Novedades scene retro

Xfactor escribió:Atentos a esto porque puede ser la versión definitiva de STREET FIGHTER 1 para Megadrive.
Rom descargable en estado alpha 0.5 pero este autor suele mejorar sus proyectos durante varias iteraciones, es el mismo de Black Tiger, SideArms y Ghost Goblins.

https://rester159.itch.io/ultimate-street-fighter-md-05-alpha


Esto ya me gusta mas que el otro hack que parece mas un super turbo. este se parece mas a la jugabilidad del 1 pero tirando las técnicas como el dos sin dificultad. aunque esta muy verde, pero ya hizo Black tiger y side arms así que habrá que estar atento a este.
https://youtu.be/NmXzCXFem4Y?is=wsaV-wb1t0hRywmI

Pit Fighter para 32X.

@Kim Hwan

¿Te refieres al Thunder Cross? De todas formas será cuando llegue a casa que con el móvil lo escucho fatal :p
Kim Hwan escribió:
La melodía que llama la atención podría ser una pista


Señores, se viene algo jugoso para NG. Tras dejar la pista de la melodía que se escucha en el logo NeoGeo no se que juego puede tratarse de MD. Alguien la reconoce ? ein? [angelito]


¡Próximamente! Un legendario port de un juego de #Megadrive para la #snk #neogeo.

Sí, otro port, pero esta vez deberías esperar una renovación gráfica y musical completa, utilizando todas las capacidades del hardware, junto con algunas mejoras en el gameplay como siempre. ¡Es genial!




@gaditanomania

Lo encontré y no puede ser verdad o es casualidad [+risas]

Comparad ;

Super Puzzle Fighter II Turbo X en desarrollo para el 32X y PS1:

Y más Final Fight, pero para NGCD [360º] [360º] [360º] y puede que para MVS...

Gameplay 6 min. ;

Xfactor escribió:Atentos a esto porque puede ser la versión definitiva de STREET FIGHTER 1 para Megadrive.
Rom descargable en estado alpha 0.5 pero este autor suele mejorar sus proyectos durante varias iteraciones, es el mismo de Black Tiger, SideArms y Ghost Goblins.

https://rester159.itch.io/ultimate-street-fighter-md-05-alpha


Esto tiene muy buena pinta
kkdelavk escribió:Han añadido le versión CD del juego Ghostbusters para quién tenga el Mega CD y no el MegaSD ;)

https://doubledragonorg.itch.io/ghostbusters-deluxe-and-ghostbusters-cd-for-the-mega-drive


Yo para Hallow disfruté de ese tetris XD [hallow]


Si se pudiera implementar en el port de gustavo del arcade de las tortugas ninja seria increíble, aquí si que suena muy parecida al arcade, no digo que la otra sonara mal, pero creo que así esta muchísimo mejor.
Me sorprende la cantidad de ports y homebrews que están saliendo para la 32X, se ve que quieren redimir el nombre de SEGA como sea.

Ojalá se fijaran en 3DO y Atari Jaguar para conocer sus capacidades reales.


Gran Turismo 3 en dreamcast.

Tengo que reconocer que me dejó con el culo torcido. Va a 60fps por lo que veo no?

Algun problemilla con la distancia de dibujado y trucos de "lod" y una iluminación diferente. Pero si realmente va a 60fps... pfff una bomba..
Aquí dejo este proyecto homebrew de Rally para Dreamcast

altbrian escribió:Me sorprende la cantidad de ports y homebrews que están saliendo para la 32X, se ve que quieren redimir el nombre de SEGA como sea.

Ojalá se fijaran en 3DO y Atari Jaguar para conocer sus capacidades reales.


¿Qué quieres decir con la segunda frase?
PABEOL escribió:
altbrian escribió:Me sorprende la cantidad de ports y homebrews que están saliendo para la 32X, se ve que quieren redimir el nombre de SEGA como sea.

Ojalá se fijaran en 3DO y Atari Jaguar para conocer sus capacidades reales.


