Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

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Como ya he avanzado días atrás y animado por el forero @BMBx64, la intención de este hilo es demostrar las maravillas que se consiguieron hacer con una NES a lo largo de su vida útil y más tarde en el entorno de la scene. No puedo ser tan técnico como el debido a mi falta de cualidades en entornos de programación, pero intentaré ser lo más preciso posible.

Partimos de una máquina limitada que a lo largo de los 11 años de estancia en el mercado, fue evolucionando tanto técnicamente como por hardware, compitiendo cara a cara contra SMS, PC-Engine, SNES y Mega Drive.

Originalmente, debido al hecho de abaratar costes, la NES fue diseñada para que fuese ampliable constantemente. Algo muy inteligente para su diseñador, Masayuki Uemura. Y el tiempo fue dándole la razón.

Así pues, la consola "pelada", originalmente, nos presentaba una máquina escueta y limitada pero muy por encima de su competencia, lo cual era todo un logro.

Para entender esto, debemos repasar sus características técnicas:

CPU: RP2A03, 1,79 MHz (NTSC) o RP2A03, 1,63 MHz (PAL) fabricado por Ricoh y basado en el MOS 6502.
- Dispositivo DAC.
- Controlador DMA.

RAM: 2Kb.

PPU (gráficos): RP2C02, 5,37 MHz (NTSC) o RP2C07, 5,32 MHz (PAL).
- Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado. Esta paleta dicen que fue seleccionada por el propio Shigeru Miyamoto y le supuso un verdadero dolor de cabeza. Es un tanto extraña dado que abundan los tonos azules pero sin embargo escasea el tono rojo.

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- Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
- Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
- Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
- Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.
- Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
- Resolución: 256x240 píxeles.

La forma de funcionar la PPU se merece un post más grande. Pero debeís de saber que podemos tener por cada fondo 4 paletas de colores con 1+3 colores distintos. Y en los sprites tambien: 4 paletas de colores con 1+3 colores distintos.
Esto significa que aunque tengamos nuestras cuatro paletas con cuatro colores, al menos un color debe de ser compartido entre todas ellas. En el caso de los background es el color que se usa como fondo plano, y en el caso de los sprites, es el color que se usa como transparente.

SONIDO: Generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido PCM). Se llegaron ha hacer auténticas maravillas con estos canales.
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Una vez sabido esto hay que comentar que cuando se desarrolla un juego básico en NES, los cartuchos constan de un chip llamado PRG de 16Kb o de hasta 32Kb, que es donde se introduce todo el código lógico de los juegos; el programa en si. Y otro chip llamado CHR de hasta 8Kb que es donde se almacenan los gráficos, divididos en dos bancos de memoria de 256 azulejos (tiles) cada uno, lo que nos da 512 azulejos distintos divididos en dos bancos de memoria: uno para usar en los backgrounds (fondos), y otro para usar en sprites.

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Comúnmente a este tipo de juegos se les conoce como NROM por no tener ningún tipo de mapeador de memoria ampliable (mapper), chips que aparecieron más tarde.

Estas capacidades básicas son las que la NES puede paginar por si misma de golpe por el bus de datos, que son 32Kb de PRG ROM/RAM y 8Kb de CHR ROM/RAM.

Con esta base hubo una primera tirada de juegos muy básicos entre 1983 y 1985, donde podíamos encontrarnos con juegos tan simples como Donkey Kong o más complejos como Super Mario Bros. A estos se les cataloga dentro de la “Primera Epoca de la Famicom/NES”.

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Es a partir de 1985 cuando la cosa empieza a cambiar y empiezan a aparecer los primeros mappers, que permitían paginar mucha más memoria, tanto en PRG como en CHR con lo cual se conseguían hacer juegos más grandes hasta llegar a los 712Kb en juegos oficiales (en piratas y no oficiales se llegó a más).

En general, una buena parte de los juegos de la NES usaron el mapper de Nintendo MMC1 o más tarde el MMC3. En otro post hablaré de ellos.

Con los nuevos mappers se incluían más bancos de memoria PRG o CHR, un selector de banco para poder seleccionar en todo momento el banco que se desease leer. Dado que la NES solo puede leer de golpe 32Kb de ROM y 8Kb para los gráficos, lo que se hacia era constantemente cambiar de bancos para leer datos y poder mostrar mas funciones o gráficos distintos. Con el paso de los años, las compañías sacaron partido a los mappers, algunas crearon los suyos propios y pudimos llegar a ver genialidades como Kirby´s Adventures.

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Otros mappers permitían hacer uso de pila de guardado mediante batería, para poder guardar partidas; en los RPG sobre todo. Buena muestra de ello fue The Legend of Zelda o Final Fantasy.

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También cabía la posibilidad de prescindir de banco de memoria CHR y volcarlo todo en chips PRG, gráficos incluidos mediante compresión, que permitía hacer otro tipo de virguerías como ya nos demostraría Rare en Battletoads, como por ejemplo ese zoom de la nave de la intro.

https://youtu.be/QLxXmnqaJtw?t=8s

Otros como Konami, Namco, etc… desarrollaron mappers que aparte de ampliar los PRG y CHR, también incluían sus propios chips de sonido, aumentando las capacidades sonoras de la NES. Ejemplo de ello es la versión japonesa de Castlevania III, que allí se llamaba Akumajou Densetsu

https://www.youtube.com/watch?v=Rh-vkpjyMTw

Por último, casi al final de la vida de la NES/Famicom, Nintendo sacó el mapper MMC 5 que aparte de las ampliaciones antes vistas, permitía también restringir ciertas limitaciones que tenia la PPU a la hora de aplicar atributos a los tiles de los sprites y backgrounds, como por ejemplo, romper el limite de 3+1 colores por tile permitiendo que ahora si cada azulejo pudiese tener 4 colores sin tener que compartir un color con el resto de la paleta, o a la hora de dividir la pantalla en vertical. Juegos que usaron MMC5 totalmente, fueron Uchuu Keibitai, Just Breed, Metal Slader Glory and Daikoukai Jidai. Aclaro esto por que hubo otros juegos que usaron el MMC5 pero no hasta el punto de aprovechar la característica de mejora de la PPU, si no como simple ampliación de PRG y CHR. Pese a todo ello, el MMC5 no pudo demostrar todo lo que podía hacerse y visualmente no se aprecia con claridad sus ventajas.

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https://www.youtube.com/watch?v=H_PLquLSfOk

https://youtu.be/ETsOT4G2HJk

A lo largo del hilo, iré explicando cosas y añadiendo otras más.
Tomo asiento este post me interesa!!!

Este junto con el de Megadrive y de N64 son maravillosos.

Podrias chequear el Battletoads vs Double Dragon? Creo que es una virgueria tecnica ese juego en NES
Razer7 está baneado por "saltarse un ban con un clon"
Promete Hilo épico!
Genial post. El juego de la últina imagen parece de snes directamente.
La verdad que hay una diferencia entre los primeros juegos y los que salieron después impresionante.

Todavia recuerdo acostumbrado a jugar a supermario bros, tetris, donkey kong, bomberman... Etc
Llegar un dia, meter el cartucho de double dragon y flipar en colores. Cuantos personajes, que cantidad de movimientos, era en 3d!! (eso pensaba yo de pequeño).
Pillo sitio por aquí, pillo palomitas y a disfrutar
Genial [plas]
Como ya comenté dejo aquí mi granito de arena, espero no pisarle ningún aporte a Diskover [oki]

ZAPPER
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Funciona en CRTs antiguos, consiste en un fotodiodo capaz de detectar diferencias de brillo en una pantalla.

Es necesario pulsar el botón para provocar una reacción, cuando se pulsa se oscurece la pantalla y se activa el fotodiodo, el objetivo vivo crea un rectángulo blanco en su posición, en este gif la velocidad está reducida un 50%, al 100% apenas podríamos ver el recuadro, si coincide con la luz se produce el impacto.
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Vale, ya sabemos como disparar a un solo objetivo, pero y si hubieran varios?

Misma idea, pero los rectángulos se crean en un orden, el juego reconoce cual es el orden y a que objetivo corresponde, como vemos al lanzar el plato también se aplican distintos tamaños para tener que aumentar la precisión del disparo.
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Otros juegos como Wild Gunman el lugar de iluminar los objetivos, iluminan zonas completas haciendo una rotación, al 100% de velocidad el efecto es parecido al de un brillo de pantalla.
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VICE: PROJECT DOOM / GUN-DEC
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La jugabilidad de este juego recuerda un poco a Ninja Gaiden, así como el esquema jugable, aunque aquí hay gran variedad de escenas, no es excesivamente difícil, aunque los pajarracos adoran tirar al jugador al barranco, es casi como una norma no escrita en NES.

Empezamos en un nivel de conducción.
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El estilo visual de las intros es realmente llamativo, usan el plano de scroll y un conjunto enorme de sprites para crear diferentes niveles de profundidad, además hay deformaciones por linea a una tasa de actualización reducida.
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Aquí pasan muchas cosas en pantalla, el suelo y el fondo de pantalla funcionan a distinta velocidad, hay una animación de tiles para simular el movimiento del suelo, para colmo hay deformación en el agua, aunque solo de unas pocas lineas.
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Un efecto de scanlines, el boss tampoco se corta a la hora de lanzarnos cachos enteros de columnas, utilizando la parte negra del scroll que no se visualiza.
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Gráficamente es resultón, disimula la repetición de tiles y usa bien los colores.
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Para añadir más variedad hay algunas fases de tiroteos, bastante común lo de poder ir rompiendo partes del decorado.
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La profundidad del scroll en este nivel es bastante sorprendente para NES, además se juega con las paletas para crear efectos de rayos deslumbrantes.
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Estos hilos son oro puro!!

