Geo. Se podía haber reducido resolución de todo, pero manteniendo las proporciones y diseño sin necesitar más espacio.

Lo que se ha hecho en cuanto al rediseño no ha sido para ajustarse al tamaño de la rom, sino a las limitaciones de la consola frente a Neo-Geo, como bien dices; supongo que por el limite de "fill-rate" o lo que sea.

Señor Ventura escribió:Ese menú deja patente algunas diferencias técnicas, pero eso no argumenta que los fondos en la versión snes no puedan mejorarse por motivos técnicos. Los fondos son tan sosos porque no se dedica memoria a ellos en la ROM.


Eso no argumenta que unos fondos mejores te hagan ver un juego de Neo-Geo en SNES. Precisamente en el Samurai Shodown de SNES los fondos son mejores, y sin embargo tampoco eso consigue que sea un juego parecido o al nivel de Neo-Geo.

Señor Ventura escribió:Claro, no hay forma de que alguien se vaya a creer que ciertos ports son neo geo, porque ya conocemos cada juego original.

La cuestión es si tienen ese sello de calidad, y no si todos los detalles están clavados.

https://youtu.be/bwVVICHakyU?t=251


Sí, por supuesto; el sello de calidad proporcialmente al nivel de hardware que lo mueve se puede mantener con un buen trabajo de programación. Igual que el sello de calidad de la saga Donkey Kong Country se mantiene en Game Boy y Game Boy Color, como ya comenté anteriormente.
No hacía falta que fueran iguales que Neo-Geo. Se podía haber reducido resolución de todo, pero manteniendo las proporciones y diseño sin necesitar más espacio.


Vale, ahora ya te entiendo.

Bueno, lo dibujaron así, un poco mas de forma libre que en el original, pero igualmente la intención es hacerlo mas pequeño para salvar memoria. En el fatal fury special pasa lo mismo cuando pasas de un luchador a otro, y sale su imagen en una foto presentandose para la pelea.

gynion escribió:Lo que se ha hecho en cuanto al rediseño no ha sido para ajustarse al tamaño de la rom, sino a las limitaciones de la consola frente a Neo-Geo, como bien dices; supongo que por el limite de "fill-rate" o lo que sea.


Si. No hay forma humana de hacer esto en snes a base de sprites:

Imagen

Hay otros métodos, eso si, aunque es una incógnita con que suavidad podría estar animado (este enlace ya lo he puesto otras veces):
https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY

gynion escribió:Eso no argumenta que unos fondos mejores te hagan ver un juego de Neo-Geo en SNES. Precisamente en el Samurai Shodown de SNES los fondos son mejores, y sin embargo tampoco eso consigue que sea un juego parecido o al nivel de Neo-Geo.


No, claro que no, pero harían su parte.

Luciría mucho mas bonito un art of fighting 2 en snes con los escenarios de neo geo que con lo que lleva actualmente. Seguiría teniendo sus lacras, y globalmente seguiría por debajo, pero ya no tan por debajo.

Y luego mas frames de animación, mejores efectos de sonido, mejor música... mejoraría bastante.

gynion escribió:Sí, por supuesto; el sello de calidad proporcialmente al nivel de hardware que lo mueve se puede mantener con un buen trabajo de programación. Igual que el sello de calidad de la saga Donkey Kong Country se mantiene en Game Boy y Game Boy Color, como ya comenté anteriormente.


¿Crees que si el fatal fury special de neo geo no existiese, y te enseñasen el fatal fury special de mega cd, podrías pensar que es un juego de neo geo?.
Señor Ventura escribió:¿Crees que si el fatal fury special de neo geo no existiese, y te enseñasen el fatal fury special de mega cd, podrías pensar que es un juego de neo geo?.


Igual por el sonido (no por la música) podría escamar a más de uno, pero seguramente a mí sí me pareciera un juego de Neo-Geo, al igual que el SS o el Sengoku del mismo sistema. Pero como en el caso de 3DO, ya estamos tratando con algo más potente que una Megadrive o SNES peladas, que ademas tolera la resolución de Neo-Geo.

Como también dijiste, Mega CD podía hacer cosas bestias con las que Neo-Geo no podía; no es raro que se sproximara bastante al nivel de muchos títulos de NG.
Señor Ventura escribió:1) Porque las fotos pequeñas están representadas por sprites, y puedes dibujar un número limitado de tiles de sprites por cada scanline.


Ya, pero yo veo ahí como 12 personajes (no llego a contar si son 16), que usando un sprite de 16x16 haría un total de 24 tiles 8x8 en un scanline; pero además, al estar formando un círculo, no todos quedan a la misma altura, por lo que no todos los sprites coinciden en el mismo scanline, por lo que quedas lejos del límite de tiles de sprites por scanline. Si fueran de 32x32, podrías poner 8 fotos más o menos a la misma altura sin liarla, pero ya no quedaría igual que el de NeoGeo.


Señor Ventura escribió:2) Entiendo por fill rate la cantidad de tiles de sprites que el line buffer puede representar por cada scanline.

¿Como lo llamo?, ¿tasa de relleno?, ¿dibujado de pixels de sprites?. Creo que es mas corto y rápido fill rate, y diría que se puede entender bien si se especifica que se habla de sprites.


No sé cómo lo quieres llamar, pero si yo llamo "Porsche" a mi coche, se entiende que me estoy refiriendo a un coche, pero realmente es un Toyota, así que no me vale decir que por no encontrar un nombre mejor, le llamas de la primera forma que se te ocurre. Y eso de que se entiende que te refieres a sprites lo entenderás tú, porque yo leo "fillrate" y pienso en "fillrate", no en "fillrate según SeñorVentura"; además de que lo has usado otras veces en el foro en el pasado para referirte a los backgrounds, así que...
Yo directamente diría "limitado por sprites" y así sí que se entiende.


Señor Ventura escribió:Un usuario de nesdev se curró una demo basada en el gunstar heroes de megadrive, y comentó (creo que alguien transcribió sus palabras en aquel foro), que la snes no podía dedicar tanto espacio en VRAM a sprites como lo hace la megadrive (¿en torno a 16KB?).

Por ese motivo, es de lógica pensar que puedes dedicar de mínimo el resto de la VRAM a planos (excepto lo que ocupan las CRAM y OAM). La culpa es mía, porque en realidad esa supuesta parte limitada era la dedicable a sprites (según esa persona).


