Señor Ventura escribió:@jekuthiel That’s incredible to read such a big improvements O_O
A 400 color plaette, and dozens of colors per sprite sounds much 16 bit-ish, right?.
My question is about of using this method with an LCD tv, Does this matters?.
Beautiful to see something not so much far away from this...
Thank you for the encouragement. We're trying very hard to make something special, and pave the way for other NES game developers to surpass our own efforts in the future. This is something I am very passionate about. You can read a bit of my personal history with the NES at my company's Blog section at:
https://somethingnerdy.com/ under the title "Something Nerdy This Way Comes". I will be writing many more blog entries in the future. I'm just getting started. In particular, I will be explaining my philosophy on memory mapper design, and what I consider cheating and non-cheating.
The term "16-bit-ish" is exactly what I'm striving for. I've joked that it's 12-bit-ish, since it's in between.
In regards to your question about LCD TVs -- very astute question. YES, it matters a LOT. LCD TVs typically have garbage upscalers for the yellow composite input line. Most of them will fail to interpret the 240p signal correctly and instead treat it like non-double-strike 480i, which results in flickering effects being rendered horribly in various ways. I really should record some video of this on some of our test monitors so people can see what I'm talking about.
Sometimes, you can get lucky with an LCD TV and its "game mode" or "low latency mode" will work well enough that NES games can be rendered correctly on them. We have a Vizio LCD TV here at the office that is one such example. But it's rare.
If you don't have a CRT, you should use an upscaler like the Retrotink or Framemeister in order to get a more proper input signal to the television.
We have 15 different CRTs in the office, on which we have conducted extensive testing. We have also purchased very, very expensive spectrophotometers in order to measure with scientific precision what the colors are that are actually being displayed to the screen. You might be interested to know that in fact, there is such a thing as a CORRECT master palette for the NES. No one in history has ever captured it, but we have begun to do so. It is one of the many fruits of our labor on this project that arose as a natural consequence of the kind of research that we had to do in order to unlock the deeper secrets of the NES's hardware.
No emulator to date renders the sky color on Super Mario Bros. ($22) correctly. The reason for this is that the luminance on a modern LCD TV or computer monitor is typically 250 nits or higher. The luminance on an old CRT was 100 nits by standards/reference. In order to achieve the correct colors for an emulator running on a computer displaying to a typical LCD monitor, the luminance that is captured must be difference than the luminance that is displayed, because of quirks with the NTSC color space. I will be explaining this phenomenon in some detail in the near future on the company blog.
The overall system I have created for the color enhancement technique is called UCS, which is short for Ultimate Color System. Here is a few examples of what UCS can produce if some risk is taken and it is used for background colors instead of sprites:
https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... nknown.pnghttps://cdn.discordapp.com/attachments/ ... nknown.pnghttps://cdn.discordapp.com/attachments/ ... nknown.pngHow much interest does everyone here have in this kind of technique? Do you feel like it's worth it to put graphics like this on the NES? This is my first time telling anyone about this in public. It's probably a mistake to do so at this time, but the cat had to be let out of the bag at some point. I decided to do it here on this forum because there was so much enthusiasm displayed for my project here. =)
Thanks,
-jekuthiel
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Spanish Translation from Google Translate:
Gracias por el aliento. Estamos haciendo un gran esfuerzo para hacer algo especial y allanar el camino para que otros desarrolladores de juegos de NES superen nuestros propios esfuerzos en el futuro. Esto es algo que me apasiona mucho. Puedes leer un poco de mi historia personal con la NES en la sección del Blog de mi empresa en:
https://somethingnerdy.com/ bajo el título "Something Nerdy This Way Comes". Escribiré muchas más entradas de blog en el futuro. Recién estoy comenzando. En particular, explicaré mi filosofía sobre el diseño de mapas de memoria y lo que considero hacer trampa y no hacer trampa.
El término "16 bits" es exactamente lo que estoy buscando. Bromeé diciendo que es de 12 bits, ya que está en el medio.
Con respecto a su pregunta sobre televisores LCD, pregunta muy astuta. SÍ, importa MUCHO. Los televisores LCD suelen tener escaladores de basura para la línea de entrada compuesta amarilla. La mayoría de ellos no interpretarán correctamente la señal de 240p y, en cambio, la tratarán como 480i sin doble impacto, lo que da como resultado efectos de parpadeo que se representan horriblemente de varias maneras. Realmente debería grabar un video de esto en algunos de nuestros monitores de prueba para que la gente pueda ver de lo que estoy hablando.
A veces, puede tener suerte con un televisor LCD y su "modo de juego" o "modo de baja latencia" funcionará lo suficientemente bien como para que los juegos de NES se puedan reproducir correctamente en ellos. Tenemos un televisor LCD Vizio aquí en la oficina que es un ejemplo. Pero es raro.
Si no tiene un CRT, debe usar un escalador como Retrotink o Framemeister para obtener una señal de entrada más adecuada para el televisor.
Tenemos 15 CRT diferentes en la oficina, en los que hemos realizado pruebas exhaustivas. También hemos comprado espectrofotómetros muy, muy caros para medir con precisión científica cuáles son los colores que realmente se muestran en la pantalla. Quizás le interese saber que, de hecho, existe una paleta maestra CORRECTA para NES. Nadie en la historia lo ha capturado nunca, pero hemos comenzado a hacerlo. Es uno de los muchos frutos de nuestro trabajo en este proyecto que surgió como una consecuencia natural del tipo de investigación que tuvimos que hacer para descubrir los secretos más profundos del hardware de NES.
Ningún emulador hasta la fecha muestra correctamente el color del cielo en Super Mario Bros. ($ 22). La razón de esto es que la luminancia en un televisor LCD moderno o un monitor de computadora es típicamente de 250 nits o más. La luminancia en un CRT antiguo era de 100 nits según los estándares / referencia. Para lograr los colores correctos para un emulador que se ejecuta en una computadora que se muestra en un monitor LCD típico, la luminancia que se captura debe ser diferente de la luminancia que se muestra, debido a peculiaridades con el espacio de color NTSC. Explicaré este fenómeno con cierto detalle en un futuro próximo en el blog de la empresa.
El sistema general que he creado para la técnica de mejora del color se llama UCS, que es la abreviatura de Ultimate Color System. Aquí hay algunos ejemplos de lo que UCS puede producir si se toma algún riesgo y se usa para colores de fondo en lugar de sprites:
https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... nknown.pnghttps://cdn.discordapp.com/attachments/ ... nknown.pnghttps://cdn.discordapp.com/attachments/ ... nknown.png¿Cuánto interés tienen todos los aquí presentes en este tipo de técnica? ¿Sientes que vale la pena poner gráficos como este en la NES? Esta es la primera vez que le cuento a alguien sobre esto en público. Probablemente sea un error hacerlo en este momento, pero en algún momento hubo que sacar al gato de la bolsa. Decidí hacerlo aquí en este foro porque había mucho entusiasmo mostrado por mi proyecto aquí. =)
Gracias,
-jekuthiel