[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

@7Force
Gracias por responderme.😉
Es una pasada todos los proyectos que se están viendo y es de agradecer a todas esas personas que dedican su tiempo a estos proyectos.

Ojalá veamos más cositas interés en todos los sistemas.
Hola gente:

Hacía unos meses que no usaba mi super famicom. He ido a probar un par de cartuchitos que compré este verano en Japón y me encontré con que el super adventure island muestra unas linea verticales en parte del escenario al hacer scroll. Van apareciendo y desapareciendo según te mueves.

Lo achaqué al propio juego hasta que probé el otro (magical quest 2) y veo que pasa lo mismo.

Ya mosqueado, pruebo el rockman x2 que tenía de antes e iba bien y lo mismo. En el starfox solo aparecen en los planetas al seleccionar fase. También he probado el donkey Kong 3, el Kirby 3 y el Mario kart y van bien.

Luego, he puesto el everdrive y he probado ahí el super adventure island, y curiosamente va perfecto.

En el everdrive he probado varios juegos. Al hacer scroll no sé muestran las barras, pero sí salen en algunos elementos estáticos como el logo de Nintendo en donkey Kong country y en las carátulas de los juegos en super Mario all stars.

Dejo unas fotos en spoiler. ¿Sabéis qué puede ser y si tiene solución fácil? Muchas gracias.

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@Raijinken Metele una buena limpiada a la entrada ROM,y a los cartuchos,si tienes liquido para esto guay,si no alcohol y bastoncillo para los cartuchos,y para la entrada ROM,lo ideal seria un limpiacontactos Dielectrico.

Te diria que la consola puede tener condensadores fritos,pero si con el everdrive va OK,me hace pensar que quizas utiliza otros contactos"pins",limpieza a ver que sucede...

Tampoco me atreveria a asegurar que le este llegando el voltaje correcto,podrias probar otro transformador?,es por ir eliminando posibles...

Una vez eliminado lo facil,limpieza,condensadores,contactos...

Entramos en tema chimpis,corrosion de pistas,ahi estoy OFF.
@Raijinken Yo descartaría que no sean cosas básicas: Si tienes un alimentador antiguo, prueba a cambiarlo por uno compatible más moderno. Si sigue igual prueba a ver si aparecen/desaparecen con diferentes formas de sacar vídeo entre RF y RGB Scart por si pudiera ser el estado del cable la razón.

Si todo sigue igual, la cosa sería como indica @CodeEricca un problema de condensadores... y eso con suerte, por que si es fallo por PPU la cosa es más jodida.

Así como anécdota personal, a mi SFC le aparecieron rayas negras en vertical a cada 3-4 cms y cambiando a un alimentador mejor se le fue el error.
A estas alturas todas las consolas de las generaciones de 8bit, 16bit y 32 bit le toca mantenimiento ,la mayoría de sus condensadores están muy desgastados los reguladores de voltajes no dan más las fuentes de alimentación igual .Lo que pasa cuando hay desgastes en los condensadores por ejemplo ,estos al no filtrar correctamente provocan estrés en los circuitos internos de las CPU ppu etc provocando fallos gráficos ruido en los chip de sonidos y al final que se estropeen los chips, mi recomendación es que siempre y cuando se pueda se cambie todos estos componentes para alargar más la vida útil de eso chips.
Gracias a todos. Intentaré ir poco a poco, limpiando primero contactos del slot. Los cartuchos ya los había limpiado sin resultados. Como me costaron 4 perras lo hice con alcohol normal, pero para la consola prefiero buscar isopropilico. Si no se arregla, ya abro. Lo de los condensadores me da más respeto, cambié solo hace ya mucho los de una game gear y, aunque funcionó, quedó todo bastante chapuzas y hubo momentos de tensión porque me quedó estaño en sitios donde no debería. Sou bastante torpe con esas cosas.
@Raijinken No se si eres de Valencia, pero si lo eres, yo compré medio litro hace poco para renovar mi gráfica y me ha sobrado todo jajaja.
Raijinken escribió:Gracias a todos. Intentaré ir poco a poco, limpiando primero contactos del slot. Los cartuchos ya los había limpiado sin resultados. Como me costaron 4 perras lo hice con alcohol normal, pero para la consola prefiero buscar isopropilico. Si no se arregla, ya abro. Lo de los condensadores me da más respeto, cambié solo hace ya mucho los de una game gear y, aunque funcionó, quedó todo bastante chapuzas y hubo momentos de tensión porque me quedó estaño en sitios donde no debería. Sou bastante torpe con esas cosas.


Años usando alcohol de las heridas para cosas de electrónica (placas base, consolas...) y nunca jamás tuve ningún problema.
Sólo tienes que tener en cuenta una cosa, tarda un poco más en evaporarse, así que antes de meter corriente deja reposar un rato. Si enciendes con todo empapado ahí si podría haber problemas.
@Lázaro

Muchas gracias, pero Asturias queda un poc o lejos ;)
@Raijinken Si te lias con los Condensadores,ya sabes,es tipo GG,puedes romper pistas,por que la SFAMI utiliza los tipo SMD esos que no atraviesan la placa,por lo que no puedes cortar las patas para trabajar sin presion...

