Nintendo 3DS

Montaje-consolas-Nintendo-3DS.png
Nintendo 3DS logo.png


Fabricada por Nintendo
Tipo consola portátil
Generación octava
Web http://www.nintendo.es

LANZAMIENTO

Japón 26 de febrero, 2011
Estados Unidos 27 de marzo, 2011
Europa 25 de marzo, 2011
DATOS TÉCNICOS

CPU Nintendo ARM
GPU DMP PICA 200
Memoria 128 MB FCRAM
Memoria interna flash de 2 GB
Conexión 2.4 GHz Wi-Fi
Soporte físico cartucho

DIMENSIONES

Tamaño 134×74×21 mm
Peso de 235 gr
PANTALLAS

Dimensiones 3.53"/3.02"
Resolución 800×240/320×240
Profundidad de color 32 bits
Tipo LCD

BATERÍA

Tipo Litio-Ion
Voltaje de 1300 mAh
Capacidad 5Wh
Autonomía entre 3~5h
Cabeza-Mii-Satoru-Iwata.png
Icono-hardware-Nintendo-3DS.png
Tipografía XL modelo consola Nintendo 3DS XL.png
Tipografía 2DS modelo consola Nintendo 2DS.png
Tipografía new modelo consola New Nintendo 3DS.png
Icono cartucho juego Super Mario 3D Land Nintendo 3DS.png
Icono navegador Nintendo eShop.png
Accesorios icon.png
Firmwares.png
Faq icon.png
Icono Servicio Atención Técnica Nintendo.png
Icono streetpass consola Nintendo 3DS.png
Inicial-wikipedia-roja.png


Nintendo 3DS (ニンテンドー3DS) es una consola portátil de octava generación desarrollada por la compañía japonesa Nintendo. Sucede generacionalmente a la línea de sistemas Nintendo DS, con la que es compatible a través del puerto principal de cartuchos, así como mediante descarga (eShop), en el caso de los títulos diseñados para la plataforma DSiWare. Una de las características más destacables de la portátil es la capacidad de mostrar imágenes en 3 dimensiones sin la necesidad de gafas, gracias a una técnica conocida como autoestereoscopia.

El sistema cuenta con detección de traslación y rotación mediante giroscopio. Añade, por primera vez en un sistema portátil de la compañía, un stick analógico, referido por Nintendo como botón deslizante. Se han incluido dos cámaras: la exterior, compuesta por dos lentes de forma similar a la visión humana, permite a los usuarios realizar fotografías y vídeos en 3D, y, en su interior, una simple. Nintendo 3DS también permite regular a un nivel óptimo el efecto 3D mostrado en la pantalla panorámica superior, incluida la opción de desactivarlo, gracias a un control deslizante.


Nintendo 3DS fue lanzada en Japón el 26 de febrero del 2011, en Europa el 25 de marzo del mismo año y en Estados Unidos el 27 de marzo. A un precio más elevado de lo inicialmente previsto de, respectivamente, 25,000¥, 249.95€ y 249.99$, el ritmo de ventas no fue satisfactorio para la compañía desarrolladora nipona por lo que, el 28 de julio del 2011, Nintendo anunció una bajada drástica de precio que se haría efectiva desde el 12 de agosto. Como compensación, los compradores que la hubieran adquirido antes de la bajada de precio recibirían gratuitamente diez juegos de NES y otros diez de Game Boy Advance, descargables desde la Nintendo eShop, a través del llamado Programa de Embajadores. La medida de reducir el precio se vería apoyada a través de un incremento exponencial de las ventas, llegando a superar, en más de un 35%, las cifras marcadas por su predecesora, la Nintendo DS, en los primeros 10 meses de vida de ambas consolas.


Contenido

E3 2010

Artículo principal: Historia de Nintendo 3DS


Características

La siguiente es una lista de características de la consola, dividida en 2 secciones: Hardware (componentes físicos de la consola) y Software (programas de la consola).