No puedo más que pillar sitio y agradeceros el curro a ambos por esta información tan tremendamente buena :p
Todo lo que traigas, bienvenido sea @BMBx64

El funcionamiento de la PPU de la NES.

La PPU actúa como tarjeta gráfica en la NES. Ya he comentado al inicio del hilo sus capacidades. Es capaz de paginar del tirón 512 tiles (8 kb), divididos en dos bancos de memoria: un banco de 256 tiles para los background y otro para los sprites que formemos. Cada tile puede ser de 8x8 o de 8x16. Normalmente se usa la primera opción, y rara vez se ve la segunda opción.

Por ejemplo, estos son todos los tiles y paletas de colores que necesita Super Marío Bros. para formar el juego.

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- El banco de la izquierda muestra los tiles necesarios para hacer los sprites de Mario, Luigi, enemigos, objetos, etc...
- El banco de la derecha muestra los tiles necesarios para hacer los background de los niveles.
- La primera fila de colores muestra 4 paletas de 1+3 colores para usar en los background y la segunda fila de colores muestra otras 4 paletas de 1+3 colores correspondientes para usar en los sprites.

Como podéis observar, el primer color de cada paleta es el color azul (en este caso). Ese primer color se comparte obligatoriamente en todas las demás, por eso hablamos de paletas de 1+3 colores a elegir. Ese color marca el color de fondo total que tendrá la pantalla donde estemos y se le suele llamar Backdrop. Sin embargo, para los sprites, ese primer color se ignora y simplemente es transparente. Así pues, realmente los background y sprites juegan con tres colores por paleta, solo que los background lo interpretan como color y los sprites como invisible.

Además, hay que añadir que la tabla de atributos que componen los background que dan color a estos mapas estan limitados a 16x16 pixels. Lo que quiere decir que en un area de 16x16 pixel solo se puede usar una misma paleta.

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futuro juego en desarrollo

Esto es importante para entender por que los juegos de NES, pese a todo, dan sensación de poner pocos colores en pantalla. Esta limitación se termino con la salida del mapper MMC5, que ya permitía atributos de 8x8pixels en los background.

De esta forma, una pantalla de cualquier juego de NES se forma de esta manera:
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Backdrop al fondo del todo, que es el color que se comparte.
Sprites de baja prioridad (esto se configura).
Background (el fondo en si formado por tiles).
Sprites de alta prioridad (esto se configura).

Los sprites de baja y alta prioridad sirve para explicar al programa si estos deben aparecer encima o detrás del escenario.

Con la salidad de los mappers y el poder ampliar los chips CHR, se incluyó la posibilidad de usar los bankswicht que permitian seleccionar que banco CHR usar en todo momento. Esta mejora, además nos permitia hacer cambios en tiles "al vuelo" aunque realmente lo que estabamos haciendo era cambiar hacia que dirección apuntaban. Recalco esto por que en la NES, solo se puede cambiar tiles de la pantalla cuando la PPU se apaga: no podemos cambiar una tile de un banco por otro tile del mismo banco a no ser que los carguemos en la RAM o que apaguemos la PPU durante unos milisegundos apenas apreciables para conseguirlo.

La primera opción come muchos recursos a la NES. La segunda opción conyeva que la pantalla parpade a negro por lo cual, estamos limitados. En cambio, tirando de banckswicht, solo cambiamos la dirección a la que apunta el tile marcado sin tener que apagar la PPU y como resultado conseguimos animaciones en el background sin necesidad de usar sprites, que tambien nos comerian recursos.

Muchos juegos usaban esto para animar los escenarios. Por ejemplo, en los mapas de Super Mario Bros. 3

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Mario y el Hermano Martillo son sprites, pero los arbustos que se mueven simplemente son tiles del background animados mediante cambios en el bankswicht. Los primeros comen muchos recursos a la NES por que obligamos a la PPU a buscar en todo momento que tiles necesita coger buscándolos por el CHR que estamos usando en ese momento, gastando con ello varios ciclos. Los segundos en cambio simplemente requieren cambiar el numero de bankswicht y ya. El tile sigue siendo el mismo, pero ahora tiene un dibujo diferente.

Imaginaros que tenemos tres CHR y que el tile numero 10 contiene un dibujo diferente en cada CHR de esos tres. Si nos las ingeniamos para dibujar en ese mismo tile un arbusto con diferentes formas en cada CHR y luego vamos cambiando mediante bankswicht el CHR que usamos, conseguimos animación sin gastar tantos recursos.

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Con eso conseguimos animar el escenario. Hay otras formas que consisten en almacenarlo en la RAM de la NES pero inicialmente eso otro está pensado para pequeñas cosas como por ejemplo los marcadores de puntos o vidas; o por ejemplo para hacer scroll; que os explicare más adelante.

Os dejo otra pequeña curiosidad. Una muestra de lo que ocupaban "logicamente" un Super Mario Bros. con sus 32Kb de PRG (16kb y 16kb) y 8Kb de CHR.

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Y una muestra de lo que ocupaban "logicamente" un Super Mario Bros. 3 con sus 16 PRG (256Kb) y 16 CHR (128Kb). En total hacen 384Kb

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Estaba esperando este hilo desde que vi el de N64, pillo sitio
De lujo, va a quedar una saga de hilos de "curiosidades" muy buena, aun siendo un "segadicto" estaré al tanto porque la NES es una de mis debilidades, mi consola favorita de Nintendo.

Espero que habléis del Batman Return Of the Joker, ya que es un pepino de mucho cuidado.

[oki]
Hacer scroll en una NES.

Como hemos visto antes en el funcionamiento de la PPU de la NES, esta tiene ciertas limitaciones; pero aun así no se corta ni un pelo para conseguir hacer otras cosas interesantes como por ejemplo un scroll suave, que hoy ne día nos parece obvio, pero que en su día no lo era tanto para la mayoría de maquinas.

Muchas de estas cosas las saco de foros como NintendoAge o paginas como DustMop, más que nada por que me ahorran el trabajo de hacer los gifs explicativos [fumando]

La NES consta de cuatro Nametables llamados A, B, C y D. Son de 256x240 pixeles CADA UNA pero siempre dentro de un área de 256x240 pixeles. En estas nametables mostramos nuestros backgrounds y atributos de color.

Nada más empezar a programar un juego de NES, se debe configurar las nametables mediante la pauta mirroring: horizontal, vertical o las cuatro a la vez.

- Configurándolas en horizontal, podemos hacer scroll de derecha a izquierda aprovechando dos nametables seguidas. Esto nos da un área de 512x240 pixeles. Si hacemos scroll arriba o abajo pasaríamos por la misma nametable una y otra vez.

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- Configurándolas en vertical, podemos hacer scroll de arriba a abajo aprovechando dos nametables seguidas. Esto nos da un área de exploración de 256x480 pixeles. Si hacemos scroll a la derecha o a la izquierda pasaríamos por la misma nametable una y otra vez.

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- Configurando las cuatro a la vez, podemos hacer scroll libre por las cuatro nametables. Esto nos da un área de exploración de 512x480 pixeles.

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Podemos configurar solo una simple nametable dándonos igual como hayamos configurado previamente el mirroring dejando el scroll estático. No pasa nada. Los primeros juegos de NES eran así y no hacían uso de esta peculiaridad como puede ser Donkey Kong, Tennis, Mario Bros. Baseball, etc...

Por ejemplo, Donkey Kong Jr. tiene un mirroring vertical, pero deja la pantalla estática en el Nametable A. Podrían haberlo configurado como mirroring horizontal, pero estaríamos igual dado que la pantalla nunca se mueve del Nametable A. Internamente queda así con su mirroring vertical:

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En el caso de Lode Runner, tiene un mirroring horizontal. Usa la Nametable A y la Nametable B para crear los niveles, y con ello realiza el scroll.

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Gauntlet sin embargo, aprovecha las cuatro nametables para crear los niveles.

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Otros juegos más modernos siguieron limitándose a este tipo de scroll simple horizontal con buenos resultados, como pudieron ser Maniac Mansión...:

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... o TMNT Fighter entre otros:
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Y luego tenemos casos como Devil World, que estaba creado con mirroring horizontal para moverse con suavidad de derecha a izquierda... pero cuando se movía de arriba a abajo surgió la primera experimentación con el scroll más allá de sus límites. No consiguieron encontrar la manera de hacerlo suave debido a que tenían que mantener constantemente el sprite zero en el marcador superior, y solo consiguieron hacerlo "a trompicones", actualizando tiles a lo bestia (cada 8 pixeles). Fueron unos primeros pasos, que conste.