Puedes romper pistas al extraerlos,ademas son muy buenos pudriendose y pudriendo pistas...

Mucha paciencia,y despacio...

Si por mala suerte rompes una pista ,siempre puedes recablear,con cable de Wrap,muy fino te hacer la pista y colocas el condensador donde puedas.
Snes escribió:

¿Hashtag sonicthehedgeog? [+risas]
@cirote3 esta demo la van hacer jugable, según el autor
Snes escribió:@cirote3 esta demo la van hacer jugable, según el autor

¡Genial! A ver si es verdad que empiezan a sacar más cosillas jugables.
Nueva actualización

Descripción del video:

¿Habías visto alguna vez una SNES capaz de ejecutar algo como el *Blast Processing* de esta manera? Este es el concepto de *Gunstar Heroes* para Super Nintendo creado por @inceptional; aún no está en su versión definitiva. Hemos tomado los recursos gráficos que Treasure utilizó en ambos juegos de *Gunstar* y los hemos adaptado al hardware de la SNES. El Modo 0 nos permite lograr efectos increíbles gracias a la mayor tasa de transferencia DMA en modo de 2 bpp. Además, contamos con transparencias reales, una interfaz (HUD) superpuesta y mucho más. Hasta ahora, me sorprende gratamente lo bien que funciona: hay montones de enemigos y proyectiles, y la tasa de fotogramas se mantiene estable. Y todo ello sin chips de mejora adicionales; ¡aquí todo es pura potencia del procesador Ricoh 5A22!

Descripción del video:
SimCity SA-1 es mi adaptación de SimCity (SNES) para utilizar el chip SA-1, el coprocesador que incluían juegos como *Super Mario RPG* y *Kirby Super Star*. El SA-1 funciona a 10,74 MHz —cuatro veces más rápido que los 2,68 MHz de la CPU de la SNES— y ambos procesadores operan en paralelo: el SA-1 se encarga de la simulación de la ciudad, mientras que la CPU de la SNES gestiona la pantalla, los menús y los controles. Este vídeo muestra el funcionamiento de dicho sistema de múltiples CPU durante el juego y constituye la mejor demostración de los modos de "procesamiento en paralelo" y "procesamiento mixto" descritos en el manual de desarrollo de la SNES. Las barras de la derecha indican el nivel de actividad de cada CPU, fotograma a fotograma: el color azul corresponde a la CPU de la SNES y el naranja, a la CPU SA-1. La línea de tiempo refleja los últimos 10 segundos. El sistema de velocidad inteligente funciona así:

En los modos "Lento" (Slow) y "Normal", la CPU SA-1 ejecuta un paso de simulación a la máxima velocidad posible y luego permanece inactiva hasta que transcurre el tiempo mínimo establecido para dicho paso. Ese es el pico de actividad naranja que se observa cada pocos segundos, con periodos de inactividad del SA-1 entre medias. Un mes de juego tarda aproximadamente 13 segundos en el modo "Lento" y 3 segundos en el "Normal", independientemente del tamaño de la ciudad; sin este sistema, el paso de un mes en una ciudad nueva se completaría en apenas 0,5 segundos.
Mientras la CPU SA-1 está inactiva, permanece lista para procesar cualquier cambio en el mapa: así, cualquier construcción realizada durante esa espera recibe energía de inmediato, en lugar de tener que aguardar al siguiente ciclo programado.
En el modo "Más rápido" (Fastest) no existe tal programación, por lo que el SA-1 trabaja sin interrupciones. En una ciudad grande (con más de 200.000 habitantes), este modo funciona a una velocidad más de diez veces superior a la del juego original.
Al abrir una pantalla de mapa, se solicita al SA-1 que la renderice; esto genera el breve pico de actividad visible al realizar dicha acción. Estas pantallas de mapa se generan en una décima parte del tiempo que requería el juego original.

6 personajes diferentes en pantalla nada mal.
Snes escribió:

6 personajes diferentes en pantalla nada mal.



No pongas fotos de cosas de las que en este hilo se dice que la snes no puede hacer...... broma. Una cosa será una prueba y otra será en juego con movimiento, con fondos, armas, animaciones, etc.
@ChepoXX disculpa no lo vuelvo a hacer 🤣. Eso más bien es una prueba, está muy lejos de ser un juego lo más interesante es que muestre 6 personajes diferentes en pantalla. Lo que sí me gustaría es que alguien le metan mano para ver hasta donde se puede llegar.
Han hecho un port no oficial del Donkey Kong Country de Snes a PC y se ve de escándalo:

@Nepal77 de hecho hay de toda la trilogía pero antes no se veía así de bien, habrá que actualizar versión [beer]
En el juego del mes de noviembre toca Super Nintendo (SNES / Super Famicom), por si os interesa votar y jugar al juego que salga.