Hardware

Esquema-características-Nintendo-3DS.png
Nintendo 3DS
Características Técnicas
  • Procesador principal (CPU): Dos procesadores ARM11 a 266 MHz (800 MHz a la velocidad del reloj).
  • Memoria de mesa primaria (RAM): 128 MB FCRAM. Tipo Fast Cycle RAM de bajo consumo y alta velocidad, capaz de alcanzar los 3,2 GB/seg.
  • Memoria de video dedicada (VRAM): 4 MB
  • Procesador grafíco (GPU): DMP Pica200 IP core a 200 MHz (limitado para ahorro de consumo) con capacidad para generar hasta 15,3 millones de poligonos/seg.
  • Memoria flash: 2 GB
Características Físicas
  • Dimensiones:130x74x20 mm.
  • Peso:230gr.
Pantallas
  • Dimensiones: Autostereoscópica de 3.53 pulgadas (90 mm) / táctil resistiva de 3.02 pulgadas (77 mm)
  • Tipo: LCD (liquid crystal display)
  • Resolución: 800 × 240 px (400 × 240 WQVGA por ojo) / 320 × 240 QVGA
  • Profundidad de color: 32 bits
Cámaras
  • Situación: Una interna frontal (sobre la pantalla superior) y dos cámaras para crear el efecto 3D en el exterior.
  • Resolución: VGA 640 x 480 (0.3 megapixels)
Comunicación inalámbrica
  • 2.4 GHz. Conexión a internet vía puntos de acceso LAN inalámbrico compatible con seguridad WPA/WPA2 IEEE802.11b/g. Puede intercambiar datos con otras Nintendo 3DS a través de SpotPass y StreetPass, y recibir datos en modo de espera.
Imágenes Desplegada Cerrada Inferior
Vista Nintendo 3DS desplegada.jpg Vista superior Nintendo 3DS cerrada.jpg Vista inferior Nintendo 3DS.jpg
Superior Lateral izq Lateral dch
Vista superior Nintendo 3DS.jpg Vista lateral izquierdo Nintendo 3DS.jpg Vista lateral derecho Nintendo 3DS.jpg
Perspectiva
Imagen portátil Nintendo 3DS color Ice White.png
Controles
Controles de juego
  • Controles de juego: Botones frontales Botón A 3DS.png/Botón B 3DS.png/Botón X 3DS.png/Botón Y 3DS.png + Cruceta arriba 3DS.png (control pad), botones superiores Botón L 3DS.png/Botón R 3DS.png, botones Botón start 3DS.png/Botón select 3DS.png, Joystick arriba 3DS.png (botón deslizante) palanca analógica, Pantalla táctil 3DS.png (pantalla táctil), Micrófono 3DS.png (micrófono integrado), Cámara interior 3DS.png cámaras externas e interna, Mover consola hacía el cuerpo 3DS.png sensor de movimiento y giroscopio.
Otros controles
  • Otros controles: Activar 3D 3DS.png (regulador 3D) barra deslizante de profundidad 3D para ajustar el nivel del efecto (incrementarlo, disminuirlo, o desactivarlo), botón Botón home 3DS.png para volver al menú de la consola, botón Botón apagar 3DS.png de encendido/apagado, interruptor para encender/apagar la comunicación inalámbrica, sensor de infrarrojos, puntero telescópico de aproximadamente 10,16 cm cuando está completamente extendido, pudiéndose introducir en la misma consola para guardarlo.
Batería
Modelo CTR-003
  • Tipo: Litio-Ion.
  • Voltios:1300 mAh.
  • Capacidad: 5Wh.
  • Autonomía:duración entre 3 y 5 horas dependiendo del brillo, Wi-Fi, volumen y el efecto 3D.
Base de recarga
  • Nombre del modelo: CTR-007
  • Dimensiones: 86.5mmx138.2x31.8 mm.
  • Peso:Aproximádamente 87.4 gr.
  • Salida: DC 4.6V 900mA
  • Tiempo de recarga: 3 h.
Tarjetas
Cartucho
  • Los juegos físicos se distribuyen en cartuchos tipo flash de tamaño idéntico a los de Nintendo DS, con capacidad de hasta 8 GB.
Memoria SD
  • En el pack de inicio, junto con la consola, se incluye una SD de 2 GB de capacidad.
  • Capacidad máx.: SDHC 32 GB.

Autoestereoscopia

La encargada de suministrar a Nintendo la pantalla 3D es la compañía de electrónica japonesa Sharp (シャープ株式会社). El anuncio[1] se hizo el 2 de abril del 2010, mediante nota de prensa. Aunque esta tecnología hasta entonces había dado problemas con la calidad de la imagen, Sharp consiguió superar estos problemas a través del mayor nivel de brillo de la pantalla y la baja latencia y efecto ghost de la misma, eliminando las interferencias en la imagen, junto a una fabricación mucho más depurada de la barrera de paralaje. Esto fue posible gracias a la reducción del volumen del panel LCD, lo que permite introducir los elementos adicionales necesarios sin que afecte a la calidad, contraste 1.000:1 y un brillo de 500 cd/m2, el mayor hasta entonces de la industria, que duplica los modelos convencionales de este tipo de pantallas.