Tú la VRAM de SNES la usas como quieras, poniendo en los registros que hablaba antes las direcciones de VRAM donde empiezan tileset y tilemap para cada BG; el NameBase de los sprites lo puedes poner donde quieras también, incluso apuntando a la misma zona del tileset de los BG (imaginate que quisieras usar tiles del BG para animar un sprite, se podría hacer). Luego, en cada sprite, eliges que tile 8x8 es la primera de la parte superior izquierda del sprite, y la PPU, según el tamaño del sprite, ya lee las tiles necesarias para formarlo usando el NameBase y NameOffset para formar el NameAddress, que es la dirección final de VRAM donde están las tiles del sprite. Además, hay un bit extra de la tabla OAM para indicar si el sprite está en la mitad inferior o superior de la página de VRAM apuntada por el registro NameBase.
Si puedes tener un máximo de 128 sprites ocupando como mucho 64x64 píxeles (es decir, 64tiles 4BBP = 2KByte por sprite), el máximo para sprites que se podría usar es de 256KBytes; pero todos sabemos que el modo 64x64 píxeles da errores y hay problemas para usarlo, y por eso casi siempre se usa 16x16, lo cual requiere una memoria de 16Kbytes para meter los 128 sprites de 4BPP...
Y luego, ya te he dicho en incontables ocasiones (veo que no me lees), que la "CRAM" (que luego dirás que se entiende lo que escribes, pero esa memoria no existe y ya la has escrito así en varios posts, imagino que te refieres CGRAM) y la OAM son memorias independientes que no comparten la zona de VRAM. La VRAM es toda la memoria que está en los 2 chip DRAM y son 64KBytes dedicados a ella. La CGRAM es para paletas y la OAM para sprites y son memorias que están dentro del chip de la PPU.


magno escribió:Entonces, ¿puedes dedicarle el tamaño de memoria de la VRAM que quieras a sprites?.


La que quieras no, la que necesites según el tamaño de los sprites; en el punto anterior te explico como se hace el cálculo: tú realmente no "reservas" memorias para los sprites, simplemente dices la dirección de VRAM donde empiezan las tiles para los sprites (NameBase) y según el NameOffset que tiene cada sprite en la tabla OAM y el tamaño de éste, se calcula la dirección final en VRAM (NameAddress).
kusfo79 escribió:@matasiete
Si a ver, yo en mi vida laboral programo en Java/Kotlin, con lo que estoy todo el día con los objectos. Sin embargo, para empezar, yo creo que C++ es algo arduo, ya que la orientación a objectos montada sobre la base del C se puede hacer cuesta arriba a alguien que empieza.

Ojo, que aparte, para programar en cosas viejunas, C o ensamblador a saco, por que con C++ todo se vuelve demasiado pesado...


Pesado por? Yo lo echaba mucho menos al desarrollar en la Master, que sólo tiene C pelado. Ojalá hubiese un compilador C++ para el cacharro. Para Mega Drive el SGDK se supone que usa GCC y en teoría se podría usar para programar juegos.
magno escribió:Ya, pero yo veo ahí como 12 personajes (no llego a contar si son 16), que usando un sprite de 16x16 haría un total de 24 tiles 8x8 en un scanline; pero además, al estar formando un círculo, no todos quedan a la misma altura, por lo que no todos los sprites coinciden en el mismo scanline, por lo que quedas lejos del límite de tiles de sprites por scanline. Si fueran de 32x32, podrías poner 8 fotos más o menos a la misma altura sin liarla, pero ya no quedaría igual que el de NeoGeo.


Están formados en círculo, pero es un círculo tan cerrado que casi son dos filas.

Tienen un ancho de alrededor de 70 pixels cada uno, y la snes una resolución de 256 pixels en horizontal, y hay 12 personajes ahí.

Yo veo que muchos scanlines ahí causarían flickering, y no es intuición, es que es descarado, el círculo tendría que ser mucho mas abierto para no pasar del límite de dibujado. Ya lo analizaré mas en profundidad, pero ahora me quedo sin tiempo.

magno escribió:No sé cómo lo quieres llamar, pero si yo llamo "Porsche" a mi coche, se entiende que me estoy refiriendo a un coche, pero realmente es un Toyota, así que no me vale decir que por no encontrar un nombre mejor, le llamas de la primera forma que se te ocurre. Y eso de que se entiende que te refieres a sprites lo entenderás tú, porque yo leo "fillrate" y pienso en "fillrate", no en "fillrate según SeñorVentura"; además de que lo has usado otras veces en el foro en el pasado para referirte a los backgrounds, así que...
Yo directamente diría "limitado por sprites" y así sí que se entiende.


Eso no es cierto, yo nunca he hablado de "fill rate" cuando hablo de planos, porque los planos no tienen limitación de dibujado por scanline.

Por otro lado, definir mal un concepto no significa que no entienda el concepto, o que esté explicando mal un concepto. Me equivoco mucho, pero también se tiende al "si te equivocas aunque sea en un 1%, entonces el 99% restante de lo que estés diciendo ya no vale"... y en este caso, el roster de personajes, tal y como está representado en neo geo, no puede dibujarse en sprites en snes.

magno escribió:Tú la VRAM de SNES la usas como quieras, poniendo en los registros que hablaba antes las direcciones de VRAM donde empiezan tileset y tilemap para cada BG; el NameBase de los sprites lo puedes poner donde quieras también, incluso apuntando a la misma zona del tileset de los BG (imaginate que quisieras usar tiles del BG para animar un sprite, se podría hacer). Luego, en cada sprite, eliges que tile 8x8 es la primera de la parte superior izquierda del sprite, y la PPU, según el tamaño del sprite, ya lee las tiles necesarias para formarlo usando el NameBase y NameOffset para formar el NameAddress, que es la dirección final de VRAM donde están las tiles del sprite. Además, hay un bit extra de la tabla OAM para indicar si el sprite está en la mitad inferior o superior de la página de VRAM apuntada por el registro NameBase.
Si puedes tener un máximo de 128 sprites ocupando como mucho 64x64 píxeles (es decir, 64tiles 4BBP = 2KByte por sprite), el máximo para sprites que se podría usar es de 256KBytes; pero todos sabemos que el modo 64x64 píxeles da errores y hay problemas para usarlo, y por eso casi siempre se usa 16x16, lo cual requiere una memoria de 16Kbytes para meter los 128 sprites de 4BPP...
Y luego, ya te he dicho en incontables ocasiones (veo que no me lees), que la "CRAM" (que luego dirás que se entiende lo que escribes, pero esa memoria no existe y ya la has escrito así en varios posts, imagino que te refieres CGRAM) y la OAM son memorias independientes que no comparten la zona de VRAM. La VRAM es toda la memoria que está en los 2 chip DRAM y son 64KBytes dedicados a ella. La CGRAM es para paletas y la OAM para sprites y son memorias que están dentro del chip de la PPU.
magno escribió:La que quieras no, la que necesites según el tamaño de los sprites; en el punto anterior te explico como se hace el cálculo: tú realmente no "reservas" memorias para los sprites, simplemente dices la dirección de VRAM donde empiezan las tiles para los sprites (NameBase) y según el NameOffset que tiene cada sprite en la tabla OAM y el tamaño de éste, se calcula la dirección final en VRAM (NameAddress).


El resto me lo leo luego desde el movil, que ahora me quedo sin tiempo.

Solo decir que el autor de la demo del gunstar heroes dijo que no podía hacerse el gunstar heroes tal cual es en megadrive porque en snes no podía dedicarse la misma memoria para sprites que en la mega.
Señor Ventura escribió:Eso no es cierto, yo nunca he hablado de "fill rate" cuando hablo de planos, porque los planos no tienen limitación de dibujado por scanline.