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¡Un momento! Hogan´s Alley hace scroll horizontal más allá de los límites! ¡De hecho, el juego tipo B, consta de 3 nametables en horizontal! Si, pero mediante un truco. Ya os comenté en el post anterior, que si quieres cambiar alguna nametable, la PPU debe apagarse durante unos instantes, dejándonos un parpadeo negro como consecuencia ¿entonces? Bueno, el scroll lo hace la maquina cuando superamos a los enemigos de X habitación, por tanto no lo controlamos nosotros a voluntad y eso es una ventaja para la máquina. La nametable se actualiza cuando disparamos la zapper en algún momento, aprovechando que la pantalla se vuelve negra [ginyo]

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Entonces... ¿Y si quiero hacer niveles más grandes que el limite establecido? Bien, aquí vienen los problemas, y la solución se encontró durante el desarrollo de Excitebike sobre el año 1984, y luego fue ampliamente explotado con la salida de Super Mario Bros en 1985.

La idea que se encontró fue la de actualizar bloques de tiles fuera del área de visión. Una genialidad que solventó un problema muy gordo. La NES podía seguir haciendo un scroll suave mientras los escenarios se iban actualizando poco a poco fuera "donde no lo viésemos".

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Este truco servia tanto si querías hacer scroll horizontal, como scroll vertical. El único problema era que no podías volver hacia atrás a causa de que no se les ocurrió o no pudieron por falta de espacio, hacer un hueco en la RAM donde guardar las zonas ya pasadas. Dio igual ya que al año siguiente con la aparición del mapeador MMC1 y su ampliación de RAM ya se podían permitir el lujo de almacenar en memoria las tablas de mapas por donde pasaba el scroll y poder volver hacia atrás. Juegos como Megaman hicieron gala de ello.

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Pero yéndonos más allá ¿estábamos limitados al scroll horizontal y vertical? ¿no podíamos usar ese truco de actualizar bloques de tiles... EN CUALQUIER DIRECCIÓN? Claro que si, y ̶R̶a̶r̶e̶ Sunsoft dio con ello.

Aunque en el mismo año en que salia al mercado Super Mario Bros., Hudson Soft mostró su videojuego Raid on Bungeling Bay con scroll multidireccional, este era muy primitivo y no permitía colisiones sobre el background.

Volviendo a 1986, Sunsoft sorprendió con un scroll multidireccional en su videojuego The Wing of Madoola, que aunque no perfecto, si era funcional totalmente, y con colisiones.



Sin embargo, un año después, Rare conseguiría un scroll multidireccional mucho más pulido y suave.

Rare llamó mucho la atención en Nintendo desde sus inicios por ser unos jóvenes ingleses que, sin saber muy bien como ni por que, se empeñaron en hacer un juego para la NES llamado Slalom allá por 1986 mediante el efecto raster que ya se usaba en su día en muchos juegos de conducción.



El problema es que Rare no tenía el equipo de desarrollo para programar aplicaciones en NES y todo lo que hicieron fue gracias a la ingeniería inversa. De hecho, la NES todavía no había salido ni en Europa. Evidentemente, cuando estos chicos se presentaron en las oficinas de Nintendo son su prototipo, los japoneses se quedaron con la boca abierta.

Pero como iba diciendo, Rare dio con la solución al scroll multidireccional perfecto y suave en 1987 cuando mostró su Wizards & Warrior al mundo y meses después RC-Pro AM.

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Nota: los errores gráficos de las nametables están causados por el emulador.

Podéis apreciar perfectamente que corresponde al background y que son los sprites.

Aprovechando las cuatro nametables, los tiles de alrededor del área de visión (nuestra cámara) se iban actualizando según nos moviésemos por el escenario. Chapó.

EDITO: cuando tenga un poco de tiempo, ilustro con GIFs.
Muy buenas explicaciones, la verdad es que NES tiene mucha chicha si empezamos con las expansiones de cartuchos [360º]

Dejo otro aporte por aquí.

SONIDO
La consola tiene un total de 5 canales de sonido mono.
- 2 ondas de pulso, usadas generalmente para crear la melodía principal.
- 1 onda triangular, para bajos o percusión, según su uso.
- 1 canal de ruido blanco, percusión, sonidos FX como explosiones, olas.
- 1 canal DPCM, usado para samples o voces.

Este vídeo es muy bueno para entender como funcionan los 5 canales (recomendado, solo con texto no pueden explicarse algunas cosas)
https://www.youtube.com/watch?v=la3coK5pq5w

Y este otro para ver lo poco manejable que era el canal DPCM, el pitch de un sample solo se puede bajar de velocidad, hay 15 niveles para ello, había que emplear múltiples replicas de un mismo sample si queríamos hacer ciertas notas, etc.
https://www.youtube.com/watch?v=LEgoYUzwabI

Aunque es cierto que NES saca sonido mono, la CPU transporta el sonido en 2 canales distintos, en uno de ellos van las 2 ondas de pulso y en el otro los 3 canales restantes, luego se hace la mezcla para sacar sonido mono.

Existen mods para extraer el sonido conectándolo a los pines de la cpu antes de que se haga la mezcla y separándolos a cada altavoz, creando una especie de sonido estéreo.
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Como los juegos no están programados para sacar sonido estéreo, el resultado queda mejor realizando una desviación espacial de los canales inferior al 100%, esta rueda del mod sirve para separar el volumen de los canales.
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BUCKY O'HARE
Este podría pasar por una tech demo, el juego utiliza de forma creativa casi todos los efectos de scroll que proporciona la consola, dado que Diskover ya va explicando como se hacían las cosas internamente solo me pararé en comentar el juego o a enseñar los efectos.

Para aligerar un poco la lectura podemos poner la banda sonora del juego..
https://www.youtube.com/watch?v=4KAGY35Tv9k

Al empezar tenemos libertad para elegir un nivel, aunque alguno de ellos no podremos superarlos sin el personaje desbloqueado correspondiente, así que lo mejor sería hacer los niveles por orden.
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Algo bastante destacable es el tamaño de los sprites, grandes y detallados, cabezones para poder mostrar mejor detalles en la cara como ojos, todo un acierto este tipo de estética en juegos de NES, algo de primitivas gráficas para hacer el columpio.
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El juego como se ve es una lluvia constante de disparos y barrancos, los niveles no solo usan diferentes capas de profundidad, sino que hay muchos enemigos que forman parte del scroll para ser más grandes, la aleta del bicho es un sprite, con eso consiguen solapar la región rectangular dando sensación de volumen.
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El Boss lanza una piedra gigante usando el scroll que aplasta al jugador de 1 solo golpe.
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Un truco visual, las lineas del suelo del volcán no necesariamente se estarían moviendo a distinta velocidad, dado que son lineas solidas horizontales no muestran distinción al desplazarse, el efecto se consigue al mover la región del volcán a distinta velocidad.
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Se aprovechan del aspecto oscuro y vacío de los niveles para meter efectos visuales, esa enorme bola de fuego son tiles animados.
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Un poco de tortura china, hay niveles que se las traen con partes totalmente móviles.
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En muchos casos se trata de ensayo y error, entraremos a un nivel sin saber que tenemos que hacer ni a que personaje tenemos que seleccionar, para conseguir el agua de distinto color simplemente se utiliza otra paleta, el agua cubre los cambios entre una paleta y otra, la boca de los bichos son sprites para convivir con el decorado, mientras que el cuerpo va ocupando los tiles del scroll disimuladamente.
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Efecto de 2 capas.
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Otro nivel bastante interesante visualmente, también hay enemigos formados por distintos sprites.
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Otro gran hilo sobre las técnicas de las consolas, lo seguiré con mucho interés.
@BMBx64
Gran hilo el que te has currado, compañero. Lo seguire atentamente. Enhorabuena!
Gracias al aporte de @BMBx64 habéis podido ver como la NES jugaba con las interrupciones de pantalla para crear escenarios más dinámicos, efectos de profundidad, etc... Pero para llegar hasta eso, se tuvo que pasar primero por varias fases.

Interrupciones de Pantalla.

Una Interrupción de pantalla nos permite dividir la pantalla que vemos en diferentes trozos. Estos trozos se pueden mover a diferente velocidad para crear sensaciones de profundidad, por ejemplo, o simplemente para poner un marcador de puntos, vidas, etc... estéticamente mientras el resto del escenario se mueve.

La NES por si misma solo puede realizar una simple interrupción por pantalla mediante el llamado Sprite Zero Hit. Este "sprite zero" es un sprite cualquiera que el programador asigna en la tabla de sprites (normalmente en $FF) del CHR que indica a partir de que scanline se parte la pantalla para crear una interrupción. El sprite zero suele ser una linea o un punto, pero podría tener cualquier otra forma. Debe tener color, eso si.

De esta forma, al arrancar la pantalla, primero debemos indicar si vamos a usar interrupción o no, que sprite hará de zero para indicar a partir de donde se hace la interrupción y luego ponemos el sprite zero donde queramos. Independientemente, las dos mitades se pueden mover a diferente velocidad, en la misma dirección, cada una en una dirección, o sencillamente una moviéndose u otra quedándose quieta. Ejemplos clarísimos tenemos en infinidad de juegos.

En Super Mario Bros. se usa para designar donde esta el marcador. Ese trozo de pantalla no se mueve nunca. El sprite zero esta situado en algún sitio, posiblemente donde el icono de la moneda.