Suma de imágenes

La visualización autoestereoscópica o de paralaje no requiere del uso de gafas polarizantes o filtros de colores. El sistema presente en Nintendo 3DS dispone de obturadores verticales selectivos (barrera de paralaje) que muestran sólo las columnas de píxeles que corresponden a la imagen de uno de los ojos, obturando (tapando) las que corresponden al otro. Por ello, sólo funciona si el observador permanece en el mismo punto, algo más apropiado para pequeños dispositivos más que con grandes televisores. Esta técnica se emplea en múltiples aplicaciones, por ejemplo en el Range Rover 2010, cuyo sistema GPS le permite al conductor ver las direcciones, mientras el copiloto puede ver otro contenido en la misma pantalla. A partir del 2011 dicha tecnología ha empezado a extenderse a televisores y monitores como el Toshiba Qosmio T851 y el LG DX2500, dispositivos smartphones y tablets, como el HTC Evo 3D, Sharp Galapagos, LG Optimus 3D Max, etc.

Procesador gráfico

Presentación

Digital Media, Inc. (Musashino City, Tokyo) se encarga de suministrar el procesador gráfico a Nintendo 3DS, el Pica200, un chip diseñado, de acuerdo con DMP, para dispositivos móviles, máquinas recreativas, videoconsolas y aplicaciones digitales. La noticia vino dada a través de nota de prensa el 21 de junio del 2010.


La arquitectura[2] del DMP PICA200 presenta una unidad de propósito general compuesta por 4 unidades FMADD en paralelo. La potencia y configuración geométrica recuerdan a la de la GeForce 3 y es más avanzada que la incluida en la GPU GX de Game Cube y Wii.

El rasterizador es el encargado de proyectar la escena 3D a un espacio 2D cartesiano a partir de la posición de la cámara. En el caso de los gráficos 3D Estéreo se tienen dos cámaras distintas situadas ambas a una distancia determinada la una de la otra. El PICA200 hace la transformación geométrica de la escena de la misma manera para ambos frames, pero genera dos proyecciones diferentes, una para cada frame. Cuando ha acabado de renderizar una imagen de las dos que componen la escena 3D lo que hace es comprobar si existe otra imagen (modo 3D) o simplemente ha de empezar el proceso de nuevo (modo 2D), en el caso del primer modo la proyección de la segunda camara es accedida cuando se termina de dibujar en el framebuffer la primera imagen. Esto permite ahorrar trabajo a la Geometry Unit, el cual se vería obligado de otra manera a transformar de nuevo la escena para el segundo frame y permite usar ese tiempo adicional para añadir más carga poligonal en la escena.


En cuanto a la unidad de texturizado, ésta puede trabajar con texturas venidas directamente de la memoria principal (modo directo) o de forma procedural. El PICA200 tiene 4 unidades de texturas trabajando de forma simultanea en paralelo, y puede manejar los siguientes efectos:

  • Filtro Bilineal, Mip Mapping y Anisotrópico (x4).
  • Bump Mapping
  • Phong Shading
  • Cube Mapping
  • Environment Mapping

El PICA200 soporta texturas de tipo procedural. Éstas están definidas por un algoritmo en vez de un bitmap que ha sido previamente cargado en memoria. Cuando se hace una petición de una textura sus datos son enviados directamente a las TMU y estas generan una textura que es almacenada en la cache de texturas, ahorrando la cantidad de memoria ocupada y permitiendo un mayor ancho de banda (elementos indispensables para un buen rendimiento 3D). El tamaño medio de las texturas es de 256×256 pixeles con una resolución de color de 32 bits. En general las ventajas de las texturas procedurales son:

  • Ahorro de memoria y ancho de banda.
  • No tienen una resolución fija (pueden funcionar bien a cualquier resolución)
  • Al no tener una resolución fija pueden cubrir grandes cantidades de espacio, por ejemplo puedes cubrir un campo de césped en un juego con la misma textura procedural en vez de estar cargando varias veces la misma textura.
  • Eliminan los artefactos producidos por el texturizado convencional.


El PICA200 tiene implementada la tecnología de segunda generación llamada "MAESTRO" (2G), propiedad de Digital Media Professionals, compuesta por una serie de unidades diferenciadas que permiten varios efectos. Estos son:

Penumbra se encarga de efectos avanzadas de sombreado incluyendo soft-shadow, self-shadow y projection shadow mediante la generación de una textura que representar la silueta y la sitúa en la posición de la fuente de luz.

Shader skin

Gas, comunmente llamado teselador en otras GPU, se encarga de crear objetos más suavizados, orgánicos y menos angulosos a pesar de que la geometría pueda contar con un bajo número de polígonos. También se encarga de la generación de particulas a tiempo real.

La unidad Glare está conectada a la TU. Se encarga de generar mapeados de refracción de las texturas, incluido del brillo especular a partir del algoritmo Cook-Torrance. En combinación con el bump mapping para simular el comportamiento del normal mapping (relieve tridimensional frente al relieve "estándar" plano).

Pese a que el PICA200 no soporta shaders programables, tiene una unidad capaz de generar 3 tipos de shaders (algoritmo que especifica como una superficie responde ante la luz) llamada Pixel Unit. Los tres tipos de material que puede generar son: metal, piel y madera. Lo hace modificando los parámetros de las texturas que se encuentran en la cache de texturas para generar una nueva en su lugar.


