Novedades scene retro

@kkdelavk Ya pero , ¿funcionará? Porque es lo que pasa con estos ports , que los hacen más pensando en correr en emulador que en consola y luego pasa lo que pasa , con Satiator tira , con Saroo no y con CD lo mismo lo quemas , no va y se te queda de posavasos 😅
@Ex-factor pues se da feedback por si quiere arreglarlo.
Ex-factor escribió:Ya ha salido el port de Need for Speed II para Saturn



Link de descarga:
https://ziimbiian.itch.io/saturnfs2

Eso sí , para los que tenemos Saroo tendremos que esperar a alguna actualización del juego porque de momento no va , con Satiator si


Un juego que sí o sí lo tendrían que haber sacado para Saturn en su día El 1 lo compré de salida y le dí mucha caña y el 2 pillé una seriegrafía para psx [+risas]
@blade133bo
La última beta jugable en el hadware real va bastante bien, teniendo en cuenta que es una demo muy temprana, y que tal va tu proyecto?
Port directo de la versión arcade de Daytona USA a Dreamcast.

Han hecho también una port del original para Saturn, mezclando el motor del Circuito Edition con las texturas, modelos, circuitos y jugabilidad del juego original. Parece que va como la seda y es el Daytona que tenía que haber salido desde el principio:



Hay más información de cómo obtenerlo y ejecutarlo y algún vídeo más en el enlace al Git del proyecto en el texto del YouTube.
gaditanomania escribió:
Kim Hwan escribió:@gaditanomania El autor comenta que se lo han pedido mucho lo de tener la banda sonora de mega CD y por su respuesta me da que lo realizará :D

PD; Yo estoy esperando con ansias el port de Blood Bros [+risas]


Este finde lo modifiqué yo mismo. Entre el IsoBuster y el Format Factory la cosa me quedó apañada. Aunque sin hilar fino. Hay partes que me han quedado un poco cutres como el enfrentamiento con Sodom porque o dejaba las voces de jaleo o la música solo. Pero bueno, a ver si el propio autor se anima que seguro que le queda mucho mejor que a mí :)


Eso en stereo tiene que ser una delicia XD [beer]

A ver cual es el próximo port.... Yo el que quiero lo he dejado claro varias veces [jaja]
sgonzalez escribió:Han hecho también una port del original para Saturn, mezclando el motor del Circuito Edition con las texturas, modelos, circuitos y jugabilidad del juego original. Parece que va como la seda y es el Daytona que tenía que haber salido desde el principio:



Hay más información de cómo obtenerlo y ejecutarlo y algún vídeo más en el enlace al Git del proyecto en el texto del YouTube.

Una pasada...Los que sufrimos el primero en saturn sabemos lo increible que va este remix. La distancia de dibujado y las texturas marcan una diferencia bastante abultada con respecto al original y diría incluso que va un poco mas fluido no?
rastapunk escribió:Port directo de la versión arcade de Daytona USA a Dreamcast.



Increíble, me encanta como se ve, entiendo que recien es un alpha y me esperaré para catarlo, todavía estoy a la espera de poder probar el port de starwars de la model 3

sgonzalez escribió:Han hecho también una port del original para Saturn, mezclando el motor del Circuito Edition con las texturas, modelos, circuitos y jugabilidad del juego original. Parece que va como la seda y es el Daytona que tenía que haber salido desde el principio:



Hay más información de cómo obtenerlo y ejecutarlo y algún vídeo más en el enlace al Git del proyecto en el texto del YouTube.


Otro port que se ve de lujo, que ganas de probarlo.

Salen tantas cosas y yo no tengo tiempo de probar todo.
En cuanto pueda pruebo ese hack del Daytona USA y el de Sega Touring Car [tadoramo]

Otro port que va como un tiro es el Outrun coast 2 coast para Dreamcast [flipa]



Otro port a MD de otra persona de Star Fox ?

Justo venía a poner el vídeo del Daytona. Ojalá haberlo tenido en 1994.

yamauchi escribió:diría incluso que va un poco mas fluido no?

Como que ese motor movía, con la misma carga gráfica del original y mejor iluminación, un 50% más de fps (de 20 fps del original a los 30 del CCE). Ya podrían haber usado más ese engine.
Pussykitty escribió:Justo venía a poner el vídeo del Daytona. Ojalá haberlo tenido en 1994.

yamauchi escribió:diría incluso que va un poco mas fluido no?