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En Castlevania, el sprite zero está situado en donde la E de Enemy. El recuadro rojo que indica que arma extra tenemos es un sprite [fumando]

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En Megaman, sin embargo, no se usa el sprite zero más que para las fases de jefes finales donde se usa el background para dibujarlos, dejando el suelo estático mediante sprite zero. E incluso al final del juego se usa el sprite zero para el efecto de varias capas de fondo cuando Megaman corre hacia casa.

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Estas son interrupciones de pantalla muy simples. Que durante una época sirvieron para estos propósitos, pero era inevitable que la NES necesitaba algo más.

Con la salida de Super Mario Bros. 3 al mercado, también hizo aparición el mencionado anteriormente MMC3 que sustituiría al anterior MMC1. Ojo, las compañías no estaban obligadas a coger uno u otro. Nintendo ofrecía las placas a un precio y las compañías elegían según sus necesidades. Muchas de ellas optaron por crear sus propias placas y chips. Con el paso de los años las placas y chips fueron abaratando costes y prácticamente todas acabaron usando el MMC3 como estándar.

El MMC3 permitía paginar mucha más memoria: hasta 512Kb PRG y hasta 256Kb CHR. Esto era ya una auténtica pasada y rompía muchas limitaciones a la hora de crear juegos más grandes y mostrar gráficos distintos evitando la monotonía.

La mayor novedad del MMC3 es que ahora controlaba las interrupciones de la PPU antes de que se procesaran en la CPU, con lo que se conseguía el poder dividir la pantalla en muchos trozos distintos para crear diferentes efectos como varios marcadores, o escenarios que simulaban profundidad. También ayudaba a la hora de aplicar prioridad a los sprites de acuerdo a la posición con el fondo. Antes se tenía que hacer con la PPU apagada y ahora nos permitía hacerlo mientras el juego corría.

Super Mario Bros. 3 no hizo mucha gala de estas nuevas peculiaridad mas que en contadas ocasiones. El marcador inferior seguía usándose mediante sprite zero. Entre los niveles donde podíamos ver las bondades del nuevo chips están las fases del mundo de agua, el nivel 3-3, donde podíamos ver como subía y bajaba la marea.

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También cuando atravesábamos los bloques blancos para hacer el truco de la flauta, hacía uso de la asignación de prioridad de sprites, pasando a Super Mario de prioridad alta a prioridad baja para que este apareciese detrás del escenario.

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@BMBx64 en el anterior post os ha enseñado como se podía llegar a exprimir en Bucky O'Hare o Vice. Pero muchos más juegos le dieron caña a este mapeador, como puede ser Batman - Return of The Jocker, Monster in my Pocket, etc...

El juego The Three Eyed One (Mitsume ga Tooru) también es un magnífico ejemplo para demostrar lo que era capaz la NES, exprimiéndola al máximo. Un ejemplo del funcionamiento de las interrupciones de pantalla lo podemos ver aquí:

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El escenario realmente es estático. Esta configurado como mirroring horizontal usando la nametable C y D. Solo se mueve la parte que está por encima del camión, repitiéndose una y otra vez y dando sensación de movimiento.

Pero lo que más me gusta es la fase de la cueva. Tal como enseñó @BMBx64 antes en Bucky O'Hare con el fondo que parecía otra capa, en The Three Eyed One tambien hace gala de este truco.

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Para conseguir este efecto, ambos juegos usan el truco de cambiar de banco de CHR al vuelo. En este caso, para conseguir tal suavidad de movimiento, dado que los tiles son de 8x8, tienen que hacer uso de 8 bancos CHR que repitan los mismos tiles excepto lo que quieren usar para esos fondos. De esta forma, cada vez que movemos el scroll, se mueve a la vez en un loop los CHR haciendo el efecto de movimiento.

Este juego tienen más de 8 CHR para realizar de sobra esta función:

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El mismo caso lo uso Rare en Battletoad

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Y en muchos otros juegos:

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Dos apuntes:
1-La NES tiene internamente 2 nametables, el 99% de los juegos usan solo esas, ya que para usar cuatro tenian que poner memoria extra en los cartuchos, muy pocos juegos lo usaban (gauntlet y poco mas...)
2-El Battletoads hace el efecto sin chrrom, volcando cada frame desde memoria los tiles usando la cpu, es un juego MUY bestia en cuanto a manejar tiles por ram (el que mas probablemente).
wave escribió:Dos apuntes:
1-La NES tiene internamente 2 nametables, el 99% de los juegos usan solo esas, ya que para usar cuatro tenian que poner memoria extra en los cartuchos, muy pocos juegos lo usaban (gauntlet y poco mas...)


Desconocía este dato. Daba por hecho que las 4 nametables eran por sistema.

¿estas seguro de que solo son dos de inicio? ¿No será 4 nametables internamente, pero para usarlas a la vez hay que añadir memoria extra?

wave escribió:2-El Battletoads hace el efecto sin chrrom, volcando cada frame desde memoria los tiles usando la cpu, es un juego MUY bestia en cuanto a manejar tiles por ram (el que mas probablemente).


Si. Sobre Battletoad he tenido mis dudas, pero al fin y al cabo, aunque volque todo en la RAM, el sistema sigue siendo el mismo para representar el efecto de los tiles de la pared.

Para los curiosos, Battletoad, tal como acierta wave, no usa CHRs. Hace todo mediante PRG, tiles incluidos, que luego volca a placer en la RAM.

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Totalmente seguro, 2 nametables en la consola.
Lo del battletoads lo decia porque aun siendo el "mismo" efecto, tiene mas merito xD
El efecto de sombreado de The Three Eyed One está muy interesante [360º]

Dejo este efecto de rotación de scroll en Super Spy Hunter
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Comento algunos juegos más del catálogo de NES y algunas curiosidades.

SHATTERHAND
Natsume hizo varios juegos de acción interesantes como puede ser Blue Shadow o este Shatterhand.
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Un vistazo a la fase completa, algo muy común en el desarrollo de las fases de muchos juegos de NES es hacer movilidad horizontal y luego vertical, tal como se ve en el mapa.
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Cuando finalizamos el primer nivel nos vamos a una cámara donde podemos seleccionar nivel, siempre me gusta señalar esto porque de crío era algo fantástico de encontrar, si un nivel te gustaba mucho podías elegirlo sin tener que pasar por todos los demás, si alguna fase se te resistía la dejabas para el final.
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La sala de bosses recuerda a Megaman, tienen diferentes rutinas de ataque, según les vamos dañando parpadean más y pueden cambiar de táctica, otra cosa llamativa es el pequeño robot que llevamos, pues se construye con los items que aparecen en la parte superior, antes de recoger un ítem podemos golpearlo para cambiar a los diferentes símbolos (alfa, gamma, beta..) del orden y la combinación que hagamos sale un robot diferente con un ataque distinto.
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El juego tiene efectos gráficos interesantes, profundidad de varios planos, animación de tiles en los escenarios, etc
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Como era de esperar, el juego se cambió en occidente, originalmente el Tokkyuu Shirei - Solbrain está basado en una serie de Super héroes, así que cambia la historia, los sprites, etc..
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Un vistazo a la OST, es de esas que no usa o no parece usar samples pero que suena muy bien de todas formas.
https://www.youtube.com/watch?v=bjGiP_7YLMY

BLASTER MASTER
Vendría a ser un juego tipo Metroid, tenemos un tanque que podemos ir mejorando con nuevas armas, poder propulsarse para llegar a nuevas zonas.. pero va mucho más allá.

Dentro del tanque hay un personaje pequeño y débil, pero que puede meterse en huecos o bases secretas para encontrar las mejoras, así pues deberemos dejar el tanque y arriesgarnos a investigar y volver después, a diferencia de otros juegos aquí si hay scroll multidireccional.
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Concretamente estamos en esta parte del mapa del nivel 1, un mapa de 2048x2048.
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Dentro de las bases cambia el estilo visual y el plantamiento del juego, ahora el personaje es mucho más grande y los enemigos menos dañinos, tenemos una pistola y un arma secundaria que son las granadas, haciendo un daño demencial, la pistola puede recibir mejoras pero el hecho de que las perdamos con solo recibir un golpe lo convierten en algo bastante molesto, buenos efectos visuales en general con el boss cambiando de paletas.
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La OST original del juego, generalmente en este canal se mejora con sonido estéreo o eco.
https://www.youtube.com/watch?v=072rxGo_x3U

O un excelente remix de varias canciones
https://www.youtube.com/watch?v=YHA9vtC8rpg

BIONIC COMMANDO
Otro clásico que también usa scroll multidireccional.

