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Ryu Ga Gotoku Zero

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Ryu Ga Gotoku Zero

Portada de Ryu Ga Gotoku Zero
Desarrollador
Ryu ga Gotoku Studio
Distribuidor
Japón
12/03/15
Estados Unidos
24/01/17
Europa
24/01/17
Género
Idioma
Japonés y Inglés
CERO
D
Plataformas
Medio
Hilos oficiales
Hilo Oficial PC.pngHilo Oficial PlayStation 3.pngHilo Oficial PlayStation 4.png



Contenido

Introducción

Saga Principal

'Ryu ga Gotoku', conocida como "Yakuza" en occidente, es una saga de juegos de aventura de acción, desarrollada y editada por SEGA.

La saga se inspira en las novelas del escritor japonés Hase Seishu, una de las cuales fue llevadas al cine por el director Takashi Miike: The City of Last Souls. Tanta es la influencia de Hase en la saga que fue el quien creó el guión para el videojuego original en 2005.

La saga (en Japón mayormente) se ha convertido en todo un éxito de ventas, habiendo vendido en total mas de 6 millones de copias.

La jugabilidad de los juegos en general podría considerarse como "heredada" de otros títulos de Sega, como por ejemplo: Shenmue, Virtua Fighter o Dynamite Deka, aunque sobre todo la gente suele compararlo mas con el primero por su modo evento, modo aventura, modo batalla, minijuegos y QTEs.

La serie también es conocido por su marketing con sus numerosas ediciones especiales, por la selección de actores a la hora de poner voz a sus personajes (siendo la mayoría de ellos actores o cantantes famosos), por la selección de chicas para las casas de compañía, etc.

Actualmente la serie consta de 10 títulos en total, 5 juegos principales: Ryu Ga Gotoku (PS2), Ryu Ga Gotoku 2 (PS2), Ryu Ga Gotoku 3 (PS3), Ryu Ga Gotoku 4 (PS3), Ryu Ga Gotoku 5 (PS3) y 5 Spin-offs: Ryu Ga Gotoku Kenzan! (PS3), Kurohyō: Ryū ga Gotoku Shinshō (PSP), Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku Ashura hen (PSP), Ryu Ga Gotoku: Of The End (PS3) y Ryu Ga Gotoku Ishin! (PS3/PS4). En Occidente han sido distribuidos cuatro títulos de la saga principal y un spin-off: Ryu Ga Gotoku 1, 2, 3, 4 y Of The End. La entrega nº 5 llegará este 2015 tras más de dos años de espera, tras ser confirmado por SEGA y SONY en un reciente evento.

Zero

Como parte del 10º aniversario de la saga, este nuevo capítulo estará ambientado en diciembre de 1988 en los distritos de Kamurocho, Tokio, y Sôtenbori, Osaka. Los protagonistas serán Kazuma Kiryu a la edad de 20 años, cuando era un simple encargado de cobrar las deudas de la familia Dojima del clan Tojo, y Goro Majima a la edad 24 años, mánager de un club muy popular en Sôtenbori que estuvo a punto de quebrar.

El final del juego conectará con los acontecimientos del primer juego, con lo cual muchos personajes de dicho juego volverán a aparecer en esta precuela.

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Personajes

Kamurocho

Kiryu
  • Kazuma Kiryu.

Kazuma forma parte de la organización más notoria del Este de Japón, el Clan Tojo. Más específicamente, es miembro de la Familia Dojima, la familia más poderosa dentro del clan.

Kiryu perdió a sus padres cuando era pequeño. Fue criado en el Orfanato Girasol que fue fundado por Shintaro Kazama, un joven líder de la Familia Dojima que opera en Kamurocho, Tokyo. Desde entonces, Kiryu se unió a la Familia Dojima, y se le conoció como uno de los miembros más fuertes del clan.