Como que ese motor movía, con la misma carga gráfica del original y mejor iluminación, un 50% más de fps (de 20 fps del original a los 30 del CCE). Ya podrían haber usado más ese engine.

Pues si, una pena que no lo usarán más. Podrían haber hecho unas cuantas conversiones aceptables de varios arcades...Pero bueno, sega siendo sega
Título: Sonic Saturn
Sistema: Saturn
Autor: Sonic Saturn
Herramientas: Programación+IA
Estado: Desarrollo




¡


Del mismo desarrollador, un pequeño vídeo de Rige Racer corriendo en Saturn comparado con la verisón de PlayStation.


Saludos.


Llevo unos días jugándolo a tope. Me froto el cacahuete salvajemente. Aún así muchísimas gracias por avisar. [beer]

Un abrazo!
@Falkiño [carcajad] [carcajad] [carcajad]
A ver si lo pruebo luego también que ganas tengo; lo de frotarme ya para otro día si eso que hoy se me hace tarde :Ð
PDragoon escribió:Título: Sonic Saturn
Sistema: Saturn
Autor: Sonic Saturn
Herramientas: Programación+IA
Estado: Desarrollo




¡


Del mismo desarrollador, un pequeño vídeo de Rige Racer corriendo en Saturn comparado con la verisón de PlayStation.


Saludos.

Me descojono con el hecho de que un tío le meta 200€ a Claude para hacer una adaptación de los Sonic Adventure a Saturn. Daba por hecho que una fusilada del engine de Sonic Jam o Sonic R iba a caer tarde o temprano, pero este Sonic moderno que anda como si tuviera herpes genital no lo vi venir.

estoy construyendo todo en C con Yaul y con su librería mic3d, ahora estoy balancenado carga en tre los SH-2 para mejorar rendimiento, a ver que tal sale. Todo está construido desde cero, no se ha cogido nada de Sonic World, las ideas han salido de intentar trasladar en la medida de lo posible una buena experiencia Sonic en Saturn y he cogido ideas de Adventure para ello. El elegir este modelo de Sonic ha sido más por darle un toque algo más actual que la época Sonic World, que además ya lo hemos visto tantas veces.

El caso es que tiene algunas buenas ideas y hay momentos en que no tiene mala pinta. A ver lo que sale de aquí y si el desarrollador no sufre de déficit de atención y lo abandona a la mínima, porque ya veo que tiene otros proyectos de Ridge Racer y Crash Bandicoot.
@Kim Hwan
Sobre este port, supongo que tira de mega a pelo, a alguien se le ha ocurrido optimizar el codigo para que funciones en snes sin chip de apoyo
@Karaculo No no, es con el chip. A parte el sonido no está tan conseguido como el otro port.


El creador dice que lleva 3 años programandolo en SGDK. SIN IA. ratataaaa
Kim Hwan escribió:Otro port a MD de otra persona de Star Fox ?


Es el mismo de hace un par de semanas atras, este es el anuncio de lanzamiento del repo, ya se puede compilar una rom a partir de la de SNES

bart_simpson escribió:


El creador dice que lleva 3 años programandolo en SGDK. SIN IA. ratataaaa


Necesito ver más de esto. Es increíble lo que se ve...animaciones, sombras desde el inicio...los nombres dentro de las barras de energía, planos...solo me faltan los aplausos de los monjes...pero vamos si no es por que tiene una reducción de colores y aun así, parece mentira que aquella megadrive que tiene el mortal kombat de probe, pueda albergar esto. A ver si sale adelante, de momento ya me vuela el melón
Xfactor escribió:
bart_simpson escribió:


El creador dice que lleva 3 años programandolo en SGDK. SIN IA. ratataaaa


Necesito ver más de esto. Es increíble lo que se ve...animaciones, sombras desde el inicio...los nombres dentro de las barras de energía, planos...solo me faltan los aplausos de los monjes...pero vamos si no es por que tiene una reducción de colores y aun así, parece mentira que aquella megadrive que tiene el mortal kombat de probe, pueda albergar esto. A ver si sale adelante, de momento ya me vuela el melón


Hay varios canales que subieron gameplay. Es real y la rom ocupa 56megabits. Sigo sin dar con ella, pero ya caerá.

Esto colgó el creador tambien:



Y en este canal comentan q ocupa 56megabits

PC Engine CDRom Arcade Card Daimakaimura

Dice el autor de ese Daimakaimura que le va a meter música cd que hizo capcom en un album. Y que para PC Engine a secas no podría ser porque la lógica del juego consume 24kb de ram y PC Engine solo tiene 8 kb, pero no se...Supergrafx también...