¿Qué quieres decir con la segunda frase?


Ambas son consolas que fracasaron comercialmente sin apenas grandes producciones buscando llevarlas al límite de sus capacidades, 3DO realmente sí tuvo a EA buscando sacarle jugo en la época (Need for Speed, Road Rash, Fifa,) y la política de licencia libre hizo que pequeños estudios sacaran sus experimentos en ella como el primer survival horror poligonal (Doctor Hauzer) aun así es de suponer que en su corta vida no la aprovecharon al máximo. En el caso de Jaguar lo mismo, pero peor.

Lo que sí, en 3DO hay port o demo del Open Lara que ya da una muestra de lo que podía ofrecer el cacharro: https://www.youtube.com/watch?v=KopSRFGkkDs

Pero claro si ahora en 32X estamos viendo ports que ya el mero hecho de que se muevan a 1fps sería increíble (y lo hacen a 15-20fps) como ese Daytona USA, M64, OoT, etc. Pues es de suponer que 3DO podría aspirar a más.
Lo que hacen con la paleta de colores me deja loco:
Lo que más me chocaba de la frase es lo de 3DO porque no hay homebrew actual, pero si lo piensas, EA se sacó la chorra a mediados de los 90 con el The Need for Speed y el Knockout Kings.
Están haciendo un port de Sonic Advance para Saturn

Final Fight para NGCD. Comentan que para la semana que viene también para MVS.

Dejo gameplay completo ;

A este ritmo creo que ya casi sería mejor hacer un hilo de novedades scene por sistema [qmparto]
cirote3 escribió:Lo que hacen con la paleta de colores me deja loco:



Es que es 32x… lo comenta en el hilo. Lo que me fastidia de los ports de Neo Geo es que no implementan scroll parallax. El fondo, aunque esté animado, y el suelo son totalmente planos. Aunque los personajes son alucinantes y la jugabilidad, si no igual, muy parecida a Neo Geo.
Johibe escribió:
cirote3 escribió:Lo que hacen con la paleta de colores me deja loco:



Es que es 32x… lo comenta en el hilo. Lo que me fastidia de los ports de Neo Geo es que no implementan scroll parallax. El fondo, aunque esté animado, y el suelo son totalmente planos. Aunque los personajes son alucinantes y la jugabilidad, si no igual, muy parecida a Neo Geo.

Joder, ya decía yo que se veía demasiado bien XD
Kim Hwan escribió:Final Fight para NGCD. Comentan que para la semana que viene también para MVS.

Dejo gameplay completo ;



Lo suyo sería que tuviera opción para poner el soundtrack de Sega CD o el del Double Impact (o los dos XD ). Porque hacerlo uno mismo no sé si será fácil.
@gaditanomania El autor comenta que se lo han pedido mucho lo de tener la banda sonora de mega CD y por su respuesta me da que lo realizará :D

PD; Yo estoy esperando con ansias el port de Blood Bros [+risas]
Kim Hwan escribió:Final Fight para NGCD. Comentan que para la semana que viene también para MVS.

Dejo gameplay completo ;



Para descargar este creo que solo es por sus canales de wasap y telegram.
Lo que me gusta de este autor es que parece que adapta mejor la resolución de CPS1 a Neo Geo, al contrario de otros que se comen la pantalla por ambos lados y se quedan tan panchos. Al menos no aprecio un recorte tan brutal por ambos lados.

A ver como cojones se explica esto. SNK y ADK durante toda la vida comercial en los beat em ups de neo geo, sacaban máximo en pantalla cuatro enemigos, y ahora va este tio y fusila el final fight en Neo Geo y llego a contar hasta 9 enemigos en pantalla, sin mucha incidencia más allá de algún flickeo cuando caen todos en horizontal cuando vuelves al escenario tras perder una vida. La explicación que le doy es que los escenarios de Final Fight son más simples con tiles que quizá se repitan más, que lo que Neo Geo hacía en sus escenarios en la época, por darle alguna explicación y entonces gasta menos recursos en sprites no por número sino por la memoria que pueda consumir esto. Alguien sabe que pasa aquí?
Xfactor escribió:
Kim Hwan escribió:Final Fight para NGCD. Comentan que para la semana que viene también para MVS.