Un día de diciembre de 1988, Kiryu es acusado de robar a una víctima de asesinato en un callejón, lo cual pone a su organización en estado de crisis. Y lo que es peor, Kazama, el hombre al cual le debe su vida, acaba envuelto en el incidente. Para protegerlo Kiryu decide abandonar la Familia Dojima, pero....

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Kuse
Daisaku Kuse
  • Subteniente de la familia Dojima, jefe de la Asociación Kuse Ken'o. Antiguo boxeador profesional y gángster de nacimiento, es uno de los más violentos dentro de la familia Dojima.

Ahora que el antiguo lugarteniente, Kazama, está fuera del mapa se involucra más en los asuntos de la familia. Como el más antiguo de los subtenientes, es el que tiene más opciones de ocupar el puesto vacío.

Awano
Daiki Awano
  • Subteniente de la familia Dojima, jefe de la Casa Taihei. Un tipo hedonista que sigue la corriente y actúa según las oportunidades del momento. Sin embargo, es una persona astuta del cual se encarga de reunir la "información" para la familia.

Aunque Kuse tiene mayor antigüedad que él en la familia, busca cualquier oportunidad para ocupar el puesto más alto.

Shibusawa
Keiji Shibusawa
  • Subteniente de la familia Dojima, jefe del Grupo Shibusawa. Muestra gran talento y capacidad. Se encarga de los temas administrativos de la familia, sobretodo de los financieros.

En la carrera de sucesión para el próximo lugarteniente, se encuentra detrás de Kuse y Awano, pero su gran capacidad no tiene precio.

Tachibana
Tetsu Tachibana
  • Presidente de Tachibana Inmuebles situado en el Distrito de Kamuro. Es el rey de los negocios sucios inmobiliarios de la zona, no hay propiedad que se le resista. Todo un caballero de buenos modales que, aunque en Kamuro mande el Clan Tojo, también tiene sus propias ambiciones.

Debido al incidente que tiene Kiryu, se aproxima a él para conseguir su confianza como aliado, aunque sus verdaderas intenciones son un misterio.

Oda
Jun Oda
  • Empleado de Tachibana Inmuebles especializado en absorciones y mano derecha del presidente. Puede parecer poca cosa pero es alguien muy valiente que no teme ni a la Yakuza. Utiliza todo el poder financiero e informativo para adquirir terrenos sin piedad.
Dojima
Sohei Dojima
  • Jefe de la Familia Dojima. Feroz y ávido de éxito. A llevado al Clan Tojo a lo que es, y su familia es la más fuerte y poderosa del grupo. Aspira a ocupar el puesto de presidente.

Con el objetivo de llevar a cabo la renovación del Distrito de Kamuro, y la adquisición de terrenos para ello, pone a sus tres subtenientes a trabajar en ello.

Nishikiyama
Akira Nishikiyama
  • Joven miembro de la Familia Dojima. Criado en el orfanato "Girasol" sigue a su benefactor y se une a la familia, al igual que su "hermano mayor" Kiryu.

A diferencia de Kiryu, él solo tiene habilidad en el tema político y aspira a subir categorías dentro de la familia. Por eso, ve a Kiryu falto de interés en ascender en el mundo de la Yakuza. Al mismo tiempo siempre está vigilando a su hermana pequeña enfermiza.

Kashiwagi
Osamu Kashiwagi
  • Lugartentiente del Grupo Kazama de la Familia Dojima del Clan Tojo. Mano derecha de Kazama bien conocido en el Distrito de Kamuro por su gran sentido del deber y del trabajo.

Fuera de la organización es una persona muy respetada y Kiryu y Nishikiyama lo ven como a un hermano mayor.

Kazama
Shintaro Kazama
  • Lugarteniente de la Familia Dojima del Clan Tojo. Excepcional Yakuza que posee tanto talento como carácter y gran motivo del poder de la Familia Dojima. Fundador del orfanato "Girasol" para niños sin familia y donde crecieron Kiryu y Nishikiyama, que le consideran su verdadero padre.

Desde hace medio año está encarcelado debido a una redada a una zona de juegos de apuesta organizado por el Grupo Kazama. En su ausencia, su puesto se encuentra disputado por sus tres subtenientes.