Interfaz

La interfaz gráfica presente en Nintendo 3DS es sencilla y fácil de manejar. El menú principal sigue un diseño que recuerda, en parte, al visto en Wii. Un panel, conformado por casillas (por defecto de una sóla fila, aunque puede ampliarse hasta una maya de 6x10) y desplazable horizontalmente gracias al stylus, ubica los accesos a distintas aplicaciones. Inicialmente, se encuentran todas visibles, aunque posteriormente (actualización V. 4.0.0-7) se ha permitido la creación de carpetas, por lo que el usuario puede distribuir el software de la forma deseada; cambiando su ubicación en el "casillero" (pinchando sobre él y desplazandolo al nuevo asentamiento) o guardándolo en carpetas (de un sólo nivel, no admite subcarpetas).

En total, son trece los programas básicos preinstalados, cuatro de ellos multitarea. Éstos se encuentran en la barra superior, junto con el regulador de brillo, y son los que siguen:

Pantallas principales
Icono cuaderno de juego Nintendo 3DS.png Cuaderno de juego El usuario podrá usar esta aplicación para dibujar notas de utilidad, por ejemplo en juegos. Pueden guardarse hasta 16 notas, y salvarlas como fotos para verlas mediante la aplicación Cámara de Nintendo 3DS.
Icono lista de amigos Nintendo 3DS.png Lista de amigos Cuando se habra por primera vez, el jugador deberá crearse su propia tarjeta de amigo. El usuario recibirá notificaciones de las personas que, previamente registrados (localmente o por internet), se conecten.
Icono notificaciones Nintendo 3DS.png Notificaciones Este servicio envía notificaciones al usuario mediante SpotPass, StreetPass y otras fuentes. Podrá verse un o sobre el icono de la aplicación cuando reciba una de estas notas informativas.
Icono navegador de internet Nintendo 3DS.png Navegador de internet Navegador on-line. Requiere de una conexión a internet para usarlo. Incluye buscador, marcador de favoritos y opciones simples de configuración. Su uso puede restringirse a través del control parental.


Esta característica, la multitarea, permite al usuario abrir una de las cuatro aplicaciones antes mencionadas mientras tiene otra (la del "casillero" inferior: un juego, Nintendo Video, Cámara de Nintendo 3DS, etc.)activada, de modo que no se pierde el trabajo que ya ha avanzado. Para gestionarlo todo está el botón Botón home 3DS.png, que permite volver al menú central para acceder a otra aplicación. Bill Trinen, cara visible de Nintendo of America, pone un ejemplo muy ilustrativo de las posibilidades que esto tiene a la hora de jugar con The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

"Si te atascas en el templo del agua y están tratando de adivinar dónde estaba el último interruptor que tienes que apretar para vaciar la pantalla y poder llegar al jefe del nivel, inmediatamente puedes apretar el botón Home, encender el navegador, ir a una página de trucos, encontrar dónde está el interruptor, después cambiar otra vez de función y abrir el bloc de notas, dibujar un mapa en tu pantalla en el que apoyarte o ir de vuelta al juego".


Algunas de estas aplicaciones, en concreto dos: lista de amigos y notificaciones, tienen un sistema de notificación de eventos mediante un código de colores. Esto se consigue a través de un led (ubicado en la esquina superior derecha de la mitad inferior de la consola) que varía de color dependiendo del mensaje asociado:

  1. Notificación del Spotpass (parpadea 5 segundos en azul)
  2. Notificación del Streetpass (parpadea 5 segundos en verde)
  3. Amigo conectado (parpadea 5 segundos en naranja)
  4. Batería baja (parpadea en rojo)


Modelos y ediciones

Software

Artículo principal: Software de Nintendo 3DS

El software para Nintendo 3DS engloba aplicaciones y videojuegos.


Preguntas frecuentes (F.A.Q)

Artículo principal: FAQ Nintendo 3DS

Algunas de las dudas más frecuentes del sistema portátil de Nintendo.


Enlaces

Artículos

Vídeos

YouTube icon.png E3 2010 - Promo con Iwata, Miyamoto y Reggie como protagonistas (15 de junio, 2010) 01:49
YouTube icon.png Tour virtual - Hardware de la consola (19 de enero, 2011) 05:20
YouTube icon.png Juegos - Recopilación de algunos juegos esperados de la consola (19 de enero, 2011) 04:24
YouTube icon.png Primeras imágenes - De una Nintendo 3DS robada de la cadena de montaje (3 de enero, 2011) 01:34


Otros links


Referencias

  1. Sharp Develops 3D Touchscreen LCD
  2. ¿Como es la GPU de 3DS?