Dejo gameplay completo ;



Para descargar este creo que solo es por sus canales de wasap y telegram.
Lo que me gusta de este autor es que parece que adapta mejor la resolución de CPS1 a Neo Geo, al contrario de otros que se comen la pantalla por ambos lados y se quedan tan panchos. Al menos no aprecio un recorte tan brutal por ambos lados.

A ver como cojones se explica esto. SNK y ADK durante toda la vida comercial en los beat em ups de neo geo, sacaban máximo en pantalla cuatro enemigos, y ahora va este tio y fusila el final fight en Neo Geo y llego a contar hasta 9 enemigos en pantalla, sin mucha incidencia más allá de algún flickeo cuando caen todos en horizontal cuando vuelves al escenario tras perder una vida. La explicación que le doy es que los escenarios de Final Fight son más simples con tiles que quizá se repitan más, que lo que Neo Geo hacía en sus escenarios en la época, por darle alguna explicación y entonces gasta menos recursos en sprites no por número sino por la memoria que pueda consumir esto. Alguien sabe que pasa aquí?


Lo tienes disponible y gratis para todos en la pagina de Teoromo (el creador) ;)

PD; Es fácil, en gglee pon Final Fight neogeo cd y darás con ella.
@Kim Hwan Cojonudo, gracias, ya lo ví.

https://rester159.itch.io/willow-md

Ahora el mismo de Black Tiger se ha metido con Willow de CPS1, por lo que cuenta es una odisea, se ha metido en la piscina de los mayores, pero la pinta está muy bien.
Aqui os dejo compañeros. otra nueva actualizacion del Fight Uncut de Super Nintendo.Es la L-201.Este es otro video probando la rom pero no se que version es.



En el spoilers esta traducido con google las mejoras:

Final Fight Uncut – Correcciones de la versión L201

1. Retratos de selección de personajes: Los retratos de Guy, Cody y Haggar en la pantalla de selección ahora utilizan colores muy cercanos a los originales de *Final Fight Guy* y *Final Fight Cody*. Anteriormente, los colores eran demasiado claros y las imágenes, menos nítidas.

Ring de Sodom (final de la Ronda 2): El público en el fondo ahora se desplaza a la velocidad correcta. Antes, se movía al doble de velocidad que el ring, lo que rompía el efecto de paralaje.

ROUND 4 CLEAR (Zona industrial): Al finalizar la Ronda 4, el marcador de puntuación ahora se oculta y aparece el texto «ROUND 4 CLEAR», tal como ocurre al terminar las otras rondas. Antes, el marcador permanecía en pantalla sobre el mapa y el texto no aparecía.

Mapa de «ROUND 1 CLEAR» (final de los suburbios): Cuando los héroes caminan hacia la entrada del metro tras derrotar a Damnd, el mapa ahora permanece fijo en la pantalla, igual que en la versión arcade. Anteriormente, se desplazaba junto con el escenario y podía quedar cortado en el borde de la pantalla.


El programadoir no para de ir metiendo mejoras en muy poco tiempo, no se si se podra contactar con el o en la pagina de romhacking para hacerle sugerencias pero bueno, lo importante esque está mejorandolo.Ami es que me tiene "loco" este hack y me esta encantando,aver si mas adelante nos sorprende con mas cosas de mejoras interesante sobre él ;)

Pagina proyecto y descarga nuevo parche:


Final Fight Uncut



Tambien os dejo un hack que parece ser mezcla cosas de los dos primeros street fighter 2 de super nintedo muy interesante tambien,aver que os parece.