Sera
Masaru Sera
  • Presidente del Consorcio Nikkyo del Clan Tojo. A pesar de su actitud caballerosa, Sera es el líder de una organización que hace el trabajo más sucio detrás de los escenarios del Clan Tojo.

Se involucra en la lucha por conseguir el Solar Vacío, pero sus verdaderos motivos permanecen desconocidos.

Takashi
Nihara Takashi
  • Segundo Presidente del Clan Tojo.
Reina
Reina
  • Encargada del bar "Serena".

Sôtenbori

Majima
  • Goro Majima.

Goro gestiona un cabaret en Sôtenbori, Osaka, llamado "Grand". A pesar de su aspecto, es una persona directa y educada a la hora de trabajar. Es conocido como "El Emperador de la Noche", el cual ayudó al club a salir de la crisis y a ponerlo en la cima.

Sin embargo, él es un antiguo miembro de la yakuza que fue perseguido por cierta organización. Hasta hace un tiempo trabajaba activamente en el Clan Tojo en Tokyo pero un día se opuso a ciertos planes de un ataque sorpresa del clan y fue duramente confinado. Luego fue enviado a Osaka a vigilar a Omi Alliance como condición para seguir vivo.

Mientras, sueña con volver al clan y volver a estar con un gran amigo y casi hermano suyo. Un día, como condición para volver, recibe la orden de matar a alguien, pero...

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Sagawa
Tsukasa Sagawa
  • Jefe del Grupo Sagawa y miembro de la 5ª Generación de la Omi Alliance. Se encarga de la vigilancia de Magima en su arresto domiciliario en Sôtenbori y considerado como un "Yakuza hermano" para Shimano, jefe del Grupo Shimano y ex-jefe de Majima. Aunque se muestra como alguien informal y animado, si las cosas no van como él quiere se vuelve muy violento y peligroso.

Le da una ordena a Majima que si la cumple le devolverá la vida de yakuza. Sin embargo esa orden implica a dos personas.

The Blind Girl
The Blind Girl
  • Empleada del "Palacio del Placer Revelado", una Clínica Terapéutica Física "Seitai" de las afueras de Sôtenbori. Aunque carece casi por completo de la vista se gana la vida con sus habilidades de "Seitai".

Pensando que tal vez su pequeño rincón de la hermosa Sôtenbori había sido dejado atrás por el auge de la época, ella era capaz de vivir una vida tranquila. Sin embargo, debido a cierto incidente, le arrastra a una sangrienta guerra entre la yakuza.

Seitai Master
Maestro del Setai
  • Maestro del "Palacio del Placer Revelado", una Clínica Terapéutica Física "Seitai" de las afueras de Sôtenbori. Su aspecto exterior no refleja su interior compasivo. Sus habilidades como terapeuta son tan grandes que se ha ganado el nombre de "God Hand". A pesar de eso, su marcada mirada puede hacer dudar de él, lo que puede hacer pensar que tiene algún "secreto" que no quiere contar a nadie.
Nishitani
Homare Nishitani
  • Miembro de la 5ª Generación de la Omi Alliance. Dinero, mujeres, violencia. Un hombre fiel a sí mismo impulsado únicamente por sus propios deseos. Incluso dentro de la organización sus acciones son una molestia.

Cuando este hombre, deseoso de peleas contra luchadores fuertes que arriesgan su vida, se encuentra con Majima, nacerá una gran rivalidad.

Shimano
Futoshi Shimano
  • Jefe del Grupo Shimano, una organización secundaria dentro de la Asociación Toujou, donde mantiene un abrumador e intimidante poder con su inmenso físico imponente. Su personalidad es atrevida y cruel a la vez.

Como jefe de Majima en los bajos fondos, es el único responsable de la expulsión de Majima de la Asociación Toujou y de colocarlo bajo arresto domiciliario en Sôtenbori. Nadie conoce sus verdaderas intenciones con Majima, de matarlo o dejarlo vivir.