No voy a discutir contigo de estas tonterías, pero no me gustan que me dejen por mentiroso: aquí hablas de la resolución de la SNES (que va relacionado directamente con el tamaño de los BGs) y hablas de que eso reduce el fillrate.
Buscando en el foro, he encontrado hasta 4 hilos más donde te refieres a lo mismo, pero paso de hacer sangre y de perder más tiempo.
Hay algun video de esa demo? Tengo curiosidad xD

Fillrate tengo entendido que es nomenclatura de motores graficos 3D y hace alusión a la tasa de relleno de texturas en poligonos. Vamos la capacidad que tiene un chipset 3D para texturizar poligonos en tiempo real.

No veo la relación con los juegos 2D. XD
Dio_Brand escribió:Fillrate tengo entendido que es nomenclatura de motores graficos 3D y hace alusión a la tasa de relleno de texturas en poligonos. Vamos la capacidad que tiene un chipset 3D para texturizar poligonos en tiempo real.


Efectivamente [beer]
Señor Ventura escribió:Por otro lado, definir mal un concepto no significa que no entienda el concepto, o que esté explicando mal un concepto. Me equivoco mucho, pero también se tiende al "si te equivocas aunque sea en un 1%, entonces el 99% restante de lo que estés diciendo no es cierto... y en este caso, el roster de personajes, tal y como está representado en neo geo, no puede dibujarse en sprites en snes.


Ojo, eso no es solo por ti. Cuando se defiende cualquier hipótesis o teoría, lo que dices puede ocurrir; que el 99% de algo de lo dicho pueda ser cierto, pero bajo la condición de que el 1% restante también lo sea. Todo depende de si el 99% se sustenta en ese 1% o no.

En tu caso, a lo mejor el problema es el porcentaje en tiempo y texto que le otorgas a cada asunto; vamos, que a los datos que aprueban tus ideas les dedicas el 99% de tus explicaciones, y los datos que no los pasas de soslayo, como si te molestasen. O sea, que ese 1% en realidad podría ser el 40, 50 o 60% en cuanto a influencia en el resultado.

Sobre el menú, hablando de otro juego anterior, por ejemplo en el caso de KOF94, en el mismo gif que pusiste hay hasta objetos animados en el fondo, desplazándose de lado a lado de los stages, y pasando por detrás de otros objetos o planos, también animados. Vamos, que el menú de selección de luchadores es un ejemplo del potencial manejo de sprites de Neo-Geo, que también se materializa ingame y que resulta imposible para SNES, como tú bien reconoces (a base de bastante presión).
Gammenon escribió:
kusfo79 escribió:@matasiete
Si a ver, yo en mi vida laboral programo en Java/Kotlin, con lo que estoy todo el día con los objectos. Sin embargo, para empezar, yo creo que C++ es algo arduo, ya que la orientación a objectos montada sobre la base del C se puede hacer cuesta arriba a alguien que empieza.

Ojo, que aparte, para programar en cosas viejunas, C o ensamblador a saco, por que con C++ todo se vuelve demasiado pesado...


Pesado por? Yo lo echaba mucho menos al desarrollar en la Master, que sólo tiene C pelado. Ojalá hubiese un compilador C++ para el cacharro. Para Mega Drive el SGDK se supone que usa GCC y en teoría se podría usar para programar juegos.


Todo depende del compilador, etc, però digamos que la compilación de C++ "suele" producir binarios más grandes y con más instrucciones a ejecutar. Pero ojo, depende de que features de C++ uses, y cuales no.
hace ya unas páginas que no entro al hilo ¿Sigue ganando megadrive verdad?
weirdzod escribió:hace ya unas páginas que no entro al hilo ¿Sigue ganando megadrive verdad?


Sip, el Roll Royce de la Neo Geo.
kusfo79 escribió:
Gammenon escribió:
kusfo79 escribió:@matasiete
Si a ver, yo en mi vida laboral programo en Java/Kotlin, con lo que estoy todo el día con los objectos. Sin embargo, para empezar, yo creo que C++ es algo arduo, ya que la orientación a objectos montada sobre la base del C se puede hacer cuesta arriba a alguien que empieza.

Ojo, que aparte, para programar en cosas viejunas, C o ensamblador a saco, por que con C++ todo se vuelve demasiado pesado...


Pesado por? Yo lo echaba mucho menos al desarrollar en la Master, que sólo tiene C pelado. Ojalá hubiese un compilador C++ para el cacharro. Para Mega Drive el SGDK se supone que usa GCC y en teoría se podría usar para programar juegos.


Todo depende del compilador, etc, però digamos que la compilación de C++ "suele" producir binarios más grandes y con más instrucciones a ejecutar. Pero ojo, depende de que features de C++ uses, y cuales no.


Claro, puedes decidir qué usar y qué no. Por cierto, relacionado con todo esto:

magno escribió:No voy a discutir contigo de estas tonterías, pero no me gustan que me dejen por mentiroso: aquí hablas de la resolución de la SNES (que va relacionado directamente con el tamaño de los BGs) y hablas de que eso reduce el fillrate.
Buscando en el foro, he encontrado hasta 4 hilos más donde te refieres a lo mismo, pero paso de hacer sangre y de perder más tiempo.


Lo primero, no he dicho en ningún momento que mientas, he dicho que no es cierto. Cierto, sinónimo de certero.

Lo que no puede ser, es que estés recurriendo a un mensaje del 2016, en una época en la que precisamente buscaba entender la diferencia entre el dibujado de planos y de sprites... tanto que incluso abrí específicamente un hilo sobre esa duda: ¿Que impone que los sprites tengan un límite por scanline?
hilo_que-impone-que-los-sprites-tengan-un-limite-por-scanline_2121728


Si hay que explicar la diferencia entre afirmaciones de hace años, y afirmaciones actuales, cuando HOY te están diciendo que "lo que señalo como 'fill rate' es la cantidad de tiles de sprites que el line buffer puede representar por cada scanline", creo sinceramente que va a dar igual lo que diga. No quieres hacer sangre, pero es justo lo que has intentado.

De hecho, ya me entraste con bastante poco tacto desde el anterior quote, así que viendo la clase de respuesta que me has dedicado lo mas seguro es que ni se te ocurrirá disculparte, así que te pediría que me metas en tu lista de ignorados, tal y como yo haré contigo, y así yo también me ahorro las tonterías.


editado: Lo tengo que repetir. "Yo nunca he hablado de 'fill rate' cuando hablo de planos", se sobreentiende que se refiere a una vez entendido el concepto, porque de otro modo se me estarían achacando mis dudas de novato, y eso no creo que sea justo.
Señor Ventura escribió:Lo que no puede ser, es que estés recurriendo a un mensaje del 2016, en una época en la que precisamente buscaba entender la diferencia entre el dibujado de planos y de sprites... tanto que incluso abrí específicamente un hilo sobre esa duda: ¿Que impone que los sprites tengan un límite por scanline?
hilo_que-impone-que-los-sprites-tengan-un-limite-por-scanline_2121728

Si hay que explicar la diferencia entre afirmaciones de hace años, y afirmaciones actuales, cuando HOY te están diciendo que "lo que señalo como 'fill rate' es la cantidad de tiles de sprites que el line buffer puede representar por cada scanline", creo sinceramente que va a dar igual lo que diga. No quieres hacer sangre, pero es justo lo que has intentado.


