aranya escribió:@Diskover menuda barbaridad, inviable lo mires por donde lo mires, y más aún si encima no se le hubiera sacado provecho hasta varios años después.
Diskover escribió:aranya escribió:@Diskover menuda barbaridad, inviable lo mires por donde lo mires, y más aún si encima no se le hubiera sacado provecho hasta varios años después.
Quizá a esa segunda PPU se le podía haber limitado ciertas capacidades, como por ejemplo el uso de sprites, y que se dedicara en exclusiva solo a backgrounds.
De todas maneras, esto produciría realizar otro estudio y otro chip distinto, incrementando si o si costes pese a que en un primer momento pudiese verse como una versión barata.
cirote3 escribió:Casi que mejor meter más sprites que otro fondo y nos quitamos los parpadeos
Diskover escribió:cirote3 escribió:Casi que mejor meter más sprites que otro fondo y nos quitamos los parpadeos
Nos quitamos de parpadeos y entonces los desarrolladores se quejarían de que programar con dos PPU en paralelo, es arduo dificil, dejando sin usar la segunda cada dos por tres.
A esto sumale que el hecho de dedicarla solo a sprites, y suponiendo que fuesen otros 64 más (o sea, 128 en total) se iba a ver limitado a ciertos momentos y efectos que no requiriesen de proceso de colisiones, que si la CPU ya en muchos escenarios se ahogaba, imaginate.
cirote3 escribió:Diskover escribió:cirote3 escribió:Casi que mejor meter más sprites que otro fondo y nos quitamos los parpadeos
Nos quitamos de parpadeos y entonces los desarrolladores se quejarían de que programar con dos PPU en paralelo, es arduo dificil, dejando sin usar la segunda cada dos por tres.
A esto sumale que el hecho de dedicarla solo a sprites, y suponiendo que fuesen otros 64 más (o sea, 128 en total) se iba a ver limitado a ciertos momentos y efectos que no requiriesen de proceso de colisiones, que si la CPU ya en muchos escenarios se ahogaba, imaginate.
Que yo sepa los desarrolladores de la Supergrafx no tuvieron ningún problema en usar dos VDCs para mostrar dos capas de sprites. Si te sobran sprites, siempre puedes usarlos para hacer o mejorar efectos de parallax, como si fueran pequeños trozos de otro fondo. Supongo que es cuestión de gustos, pero yo prefiero mil veces quitar los parpadeos de sprites que meter otro fondo.
Diskover escribió:cirote3 escribió:Diskover escribió:Nos quitamos de parpadeos y entonces los desarrolladores se quejarían de que programar con dos PPU en paralelo, es arduo dificil, dejando sin usar la segunda cada dos por tres.
A esto sumale que el hecho de dedicarla solo a sprites, y suponiendo que fuesen otros 64 más (o sea, 128 en total) se iba a ver limitado a ciertos momentos y efectos que no requiriesen de proceso de colisiones, que si la CPU ya en muchos escenarios se ahogaba, imaginate.
Que yo sepa los desarrolladores de la Supergrafx no tuvieron ningún problema en usar dos VDCs para mostrar dos capas de sprites. Si te sobran sprites, siempre puedes usarlos para hacer o mejorar efectos de parallax, como si fueran pequeños trozos de otro fondo. Supongo que es cuestión de gustos, pero yo prefiero mil veces quitar los parpadeos de sprites que meter otro fondo.
Los desarrolladores de SuperGrafx, en 1989 tenían unas herramientas que estaban a años luz de las herramientas de la Famicom de 1983, que eran nulas.
A los desarrolladores de Famicom, les costo dolor, lagrimas y ayuda de Dios (en inversión de I+D) para poder desarrollar cualquier cosa en Famicom/NES, y no fue hasta 1989 cuando ya podemos decir que la tenían bastante dominada la gran mayoría.
Ponles una PPU en paralelo con cero herramientas de desarrollo, y seguramente te mandasen a la mierda o se dedicarían a sacar juegos centrados solo a la PPU principal para evitar rollos.

cirote3 escribió:Pero si fuera así también las pasarían muy putas por tener que usar una segunda PPU para mostrar otro fondo, y seguramente te mandasen aún más a la mierda porque mostrar otro fondo es menos útil que mostrar más sprites, ¿no?
Otro tema a tener en cuenta es que si quieres un juego con pantallas con doble fondo, el tamaño de la ROM va a aumentar bastante, mientras que quitar los parpadeos de sprites no tiene por qué aumentar mucho el tamaño de la ROM. En el 83 una consola con dos fondos no tendría mucho sentido, creo.
Diskover escribió:cirote3 escribió:Pero si fuera así también las pasarían muy putas por tener que usar una segunda PPU para mostrar otro fondo, y seguramente te mandasen aún más a la mierda porque mostrar otro fondo es menos útil que mostrar más sprites, ¿no?