Yamagata
Yamagata
  • Mánager del cabaret "Odyssey".
Billiken
Billiken
  • Se le suele ver en el puente sobre el Rio de Sôtenbori, fumando un cigarro.

Es alguien bien conocido en el mundo clandestino del barrio. Su verdadera identidad es más de lo que deja ver.

Ciudades

Tokyo

Kamurocho, Tokyo, es el lugar por excelencia para comer, beber, sexo y apuestas. También es conocida como "la ciudad que nunca duerme". A su vez es donde está la sede del infame Clan Tojo, donde diariamente lucha por su territorio.

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Osaka

Soutenbori, Osaka, es una ciudad con ambiente de Kansai y lleno de energía, pero además es también conocida como el hogar de la poderosa organización Omi Alliance.

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Sistema de Juego

Dinero, mujeres, violencia.

Un patrón humano pintado por un vórtice de deseo.

Dinero

Distrito de Kamuro ~ "La Isla del Dinero" (Kazuma Kiryu)

Para superar cierto problema, se le encarga a Kiryu la gestión de la empresa inmobiliaria, que se está arruinando, y en el que se tienen puestas expectativas en él para que muestre algunas de sus habilidades.

En este momento, el Distrito de Kamuro se encuentra en las manos de cinco multimillonarios en bancarrota vecinos de la zona que destruyeron sus vidas jugando constantemente en el "juego del dinero", comprando y vendiendo propiedades y terrenos para sacar beneficios. Con el fin de devolver el distrito a su estado original de paz y arrancarla de las manos de esos millonarios, Kiryu entra en el "juego del dinero".


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1.- Visión General

"La Isla del Dinero" es un simulador de juego establecido en Kamuro. Hay cinco áreas y cada una está gobernada por uno de los "Cinco Multimillonarios de Kamuro". Haz cada área tuya, ya sea adquiriendo restaurantes y negocios nocturnos como invirtiendo en ellos y hacerlos crecer, hasta ser el único propietario. Mientras avanzas en la conquista de la área te enfrentarás a acaloradas peleas con tus rivales y a una densa historia a desarrollar.

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2.- Cómo hacer dinero

Una parte de los beneficios de los negocios serán transferidos a ti periódicamente. A medida que consigas más propiedades y desarrolles los que ya tienes verás como el fluir de dinero no parará de crecer. Si consigues todas las propiedades de la zona y las desarrollas al más alto nivel, conseguirás grandes cantidades de dinero sin hacer nada. Y podrás disfrutar la sensación de ser un millonario.

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3.- La adquisición y gestión de Recursos Humanos

Con el fin de conseguir todas las áreas de Kamuro, hará falta algo más que el dinero. Hay otra cosa importante: "Recursos Humanos". Tendrás tres tipos de empleados: "Gerentes", "Porteros" y "Asesores":

  • Gerentes: Son los que gestionan cada área. Pueden afectar a la economía de la área protegiendo propiedades de los intentos de adquisición de los rivales. Si pones a un gerente capaz, la economía crecerá y la cantidad de dinero que podrás conseguir aumentará en gran medida. Por otro lado, si el gerente tiene poca capacidad, las propiedades conseguidas serán robadas por tus rivales, y subirá tu frustración.
  • Porteros: Son los empleados que protegen la seguridad de cada zona. Si tienes un buen portero, harás la zona segura y debilitarás a tus enemigos. Además, puedes hacer que la gestión de tu área progrese sin problemas protegiéndote de la aparición de "problemas" que ocasionalmente pueden ocurrir a tus propiedades.
  • Asesores: Estos empleados son necesarios para crecer y expandir tus propiedades. Si pagas su comisión de asesoramiento, ellos te darán consejos para tus propiedades y hacerlas crecer. Ten en cuenta que hay distintos tipos de asesores, cada uno especializado en un tema, con lo que en unas cosas son buenos en otras no.
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4.- Adquisición de Propiedades

Para comprar y adquirir propiedades, ve directamente a las tiendas alrededor del distrito. Busca en cada rincón y encontrarás tiendas que podrás comprar. Hay de varios tipos, desde el más barato al más caro. También hay tiendas que no podrás comprar pero si que podrás profundizar tu relación con sus dueños.