Ah... ¿es que HOY sí entiendes el concepto... :-? :-? :-? ?


Señor Ventura escribió:De hecho, ya me entraste con bastante poco tacto desde el anterior quote, así que viendo la clase de respuesta que me has dedicado lo mas seguro es que ni se te ocurrirá disculparte, así que te pediría que me metas en tu lista de ignorados, tal y como yo haré contigo, y así yo también me ahorro las tonterías.

¿Que te entré con poco tacto? [carcajad] ¿Eres un ofendidito o qué? Me meo XD Ahora resulta que hay que contestarte con tacto mientras tú puedes ir de soberbio en cada post del foro que pones intentando hacer creer a los demás que sabes cómo funciona la SNES y imponiendo tus afirmaciones con datos falsos.
No, no te voy a meter en la lista de ignorados porque dices muchas mentiras (sí, mentiras, antónimo de verdad, que es sinónimo de cierto, ya que te gusta la semántica) sobre la SNES y entonces menos gente rebatiría
esos comentarios y se extenderían datos y capacidades falsas sobre la consola "que tanto amas".
Y no sé de qué discupla hablas, si te sientes ofendididito, reflexiona de verdad por qué lo estás; así valorarás todo el tiempo que he perdido en el pasado explicándote conceptos de la SNES y mirando documentaciones para ser lo más preciso posible en mis explicaciones, para que luego vengas con éstas.
Siempre lo mismo, somos personas adultas debatiendo, a veces con más sofoco y otras con menos, deberiamos ser capaces de no tirar del: "Es qué me estas hablando mal!" Cuando nos llevan la contraria o nos reprueban algún comportamiento concreto. Es muy dificil tomar en serio a alguien y debatir si esta constantemente enrocandose en la ofensa, cuando en realidad no ha habido ofensa alguna.

Es que te pasa igual siempre ventura, aquí, en el subforo de GameCube y donde sea. Cuando estabas diciendo que Cube era más potente (si, al principio empezaste así) ni tenias la consola, ni la habías tenido, ni sabías como funcionaba, y trais datos que tenias de oidas o leidas en sitios de interner donde cristo perdió la zapatilla, ya luego te fuiste viniendo abajo y te retractaste para decir que efectivamente, Xbox era más potente, pero aprovechabas la minima oportunidad para insistir en que cube tenia más o igual capacidad poligonal que la consola de Microsoft.

Para ello hiciste alusión a que Riddick tenia muy poca carga poligonal, entonces te pregunte de donde salia esa afirmación y me dijiste que lo habias leido en una entrevista que ni siquiera tenias en frente, que no me lo tomase como cierto, pero ahí dejabas tu la info, y si le colaba a algún incauto pues ala, y eso no es así tío, eso es mentir porque no sirve de nada traer un dato que es falso y soltarlo, porque no tiene veracidad alguna.

Luego empezaste a decir que si te tenia inquina y patatin patatan, pero no era así, simplemente te estaba llevando al contraria, y rebatiendote datos, a veces incluso me hacia gracia porque me insistias en cosas que yo teniendo ambas consolas habia apreciado mejor que tu.

En resumen, que tienes que cambiar el chip, y tu dinamica o como te tomas los debates en foros. Traer datos falsos es mentir, traer datos de oidas y soltarlos no tiene valor alguno al debate, y la gente que te lleva la contraria o te dice "oye tío, que este datos es una tonteria" no esta teniendo falta de tacto, simplemente te esta rebatiendo, guste más o menos.

Saludos!
Estoy con Magno al 1000%, Magno no es fanático Seguero ni MegaDriver y tiene que aguantar este show permitido cuando viene a aclarar para que existan datos fiables y contrastados de estas máquinas. Pero no, la fantasía prima, el todo vale, venir aquí a soltar estrés y dejar correr nuestra imaginación a costa de prefabricar un mundo donde todo me cuadra y si me equivoco no basta con una disculpa sino contrarrestar para demostrar al foro que me equivoqué "pero poco...claro" y si me equivoqué "es por esto...claro" pero nunca asumir que me equivoqué con estilo, debiéndome callar en muchos casos, mejorar y sobre todo, no volver a caer en la misma piedra. Aunque sea hay que tener un mínimo de miedo al ridículo, pero no, hay gente que no madura ni con un profe (que él ha decidido serlo de manera coloquial y tirando de su tiempo personal respondiendo a preguntas) como Magno, con esto ya está todo dicho. Ahora el re-argumento, todos somos los malos, todos contra mí, foro pro-Sega, hay que hablar bien de Mega Drive, soltar polladas como Mega Drive es un Neo Geo, etc.... Pero no nos miramos al espejo y vemos que por un gran % chocamos con innumerables personas y de muy distinto perfil cada poco tiempo. El clásico de Batalla Campal que siempre destroza este hilo y muchos otros que se llevan a este mismo "hilo" sin venir a cuento. Espero que @Magno no se vaya como se fue @BMBx64.
Andrómeda escribió:Espero que @Magno no se vaya como se fue @BMBx64.


Llevaba tiempo sin ver aportes de @BMBx64, pero no sabía que se había marchado del foro; no sé por qué puede haber sido pero lo imagino. Es una pena que esto también pase en otras facetas de la vida, donde se da más atención a la parafernalia que al fondo y esencia de las cosas (que en este caso es lo técnico puramente).
magno escribió:
Andrómeda escribió:Espero que @Magno no se vaya como se fue @BMBx64.

Llevaba tiempo sin ver aportes de @BMBx64, pero no sabía que se había marchado del foro; no sé por qué puede haber sido pero lo imagino. Es una pena que esto también pase en otras facetas de la vida, donde se da más atención a la parafernalia que al fondo y esencia de las cosas (que en este caso es lo técnico puramente).


Si no me equivoco @BMBx64 se cancelo la cuenta pero ha vuelto hace poco con otro nick similar.

La verdad que me sorprendió mucho que cancelara su cuenta porque la verdad que nunca lo vi metido en fregaos (aunque no fueran por su voluntad). Y es una pena que usuarios así se marchen porque se aprende un montón leyéndolos. Por suerte volvió.

Y bueno, para trolear sanamente o tomarse las cosas con humor ya están hilos como este. Otra cosa es meter cizaña de verdad o mentir deliberadamente y luego intentar taparse o echar balones fuera. Y no digo solo en el caso de Señor Ventura contra el que nada tengo y que no me parece mal tipo aunque a veces se obceque un poco y le pueda el orgullo, cosa que nos puede ocurrir a cualquiera.

Espero que os tranquiliceis un poco y que no haya mal rollo.

Saludetes.
magno escribió:Ah... ¿es que HOY sí entiendes el concepto... :-? :-? :-? ?


Lo que no puedes decir es que voy afirmando que el dibujado de sprites afecta al dibujado de planos porque hace años dije que el cambio en el modo gráfico cambiaba esas características.

Lo dije porque lo leí, y pregunté porque quería contrastar. Y de nuevo, lo que no puedes hacer es rescatar mensajes de hace años para echar mierda sobre cosas que no estoy diciendo ahora, desde hace mucho tiempo.