Aqui en el spoilers todas las mejoras y cosas añadidas del juego

Características:

Los cuatro Grandes Maestros (Balrog, Vega, Sagat, M. Bison) son personajes jugables.
Finales individuales para cada jefe, importados de *Super Street Fighter II* —incluyendo las imágenes, textos, efectos y temas musicales originales (reproducidos mediante el motor de sonido de *Super*)—, en lugar del final grupal compartido de *Turbo*.
Paletas de colores originales de *Street Fighter II* (*World Warrior*); los colores de *Turbo* solo aparecen en el segundo jugador (P2) o en la CPU durante un enfrentamiento entre personajes idénticos (*mirror match*).
Introducción al estilo *arcade* antes de la pantalla de título (adaptada a partir del *hack* para Mega Drive «Street Fighter II - The World Warrior Plus»).
Pantalla de título y música de *Street Fighter II* presentes en cada ciclo de demostración (*attract mode*), con el subtítulo «Grand Masters Edition» añadido utilizando la tipografía original del juego.
Pantallas de selección y de enfrentamiento (*VS*) al estilo *Street Fighter II*: retratos, iconos de selección, cursor, colores del mapa, logotipo «VS», diseño general y placas con los nombres.
Nuevo retrato de M. Bison derrotado para las pantallas de «frase de victoria» y de continuación (*continue*).
Perfiles de los personajes en el modo de demostración (con tipografía alta y poses específicas) y pantalla de clasificación (*ranking*) al estilo *Street Fighter II*.
Interfaz de combate (*HUD*) con los colores de *Street Fighter II* (marcador de «KO», temporizador y nombres de los luchadores).
Escenarios de *Turbo* adaptados con las paletas, ciclos de iluminación y colores de las sombras de *Street Fighter II*; incluye correcciones en el cielo, el tejado y el castillo de Ryu, las nubes de Guile, el público y el muro del barco de Ken, los huecos en la pintura del escenario de Dhalsim y las palmeras en el escenario de M. Bison.
Se han restaurado los carteles en el escenario de Ryu, los cuales vuelven a romperse emitiendo su sonido característico.
Incluye el tema musical de pausa de *Street Fighter II* en el modo «Normal».
El modo «Normal» es el predeterminado; la velocidad «Turbo» sigue estando disponible.
Los finales de los personajes aparecen a partir del nivel de dificultad de 2 estrellas (antes era a partir de 3), con un mensaje más claro que invita a probar una dificultad mayor.
Menú de prueba de sonido (*Music Test*) con los títulos de las canciones, incluyendo los temas de los finales de los cuatro jefes de *Super*; todos los efectos de sonido están identificados por nombre.
Probado en *hardware* original (sin escrituras en la PPU durante el despliegue activo de la imagen) y mediante dispositivos FXPak/SD2SNES.
Enviar comentarios



Y aqui la descarga del parche y la pagina web.

Street Fighter II: Grand Masters Edition



Quien quiera probarlos ahi teneis material :)
@Xfactor Perdón, escribí mal su nombre... es Teo Tormo [tomaaa] Es el que piensa sacar Blood Bros.
Avanzan en la beta para NG de RType.

cirote3 escribió:
Johibe escribió:
cirote3 escribió:Lo que hacen con la paleta de colores me deja loco:



Es que es 32x… lo comenta en el hilo. Lo que me fastidia de los ports de Neo Geo es que no implementan scroll parallax. El fondo, aunque esté animado, y el suelo son totalmente planos. Aunque los personajes son alucinantes y la jugabilidad, si no igual, muy parecida a Neo Geo.