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5.- Peleas con los rivales

En el camino del éxito de Kiryu tendrás enfrente a cinco multimillonarios. Recupera Kamuro de las manos de esos millonarios, que hacen la vida imposible a los residentes usando el distrito como máquina de hacer dinero.

  • El Rey de los Recreativos: Este multimillonario hace su dinero mediante la gestión de salas de pachinko. Este será el primero de los cinco multimillonarios con los que luchará Kiryu. A través de la pelea contra este hombre, Kiryu entrará en el mundo del juego del dinero.
  • El Rey de las Apuestas: Este multimillonario hacer su dinero con el negocio subterráneo, que se especializa principalmente en las casas de apuestas. Un hombre muy violento, que desprecia perder y hará todo lo posible para ganar.
  • Los otros multimillonarios. Además de estos dos, está el "Rey de los Clubs de Sexo", el "Rey del Ordenador" y el "Rey del entretenimiento" - cada uno con sus propias habilidades individuales- que esperan a Kiryu. ¿Podrá Kiryu vencerlos en el juego del dinero?
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Sôtenbori ~ "La Isla del Entretenimiento" (Goro Majima)

Después del encuentro con cierta persona, Majima, quien se hizo un nombre como gestor del "Cabaret Grand", ha sido confiado en la gestión de un nuevo tipo de negocio de servicio al cliente que finalmente ha empezado a aparecer a la escena: el "Cabaret Club" (hostess club).

Sin embargo, esto es justo el comienzo de una fiera batalla de gestión contra un grupo que tiene el objetivo de controlar el dinero y las mujeres hermosas de las noches de Sôtenbori, el "Cinco Estrellas de Sôtenbori".


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1.- Visión General

"La Isla del Club Nocturno de Soutenbori" es un nuevo modo en el que se puede ganar dinero a través de los ingresos por la gestión del club de cabaret "Sunshine", siendo su gerente. Naturalmente, en orden de expandir el club, además de atender el club durante el horario comercial, y como parte de una gestión realista de simulación de juego, también tendrás que realizar otras tareas como la exploración de chicas para el club fuera del horario comercial, y hacer asociaciones con tiendas y negocios para atraer más clientes. A medida que la popularidad del club crece, tu gran historia en la gestión de la pelea contra los clubs rivales se expandirá.


2.- Preparando la apertura del club

Con el fin de ver los beneficios de tu gestión, tendrás que prestar mucha atención en la preparación. Cada chica del cabaret tiene su propia personalidad. Evalúa el físico y la capacidad de cada chica con cuidado. Con el objetivo de conseguir las chicas de mayor talento trabajando para tu club, tendrás que pagar grandes cantidades en sueldo. Ten en cuenta que ofrecer una selección de chicas a un alto precio no lo es todo para hacer dinero.

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3.- Práctica Especial

Si estás familiarizado en las charlas con las chicas de los club típicas de la saga, aquí se ha convertido en una nueva forma llamada "práctica especial". En esta práctica Majima asume el papel de un cliente y practica el trato con el cliente con las chicas. Levanta el nivel de simpatía mediante la conversación y, como resultado, la chica del club de tu cabaret mejorará. Además, durante la práctica, a parte de la conversación con el cliente, también puedes utilizar la "práctica de acompañante" llevando a la chica contigo y prepararla para cosas como el mini-juego de Karaoke para cuando salga en las citas. En este modo puedes mirar a la chica tal como quieras mientras hablas con ella.