Megadrive cambia sus características dependiendo del modo gráfico de resolución en que se encuentre, y aún así el dibujado de sprites y el dibujado de planos no comprometen el dibujado del otro.

magno escribió:¿Que te entré con poco tacto? [carcajad] ¿Eres un ofendidito o qué? Me meo XD Ahora resulta que hay que contestarte con tacto mientras tú puedes ir de soberbio en cada post del foro que pones intentando hacer creer a los demás que sabes cómo funciona la SNES y imponiendo tus afirmaciones con datos falsos.
No, no te voy a meter en la lista de ignorados porque dices muchas mentiras (sí, mentiras, antónimo de verdad, que es sinónimo de cierto, ya que te gusta la semántica) sobre la SNES y entonces menos gente rebatiría
esos comentarios y se extenderían datos y capacidades falsas sobre la consola "que tanto amas".
Y no sé de qué discupla hablas, si te sientes ofendididito, reflexiona de verdad por qué lo estás; así valorarás todo el tiempo que he perdido en el pasado explicándote conceptos de la SNES y mirando documentaciones para ser lo más preciso posible en mis explicaciones, para que luego vengas con éstas.


No te equivoques, valorar el tiempo que has perdido explicándome conceptos no te da derecho a "hacer sangre".

Y precisamente, no soy un "ofendidito", porque generalmente salto después de aguantar varias salidas de tono.

Tienes un respeto que deja bastante que desear, ese es el problema. Y si vas a insistir en dirigirte a mi en esos tonos, yo de verdad me plantearía ignorarme y ahorrarte eso.

Es que te pasa igual siempre ventura, aquí, en el subforo de GameCube y donde sea. Cuando estabas diciendo que Cube era más potente (si, al principio empezaste así) ni tenias la consola, ni la habías tenido, ni sabías como funcionaba, y trais datos que tenias de oidas o leidas en sitios de interner donde cristo perdió la zapatilla, ya luego te fuiste viniendo abajo y te retractaste para decir que efectivamente, Xbox era más potente, pero aprovechabas la minima oportunidad para insistir en que cube tenia más o igual capacidad poligonal que la consola de Microsoft. escribió:


Esas son tus impresiones. Nunca he dicho que la GC sea globalmente mas potente que la xbox. Eso no es así.

Andrómeda escribió:Estoy con Magno al 1000%, Magno no es fanático Seguero ni MegaDriver y tiene que aguantar este show permitido cuando viene a aclarar para que existan datos fiables y contrastados de estas máquinas. Pero no, la fantasía prima, el todo vale, venir aquí a soltar estrés y dejar correr nuestra imaginación a costa de prefabricar un mundo donde todo me cuadra y si me equivoco no basta con una disculpa sino contrarrestar para demostrar al foro que me equivoqué "pero poco...claro" y si me equivoqué "es por esto...claro" pero nunca asumir que me equivoqué con estilo, debiéndome callar en muchos casos, mejorar y sobre todo, no volver a caer en la misma piedra. Aunque sea hay que tener un mínimo de miedo al ridículo, pero no, hay gente que no madura ni con un profe (que él ha decidido serlo de manera coloquial y tirando de su tiempo personal respondiendo a preguntas) como Magno, con esto ya está todo dicho. Ahora el re-argumento, todos somos los malos, todos contra mí, foro pro-Sega, hay que hablar bien de Mega Drive, soltar polladas como Mega Drive es un Neo Geo, etc.... Pero no nos miramos al espejo y vemos que por un gran % chocamos con innumerables personas y de muy distinto perfil cada poco tiempo. El clásico de Batalla Campal que siempre destroza este hilo y muchos otros que se llevan a este mismo "hilo" sin venir a cuento. Espero que @Magno no se vaya como se fue @BMBx64.


No veo donde esté diciendo que vais todos en contra mía.

Lo que si te digo es que en los últimos días llevas soltando puyitas sin que yo te haya dicho nada, y ahora aprovechas para soltar mierda sin reparos, y encima hablando de que voy de víctima porque contesto.

En lugar de acusar de que tengo conflictos con muchos usuarios, deberías ser consciente de que una persona no puede estar aguantando provocaciones por siempre, y si no, es malo.

Y lo típico, falacias everywhere, como esto es falso, entonces todo es falso.
Señor Ventura escribió:
magno escribió:No voy a discutir contigo de estas tonterías


Vamos a ver señores, el tono ya está bastante alto y no parece que se vaya a calmar la cosa.

Si no os ponéis de acuerdo es tan fácil como dejar de discutir, porque esta claro que los mensajes cruzados, las mayúsculas y demás cosas no ayudan en nada, ni van a mejorar esa situación, ni a que os entendáis mejor, más bien provocan lo contrario.

No es la primera vez que pasa, ni será la última (me temo) pero luego no digáis que no se ha avisado.
weirdzod escribió:hace ya unas páginas que no entro al hilo ¿Sigue ganando megadrive verdad?


Lo que importa es quiénes la odian y quiénes la aman; eso es lo que la hace ganadora.
Yo creo que si estuvieseis hablando de ello en una terraza tomando unas cañas no os picaríais como aquí, el medio desvirtua expresiones y explicaciones que de estar cara a cara lo aclararíais en seguida. Está claro que éste es el hilo de "patio de colegio" pero estáis llegando a un tono un poco elevado.

Por ejemplo está lo del "fillrate". Es un término puramente moderno. Entiendo el uso que Ventura le quiere dar, que no es correcto, pero si me lo está explicando en la terracita, por el contexto lo entendería. Por supuesto no es un término correcto y no hay que enrocarse si no lo es.
Creo que llegar "a las manos" por ello tampoco hace falta.
Solo diré que @magno sabe de lo que habla, en todos los sentidos, y si a alguien ajeno le suena duro es porque no ha asistido a la dureza que otros han aplicado por ejemplo contra mí, encima equivocándose y a la vez exigiendo a los demás que apliquen términos correctos.

Hay que mirar lo que va haciendo uno con los demás, si es que luego te molesta tanto que te traten igual; o incluso bastante mejor, porque aquí por lo menos por parte de magno no hay burlas, solo correcciones.
Talking is cheap, show me the code, Linus Torvalds dixit.

Y si no hay código, entonces fuentes y/o bibliografía.

A quien presenta el fruto de su imaginación como conocimiento se le escucha una vez, pero a la segunda ya credibilidad 0, y eso aquí, en el trabajo o en el bar tomando una cerveza.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
danibus escribió:Yo creo que si estuvieseis hablando de ello en una terraza tomando unas cañas no os picaríais como aquí, el medio desvirtua expresiones y explicaciones que de estar cara a cara lo aclararíais en seguida. Está claro que éste es el hilo de "patio de colegio" pero estáis llegando a un tono un poco elevado-


Señor Ventura escribió:
Es que te pasa igual siempre ventura, aquí, en el subforo de GameCube y donde sea. Cuando estabas diciendo que Cube era más potente (si, al principio empezaste así) ni tenias la consola, ni la habías tenido, ni sabías como funcionaba, y trais datos que tenias de oidas o leidas en sitios de interner donde cristo perdió la zapatilla, ya luego te fuiste viniendo abajo y te retractaste para decir que efectivamente, Xbox era más potente, pero aprovechabas la minima oportunidad para insistir en que cube tenia más o igual capacidad poligonal que la consola de Microsoft. escribió:


Esas son tus impresiones. Nunca he dicho que la GC sea globalmente mas potente que la xbox. Eso no es así.


