kusfo79 escribió:Pues no es un Power Strike, no
EPSYLON EAGLE escribió:kusfo79 escribió:Pues no es un Power Strike, no
Si si lo se, sólo quiero decir que hay juegos de 8 bits con sorprendente calidad gráfica,
que pueden pasar fácilmente por juegos tempranos de 16 bits.
shutupandsmile escribió:EPSYLON EAGLE escribió:kusfo79 escribió:Pues no es un Power Strike, no
Si si lo se, sólo quiero decir que hay juegos de 8 bits con sorprendente calidad gráfica,
que pueden pasar fácilmente por juegos tempranos de 16 bits.
Por ejemplo?
shutupandsmile escribió:EPSYLON EAGLE escribió:kusfo79 escribió:Pues no es un Power Strike, no
Si si lo se, sólo quiero decir que hay juegos de 8 bits con sorprendente calidad gráfica,
que pueden pasar fácilmente por juegos tempranos de 16 bits.
Por ejemplo?


kusfo79 escribió:
Pues mirando, las explosiones las dibujan en el plano A, pero tiene pinta de que ya están como predibujadas o algo, no que las scalen en tiempo real.


kusfo79 escribió:@EPSYLON EAGLE
@Gammenon
Se pintan estas explosiones directamente encima del Plano A, reescribiendo el tilemap de este. No parece estar usando sprites ni nada para ello.
Señor Ventura escribió:Esto hay que ponerlo si o si.
Hemos puesto cosas en un pedestal, que si, por supuesto lo merecen, pero eso nos está implicando bajar del mismo a otros que también exigen estar en el mismo sitio.
https://youtu.be/o-kOAoD81sQ?t=26
Blaster Master escribió:Señor Ventura escribió:Esto hay que ponerlo si o si.
Hemos puesto cosas en un pedestal, que si, por supuesto lo merecen, pero eso nos está implicando bajar del mismo a otros que también exigen estar en el mismo sitio.
https://youtu.be/o-kOAoD81sQ?t=26
No me había puesto nunca a hacer una comparatíva directa entre el Gunstar Heroes y el Metal Slug, y me ha sorprendido excesivamente lo leeeeento que es el Metal, viendo el video en PC se aprecia la barbaridad de cuadros por segundo de diferencia que hay entre un titulo y otro, no solo eso, la estabilidad de esos cuadros a lo largo de la fase, la acción en pantalla e incluso efectos especiales que lleven al limite la maquina, es que es hasta grosero.
Que si, que muy bonito el Metal Slug, muchos detalles en los escenarios y buenas animaciones, ¿y?...¿a costa de que?
Y bueno, dejo de lado el tema de la jugabilidad, que para mi, aquí si que no hay comparación posible entre uno y otro la verdad, Gunstar apisona.
Señor Ventura escribió:
Un gunstar heroes de 32 megas, con 16 megas extras solo de contenido gráfico adicional... mejores escenarios, etc... y eso te lo firmaba neo geo con los ojos cerrados.

gynion escribió:Primero habría que ver si el Gunstar Heroes de Megadrive, tal y como lo conocemos, le cabe a Neo-Geo en 32 megas, y después veríamos si se puede hacer algo más con los 16 megas extras.
Señor Ventura escribió:Esto es mas demandante de cpu que un KOF 94.gynion escribió:Primero habría que ver si el Gunstar Heroes de Megadrive, tal y como lo conocemos, le cabe a Neo-Geo en 32 megas, y después veríamos si se puede hacer algo más con los 16 megas extras.
A la neo geo no, a megadrive.
gynion escribió:Ah vale, porque por ejemplo para mover ese juego de Megadrive, el del gif ese que has puesto, a la Neo-Geo le haría falta un cartucho de 300 megas, más que CPU.
Por eso lo del tamaño de los juegos de Neo-Geo hay que cogerlo un poco con pinzas, porque es un sistema que derrocha más espacio que Megadrive y SNES.
gynion escribió:Sobre lo que dices en el edit, igualmente, creo que Neo-Geo tendría más problemas que Megadrive para hacer eso sin consumir más espacio.