Otro tema a tener en cuenta es que si quieres un juego con pantallas con doble fondo, el tamaño de la ROM va a aumentar bastante, mientras que quitar los parpadeos de sprites no tiene por qué aumentar mucho el tamaño de la ROM. En el 83 una consola con dos fondos no tendría mucho sentido, creo.
Esa es otra: el tamaño de las ROMs
Si ya de por sí eran caras, añadir más, encarecía el producto.
De todas formas, con la ROM base se puede seguir usando esa segunda PPU, pero los gráficos seguramente iban a ser muy repetitivos.
SuperPadLand escribió:@cirote3 yo también creo que en esos años el tema "generaciones de consolas" no existía o no lo tomaban en cuenta como ahora en el sentido de que tenias que diseñar maquina no sólo mejor que lo anterior sino también con vistas a aguantar el pulso durante 5 años y no pensaron más que en hacer una máquina mejor que NES sin pensar que al poco competirían con MD y SNES.

Sogun escribió:¿Qué son esa especie de semitransparencias en los coches? Se ve claramente en los segundos 0:33, 0:44 y 0:54.
¿Es un defecto de la captura de vídeo o algo mágico que está haciendo la NES? Porque los coches aparecen y desaparecen de la nada gradualmente de manera perfecta. Incluso parte del sprite se vuelve semitransparente mientras otra parte es sólida.
¿Realmente están parpadeando y la cámara lo captura así? Es que la transición da totalmente el pego.
Diskover escribió:Sogun escribió:¿Qué son esa especie de semitransparencias en los coches? Se ve claramente en los segundos 0:33, 0:44 y 0:54.
¿Es un defecto de la captura de vídeo o algo mágico que está haciendo la NES? Porque los coches aparecen y desaparecen de la nada gradualmente de manera perfecta. Incluso parte del sprite se vuelve semitransparente mientras otra parte es sólida.
¿Realmente están parpadeando y la cámara lo captura así? Es que la transición da totalmente el pego.
Son parpadeos.
En CRT a 60Hz se ven más o menos así, casi como trasparencias, aunque la grabación del vídeo ayuda a que se vean mejor.
Puedes jugar desde el navegador, si quieres, en este enlace: https://nao-u838861.itch.io/mmc5racing
O descargar la ROM y poder ver en el emulador Mesen, como trabaja este juego internamente: https://html-classic.itch.zone/html/199 ... s/game.nes
Pero no os vayais todavía, que la función continúa.
@shioken asegura que está controlado por la PPU de NES sin añadidos. El mapeado es una tabla ya calculada.
Parecen vortex.
Diskover escribió:Sogun escribió:¿Qué son esa especie de semitransparencias en los coches? Se ve claramente en los segundos 0:33, 0:44 y 0:54.
¿Es un defecto de la captura de vídeo o algo mágico que está haciendo la NES? Porque los coches aparecen y desaparecen de la nada gradualmente de manera perfecta. Incluso parte del sprite se vuelve semitransparente mientras otra parte es sólida.
¿Realmente están parpadeando y la cámara lo captura así? Es que la transición da totalmente el pego.
Son parpadeos.
En CRT a 60Hz se ven más o menos así, casi como trasparencias, aunque la grabación del vídeo ayuda a que se vean mejor.
Puedes jugar desde el navegador, si quieres, en este enlace: https://nao-u838861.itch.io/mmc5racing
O descargar la ROM y poder ver en el emulador Mesen, como trabaja este juego internamente: https://html-classic.itch.zone/html/199 ... s/game.nes
Pero no os vayais todavía, que la función continúa.
@shioken asegura que está controlado por la PPU de NES sin añadidos. El mapeado es una tabla ya calculada.
Parecen vortex.
SuperPadLand escribió:Diskover escribió:Sogun escribió:¿Qué son esa especie de semitransparencias en los coches? Se ve claramente en los segundos 0:33, 0:44 y 0:54.
¿Es un defecto de la captura de vídeo o algo mágico que está haciendo la NES? Porque los coches aparecen y desaparecen de la nada gradualmente de manera perfecta. Incluso parte del sprite se vuelve semitransparente mientras otra parte es sólida.
¿Realmente están parpadeando y la cámara lo captura así? Es que la transición da totalmente el pego.
Son parpadeos.
En CRT a 60Hz se ven más o menos así, casi como trasparencias, aunque la grabación del vídeo ayuda a que se vean mejor.
Puedes jugar desde el navegador, si quieres, en este enlace: https://nao-u838861.itch.io/mmc5racing
O descargar la ROM y poder ver en el emulador Mesen, como trabaja este juego internamente: https://html-classic.itch.zone/html/199 ... s/game.nes
Pero no os vayais todavía, que la función continúa.
@shioken asegura que está controlado por la PPU de NES sin añadidos. El mapeado es una tabla ya calculada.
Parecen vortex.
Que chulo ¿Qué aplicaciones podría tener esto? Se me ocurre simular el mapamundi en areonave como en los FF de SNES con el modo 7, pero no sé si podría llegar a tener tanto detalle (me refiero a mostrar los pueblos, cuevas, etc).