Ya bueno, solo decias que la Xbox pegaba un bajonazo poligonal al meter filtros (no lo demostraste con datos) que el Rogue Squadron iba a 12fps en xbox segun un desarrollador de Factor 5 (tampoco lo demostraste con datos) y que Riddick no movia más de un millón de poligonos por segundo. (tampoco lo demostraste), que el pipeline gráfico de GC tenia ventaja sobre el de Xbox al ser más corto (nuevamente, no lo demostraste con datos), que la CPU de xbox era un cuello de botella (no lo demostraste).

Luego te di un articulo de un tio que tiene una ingenieria informatica, que hacer articulos sobre gráficos en consolas antiguas, y que se documenta con la info que se le daba a desarrolladores del momento, hablando sobre la demostrada superioridad de Xbox sobre GameCube y tampoco te convenció.

Por no hablar de la captura de Riddick de la que abusaste, que era fea y mal tomada a conciencia:

Imagen

Y yo te colgué fotos de como se ve realmente el juego (encima en una Tele HD moderna de 43" y pasaste de esas capturas como si nada. x`D

Imagen

Imagen
Dany ROD está baneado por "troll"
https://www.periodistadigital.com/cienc ... emas.shtml

#reflexiondeunYoutuber ...para los que no le gustan los youtuber no vea en video.
https://youtu.be/k-EJu4vmegk?t=1595
¿Dónde está mas buena Chun Li, en mega on en SNES?

https://www.youtube.com/watch?v=qKZ7ML4_2lM
https://www.youtube.com/watch?v=Vp1syE_5q3Y

A ver si nos dejamos ya de gilipolleces y nos centramos en lo que de verdad importa.
gynion escribió:Ojo, eso no es solo por ti. Cuando se defiende cualquier hipótesis o teoría, lo que dices puede ocurrir; que el 99% de algo de lo dicho pueda ser cierto, pero bajo la condición de que el 1% restante también lo sea. Todo depende de si el 99% se sustenta en ese 1% o no.

En tu caso, a lo mejor el problema es el porcentaje en tiempo y texto que le otorgas a cada asunto; vamos, que a los datos que aprueban tus ideas les dedicas el 99% de tus explicaciones, y los datos que no los pasas de soslayo, como si te molestasen. O sea, que ese 1% en realidad podría ser el 40, 50 o 60% en cuanto a influencia en el resultado.


Gracias por el comentario, y gracias sinceras por hacerlo notar. Mi intención no es inventarme las cosas, y procuro hablar mas de lo que conozco algo mejor.

También a veces me aventuro, y fallo, pero no es mi intención contar mentiras, como se ha llegado a decir (aunque luego mis suposiciones no sean ciertas).

gynion escribió:Sobre el menú, hablando de otro juego anterior, por ejemplo en el caso de KOF94, en el mismo gif que pusiste hay hasta objetos animados en el fondo, desplazándose de lado a lado de los stages, y pasando por detrás de otros objetos o planos, también animados. Vamos, que el menú de selección de luchadores es un ejemplo del potencial manejo de sprites de Neo-Geo, que también se materializa ingame y que resulta imposible para SNES, como tú bien reconoces (a base de bastante presión).


Mi opinión sobre el menú de elección de personajes del AoF2 es algo que he dicho desde el principio sin que me haya presionado nadie para reconocer que no puede hacerse en snes. Eso es algo que he dicho desde el primer momento, y no he dicho otra cosa en ninguno de mis mensajes.

Aunque no lo parezca, no escondo lo que una snes no puede hacer. Lo que si hago es proponer soluciones ante una imposibilidad técnica, que a menudo eso puede ser interpretado como que no reconozco las limitaciones de la snes, cuando lo que estoy haciendo es intentar ver de que forma pueden ser solucionables por puro reto mental. No es la misma cosa, y creo que es uno de los motivos que mas causa malentendidos conmigo por aquí.


Sobre los escenarios del KOF 94, hice una breve descripción de cada uno de ellos contando lo que me parecen, y a grandes rasgos no veo grandes pegas. Eso en mi opinión.



Sobre el menú del art of fighting 2, tenemos esto:

Imagen
Imagen


En los scanlines mas comprometidos hay entre 9 y 10 tiles de sprites por cada "portrait", y si lo multiplicas por 12, te da una cifra de entre 108 y 120 tiles de sprites. Eso supera el límite de dibujado de sprites en 76 u 88 tiles de sprites.

No puede hacerse con sprites, a menos que:
1) Se use el método que vemos en la pantalla de presentación del super mario world 2.
2) Se intente usar el mayor número posible de sprites pequeños para no dibujar los que queden completamente ocultos detrás de las fotos que están mas en primer plano, y así no sobrecargar los scanlines con la esperanza de no causar flickerings. Ahora mismo no he calculado si funcionaría.

Skullomartin escribió:Vamos a ver señores, el tono ya está bastante alto y no parece que se vaya a calmar la cosa.

Si no os ponéis de acuerdo es tan fácil como dejar de discutir, porque esta claro que los mensajes cruzados, las mayúsculas y demás cosas no ayudan en nada, ni van a mejorar esa situación, ni a que os entendáis mejor, más bien provocan lo contrario.

No es la primera vez que pasa, ni será la última (me temo) pero luego no digáis que no se ha avisado.


Ok, no mas mayúsculas ni letras grandes. Recibido el aviso.

¿Tal vez he cometido alguna infracción con el contenido del mensaje en si mismo?.

danibus escribió:Yo creo que si estuvieseis hablando de ello en una terraza tomando unas cañas no os picaríais como aquí, el medio desvirtua expresiones y explicaciones que de estar cara a cara lo aclararíais en seguida. Está claro que éste es el hilo de "patio de colegio" pero estáis llegando a un tono un poco elevado.


Todo ha sido por escribir "eso no es cierto". No creí que fuese como para causar un drama.

danibus escribió:Por ejemplo está lo del "fillrate". Es un término puramente moderno. Entiendo el uso que Ventura le quiere dar, que no es correcto, pero si me lo está explicando en la terracita, por el contexto lo entendería. Por supuesto no es un término correcto y no hay que enrocarse si no lo es.
Creo que llegar "a las manos" por ello tampoco hace falta.


Es que es eso, no es correcto usar el término "fill rate" para señalar la acción de dibujar sprites, pero creo que se puede hacer un mínimo esfuerzo por aceptarlo en el intento de intentar comunicar algo, por el motivo de que no estamos en un foro de expertos programadores, y no es el sitio para exigir un perfecto ceñimiento de cada terminología.

gynion escribió:Solo diré que @magno sabe de lo que habla, en todos los sentidos, y si a alguien ajeno le suena duro es porque no ha asistido a la dureza que otros han aplicado por ejemplo contra mí, encima equivocándose y a la vez exigiendo a los demás que apliquen términos correctos.