).Señor Ventura escribió:En este caso no, porque las animaciones se hacen a base de mover por cpu cada brazo/antebrazo/pierna/tronco individualmente, y por eso no es necesario almacenar gráficos con centenares de movimientos diferentes, sino almacenar solo unas pocas posturas de cada parte del cuerpo que se actualizan independientemente, y eso ahorra una barbaridad de megas.
Estoy seguro de que no se rota ningún sprite, así que en neo geo no ocuparía mas rom que en megadrive (una vez descomprimido todo, cuidado ahí xD), pero la gracia está en que ese juego es muchísimo mas demandante de cpu que el KOF 94, y diría que de cualquier KOF de neo geo.
El problema en megadrive sería que tendrías que poner un marcador negro gigante para meter el marcador, y así disponer de dos planos enteritos para los escenarios, aunque con menos colores, y obviando además las intros de cada combate por falta de un tercer plano, pero por lo demás un KOF en megadrive iría sobrado (eso si, a base de mappers porque no puede direccionar mas de 32 megas, pero, ¿no rula con mappers también la neo geo?).
Yo lo veo.
gynion escribió:Puedes preguntarle a los de Bitmap Bureau si necesitarán o no más espacio que en Megadrive para hacer el Xeno Crisis de Neo-Geo:
Versión Megadrive: 32 Mb
Versión Neo-Geo: 512 Mb.
¿Crees que se van a currar un contenido extra de 480 Mb para la versión Neo-Geo?
Evidentemente, Neo-Geo consume mucho más espacio por lo mismo, por lo que el espacio que ocupan los títulos de Neo-Geo no debería ser tomado como referencia con respecto a Megadrive / SNES.
Señor Ventura escribió:Megadrive no puede comprimir tanto como para que exista toda esa diferencia. Hablamos de un ratio de 16:1, ni el SDD1, un chip dedicado para la descompresión, parecía poder superar por mucho mas un ratio de 2:1.
De hecho he leído a sexy decir varias veces que a partir de una rom de 8 megas comprimir dejaba de ser eficiente (ni idea de por qué motivo). Si el xenocrysis lleva una rom de 512 megas tampoco significa que la vayan a llenar... y luego está el sonido, o el hecho de que creo que no han dicho si van a añadir mas gráficos.
Neo geo consume mas espacio porque no comprime nada, ni gráficos ni sonido, pero hablamos de que las 16 bits comprimían datos solo moderadamente.
gynion escribió:Yo no he dicho que los datos estén comprimidos en Megadrive, ni que esta consola sea una bestia en tareas de descompresión. He dicho que el espacio en Neo-Geo está desaprovechado, y que por eso el tamaño que ocupan sus juegos no debe ser referencia del espacio que se necesitaría para portarlos a otros sistemas.
gynion escribió:Pero bueno, si no te vale el ejemplo de Bitmap, también puedes fijarte en el espacio que tienen las roms de CPS1 y CPS2, en ambos casos menor que las roms de Neo-Geo / MVS. O sea, que parece claro el desaprovechamiento o despreocupación del espacio consumido por parte de SNK.
gynion escribió:Si un juego de Megadrive o SNES necesita más espacio en caso de portarlo a Neo-Geo, no se puede decir que un port a la inversa, de Neo-Geo a Megadrive / SNES, necesite el mismo espacio que la versión Neo-Geo para saber lo que pueden hacer con ese juego las consolas destinatarias.
gynion escribió:Además, si tenemos en cuenta que Megadrive tiene menos colores, y SNES menos resolución... todo encaja para poder decir que un port de Neo-Geo a SNES / Megadrive necesita menos espacio que la versión original.
Señor Ventura escribió:Generalmente los ports de las 16 bits a neo geo necesitaban mas espacio de lo que les concedía, pero efectivamente, menos espacio del que se necesitaba en neo geo.
quote escribió:A partir ahí, todo depende de la forma de verlo de cada uno, para determinar si hacía falta o no más espacio. En mi caso, al final siempre tiro por lo plausible, más que por lo posible sin matices.
quote escribió:Las otras 16bits no necesitaban más espacio para llegar al nivel de Neo-Geo, porque es evidente que ni una ni otra consola iban a conseguirlo jamás. ¿Llegó Megadrive + Mega CD al nivel de AES en los ports que salieron, o simplemente se quedaron en ports decentes pero inferiores a los originales? Ahí no solo se contaba con espacio ilimitado para esos ports (600 MB, y de los gordos, no Megabits sino Megabytes), sino que el Mega CD aportaba a Megadrive recursos adicionales, como un chip de apoyo muy bestia.

