Andamos estos días muy extrañados con las publicaciones de este usuario japones en Twitter:
https://x.com/yunomifactoryHace días publico un video donde mostraba un programa que estaba desarrollando en Famicom, juego tipo shotem'up. Llamaba mucho la atención el salto del límite de 64 tiles por frame sin parpadeos.
Las respuestas a todas las preguntas son muy escuetas, pero hasta ahora, asegura que está usando en el background tiles de 8x8 (similar a lo que se podía usar en MMC5), y que usa comando para WRAM donde puede dibujar lineas tipo vector, o cambiar el BG detrás de los sprites a los valores de la paleta 3 usando las coordenadas enviadas por DMA de sprites (esto, según el, es lo que reduce el parpadeo).
Dicho esto, entiendo que está usando un mapper propio. Como digo, sus respuestas son muy escuetas y plantean dudas.
Pero más sorprendente es este otro vídeo:
Aquí ya directamente
está tirando la casa por la ventana.
Pasados unos días, ha soltado prenda: esta usando Raspberry 2350B
Lo usa como almacenamiento PRG y CHR, usando la CHR en modo RAM, y, por tanto, dibujando en ella al vuelo lo que le de la gana dentro de los límites de la Famicom/NES. Por eso decía que hacia algo similar al MMC5
Un poco más de contexto, pues al parecer no esta muy alejado de lo que está haciendo Something Studio con su Former Dawn.
Digamos que esta persona ha creado un cartucho con tres mappers diferentes y un el exRAM como MMC5 .
"Este juego de disparos funciona con un cartucho de diseño original. Utiliza una RP2350B para cada respuesta del bus de CPU y del bus de PPU, evitando el uso de NOR FLASH de 5V y SRAM paralelo de 5V que se están volviendo difíciles de conseguir, para constituir un cartucho de Famicom. Este cartucho cuenta con tres modos: mapeador 0, mapeador 30 y gráficos extendidos. En el modo de gráficos extendidos, al igual que con el MMC5, se deshabilita el CIRAM del lado del cuerpo de la Famicom, y la RP2350B para la respuesta del bus de PPU responde a todo, incluyendo la región de la tabla de nombres. De esta manera, se logran las siguientes características.
・Cada baldosa de 8×8 puede seleccionar independientemente una de cuatro paletas de fondo
・Es posible especificar patrones diferentes para todas las 960 baldosas máximas de la pantalla
・Tabla de nombres virtual (4 pantallas)
Además, en el modo de gráficos extendidos, es posible enviar comandos a la RP2350B del lado de la PPU escribiendo valores en direcciones específicas de la WRAM del 6502. Con estos comandos, se puede leer datos de la memoria flash de 16 MB o ejecutar varios tipos de comandos de dibujo de imágenes. En este juego de disparos, se utiliza una pantalla de superposición de 1 bpp para dibujar varios efectos (por ejemplo, partículas).
Al escribir un 1 en la pantalla de superposición, el BG en esa posición se mostrará con la paleta 3. Al usar esta función para dibujar la forma de la bala en superposición sobre la "sombra" del sprite de bala enemiga, se previene que la bala desaparezca completamente cuando ocurre un desbordamiento en el número de sprites mostrados. Aunque esta visualización alternativa del sprite se muestra en un solo color usando la paleta del BG, por lo que no se puede reproducir el color original del sprite, si se usa hábilmente, puede reducir el parpadeo de las balas."