Un vistazo al mapa del primer nivel, no es excesivamente grande, pero hay muchos.
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En el caso de Blaster Master no se nota demasiado pero en este se pueden ver bastantes desperfectos en el movimiento del scroll (algo bastante común), en este gif en la parte superior aparece una especie de basura, no es más que tiles que acaban de salir por algún lado de la pantalla, en el gif entramos y salimos de una sala de comunicación, a lo largo del juego es esencial entrar en estas zonas con la radio correcta para desbloquear otras puertas.
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Un momento.. en el gif le acabo de pisar la cabeza al enemigo con estas nada despreciables botas.
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La versión original bajo el nombre de Hitler no Fukkatsu - Top Secret contaba una historia distinta, la resurrección de Hitler y diferentes símbolos nazis que fueron reemplazados.
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Seguramente no quiera que le vuelvan a resucitar tras esto.
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Otro de los detalles importantes es el mapa por el cual avanzamos, las áreas con número mayor son aldeas, también aparecen camiones que nos llevan a una misión de combate diferente dependiendo de la zona de calor donde nos cruzamos, no hay que esquivar los camiones pues los enemigos sueltan continues en estas fases y nos harán falta, recibir un gameover es volver a empezar desde el principio.
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En las aldeas podemos hablar con los personajes, encontrar radios y otras armas que nos serán útiles a lo largo del juego, siempre he encontrado genial una fase de relax donde todo lo que haces es pasearte y investigar, nos recomiendan no disparar dentro de la zona segura, hostia viene un rojo a atacarme.. oh shit he disparado, se activa la alarma y todo el mundo se vuelve hostil, no importa que te refugies en alguna casa, hay que salir del nivel.
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Es un detalle que eche en falta en el brillante remake Bionic Commando Rearmed.
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Además de problemas con el scroll, el juego tiene algunos problemas con posiciones parciales de enemigos, como este enemigo según va saliendo de la pantalla aparece momentáneamente por el lado contrario y no se trata de un defecto visual pues la parte de la lógica también está presente, en otro orden, podemos dispararle desde el otro lado y recibirá daños.
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Buen beat el de este remix.
https://www.youtube.com/watch?v=qyFLuTZnXpI

WRATH OF THE BLACK MANTA
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Este juego también conocido como Ninja Cop Saizou en Japón fue lanzado en occidente con todo un lavado de cara, diferentes intros, diferentes melodías, historia absurda y demás, veamos algunas imágenes.

Como es un clásico en NES, bosses gigantes en pantalla oscura para poder utilizar todo el plano de scroll, la vida del boss que aparece en la parte superior, son 8 sprites, es decir el tope que permite NES en una linea, cada vez que cae un tocho parpadean.
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No me digas que con esto podemos volar..
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Black Manta es tan badass que vuela con trapos y para balas con shurikens, el juego tiene niveles de acción variada como se puede ver.
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La historia absurda, una organización criminal está secuestrando niños por todo el mundo y les está lavando el cerebro para convertirlos en traficantes de droga... muy bien, también han secuestrado a un alumno del maestro de Black Manta, él te llama por teléfono para confirmarlo, todo muy moderno.
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Así que a lo largo del juego iremos rescatando niños... un momento, no parecen niños, tenemos a un hombre ya con canas, un.. ET que parece que ya se ha fumado parte de la mercancía, una mujer enana y otra a lo hulk.
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En realidad en la versión japonesa si que eran niños, reestricciones americanas?
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También podremos interrogar a diversos enemigos que nos darán información si no los matamos.
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Un segundo.. el que estamos interrogando tiene parecido a cierto libro de Marvel.. parece que en la localización americana se inspiraron o copiaron directamente algunos dibujos.
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En la versión original alguien termina pegándose un tiro en los interrogatorios, viendo los absurdos diálogos de "no sé no contesto" es posible que los propios enemigos se disparen para no hablar.
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Además de los niveles, hay todo un complejo de puertas que nos llevan a distintas salas y partes del mapeado, donde se encuentran los rehenes, en estas salas cuando no hay rehenes tras eliminar los enemigos recuperaremos 3 cuadros de energía, es un poco extraño pero facilita el juego.
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Hay cartas esparcidas con valiosa información, además los rehenes también nos dirán detalles.
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Al final acabarás disparando a todas las paredes, te arrimas a la pared y disparas y entras en salas secretas, en algunos niveles es disparando agachado, bastante críptico, pero nos los dicen en el juego, por lo menos no intentaban vendernos guías oficiales como con Castlevania 2, conseguimos un POWER UP que aumenta el tiempo de las habilidades del ninja o mejora la fuerza de las mismas.
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Y esta es una de las partes más interesantes del juego, las magias y distintos poderes, pulsando B mientras mantenemos alguna posición del DPAD podemos lanzar ataques especiales, la lista de habilidades va aumentando en el total de las 5 fases del juego.
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Movilidad básica del Ninja, la última magia es una duplicación del personaje, lanzamos estrellas ninja desde la versión duplicada también y no recibimos daño en ese espejado, permitiéndonos alcanzar enemigos a distintas alturas.
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Pero la cosa va a más y podemos tener poderes como ser invisible además de invencible, lo cual es un enorme exploit para el juego, también podemos meternos bajo tierra o teletransportarnos.
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Esta escena es fascintante, el boss metido dentro de una rockola agarrando al discípulo del master, es curioso pues para derrotarlo hay que hacerlo usando todas las técnicas aprendidas en un orden correcto que es variable en cada partida, si hay una técnica humillante esa es la de lanzar rayos directamente a la cabeza de los enemigos... ¿lo he dejado calvo? [sonrisa]
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Pongan un aviso en el titulo de "cuidado 56k" para los q entran con conexiones por megas, como yo, para evitar el hilo

El de megadrive tambien
wave escribió:Totalmente seguro, 2 nametables en la consola.


Lo revisaré, por que toda la documentación que he visto indica lo contrario, que tiene 4 nametables y si, que en principio de esas 4 solo puedes usar dos; y si quieres usar las 4 a la vez debes ampliar el VRAM [Alaa!]

Y lo recalco por que muchos juegos que usan 2 nametables (como bien dices, el 99% de los juegos) utilizan las nametables C y D, por ejemplo.

http://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_nametables

The NES has four nametables, arranged in a 2x2 pattern. Each occupies a 1 KiB chunk of PPU address space, starting at $2000 at the top left, $2400 at the top right, $2800 at the bottom left, and $2C00 at the bottom right.

De hecho, en la memoria de la PPU hay reservada memoria para las 4 nametables:

http://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_memory_map

The PPU addresses a 16kB space, $0000-3FFF, completely separate from the CPU's address bus. It is either directly accessed by the PPU itself, or via the CPU with memory mapped registers at $2006 and $2007.

The NES has 2kB of RAM dedicated to the PPU, normally mapped to the nametable address space from $2000-2FFF, but this can be rerouted through custom cartridge wiring.

Address range --- Size --- Description
$0000-$0FFF - $1000 - Pattern table 0
$1000-$1FFF - $1000 - Pattern Table 1
$2000-$23FF - $0400 - Nametable 0
$2400-$27FF - $0400 - Nametable 1
$2800-$2BFF - $0400 - Nametable 2
$2C00-$2FFF - $0400 - Nametable 3
$3000-$3EFF - $0F00 - Mirrors of $2000-$2EFF
$3F00-$3F1F - $0020 - Palette RAM indexes
$3F20-$3FFF - $00E0 - Mirrors of $3F00-$3F1F


BMBx64 escribió:El efecto de sombreado de The Three Eyed One está muy interesante


Presumiblemente lo hacen simplemente poniendo una paleta de colores distinta en los atributos de esas zonas. Aunque en otros sitios he leido que usando la misma paleta puedes oscurecer o aclarar zonas sin problema.

BMBx64 escribió:Esta escena es fascintante, el boss metido dentro de una rockola agarrando al discípulo del master, es curioso pues para derrotarlo hay que hacerlo usando todas las técnicas aprendidas en un orden correcto que es variable en cada partida, si hay una técnica humillante esa es la de lanzar rayos directamente a la cabeza de los enemigos... ¿lo he dejado calvo? [sonrisa]
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Wrath of the Black Manta es como bien dices "badass" y un come bugs de cuidado. Recuerdo llegarme a ese combate final contra el boss y al saltar que se quedase congelado el juego.

Lo cierto es que pese a ser un juego un tanto "perturbador" me gustó mucho el tamaño de los sprites y el desarrollo de la aventura y sus multiples secretos, pues más allá de las puertas que vemos, hay multitud de habitaciones secretas en los niveles.
Genial hilo, muy interesante.
Diskover escribió:
wave escribió:Totalmente seguro, 2 nametables en la consola.


Lo revisaré, por que toda la documentación que he visto indica lo contrario, que tiene 4 nametables y si, que en principio de esas 4 solo puedes usar dos; y si quieres usar las 4 a la vez debes ampliar el VRAM [Alaa!]

Y lo recalco por que muchos juegos que usan 2 nametables (como bien dices, el 99% de los juegos) utilizan las nametables C y D, por ejemplo.

http://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_nametables

The NES has four nametables, arranged in a 2x2 pattern. Each occupies a 1 KiB chunk of PPU address space, starting at $2000 at the top left, $2400 at the top right, $2800 at the bottom left, and $2C00 at the bottom right.

De hecho, en la memoria de la PPU hay reservada memoria para las 4 nametables:

http://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_memory_map

The PPU addresses a 16kB space, $0000-3FFF, completely separate from the CPU's address bus. It is either directly accessed by the PPU itself, or via the CPU with memory mapped registers at $2006 and $2007.

The NES has 2kB of RAM dedicated to the PPU, normally mapped to the nametable address space from $2000-2FFF, but this can be rerouted through custom cartridge wiring.