Hay que mirar lo que va haciendo uno con los demás, si es que luego te molesta tanto que te traten igual; o incluso bastante mejor, porque aquí por lo menos por parte de magno no hay burlas, solo correcciones.


Esto no ayuda en nada, gynion.

Las equivocaciones fueron de todos por igual, no solo de unos.

matasiete escribió:Talking is cheap, show me the code, Linus Torvalds dixit.

Y si no hay código, entonces fuentes y/o bibliografía.

A quien presenta el fruto de su imaginación como conocimiento se le escucha una vez, pero a la segunda ya credibilidad 0, y eso aquí, en el trabajo o en el bar tomando una cerveza.


Esto es un foro. Si decides no leer a alguien porque dice cosas que no te convienen de una máquina que no te gusta, entonces creo que estás esperando demasiado de este sitio.

El trabajo no se regala. Hazlo tu.

Dio_Brand escribió:Ya bueno, solo decias que la Xbox pegaba un bajonazo poligonal al meter filtros (no lo demostraste con datos)


Exigir que se demuestre con datos lo que se ve a simple vista, ya es no querer admitir las cosas, ¿no?.

Te di algunos detalles de por qué sucede eso, y no puedo adentrarme mas, porque solo he hablado de lo que conozco, pero es que es un problema del que adolece la xbox, y es bien sabido.

Dio_Brand escribió:que el Rogue Squadron iba a 12fps en xbox segun un desarrollador de Factor 5 (tampoco lo demostraste con datos)


Eso no es información, es algo que te comenté. Si lo vuelvo a encontrar lo pongo, y si no, no pasa nada. No todo lo que se diga en un foro debe ser tratado como datos a contrastar, también puede haber sitio para la charla distendida sin tener que andar exigiendo que se compulse todo lo que se escriba.

Dio_Brand escribió:y que Riddick no movia más de un millón de poligonos por segundo. (tampoco lo demostraste),


Como ya dije, la cosa andaba entre el milón, y el millón y medio de polígonso por segundo, y que son cifras que recuerdo de hace muchos años.

No crep que haga falta demostrar que estoy hablando de lo que recuerdo para que quede demostrado que estoy hablando de lo que recuerdo, y no de un dato contrastado.

Dio_Brand escribió:que el pipeline gráfico de GC tenia ventaja sobre el de Xbox al ser más corto (nuevamente, no lo demostraste con datos)


¿De verdad necesitas datos para aceptar que un pipeline mas corto tiene ciclos mas rápidos?.

Dio_Brand escribió:que la CPU de xbox era un cuello de botella (no lo demostraste).


Eso no lo he dicho nunca. Lo que he dicho es que su bus de datos hace cuello de botella a la cpu en determinadas circunstancias.

¿Quieres un dato?, te repito el que ya te di: las instrucciones de doble precisión de la unidad de punto flotante obligan a reducir el ancho de banda a la mitad, al ser solo de 32 bits.

Dio_Brand escribió:Luego te di un articulo de un tio que tiene una ingenieria informatica, que hacer articulos sobre gráficos en consolas antiguas, y que se documenta con la info que se le daba a desarrolladores del momento, hablando sobre la demostrada superioridad de Xbox sobre GameCube y tampoco te convenció.


Si lo explicas parece que soy un frutero dando lecciones de trigonometría a un ingeniero.

Lo que te dije es que en su artículo no entra en detalles dando por supuestas las cosas, como en el caso de la superioridad de la cpu de la xbox frente a la cpu de la GC.

Eché de menos algo mas que "fué bien sabido por todos que la cpu de la xbox era mas potente", y ya dar por concluído ese punto.

Es algo que puedes leer tu mismo, y ver que faltan cosas, pero eso no significa que el artículo no esté bien, o no lleve razón. Tan solo dije que omite cosas que de hecho son una clara ventaja para el hardware de la GC.

Una cosa no tiene nada que ver con la otra, así que te pediría que no des a entender cosas que no he dicho.

Dio_Brand escribió:Y yo te colgué fotos de como se ve realmente el juego (encima en una Tele HD moderna de 43" y pasaste de esas capturas como si nada. x`D


No des por sentado que pasé de esas capturas. A lo mejor ni las vi, o si las vi directamente ni me acuerdo ahora.

¿En que hilo están?, porque he estado buscando ahora y no he visto nada.

Y se ven genial. Ese juego va de normals hasta arriba, y luce espectacular. Los polígonos ya son otro cantar (sin quedarse corto precisamente, porque un juego a base de pasillos o habitaciones no necesita de mas para tener buen detalle).

Dany ROD escribió:https://www.periodistadigital.com/cienc ... emas.shtml

#reflexiondeunYoutuber ...para los que no le gustan los youtuber no vea en video.
https://youtu.be/k-EJu4vmegk?t=1595


Efectivamente. Parece que esté comentiendo un crimen por hablar de ciertas cosas solo porque no encajan totalmente como al resto le gustaría.

No hay que darle tanta importancia.
@Señor Ventura

No sé si ayuda o no, pero lo que no puedo evitar es creer que gran parte de las conversaciones a mejor de un tiempo a esta parte se deben precisamente a intervenciones de gente como @magno . Todos estamos más serenos o con menos atrevimiento cuando sabemos que los expertos vigilan. Como a mí me interesa más un foro con expertos que sin ellos (y a ti también, porque te gusta consultar), no veo inapropiado mi comentario.

Tampoco voy a decir que por ser experto se tenga carta blanca para todo, y efectivamente por un error nadie merece un linchamiento; pero si alguien ha pecado repetidas veces de falta de tacto con los demás cuando se ha sentido fuerte, debe aceptar en consecuencia la falta de tacto de otros con él, sin dramas. No mola nada lo de puño de hierro, mandíbula de cristal.

Por lo demás, por mi parte te agradezco el cambio de tono, también sinceramente. ;)
gynion escribió:@Señor Ventura

No sé si ayuda o no, pero lo que no puedo evitar es creer que gran parte de las conversaciones a mejor de un tiempo a esta parte se deben precisamente a intervenciones de gente como @magno . Todos estamos más serenos o con menos atrevimiento cuando sabemos que los expertos vigilan. Como a mí me interesa más un foro con expertos que sin ellos (y a ti también, porque te gusta consultar), no veo inapropiado mi comentario.

Tampoco voy a decir que por ser experto se tenga carta blanca para todo, y efectivamente por un error nadie merece un linchamiento; pero si alguien ha pecado repetidas veces de falta de tacto con los demás cuando se ha sentido fuerte, debe aceptar en consecuencia la falta de tacto de otros con él, sin dramas. No mola nada lo de puño de hierro, mandíbula de cristal.

Por lo demás, por mi parte te agradezco el cambio de tono, también sinceramente. ;)


El simple hecho de decirle a una persona...

Señor Ventura escribió:Esto no ayuda en nada, gynion.