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[HO] [JUEGO DEL MES] - NOVIEMBRE - SUPER NINTENDO
Me acabo de pasar la demo del Triple Impact. La verdad es que la esperaba bastante peor, tanto a nivel de gráficos como de música está bastante bien. En el tema jugable es fácil abusar de atacar agachado, pero aún así la demo ha estado entretenida.
Snes escribió:


Parece que los programadores eran más conservadores y preferían meter menos tralla y evitar el flickefing. Yo no lo veo especialmente molesto mientras no sea un festival. Creo igualmente que la consola se podía llevar un poco más al límite. Solían ceñirse al máximo de 3 enemigos y yo creo que mínimo 4 podían meter sin que la cosa se resintiera.
gaditanomania escribió:
Snes escribió:


Parece que los programadores eran más conservadores y preferían meter menos tralla y evitar el flickefing. Yo no lo veo especialmente molesto mientras no sea un festival. Creo igualmente que la consola se podía llevar un poco más al límite. Solían ceñirse al máximo de 3 enemigos y yo creo que mínimo 4 podían meter si que la cosa se resintiera.


Supongo que era fruto de diferenciarse de la anterior gen y decir que el flick era cosa vieja
@SuperPadLand

Pues debe ser, porque en NES no eran pocos los juegos con parpadeos. Lo que parece indicar que no les causaba mucho drama.
Una de las cosas que más me a gustado de este hack de final fight 2 es la posibilidad de elegir la cantidad de enemigos en pantalla, entras a opciones y puedes escoger entre 3,4 y 6 enemigos en pantalla.
Snes escribió:Una de las cosas que más me a gustado de este hack de final fight 2 es la posibilidad de elegir la cantidad de enemigos en pantalla, entras a opciones y puedes escoger entre 3,4 y 6 enemigos en pantalla.

¿Entonces es jugable? Debería haber una lista de las cosas que se pueden probar de todo lo que sale hoy día, yo ya me pierdo [decaio]
@cirote3
Te pasa igual que a mi hoy en día es muy fácil perderse con la cantidad de demo, parches ,juegos nuevo.
cirote3 escribió:
Snes escribió:Una de las cosas que más me a gustado de este hack de final fight 2 es la posibilidad de elegir la cantidad de enemigos en pantalla, entras a opciones y puedes escoger entre 3,4 y 6 enemigos en pantalla.

¿Entonces es jugable? Debería haber una lista de las cosas que se pueden probar de todo lo que sale hoy día, yo ya me pierdo [decaio]

Es un parche para la rom japonesa.
Quien esté preguntando sobre la nueva hack rom de final fight 2 de snes,pongo aqui lo mismo que dije en post de novedades retro...................... :p Porcierto,,,,,,,,, ¿el parche valdra tambien para otras versiones pal o ntsc :-| ?

EDITO: lo pongo con spoiler y asi queda mejor ya que esta puesto en el otro post tambien mi respuesta :)


Rom Hack final fight 2 Echance probada por Mi
Deberiais de probar esta version que han echo y a dejado el compañero.Es un pasote a veces como va el juego.Yo lo he puesto a 5 luchadores ya que a 6 rascaba frecuente las ralentizaciones, pero a 5 he llegado hasta la fase del tren y el juego va al 95 porciento,rasca algunas veces depende del escenario unos milisegundos pero nada grave, y lo mejor la deteccion de movimientos al golpear y la rapidez y fluidez es muy buena.No se como ira a 2 jugadores y a 5 personajes pero a un 1 jugador va muy bien hasta donde yo he llegado esceptuando lo que os comento.Maki ahora lucha un poco mejor ya que le han mermado ese segundo del salto de su combo al caer a medio segundo y eso le hace golpear enseguida otra vez, y lo del cuchillo ahora puedes golpes como con cody en el primer final fhig, y otras mejoras como dice el titulo (carlos lucha escepcional y su magia tiene como un combo).Vaya con el parchecito lo bien que lo está haciendo. Eso si, si lo probais debeis meteros en opciones de primeras y poner 5 luchadores que salgan y bajarle la dificultad a normal ya que por defecto esta en experto,no se por que, y esto os lo digo por que el juego es un punto mas agresivo que su version original al tener mas pesonajes en pantalla y demás. :)

Pd No estoy muy seguro,pero puede ser que a veces se ponga a 6 luchadores el juego en determinados puntos,o eso me a parecido ami. :-|
Una cosa es decir que la CPU de SNES es inferior a la de MD (lo cual es cierto) y otra muy distinta afirmar que va a pedales y no le da ni para mover a más de 3 enemigos a la vez. Lo que empezó como una coña algunos en este foro lo han querido convertir en una verdad universal.
cirote3 escribió:
Snes escribió:Una de las cosas que más me a gustado de este hack de final fight 2 es la posibilidad de elegir la cantidad de enemigos en pantalla, entras a opciones y puedes escoger entre 3,4 y 6 enemigos en pantalla.

¿Entonces es jugable? Debería haber una lista de las cosas que se pueden probar de todo lo que sale hoy día, yo ya me pierdo [decaio]


Yo me conformaría con una lista de juegos completos en versión 1.0 al menos.
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