Address range --- Size --- Description
$0000-$0FFF - $1000 - Pattern table 0
$1000-$1FFF - $1000 - Pattern Table 1
$2000-$23FF - $0400 - Nametable 0
$2400-$27FF - $0400 - Nametable 1
$2800-$2BFF - $0400 - Nametable 2
$2C00-$2FFF - $0400 - Nametable 3
$3000-$3EFF - $0F00 - Mirrors of $2000-$2EFF
$3F00-$3F1F - $0020 - Palette RAM indexes
$3F20-$3FFF - $00E0 - Mirrors of $3F00-$3F1F


BMBx64 escribió:El efecto de sombreado de The Three Eyed One está muy interesante


Presumiblemente lo hacen simplemente poniendo una paleta de colores distinta en los atributos de esas zonas. Aunque en otros sitios he leido que usando la misma paleta puedes oscurecer o aclarar zonas sin problema.

BMBx64 escribió:Esta escena es fascintante, el boss metido dentro de una rockola agarrando al discípulo del master, es curioso pues para derrotarlo hay que hacerlo usando todas las técnicas aprendidas en un orden correcto que es variable en cada partida, si hay una técnica humillante esa es la de lanzar rayos directamente a la cabeza de los enemigos... ¿lo he dejado calvo? [sonrisa]
Imagen


Wrath of the Black Manta es como bien dices "badass" y un come bugs de cuidado. Recuerdo llegarme a ese combate final contra el boss y al saltar que se quedase congelado el juego.

Lo cierto es que pese a ser un juego un tanto "perturbador" me gustó mucho el tamaño de los sprites y el desarrollo de la aventura y sus multiples secretos, pues más allá de las puertas que vemos, hay multitud de habitaciones secretas en los niveles.

Tiene MAPEADA memoria para 4 por si los cartuchos añaden esa memoria pero como has leido solo hay 2KB interno que es para 2 nametables (luego tambien porque por mirroring las colocas donde quieres), el mirroring lo que hace es que si lees esas direcciones donde no hay una nametable, te redirecciona a otra automaticamente.
BMBx64 escribió:Natsume hizo varios juegos de acción interesantes como puede ser Blue Shadow o este Shatterhand.

Eh, eh, no vale mencionar al genial Blue Shadow y no hacerle unos gifs de esos chulos que haces mostrando virguerías y demases [rtfm] [Ooooo] [Ooooo] [Ooooo]
Que no decaiga el hilo.

Os traigo una rista de gifs de Batman - The Return of the Joker. Este juego es uno de los más bestias que hay en NES, consiguiendo poner a la maquina al límite. No obstante, Sunsoft, al igual que Rare, siempre se caracterizó por tener un amplio conocimiento del entorno de la NES, demostrando en los últimos años de vida de esta 8 bits, todo lo que se podía llegar a hacer.

Batman - The Return of the Joker

Lo primero que llama la atención de este juego, es la constante utilización de scroll parallax en diferentes niveles, ya desde el inicio del juego. Además, utiliza sprites grandes y se mueven con total soltura y suavidad.

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Juegan mucho con la prioridad de sprites, sobre todo para meternos sustos:
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Y no se cortan ni media para representar lo que haga falta en pantalla. Como podéis ver, tiene parpadeos, pero son mínimos:
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La fase del jetpack es una pasada:
Imagen Imagen

Por si queréis tragaros el juego entero:
https://www.youtube.com/watch?v=p1Ivxnpbd5Y

Los gifs están sacados de esta fuente: http://superadventuresingaming.blogspot ... r-nes.html
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
lokolo escribió:Nunca entenderé como Blaster Master fue tan increíblemente bueno para la época y no fueron capaz de hacer ninguna "secuela" que le hiciera justicia tras esta magnífica 1era parte. Que musica. Que variedad...
No me cansaré de repetir que estos hilos si son interesantes a diferencia del enésimo VS de turno.

A ver si se animan mas foreros y puntúan las aportaciones que no me deja seguir votando XD

Saludos.


La verdad es que Sunsoft se la sacó descaradamente con Blaster Master. Y ojo, que es un juego que salió unos meses antes (17 de junio de 1988) que Super Mario Bros. 3 (23 de octubre de 1988), y ahí, ahí andaba en cuanto a complejidad técnica.

Como curiosidad comentaré que Fester´s Quest utiliza el mismo motor gráfico que Blaster Master, pero obviamente solo la parte en vista aérea.

De hecho, si te pones a jugar, te darás cuenta de todos los guiños que tiene Fester´s hacia Blaster Master, no solo por su sistema de juego, si no por los enemigos que parecen como una prolongación de los anteriores.

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De todas formas, aunque Sunsoft luego no supo sacar partido a la licencia Blaster Master (quizá la versión GBC se salva) tuvo después otros grandes juegos como Ufuoria o Mr. Gimmick de tremenda complejidad técnica.
A mi lo que siempre me dejó anonadado fue como giraban las manecillas en la fase Clocktower de Castlevania 3.
https://www.youtube.com/watch?v=lYTn-sdAgLw
Hombreee, pillando sitio. Nunca profundicé en su hardware, pero si era consciente de lo tremendamente limitada que era la consola de serie. Desde etapas muy tempranas tuvieron que añadir los controladores de memoria, como bien explicas.

Otra carencia muy importante es que la NES no podía generar interrupción de línea con el VDP, usado en su época para por ejemplo pintar los marcadores sin que scrollee junto al resto del juego. Por culpa de esto hay juegos en NES donde el marcador son sprites.
Mathias escribió:A mi lo que siempre me dejó anonadado fue como giraban las manecillas en la fase Clocktower de Castlevania 3.
https://www.youtube.com/watch?v=lYTn-sdAgLw


¿A que manecillas te estas refiriendo? ¿al péndulo? ¿a las tuercas?

De todas formas, esos giros, esas rotaciones, no son más que animaciones tile a tile o sprite a sprite. No hay mucho secreto.

AxelStone escribió:Otra carencia muy importante es que la NES no podía generar interrupción de línea con el VDP, usado en su época para por ejemplo pintar los marcadores sin que scrollee junto al resto del juego. Por culpa de esto hay juegos en NES donde el marcador son sprites.


Eso no es del todo cierto. Más atrás he explicado la interrupción de linea que se usaba mediante el Sprite Hit Zero para, precisamente, hacer marcadores estáticos u otros efectos como scroll parallax (limitado, claro). Super Mario Bros. hace uso de ello, por ejemplo.

Juegos como Megaman, usaban sprites para el marcador por que usaban el interruptor de linea Sprite Zero para algunos jefes finales que necesitaban usar el background como parte de su cuerpo.

Y otros juegos hacían igual.
@Diskover Pero eso no es una interrupción de línea real, me estás diciendo que usaban sprites. Un marcador que requiere una interrupción de linea real es por ejemplo el que pones del Kirby.
AxelStone escribió:@Diskover Pero eso no es una interrupción de línea real, me estás diciendo que usaban sprites. Un marcador que requiere una interrupción de linea real es por ejemplo el que pones del Kirby.


No.

Usaban un tile/sprite, y SOLO un tile/sprite, para marcar a partir de donde se hacia la linea de interrupción por que así estaba diseñada tal función.

A ese sprite se le tenía que indicar que iba a funcionar como sprite zero y su función es la de partir la pantalla.
@Diskover Ajá lo he leído, pensaba que la NES tuvo que esperar a custom chips. ¿Tenía alguna limitación conocida el uso de esta técnica? Es decir, ¿su única función era "bloquear" el scroll?
AxelStone escribió:@Diskover Ajá lo he leído, pensaba que la NES tuvo que esperar a custom chips. ¿Tenía alguna limitación conocida el uso de esta técnica? Es decir, ¿su única función era "bloquear" el scroll?


Su única limitación... que te quedabas sin un tile/sprite de los 255 que podías usar [+risas]

Hasta donde yo se, si: su única función era indicar a la PPU donde se hacía la división de pantalla para hacer scroll a distinta velocidad y/o dirección, o uno quieto y el otro moviéndose (marcadores)
Ya que estamos con la NES: la consola podía subir y bajar partes del plano de fondo a voluntad, como se ve en el gif ese de SMB3 en la fase del agua con el pez ese grande. Esto lo hacía gracias a ese chip que venía en el cartucho o lo traía el hardware base? Porque la Master System si podía hacer todas las interrupciones de línea que quería sin tirar de sprites pero esto de subir y bajar partes del fondo no, cosa que hubiera venido muy bien para hacer jefes finales más moviditos. Lo que no se es como lo hicieron los de Wonder Boy: Dragon's trap. El primer jefe es el dragón mecánico ese que supongo es el fondo y se mueve arriba y abajo con total suavidad y no a saltos de 8 pixeles.
Diskover escribió:
Mathias escribió:A mi lo que siempre me dejó anonadado fue como giraban las manecillas en la fase Clocktower de Castlevania 3.
https://www.youtube.com/watch?v=lYTn-sdAgLw


¿A que manecillas te estas refiriendo? ¿al péndulo? ¿a las tuercas?

De todas formas, esos giros, esas rotaciones, no son más que animaciones tile a tile o sprite a sprite. No hay mucho secreto.