Joder, ya decía yo que se veía demasiado bien XD


Yo también había flipado.
Acaba de salir el port de Star Wars Trilogy Arcade para Dreamcast



El link de descarga que ha dejado el autor del port

https://toastedgreedo.itch.io/star-wars ... t?download
Xfactor escribió:
A ver como cojones se explica esto. SNK y ADK durante toda la vida comercial en los beat em ups de neo geo, sacaban máximo en pantalla cuatro enemigos, y ahora va este tio y fusila el final fight en Neo Geo y llego a contar hasta 9 enemigos en pantalla, sin mucha incidencia más allá de algún flickeo cuando caen todos en horizontal cuando vuelves al escenario tras perder una vida. La explicación que le doy es que los escenarios de Final Fight son más simples con tiles que quizá se repitan más, que lo que Neo Geo hacía en sus escenarios en la época, por darle alguna explicación y entonces gasta menos recursos en sprites no por número sino por la memoria que pueda consumir esto. Alguien sabe que pasa aquí?


Cuando vienen los enemigos que lanzan los molotov en determinado momento el framerrate se va a la mierda, y queda todo el juego incluido el scroll en camara lenta, en CPS1 tambien razca pero no pasa de un poco de parpadeo en los sprites, y lo hace a 384x224 y con sprites aun mas grandes, que estos de Neogeo se ven bien, pero no son los del CPS1 tal cual, estan redibujados a 320x224, y aun asi:

minuto 42:25 hasta la parte donde vienen los 3 AXL + 3 Slash y 49:26:


Lo segundo, lo esta jugando en un emulador, no es la maquina real, y a un jugador, a 2 jugadores de seguro la cosa debe de ponerse peor.

y por uúltimo, no veo el momento en que la peña empiece a cojer estas versiones Neogeo y llevarlas a Megadrive, o mejor aun, a SegaCD 32X.
Parece que ya han empezado con el proyecto de portar Scud Race para Dreamcast 🙌🏻
@Ex-factor Pues a ver si luego siguen con Daytona USA 2, Sega Touring Car, Indy 500, Sega Rally 2 en condiciones...
Ex-factor escribió:Parece que ya han empezado con el proyecto de portar Scud Race para Dreamcast 🙌🏻


El juego por el que NO compré dreamcast en su momento, porque no salió.
;)

La Mesa No Es El Límite - Rompiendo el supuesto límite de "380 sprites" del #NeoGeo

Presentado en estilo demoscene

Capturado desde hardware real sin hardware extra acelerándolo.

Lo lanzaré como descarga para probar en tu flashcart pronto


Ex-factor escribió:Acaba de salir el port de Star Wars Trilogy Arcade para Dreamcast



El link de descarga que ha dejado el autor del port

https://toastedgreedo.itch.io/star-wars ... t?download


Gracias por el aviso [beer]
bluedark escribió:@Ex-factor Pues a ver si luego siguen con Daytona USA 2, Sega Touring Car, Indy 500, Sega Rally 2 en condiciones...

Ojalá!! 🙏🏻
https://shinobiz72.itch.io/archived

Tristemente Shinobiz ha descontinuado varios proyectos de ports de arcade, ya que le cuesta su tiempo, dinero y energía e incomprensiblemente hay subseres, que le envían hate. Ha dejado todo lo necesario por si alguien quiere continuar con esos trabajos adelante.
Es increíble como en el género humano existen subseres de esa calaña, unos por descerebrados que apenas saben limpiarse el culo y otros acérrimos anti IA que atacan a todo aquel que hace o crea algo con ella, pero terminarán tragando.
Solo queda darle las gracias por lo que ya ha dejado hecho. Ese Shadow Warriors está muy, muy potable por ejemplo.
Con IA o si ella, (peor sin ella) alguien tiene que dedicarle tiempo, tiempo que podría dedicar a otras cosas,
La ignorancia... Pero es lo que hay...
Nuevo juego para Atari Lynx, Downfall que ya tenía desde hace años versión para Atari Jaguar, se puede comprar en digital por algo más de 5€

Imagen

Imagen


https://www.patreon.com/rebootgames/posts/lynx-downfall-174354201

También Wings Warriors:

https://franmatsusaka.itch.io/wing-warriors-atari-lynx

Imagen

Imagen
Retro Games Hunters para la Mega Drive: https://sevilha.itch.io/rgh

Imagen
Mientras esperamos un posible Sunset Riders para N64 se confirma para NeoGeo (en desarrollo) [360º]



..........................................