Por otra parte todo apunta a que el Mortal Kombat Remastered ese es FAKE
cirote3 escribió:


Justo venía con el link en mano de este. Qué diferencia y gusto cuando se hacen bien las cosas, entre tanta insipidez de las ultimas páginas, esto da gusto.
M68K escribió:
cirote3 escribió:


Justo venía con el link en mano de este. Qué diferencia y gusto cuando se hacen bien las cosas, entre tanta insipidez de las ultimas páginas, esto da gusto.

Estaba pensando en hacer un hilo aposta para juegos homebrew nuevos, porque es una pena que el que he puesto o el de los goblins de la N64 se pierdan entre tanto port.

Aquí van otros dos:


Xfactor escribió:Dice el autor de ese Daimakaimura que le va a meter música cd que hizo capcom en un album. Y que para PC Engine a secas no podría ser porque la lógica del juego consume 24kb de ram y PC Engine solo tiene 8 kb, pero no se...Supergrafx también...

Por otra parte todo apunta a que el Mortal Kombat Remastered ese es FAKE

Fake por qué?

Tengo la room pero no la he probado aún.
Xfactor escribió:Por otra parte todo apunta a que el Mortal Kombat Remastered ese es FAKE


No es fake, acabo de probarlo en emulador y funciona, aunque el primer combate se ve con fallos gráficos en el escenario, puede que sea por el emulador, pero el resto es como en el video.
@bluedark No tenemos que confundir, una cosa es el Mortal Kombat: 63 Mbits Blast Processing Edition v2.0, de Marcel Law, que creo que es al que os referís que tenéis y otra el supuesto Mortal Kombat kombat Remastered de los vídeos que están más arriba. Este último es el dudoso.

Por cierto el Mortal Kombat de Mater Linkuei y Rael G.C 2.9 version, sigue siendo inalcanzable frente al de Marcel Law
Xfactor escribió:Dice el autor de ese Daimakaimura que le va a meter música cd que hizo capcom en un album. Y que para PC Engine a secas no podría ser porque la lógica del juego consume 24kb de ram y PC Engine solo tiene 8 kb, pero no se...Supergrafx también...

Por otra parte todo apunta a que el Mortal Kombat Remastered ese es FAKE


PC Engine tiene solo 8kb de Ram, y 64 de vram, Supergrafx 32kb Ram y 128VRAM, por lo que el problema de PC Engine se soluciona con la arcade card, lo que permite usar las 16 paletas de 15 colores, las Hu cards y las primeras System Card limitaban horriblemente la capacidad de colorido de PC Engine.

Tal vez tengo que recortar algún plano de fondo para algún efecto parallax pero no mucho más que eso, el Daimakaimura SGX es un juego que fácilmente podría correr en una PC Engine + arcade card.

Xfactor escribió: otra el supuesto Mortal Kombat kombat Remastered de los vídeos que están más arriba. Este último es el dudoso.


Es real hay que entrar al grupo de WhatsApp del juego y pedir la ROM..... Pero si no lo haces en portugués te ignoran.
@chinitosoccer es verdad hostia, no me acordé de que supergrafx tenía 32 kb de ram no 8 kb, entonces es por eso que si la lógica del Makaimura ocupa ya 24 kb en PC Engine hacer una conversión tal cual sin empezar de cero sí que lo solucionaría con la tarjeta super CD o arcade Card si hiciera falta más.

Quizá esos 8 kb de PC engine pudieron ser el motivo del por qué no existen practicamente Beat em Ups en esta consola al nivel del resto de 16 bits, en vídeo ram anda pareja pero en ram son muy poquitos esos 8 kb....no sé una idea que me ha dado por pensar a raíz de esto.

EDITO PARA AÑADIR:

Final Fight Uncut – Correcciones L202
Barril pateado al comienzo del Barrio Bajo: cuando el matón rojo patea el barril de vuelta al montón, ahora rebota del suelo y aterriza en el montón, siguiendo la trayectoria de la máquina recreativa.

Sonido de muerte de los enemigos al jugar con Guy: ahora los enemigos usan el sonido correcto con todos los personajes.

Pantalla CONTINUAR para 2 jugadores: la cuenta regresiva, la explosión y el FIN DEL JUEGO ahora se muestran correctamente. Antes, cuando el contador pasaba de 6 a 5, la pantalla se ponía negra por un momento y ambos retratos se convertían en mosaicos desordenados (la cara de Cody mezclada con la de Guy) hasta que aparecía FIN DEL JUEGO.

