Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

18, 9, 10, 11, 12
@Diskover menuda barbaridad, inviable lo mires por donde lo mires, y más aún si encima no se le hubiera sacado provecho hasta varios años después.
aranya escribió:@Diskover menuda barbaridad, inviable lo mires por donde lo mires, y más aún si encima no se le hubiera sacado provecho hasta varios años después.

Quizá a esa segunda PPU se le podía haber limitado ciertas capacidades, como por ejemplo el uso de sprites, y que se dedicara en exclusiva solo a backgrounds.

De todas maneras, esto produciría realizar otro estudio y otro chip distinto, incrementando si o si costes pese a que en un primer momento pudiese verse como una versión barata.
Diskover escribió:
aranya escribió:@Diskover menuda barbaridad, inviable lo mires por donde lo mires, y más aún si encima no se le hubiera sacado provecho hasta varios años después.

Quizá a esa segunda PPU se le podía haber limitado ciertas capacidades, como por ejemplo el uso de sprites, y que se dedicara en exclusiva solo a backgrounds.

De todas maneras, esto produciría realizar otro estudio y otro chip distinto, incrementando si o si costes pese a que en un primer momento pudiese verse como una versión barata.

Casi que mejor meter más sprites que otro fondo y nos quitamos los parpadeos [carcajad]
cirote3 escribió:Casi que mejor meter más sprites que otro fondo y nos quitamos los parpadeos [carcajad]

Nos quitamos de parpadeos y entonces los desarrolladores se quejarían de que programar con dos PPU en paralelo, es arduo dificil, dejando sin usar la segunda cada dos por tres.

A esto sumale que el hecho de dedicarla solo a sprites, y suponiendo que fuesen otros 64 más (o sea, 128 en total) se iba a ver limitado a ciertos momentos y efectos que no requiriesen de proceso de colisiones, que si la CPU ya en muchos escenarios se ahogaba, imaginate.
Diskover escribió:
cirote3 escribió:Casi que mejor meter más sprites que otro fondo y nos quitamos los parpadeos [carcajad]

Nos quitamos de parpadeos y entonces los desarrolladores se quejarían de que programar con dos PPU en paralelo, es arduo dificil, dejando sin usar la segunda cada dos por tres.

A esto sumale que el hecho de dedicarla solo a sprites, y suponiendo que fuesen otros 64 más (o sea, 128 en total) se iba a ver limitado a ciertos momentos y efectos que no requiriesen de proceso de colisiones, que si la CPU ya en muchos escenarios se ahogaba, imaginate.

Que yo sepa los desarrolladores de la Supergrafx no tuvieron ningún problema en usar dos VDCs para mostrar dos capas de sprites. Si te sobran sprites, siempre puedes usarlos para hacer o mejorar efectos de parallax, como si fueran pequeños trozos de otro fondo. Supongo que es cuestión de gustos, pero yo prefiero mil veces quitar los parpadeos de sprites que meter otro fondo.
Claro, no desaparecerían los parpadeos de forma directa porque para el catálogo original todo sigue pasando en la ppu de serie, habría que transladar la mitad del trabajo a la segunda ppu para evitar que parpadeen, y eso implicaría modificar cada casa caso, hackear cada rom...

En resumen, que meter una segunda ppu no evita los parpadeos directamente, ¿es así?.
555 respuestas
18, 9, 10, 11, 12