...demuestra bien a las claras la actitud de esa persona ante los comentarios ajenos: si secundas lo que digo, te aplaudo, si no secundas lo que digo, me llevas la contraria o me reprendes, te ataco.
Como bien has dicho en tu anterior post, si le he sonado "con poco tacto" a alguien, se lo ha de hacer mirar; yo ni he linchado a nadie ni he hecho sangre que podía haberlo hecho, sólo comento ciertos posts de esta persona, pero entre medias hay cientos de ellos con errores e imprecisiones severas. Cuando en un foro con personas de gran bagaje técnico entras exponiendo gran cantidad de datos técnicos y con lo que se puede hacer y no hacer en una máquina sin tener experiencia, te arriesgas a que te den caña cuando es repetitivo y abusivo: no es un comentario aislado, son años de comentarios pseudo-técnicos.
Esto lo he contado ya antes alguna vez: ¿alguien sabe cómo aprendí yo a dominar la SNES? No fue de la noche a la mañana ni fue porque soy muy listo o porque conocía alguien que programaba que me enseñó. Fue entrando en los poquísimos foros que había entonces (hablo de 1998) buscando la información que fuera para empezar por donde fuera. Ese año había empezado ya Ingeniería de Teleco y tenía muy claro muchos conceptos de mi época de programar en Spectrum, y di el salto a los 16 bits XD. Un día me bajé un pack de documentos técnicos que me llevó meses ordenar, porque la información de AnusP y otros tantos de aquel entonces estaba muy dispersa e inconexa.
Y cuando llegaba a una conclusión sobre cómo funcionaba algo, iba al mIRC a intentar comentarlo donde unas veces se me ignoraba por noob (muchas) y otras se me daban palos porque me decían que me faltaba muchas otras cosas por conocer antes de llegar hasta esas conclusiones avanzadas.
Mientras tanto, iba haciendo pinitos con el Secret of Mana, Chrono Trigger y cogiendo experiencia al marcarme nuevos retos (cambiar la fuente VWF de uno, añadir mayúsculas acentuadas al otro modificando el HDMA) y ya nos metemos en 2002 donde hay dos hechos que cambian todo:
* Logro volcar todo el código de la rutina de compresión que DarkForce había metido en Tales of Phantasia, que me lleva hasta Diciembre de 2013 entender.
* Encuentro una conversión de un foro que explica EXACTAMENTE cómo hacen los pros para depurar un juego de SNES y cómo empezar a encontrar cosas en el código ejecutable a partir de la VRAM
Ahí, tras casi 5 años dando tumbos cambia todo, encajan las piezas y hasta DarkForce se pone en contacto conmigo por ICQ para hablar del Tales; él también me ayuda mucho con consejos y cómo abordar problemas de depuración de los juegos y en ese momento, ya tenía todas las herramientas, en forma de conocimiento, que necesitaba para traducir juegos, sólo necesitaba ponerlo en práctica, y así lo hice con Seiken Densetsu 3, donde todos esos conocimientos de la SNES pasaron a la práctica... Y estamos hablando de 2005, 7 años de travesía en el desierto donde tuve 4 ayudas puntuales de ciertas personas. El resto fue todo currármelo por mi cuenta en los ratos mientras me sacaba la ingeniería de Teleco, a la vez la de Electrónica, al año siguiente el máster y el proyecto, trabajaba y también vivía, aunque no lo parezca XD

Así que si tras 21 años haciendo esto que me apasiona y ofreciendo a la gente la ayuda que yo no tuve, alguien encima intenta imponer opiniones no contrastadas o datos infundados, me vais a permitir que, tras casi 3 años contestándole de buenas maneras, me canse y más aún después de los de los sprites del Yoshi's Island, donde después de mucho discutirme, no entró al hilo a decir: "ah, pues sí, me había equivocado en el planteamiento, gracias por dedicarle 30 minutos de tu vida a comprobarlo en el debugger y a venir aquí a contármelo". Qué menos que escribir una línea así, ¿no?
Señor Ventura escribió:Si lo explicas parece que soy un frutero dando lecciones de trigonometría a un ingeniero.

Es exactamente la impresión que das, y creo que te lo dije por primera vez hace ya como 4 o 5 años, tiempo en el que se puede aprender lo suficiente como para sacar una ingeniería por cierto.

No sé si tus intenciones son aprender o simplemente ganarte la aprobación de desconocidos en un foro, pero creo que es evidente que sigues un muy mal camino para cualquiera de ellas.

Al principio esto te lo decía yo y pensabas que era algo personal, luego te lo fue diciendo más gente y también era que estaban contra ti, ahora que creo que ya te lo dicen todos los usuarios del foro quizá sea el momento de que reflexiones un poco.

Y no lo veas como un ataque, no lo es, ni tengo nada contra ti, es sólo un consejo.
@magno

Nada que decir. Se puede estar de acuerdo o no, y por ejemplo yo sí lo estoy, pero creo que no hay motivo para ofenderse por lo que dices.

Son muchas personas distintas las que tenemos impresiones muy parecidas, y nada de lo que se está diciendo suena a ataque personal, ni a descalificación gratuita. Todo lo veo justo según lo que se ha dicho.
weirdzod escribió:¿Dónde está mas buena Chun Li, en mega on en SNES?

https://www.youtube.com/watch?v=qKZ7ML4_2lM
https://www.youtube.com/watch?v=Vp1syE_5q3Y

A ver si nos dejamos ya de gilipolleces y nos centramos en lo que de verdad importa.


Joder, tienes toda la razón.
(mensaje borrado)
Voy a meterme donde no me llaman, pero tras leer cantidad de páginas de este hilo, pienso que en gran medida no se han interpretado o comprendido bien las aportaciones de Señor Ventura.

Entiendo que si una persona con la entidad y credibilidad de Magno en el mundillo, comenta que los datos arrojados son erróneos, y que lleva siendo así desde hace años, debo creerlo, sin embargo bajo mi punto de vista muchos de vosotros habéis ido buscando 'resquicios' para criticar a Señor Ventura a las primeras de cambio.

Su vehemencia para mi puede ser digna de un toque de atención, incluso que haya dado a veces por sentado ciertos datos erráticos, pero siempre ha sido correcto en sus formas y no parece haberlo hecho con fines 'salseros', cosa que no aplicaría del todo para algunos participantes del hilo en compases concretos.

Imagino que tal vez podría abrirse un hilo exclusivo para debatir este tipo de tecnicismos sobre Snes y como exprimir todo su potencial, en lugar de mantener aquí esta especie de tira y afloja, a ver quien critica más, a ver quién tiene una teórica razón absoluta según su propio prisma.

Despues de observar juegos de lucha concretos para Snes (citados con anterioridad en el hilo) y cosas como la beta de Rayman 2, no tengo duda de que bien programada hoy día y con el respaldo de una Eprom gigante, la consola pueda ir un paso más allá de lo visto en 1995 o 1996, aunque sólo es una opinion -supongo- muy imparcial y subjetiva de un aficionado sin conocimientos.

A su vez reconozco que ni en esos términos sería fácil ver en Snes juegos del calibre de SOR2, Alien Soldier, Dinamite Headdy o Red Zone sin llegar a perder bastante por el camino... creo que se puede ser ''SuperNintendista'' sin velar que Mega Drive es un gran sistema que tiene títulos muy meritorios para ser una consola lanzada en 1988.


Ojalá el hilo pueda continuar en buena lid :)
16413 respuestas