Engranajes quería decir [facepalm] Me llamaba mucho la atención ver rotar tantos engranajes de diferentes tamaños a la vez.
Gemmenon escribió:Ya que estamos con la NES: la consola podía subir y bajar partes del plano de fondo a voluntad, como se ve en el gif ese de SMB3 en la fase del agua con el pez ese grande. Esto lo hacía gracias a ese chip que venía en el cartucho o lo traía el hardware base? Porque la Master System si podía hacer todas las interrupciones de línea que quería sin tirar de sprites pero esto de subir y bajar partes del fondo no, cosa que hubiera venido muy bien para hacer jefes finales más moviditos. Lo que no se es como lo hicieron los de Wonder Boy: Dragon's trap. El primer jefe es el dragón mecánico ese que supongo es el fondo y se mueve arriba y abajo con total suavidad y no a saltos de 8 pixeles.


Si lees el post entero se explica que las interrupciones múltiples de linea se empezaron a realizar gracias al mapper MMC3, aparecido en 1988 y que luego prácticamente se estandarizó en una buena parte de juegos de NES junto con el MMC1.

Sobre lo de la SMS y Wonder Boy III, supongo que te refieres a este dragon:

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Desconozco el funcionamiento de la Master System, pero si repasamos sus características técnicas vemos que puede formar sprites de 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware hasta un total de 64.

Te da de sobra para crear conjuntos de sprites bien grandes como los dragones anteriores sin necesidad de utilizar el background como hacia la NES.

Mathias escribió:Engranajes quería decir [facepalm] Me llamaba mucho la atención ver rotar tantos engranajes de diferentes tamaños a la vez.


Nada, lo dicho, meras animaciones sprite a sprite pero en el background.

Cambiaban constantemente de CHR para hacer el efecto de animación como ya he explicado atrás.

Y si, si eras bueno podías hacer cosas muy bonitas como lo de Castlevania III.

Sin embargo, en Megaman 2 no quedaba tan creíble por que no tenia el mismo numero de CHR para dar una sensación creíble de movimiento.

https://www.youtube.com/watch?v=NEqPe-z4IAo

Todo se reducía al ingenio y a las limitaciones que tuvieras.

EDITO: como bien apunta @wave, en Megaman 2 el efecto de animación de fondos se hacia rotando la paleta de colores.
Diskover escribió:
Gemmenon escribió:Ya que estamos con la NES: la consola podía subir y bajar partes del plano de fondo a voluntad, como se ve en el gif ese de SMB3 en la fase del agua con el pez ese grande. Esto lo hacía gracias a ese chip que venía en el cartucho o lo traía el hardware base? Porque la Master System si podía hacer todas las interrupciones de línea que quería sin tirar de sprites pero esto de subir y bajar partes del fondo no, cosa que hubiera venido muy bien para hacer jefes finales más moviditos. Lo que no se es como lo hicieron los de Wonder Boy: Dragon's trap. El primer jefe es el dragón mecánico ese que supongo es el fondo y se mueve arriba y abajo con total suavidad y no a saltos de 8 pixeles.


Si lees el post entero se explica que las interrupciones múltiples de linea se empezaron a realizar gracias al mapper MMC3, aparecido en 1988 y que luego prácticamente se estandarizó en una buena parte de juegos de NES junto con el MMC1.

Sobre lo de la SMS y Wonder Boy III, supongo que te refieres a este dragon:

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Desconozco el funcionamiento de la Master System, pero si repasamos sus características técnicas vemos que puede formar sprites de 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware hasta un total de 64.

Te da de sobra para crear conjuntos de sprites bien grandes como los dragones anteriores sin necesidad de utilizar el background como hacia la NES.

Mathias escribió:Engranajes quería decir [facepalm] Me llamaba mucho la atención ver rotar tantos engranajes de diferentes tamaños a la vez.


Nada, lo dicho, meras animaciones sprite a sprite pero en el background.

Cambiaban constantemente de CHR para hacer el efecto de animación como ya he explicado atrás.

Y si, si eras bueno podías hacer cosas muy bonitas como lo de Castlevania III.

Sin embargo, en Megaman 2 no quedaba tan creíble por que no tenia el mismo numero de CHR para dar una sensación creíble de movimiento.

https://www.youtube.com/watch?v=NEqPe-z4IAo

Todo se reducía al ingenio y a las limitaciones que tuvieras.

El caso de megaman 2 es muy curioso, porque la animacion se hace con un movimiento de paleta de colores, quita colores elegibles pero el efecto es muy chulo, no se por que no se utilizaba mas.
wave escribió:El caso de megaman 2 es muy curioso, porque la animacion se hace con un movimiento de paleta de colores, quita colores elegibles pero el efecto es muy chulo, no se por que no se utilizaba mas.


Exacto. Ese efecto de rotar la paleta o simplemente cambiarla por otra para crear efectos, se usó en muchos juegos de NES.

Era algo bastante común en aquella época, que también se podía ver en Commodore 64 o Amstrad.

Como curiosidad, existe una web que muestra una imagen y podemos jugar con su paleta para ver como cambia el paisaje e incluso provocar animaciones por rotación de paleta.

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WEB: http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
Diskover escribió:
wave escribió:El caso de megaman 2 es muy curioso, porque la animacion se hace con un movimiento de paleta de colores, quita colores elegibles pero el efecto es muy chulo, no se por que no se utilizaba mas.


Exacto. Ese efecto de rotar la paleta o simplemente cambiarla por otra para crear efectos, se usó en muchos juegos de NES.

Era algo bastante común en aquella época, que también se podía ver en Commodore 64 o Amstrad.

Como curiosidad, existe una web que muestra una imagen y podemos jugar con su paleta para ver como cambia el paisaje e incluso provocar animaciones por rotación de paleta.

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WEB: http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/

Pero la mayoria de casos su uso era para cascadas o similar (fuego, agua, etc), como esa web, que hagan animaciones del fondo directamente muy pocos.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Kirby Adventure´s (1993): Efecto mosaico. Realmente no deja de ser un efecto realizado mediante animación por CHR. Da el pego.
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- Efecto de rotación de torres.
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Megaman 2 (1989): El dragón final del nivel 1 del Castillo del Dr. Wily. Es un background total excepto sus ojos y boca. Las plataformas donde se posa Megaman para poder esquivar sus bolas de fuego, también son sprites. La pantalla parpadea que "da gusto".
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Little Samson (1992): Este jefe es casi igual que el anterior de Megaman 2.
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Cocoron (1991): Más ejemplos de enemigos usando background. No siempre tiene por que ser negro el fondo. En ese caso es azul. Con un poco de imaginación se pueden hacer otra clase de jefes finales. Este, además, se va destruyendo poco a poco y sigue siendo todo un background excepto el pájaro que tiene encerrado en el interior, que es un sprite.

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Magical Doropi (1992): Extraño juego donde manejamos a una bruja. Recuerda exageradamente a Megaman. De hecho, parece un hack de un juego de Megaman pero no; es un juego oficial que posiblemente usase el motor de Megaman bajo licencia. Tiene jefes finales tan originales como este.
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Mario´s Time Machine (1993): Efecto raster
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Mr. Gimmick (1992): El juego de Sunsoft que desde mi punto de vista más al límite pone a la NES a la hora de trabajar físicas.
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Castlevania III (1990): También se gasta algún efecto chulo. Un usuario ya comentó que le encanta como mueve "engranajes".
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Fuente de los GIFs: http://animatedscreenshots.tumblr.com/tagged/NES
El primer jefe de Super Contra, un helicóptero, hace eso del fondo pero partiendo la pantalla en dos, por lo que la escena no queda tan vacía
por fin se por que cojones existe el respawn de los enemigos en casi todos los juegos. madre mia que puta locura programar un juego en esa época [mad]

Super hilo encontrado
carlosyeah escribió:por fin se por que cojones existe el respawn de los enemigos en casi todos los juegos. madre mia que puta locura programar un juego en esa época [mad]

Super hilo encontrado


¿A que te refieres con respawn?
Igual se refiere a la falta de memoria para guardar qué enemigos quedan muertos, en muchos juegos era solo en plan la parte visible.

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Dejo una pequeña review que hice hace ya años en tono humorístico y exagerado del TMNT.

ALGO FALLA EN LA DIFICULTAD

TMNT
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Solo una mente maléfica pudo diseñar este juego, si fueras y jugaras la primera pantalla de arriba pensarías que está genial, los controles responden, todo funciona como debe, ahora nos imaginamos este juego dirigido para críos con ganas de manejar a las famosas tortugas.

En que falla?

En que juega al despiste, al desgaste, al reintento y es perverso.

Solo hay 2 tortugas que valgan la pena, Leonardo y Donatello, el primero es rápido y tiene alcance pero poca fuerza, el segundo es algo más lento pero tiene un enorme alcance y golpea fuerte, Raphael y Michelangelo están diseñados para ser electrocutados en la fase de agua.

Es la portada de la caja del juego una forma de disculparse por la inutilidad de Raphael? :Ð

Los mundos son áreas, cada área tiene unas fases conectadas por un mapa, si te matan una tortuga puedes intentarlo con otra (cuando te quede poca vida escucharas una alarma tipo despertador Casio de muñeca recordándotelo), las tortugas que han "muerto" en realidad quedan capturadas y podrás recuperarlas en algunas fases.