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4.- Pantalla de Gestión

Una vez estás totalmente preparado, es el momento de abrir el club. Como gestor, debes enviar a las chicas adecuadas al gusto de los clientes que visitan el local con el fin de satisfacerlos. Cuanto más contentos estén los clientes, más y más gastarán. Por otro lado, los clientes con un nivel de satisfacción bajo provocará cosas como enfados e irse del local causando problemas, así que ten cuidado. El rango de clientes van desde los que gastan mucho hasta la gente pobre. Con tal de elevar tus beneficios, es esencial evaluar la prosperidad de cada uno de estas personas y cambiar la manera de ser tratados consecuentemente. Además, no solo hay que prestar atención a los clientes, también es necesario tener un ojo en la sala de las chicas. Si mantienes a las chicas agotadas o en mala condición en el trabajo, puede ser que marchen del club o se cojan largas ausencias. Es necesario no solo centrarse en el presente, sino también tratar de valorar que pasará en el futuro. Apoyando a las chicas asistiendo al cliente también reducirá su carga y tendrá un efecto positivo. Traer cosas como nuevas servilletas, vasos o cambiar el cenicero ayudará a las chicas y aumentará todavía más las ganancias.

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5.- Reclutando chicas para el Club

Mediante la exploración por la ciudad o realizando secundarias, puedes conseguir chicas para el club. No importa cuánto talento tengan, si tienes a pocas chicas, será duro para el club prosperar. El camino más rápido para ser un club popular es conseguir rápidamente a las chicas con talento explorando toda la ciudad.

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6.- Pelea con los Rivales

La pelea con los rivales toma la forma de un concurso sobre quién puede hacer la mayor cantidad de dinero en un tiempo determinado. Si ganas, podrás reclutar la chica número uno del club rival. Por otro lado, si pierdes, la reputación del club caerá dramáticamente y perderás a muchos clientes. Esta es la pelea donde el destino de tu club está en juego, así que asegúrate de hacer los preparativos y contra-medidas necesarias antes de entrar en ellas.

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CASINO/JUEGOS DE AZAR

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VARIOS

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Mujeres

CAT FIGHTS

El barrio rojo más grande del Este, Kamuro, tiene salida para todo tipo de deseo lujurioso. Hay un tipo de juego extremo desconocido para la gran mayoría de gente que cabalga sobre esta ola de excitación, solo conocido para un tipo "especial" de persona: "The Cat Fights". Mujeres de la más fina belleza que ningún hombre ha podido imaginar, mostrando su perfecta piel, en peleas de alta tensión inimaginables para tales caras bonitas. Una atmósfera realmente diferente. Caras de dolor, miradas de ira salvaje, expresiones extrañas de placer... Todo para satisfacer los impulsos lujuriosos de esos hombres con gustos "especiales" que gastan cantidad ingente de dinero.

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Todas y cada una de estas jóvenes, ligeras de ropa para lucir casi la totalidad de sus cuerpos desnudos, van en la búsqueda del título de campeona:

¡Apuesta por las mujeres atractivas!

Como espectador, el jugador puede apostar en las peleas. Hay dos tipos de apuesta, prediciendo la ganadora del torneo o prediciendo la ganadora y perdedora de cada combate. Si apuestas por la ganadora del torneo ganarás en función de lo apostado. Si durante el torneo sientes que no acertarás puedes cambiar de apuesta aunque perderás algo de dinero. Si apuestas según la ganadora de cada combate aquí no puedes cambiar de decisión una vez hecho y las ganancias se repartirán 50/50 con la ganadora del torneo. Durante el torneo puedes comprobar las estadísticas de cada luchadora (condición física, victorias, derrotas, combates disputados, etc...).

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¡Anima a las chicas super-sexy de los combates con todo tu corazón!

Una vez empieza el combate, ¡es tiempo de contemplar! Puedes animar a la chica seleccionada mediante juegos del tipo "piedra-papel-tijeras" o "pulsa el botón". También puedes esperar y ver los super-sexy mega ataques de tu luchadora favorita o puedes animarla hacia la victoria con tu controlador de una mano, si deseas. Este peculiar nuevo mini-juego te llevará a un nuevo tipo de experiencia, y un particular sabor que no encontrarás en ningún sitio más.