Port del arcade Salamander a MD, gameplay ;



■ Diferencias de la versión arcade y técnicas de portabilidad [CPU principal] Arcade: 68000 / 9.216MHz × 1 Mega Drive: 68000 / 7.67MHz × 1 Problema: El mismo procesamiento tarda aproximadamente 1.2 veces más. Además, el número de elementos en la pantalla aumenta con el juego simultáneo de 2 jugadores. Solución: El programa arcade no se ejecuta y se rehace para MD basado en el motor de portabilidad Gradius II. La conversión de imagen se realiza utilizando imágenes prefabricadas y DMA. [CPU de sonido] Arcade: Z80 / 3.58MHz Mega Drive: Z80 / 3.58MHz (igual) [Chip de sonido] Arcade: YM2151 (OPM) + K007232 (PCM 2 voces) + VLM5030 (síntesis de voz) Mega Drive: YM2612 + SN76489 Problema: El sonido OPM no se puede utilizar tal cual. Una de las seis voces de la canción no está incluida en FM. No hay circuito para síntesis de voz. Solución: Convertir el timbre OPM a OPN2 y reproducir la canción con 5 voces FM. Para canciones con 6 voces, una de las voces superpuestas es reproducida por PSG. Los efectos de sonido y las voces se reproducen usando 3 líneas PCM de grabaciones arcade. [Configuración de RAM] Arcade: 32 KB de RAM de trabajo + 16 KB de fondo + 64 KB de RAM de caracteres + 4 KB de sprite + 8 KB de paleta Mega Drive: 64 KB de trabajo + 64 KB de VRAM + 8 KB para Z80 Problema: No hay ROM para imágenes, por lo que el programa escribe imágenes en la RAM de caracteres. La RAM de caracteres sola tiene el mismo tamaño que la VRAM. El juego también lee las imágenes de la RAM de caracteres para la detección de colisiones. Solución: Las imágenes de fondo se preparan en ROM para cada etapa y se envían, y solo las partes que se han reescrito se envían de vuelta a la VRAM. Los puntos de detección de impacto se leen de una tabla prefabricada. [Resolución] Arcade: 256 x 224 / 60,61 Hz Mega Drive: 256 x 224 / 59,92 Hz (igual) [Estructura de fondo] Arcade: 2 pantallas desplazables / 2048 colores de paleta / 16 conjuntos de colores para hasta 10 fondos y hasta 12 sprites Mega Drive: 2 pantallas + ventana / 61 colores Desafío: Se requiere una reducción significativa del color. Hay muchos efectos que requieren redibujar la imagen punto por punto, como células que crecen, paredes que se derriten y cambios en las cuatro paredes Solución: Crear una tabla de colores para cada pantalla y cambiar la fila de color según lo que sea visible. La reescritura se realiza enviando lotes de celdas [Sprites] Arcade: Máximo 256 sprites / con escalado Mega Drive: 64 sprites / 16 sprites por línea, 256 puntos / hasta 32x32 / sin escalado Problema: El número es un cuarto. No hay escalado. Los objetos desaparecen cuando se alcanza el límite de línea. Solución: Crear imágenes con escalado en lotes. Mostrar primero los enemigos, las balas enemigas y los objetos grandes, y hacer que los objetos que excedan el límite desaparezcan en lugar de parpadear. [Capacidad de la ROM] Arcade: Aproximadamente 0,56 MB (Programa 384 KB + PCM 128 KB + Z80 32 KB + Voz 16 KB) Mega Drive: 4 MB (Uso aproximado de 3,96 MB) Problema: Con imágenes prefabricadas (escalado en lotes, cambios de color) y efectos de sonido y voces grabados, el tamaño se vuelve aproximadamente 7 veces mayor que el original. Solución: Agrupar las mismas imágenes para que quepan dentro de los 4 MB.
13947 respuestas
1…275, 276, 277, 278, 279