Y otra cosa:

Acabo de trincar el juego de MORTAL KOMBAT REMASTERED, ese que me ofrecía dudas. El del vídeo de más arriba. Ha resultado ser cierto, lo cual me alegra.
Es la primera puta vez que pongo un juego rom en un emulador de megadrive y pienso que me están engañando. No puede ser cierto joder. Eso es una locura, como es posible, todavía lo veo en el emulador y pienso que hay truco que se activa el modo 32X o algo, todavía no estoy convencido del todo, tengo que probarlo más a fondo. El juego todavía presenta fallos gráficos, glitches que se podrán pulir si el autor sigue con ello, pero vamos la primera vez que veo algo así. Si esto nos lo muestran en la época nos vuelan la tapa de los sesos. Tiene 52 megabits la rom y el color la verdad que está muy bien resuelto.
Xfactor escribió:@bluedark No tenemos que confundir, una cosa es el Mortal Kombat: 63 Mbits Blast Processing Edition v2.0, de Marcel Law, que creo que es al que os referís que tenéis y otra el supuesto Mortal Kombat kombat Remastered de los vídeos que están más arriba. Este último es el dudoso.

Por cierto el Mortal Kombat de Mater Linkuei y Rael G.C 2.9 version, sigue siendo inalcanzable frente al de Marcel Law


No, es el Remastered al que me refiero y que he probado en emulador esta mañana. Ocupa casi 7 MB (unos 56 megas), al límite de lo que permite el everdrive chino v3.
@bluedark Sí. Acabo de editar mi mensaje anterior. Pero como puedes probar eso y quedarte tan pancho [carcajad] . Si eso es algo estratosférico, eso no se entiende eso rompe esquemas. Tengo que repasar más a fondo que ocurre ahí, nos están engañando [tadoramo]
@Xfactor Es que no lo he probado mucho porque estoy en el curro [carcajad]
Además, MK tampoco es que fuera mi juego fetiche, pero cuando pueda lo pruebo en real para apreciarlo como se debe.
Estoy alucinando con ese Mortal Kombat Remastered, soy gran fan de los primeros MK y quemé en su dia el de MD y el Arcade, me fastidiaba mucho la diferencia que habia. A ver si encuentro la rom y le doy un tiento
Y titulazo para NeoGeo [amor]

port de wipeout 2097 para dreamcast .con mas distacia de dibujado y 60 fps
¡Naboo, una fase extra completamente original creada específicamente para este proyecto! Esta fase se desbloquea en el juego de Dreamcast completando el Modo Original con al menos la clase GENERAL o superior


Dejo gameplay del creador ;

bart_simpson escribió:


El creador dice que lleva 3 años programandolo en SGDK. SIN IA. ratataaaa


¿Hay registro de los avances que llevaba hace un año, cuando ya llevaba 2 años con el proyecto?
@retabolil Jajaja, yo no sé ni lo he leído eso de que llevaba tres años con el proyecto y tal.
Pone que está elaborado con SGDK y demás pero vamos, eso lleva inyectado el código o lógica del arcade dentro.

Yo también pienso que la IA está detrás lo cual a mí no me parece ningún demérito. Esto demostraría la brutalidad que puede manejar con un cartucho grande la Megadrive a full. Me da igual los intríngulis que la IA pueda hacer para manejar el DMA, cortar bus abrir bus, memorias y todo el tema ese del que apenas tengo ni puta idea. Esto es brutal.

Me acuerdo de aquel reto a mediados de los 90, del campeón mundial de ajedrez Kasparov contra Deep Blue, un ordenador de IBM mega potente para aquella época que derrotó al mejor, no obstante hubo cierta disputa hasta que la máquina le dobló, algunas partidas sí ganó Kasparov. A día de hoy cualquier aplicación móvil de ajedrez sería inalcanzable para ningún campeón y el ajedrez sigue siendo el mismo juego, pero la brutalidad del proceso es inalcanzable para cualquier neocortex prefrontal humano. Con megadrive lo mismo, la IA exprime hasta la última gota y eso que no llevamos nada con esto. Estas máquinas por fin van a alcanzar su techo máximo y si se le suma un buen director humano, tela.
Gameplay hasta el final, se llegan a ver varios glitches (sobre todo Goro y Shang Tsung)

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