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LÍNEA DE CHAT TELEFÓNICO

Por primera vez en esta saga, presentamos un nuevo mini-juego: un caliente y sexy mini-juego en que una chica seduce a un hombre, la Línea de Chat Telefónico que los hombres utilizaban para encontrar chicas que fue muy popular durante los ochenta.

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Cuando ganes en la lucha para conseguir una llamada telefónica de una chica, se iniciará una conversación con ella. La conversación progresa a través del estallido de diálogos mostrados en la pantalla como bloques de un juego de disparos. ¡Vigila! Si fallas el tiro y le das al bloque equivocado, la chica podría enfadarse y colgar.

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Si logras mantener la conversación y ponerla de buen humor, podrás pedir una cita (¡anticipando escenas sexys!). Haciendo cosas como jugar a mini-juegos durante la cita, podrás conseguir abrir la historia paralela de la chica.

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VARIOS

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Violencia

NUEVO SISTEMA DE PELEA

En este nuevo capítulo no hay puntos de experiencia. En orden para llegar a ser más fuerte, "El dinero lo es todo". La pantalla de subida de niveles ha sido sustituida por otra donde el dinero es lo que sirve para progresar.

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Derrotando oponentes te dará más dinero. Y cuanto más fuerte golpees más dinero ganarás. También puedes conseguir dinero a través de los modos "La Isla del Dinero", "La Isla del Entretenimiento", juegos de azar y similares.


NUEVO ESTILO DE PELEA

Tanto Kiryu como Majima tienen 3 estilos de pelea para cada uno, llamados "Base", "Speed" y "Power Style". Cada estilo tiene sus propias habilidades especiales y con el toque personal de cada protagonista.

"KAZUMA KIRYU"

  • Base Style: STREET PUNK STYLE. Estilo desarrollado por la experiencia de Kiryu en sus muchas peleas callejeras juveniles. Eficaz en todos los aspectos como son puñetazos, patadas, agarres y lanzamientos, así como sus contraataques. Útil en peleas para verdaderos hombres.


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  • Power Style: DESTROYER STYLE. Estilo que utiliza todo tipo de objetos del entorno ferozmente contra el enemigo como una arma. Útil para aplastar enemigos incluso cuando hay un gran número de ellos.


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  • Speed Style: RUSH STYLE. Estilo que se basa en una combinación de movimiento de piernas y golpes rápidos. Muévete alrededor del enemigo y cuando encuentres un hueco golpea rápidamente sin que tenga tiempo de reacción. Desata una furia de golpes y evade con movimientos de fantasía.


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"GORO MAJIMA"

  • Base Style: BRAWLING ARTIST STYLE. Estilo básico del joven Majima. Aunque uno se daría cuenta inmediatamente, además de sus elegantes ataques en su técnica de patadas y golpes en todas las direcciones, su estilo también está centrado en la lucha sucia como golpes en las extremidades o toques a los ojos. También tiene agarres como los de Kiryu el cual le permite responder a cualquier tipo de lucha.


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  • Power Style: SLUGGER STYLE. Estilo de lucha en el cual centra el ataque y la defensa en un bate de béisbol. Posee una fuerte defensa contra el ataque de los enemigos (incluso los equipados con cuchillos) y un fuerte ataque que rompe la guardia de los oponentes. Un estilo del cual se espera usos creativos como ataques que hacen parecer el bate una espada o un nunchaku.


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  • Speed Style: DANCER STYLE. Estilo de lucha que utiliza movimientos de breakdance. Con él, Majima puede golpear a sus oponentes con ráfagas ultrarrápidas de ataques giratorios. Este estilo también muestra una gran variedad de engañosas acciones para confundir a los enemigos.


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PELEA DE ESCOLTA

¡Muestra tu machismo con este nuevo sistema de pelea!