Entre mundo y mundo NO recuperas la vida de las tortugas, el juego es un continuo desgaste, tendrás que encontrar pizzas, si mueren las 4 tortugas Gameover, 3 continues, pero sales al principio del mundo en el que estés, MUY a tener en cuenta.

Juega al despiste
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Las fases se escogen mediante un mapa, muchas de ellas no sirven para nada pero están para que caigas y pierdas el tiempo (el Aeropuerto es un caos y unas fases te mandan atrás otras adelante, si no das con las correctas no avanzas), efectivamente la apisonadora nos quita la vida de un solo golpe.

Desgaste
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Esta es una de esas fases de relleno, la recompensa está arriba, una pizza entera, problema? Los enemigos se restauran según avanzas, es muy probable que pierdas la vida que has invertido en ir a buscarla y el tiempo.

Reintento
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Abuso de los saltos al final de un trayecto, saltas flojo o saltas fuerte? No, aquí hay que pasar andando, si caes sin coger el item tienes que volver hacia la derecha donde vuelven todos los enemigos (o salen nuevos de forma aleatoria) haciendo más fácil o difícil el trayecto según quien salga, las pizzas no vuelven.

Perverso
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Vaya por dios, nos hemos caído al agua, no pasa nada la tortuga no muere, pero era la última escalera de la última planta de la última fase del nivel 3, ahora esto nos saca fuera de la fase a un nuevo punto del mapa, toca repetir todo eso de nuevo, sino nos atropella una apisonadora antes.

Perverso II
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Estas al final del Area 4, apunto de enfrentarte al boss, te dan una pizza y piensas oh genial, que llega el boss, que mejor que poner 3 salas seguidas con trampas de precisión milimétrica.. lo que le pasa al jugador no es que intente ir a por el item de las estrellas, es que si vas muy rápido saltas por encima del hueco.

El Horror
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Esta fase es famosa, pero como se ve no es lo único que sorprende del juego, como no podía ser de otra forma, es la última fase de la segunda área, si, segunda, no podían ponerla en un mundo más adelante, por lo que si mueres toca repetir el área entera.

Tienes 2 minutos y 20 segundos para completarla, suelen sobrar 20 segundos si ya sabes como hacerla, por lo que olvidarse una bomba es un error que no puede resolverse, si ves que te quedas sin tiempo lo ideal es matarse, de lo contrario es un gameover para las 4 tortugas.
Genial @BMBx64

Si no te importa, publico este análisis de TMNT en RetroNES
BMBx64 escribió:Igual se refiere a la falta de memoria para guardar qué enemigos quedan muertos, en muchos juegos era solo en plan la parte visible.

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Dejo una pequeña review que hice hace ya años en tono humorístico y exagerado del TMNT.

ALGO FALLA EN LA DIFICULTAD

TMNT
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Solo una mente maléfica pudo diseñar este juego, si fueras y jugaras la primera pantalla de arriba pensarías que está genial, los controles responden, todo funciona como debe, ahora nos imaginamos este juego dirigido para críos con ganas de manejar a las famosas tortugas.

En que falla?

En que juega al despiste, al desgaste, al reintento y es perverso.

Solo hay 2 tortugas que valgan la pena, Leonardo y Donatello, el primero es rápido y tiene alcance pero poca fuerza, el segundo es algo más lento pero tiene un enorme alcance y golpea fuerte, Raphael y Michelangelo están diseñados para ser electrocutados en la fase de agua.

Es la portada de la caja del juego una forma de disculparse por la inutilidad de Raphael? :Ð

Los mundos son áreas, cada área tiene unas fases conectadas por un mapa, si te matan una tortuga puedes intentarlo con otra (cuando te quede poca vida escucharas una alarma tipo despertador Casio de muñeca recordándotelo), las tortugas que han "muerto" en realidad quedan capturadas y podrás recuperarlas en algunas fases.

Entre mundo y mundo NO recuperas la vida de las tortugas, el juego es un continuo desgaste, tendrás que encontrar pizzas, si mueren las 4 tortugas Gameover, 3 continues, pero sales al principio del mundo en el que estés, MUY a tener en cuenta.

Juega al despiste
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Las fases se escogen mediante un mapa, muchas de ellas no sirven para nada pero están para que caigas y pierdas el tiempo (el Aeropuerto es un caos y unas fases te mandan atrás otras adelante, si no das con las correctas no avanzas), efectivamente la apisonadora nos quita la vida de un solo golpe.

Desgaste
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Esta es una de esas fases de relleno, la recompensa está arriba, una pizza entera, problema? Los enemigos se restauran según avanzas, es muy probable que pierdas la vida que has invertido en ir a buscarla y el tiempo.

Reintento
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Abuso de los saltos al final de un trayecto, saltas flojo o saltas fuerte? No, aquí hay que pasar andando, si caes sin coger el item tienes que volver hacia la derecha donde vuelven todos los enemigos (o salen nuevos de forma aleatoria) haciendo más fácil o difícil el trayecto según quien salga, las pizzas no vuelven.

Perverso
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Vaya por dios, nos hemos caído al agua, no pasa nada la tortuga no muere, pero era la última escalera de la última planta de la última fase del nivel 3, ahora esto nos saca fuera de la fase a un nuevo punto del mapa, toca repetir todo eso de nuevo, sino nos atropella una apisonadora antes.

Perverso II
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Estas al final del Area 4, apunto de enfrentarte al boss, te dan una pizza y piensas oh genial, que llega el boss, que mejor que poner 3 salas seguidas con trampas de precisión milimétrica.. lo que le pasa al jugador no es que intente ir a por el item de las estrellas, es que si vas muy rápido saltas por encima del hueco.

El Horror
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Esta fase es famosa, pero como se ve no es lo único que sorprende del juego, como no podía ser de otra forma, es la última fase de la segunda área, si, segunda, no podían ponerla en un mundo más adelante, por lo que si mueres toca repetir el área entera.

Tienes 2 minutos y 20 segundos para completarla, suelen sobrar 20 segundos si ya sabes como hacerla, por lo que olvidarse una bomba es un error que no puede resolverse, si ves que te quedas sin tiempo lo ideal es matarse, de lo contrario es un gameover para las 4 tortugas.


Protesto contra ese analisis! Me parece una vision algo sesgada, es cierto que tiene su punto de dificultad, pero no es injusto. Requiere habilidad y no es apto para mancos, eso si.

Raphael y Mike son necesarios en las ultimas fases y el control de los personajes es correcto, incluso en los saltos, aunque eso si, requiere practica. Yo me lo paso con las 4 tortugas del tirón
@Diskover
[oki]

@ZIDEVS
Por eso digo que es una review en tono humorístico [sonrisa]

Es el punto de vista para un juego que iba destinado a críos de los años 90 no puede compararse con la experiencia que pueda tener uno hoy como jugador, es como si coges y luego de esto le pones el Robocop 2, el niño acabará pidiéndo un Probotector, que tiene una curvatura de dificultad mucho "más sana" y no castiga tanto al jugador.

A mi me daba autentico pánico la fase del agua del nivel 2, ese fondo azul era como encontrarme un pantallazo de Windows, llegó un punto que siempre cambiaba de juego al llegarme ahí [mad], años después ya siendo algo más grande fui avanzando y descubriendo más "gloriosos momentos".

Lo de las Tortugas es una coña bastante universal.

Mira lo que hace este tío al llegar a la fase del agua
https://www.youtube.com/watch?v=lATCHxTO-f0

O este otro, no falla, o Michelangelo o Raphael para esos niveles [sonrisa]
https://www.youtube.com/watch?v=rfD6tRhYQrg
BMBx64 escribió:@Diskover
[oki]

@ZIDEVS
Por eso digo que es una review en tono humorístico [sonrisa]

Es el punto de vista para un juego que iba destinado a críos de los años 90 no puede compararse con la experiencia que pueda tener uno hoy como jugador, es como si coges y luego de esto le pones el Robocop 2, el niño acabará pidiéndo un Probotector, que tiene una curvatura de dificultad mucho "más sana" y no castiga tanto al jugador.

A mi me daba autentico pánico la fase del agua del nivel 2, ese fondo azul era como encontrarme un pantallazo de Windows, llegó un punto que siempre cambiaba de juego al llegarme ahí [mad], años después ya siendo algo más grande fui avanzando y descubriendo más "gloriosos momentos".

Lo de las Tortugas es una coña bastante universal.

Mira lo que hace este tío al llegar a la fase del agua
https://www.youtube.com/watch?v=lATCHxTO-f0

O este otro, no falla, o Michelangelo o Raphael para esos niveles [sonrisa]
https://www.youtube.com/watch?v=rfD6tRhYQrg




Vuelvo a discrepar, olvide decir que yo estaba hablando desde el punto de vista de un crio de los 90 que tuvo el juego de salida y se lo pasaba sin problemas con las 4 tortugas vivas. Mi opinion tambien era campechana, asi que citando lo que dije antes, ahora añado que requiere habilidad y no es apto para crios de los 90 mancos, eso si. XD


Habia juegos injustos y con dificultad rota (Fantasia de Mega Drive) y juegos con la capacidad de filtrar a crios mancos de crios habilidosos (Totugas de NES) XD
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