quote escribió:Si nos olvidamos de addons como ese, en Megadrive menos colores, en SNES menos resolución, y por tanto barras y/o rediseño necesario de los juegos, por supuesto a peor. Ya le pueden meter más espacio y frames, que para hacer un fiel port de Neo-Geo no llegan; a no ser que el juego de Neo-Geo a portar sea una chusta.
Señor Ventura escribió:Si, claro. Hay resultados que aunque pudieran mejorarse ya llegan a un nivel aceptable, como los fatal fury special.
Pero hablo de casos donde es claramente una cuestión de memoria, y necesitaban mas memoria de la que se le concedía. Un ejemplo claro es el art of fighting 2, y el área de la VRAM dedicada a planos que está siendo infrautilizada. Con mas memoria llenas la vram con planos muy detallados, que son cargados antes de iniciar cada enfrentamiento (que no cada combate), y no se trata de algo que pueda interferir en otra cosa.
O la memoria dedicada a samples para efectos de sonido y música, que es claramente uno de los sitios de donde mas se recorta en un port de estos.
Señor Ventura escribió:...pero vale, si, en el segmento de neo geo, para el nivel de detalle que exhibe para juegos 2D, el megacd se quedaba corto de memoria, de acuerdo.
Pero lo bonito de todo esto no es rebelarse contra una obviedad que no se puede negar nunca (la superioridad de la neo geo frente a megadrive y snes), sino ver hasta que nivel de juegos de neo geo podían alcanzar las 16 bits domésticas.
Señor Ventura escribió:La fidelidad también es cuestión de como lo vea cada uno.
En mi caso me conformo con que un juego parezca de verdad un juego arcade. Si la versión pc engine del art of fighting tuviese un zoom de verdad, creo que todos estaríamos de acuerdo con que sería un port muy fiel que sabe totalmente a neo geo.
https://youtu.be/5n_fyYI6uyg?t=122
gynion escribió:Ten en cuenta que puedes saber los recursos que más o menos le sobran a SNES en cada momento (me imagino que mediante debuggers y eso), pero no sabes el trabajo y tiempo que esta consola obligaba a emplear para apurar todo al máximo, o si presentaba algún otro tipo de limitación no documentada, de esas que solo se descubren al programar para el sistema en cuestión.
gynion escribió:No obstante, sí que esperaré que hagas algo con ella (con SNES) en el caso en el que insistas en que es una máquina genial y con mucho que exprimir. Si lo ves asequible, te diría que a qué esperas. Pero como sé que en el fondo lo verás como yo, como un sistema que con Silicon Graphics detrás puede ofrecer un DKC, pero que después hasta Miyamoto decidió tirar de chips para desarrollar sus ideas (que no dejaban de ser 2D), pues claro..
Noto que te quedas entre el quiero (seguramente por juegos engañosos como Gundam, Art of Fighting 2 y demás) y no puedo (por la realidad en la práctica, que la consola no invita a programar). En esas circunstancias, la teoría por si sola, sin avance práctico, a mí no me resulta atractiva, siendo sincero.
gynion escribió:Si se cumple algún tipo de fidelidad, aunque sea subjetiva, por supuesto que puedes conformarte y establecer que el juego ha alcanzado lo que esperas; pero a la hora de explicarlo a los demás no dejará de ser una fidelidad selectiva e incompleta, no indiscutiblemente suficiente.
Señor Ventura escribió:Claro, es que la fidelidad a alcanzar nunca podrá ser el verse como en neo geo, pero en su lugar algo que pueda parecer que lo firmaría ese hardware, creo que incluso quien no crea en eso puede entender que es un objetivo conseguido (no el suyo, pero si el de ser un juego que si fuese de neo geo, te lo creerías).
Señor Ventura escribió:
Bueno, un mega cd podía hacer cosas que una neo geo ni borracha de horchata podría llegar a conseguir...
Señor Ventura escribió:Ahora mismo estoy leyendo un libro sobre C++, pero me jode no poder volcarme a saco con el porque estoy flanqueado por demasiadas obligaciones que desgastan bastante... ando mas disperso de lo que me gustaría.