En este nuevo sistema de pela tienes que salvar a The Blind Girl, la nueva heroína, de las garras de los enemigos. Corre a través de las calles mientras Majima coge de la mano a la chica y la guía a un lugar seguro. Cuando veas que te encontrarás con los asesinos que la quieren eliminar, escóndete entre la multitud o los edificios, y escapar de esta dura prueba.

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Habrá momentos que no podrás escapar y seréis atrapados. Cuando suceda, utiliza tu cuerpo para protegerla a toda costa y golpea a los asesinos. ¡Pelea para demostrar tu virilidad!


MAESTROS

"KAZUMA KIRYU"

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"GORO MAJIMA"

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VARIOS

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Escenarios

Discoteca

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Karaoke

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Recreativas

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Slot (Modelismo)

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Arena

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Bolera

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Billar

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Mahjong

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Ocio

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Locales

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Extras

PlayStation Vita App

Junto con el juego se lanzará una aplicación para la PS Vita que te permitirá llevarte contigo el juego y jugar tanto online como offline en varias modalidades y mejorar tu nivel, conseguir dinero, artículos y muchas cosas mas. Una vez instalada la aplicación e importado tu partida simplemente toca los iconos de la pantalla y navega.

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ARENA

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JUEGOS DE AZAR

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MAHJONG

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VIDEOJUEGOS

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MÁQUINAS TRAGAMONEDAS

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DLC

Consigue una copia del legendario Walkman® y escucha la mejor música de los 80s y tus canciones favoritas de la saga en cualquier sitio y en cualquier momento del juego.

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Selección de canciones de los 80s (SONY MUSIC):

  • 1.矢沢永吉 / SOMEBODY'S NIGHT
  • 2.氷室京介 / ANGEL
  • 3.TM NETWORK / GET WILD
  • 4.プリンセス プリンセス / DIAMONDS
  • 5.郷ひろみ / 2億4千万の瞳 -エキゾチック・ジャパン-
  • 6.REBECCA / フレンズ
  • 7.BARBEE BOYS / 目を閉じておいでよ
  • 8.爆風スランプ / Runner
  • 9.浜田麻里 / Return to Myself 〜しない、しない、ナツ。
  • 10.中村雅俊 / 恋人も濡れる街角

Selección de canciones de la saga:

  • 1.CRAZY KEN BAND/12月17日 (Ryu ga Gotoku 2)
  • 2.矢沢永吉/Loser (Ryu ga Gotoku 3)
  • 3.Zeebra/Butterfly City Feat. RYO the SKYWALKER, Mummy-D & DOUBLE (Ryu ga Gotoku 4)
  • 4.GOSPELS OF JUDAS/Bloody Moon (Ryu ga Gotoku 5)
  • 5.Receive You (Ryu ga Gotoku)
  • 6.As a man, As a brother (Ryu ga Gotoku 2)
  • 7.Fly (Ryu ga Gotoku 3)
  • 8.For Faith (Ryu ga Gotoku 4)
  • 9.The Battle for the Dream (Ryu ga Gotoku 5)
  • 10.Start OF THE END (Ryu ga Gotoku: Of The End)
  • 11.大和舞踏曲 (Ryu ga Gotoku: Kenzan!)
  • 12.With You (Ryu ga Gotoku: Ishin)

Galería

Imágenes

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Edición Especial PS4

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  • A la venta en la página web de la Store de Sony.
  • 41,980 ¥ + impuestos
  • Imagen grabada en láser en la cubierta extraíble del HDD.

Vídeos

Icono YouTube.png Tráiler - Pre-TGS 2014 (01/09/2014) 1:56
Icono YouTube.png Tráiler - TGS 2014 (17/09/2014) 2:22
Icono YouTube.png Gameplay - TGS 2014 (25/09/2014) 7:13
Icono YouTube.png Tráiler - TGS 2014 Extendido (27/10/2014) 14:58
Icono YouTube.png Tráiler - Promocional (16/01/2015) 7:24


Extras

Icono YouTube.png OST - Tema Principal "Bubble" (01/03/2015) 3:19


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