Descripción del video:
SimCity SA-1 es mi adaptación de SimCity (SNES) para utilizar el chip SA-1, el coprocesador que incluían juegos como *Super Mario RPG* y *Kirby Super Star*. El SA-1 funciona a 10,74 MHz —cuatro veces más rápido que los 2,68 MHz de la CPU de la SNES— y ambos procesadores operan en paralelo: el SA-1 se encarga de la simulación de la ciudad, mientras que la CPU de la SNES gestiona la pantalla, los menús y los controles. Este vídeo muestra el funcionamiento de dicho sistema de múltiples CPU durante el juego y constituye la mejor demostración de los modos de "procesamiento en paralelo" y "procesamiento mixto" descritos en el manual de desarrollo de la SNES. Las barras de la derecha indican el nivel de actividad de cada CPU, fotograma a fotograma: el color azul corresponde a la CPU de la SNES y el naranja, a la CPU SA-1. La línea de tiempo refleja los últimos 10 segundos. El sistema de velocidad inteligente funciona así:
En los modos "Lento" (Slow) y "Normal", la CPU SA-1 ejecuta un paso de simulación a la máxima velocidad posible y luego permanece inactiva hasta que transcurre el tiempo mínimo establecido para dicho paso. Ese es el pico de actividad naranja que se observa cada pocos segundos, con periodos de inactividad del SA-1 entre medias. Un mes de juego tarda aproximadamente 13 segundos en el modo "Lento" y 3 segundos en el "Normal", independientemente del tamaño de la ciudad; sin este sistema, el paso de un mes en una ciudad nueva se completaría en apenas 0,5 segundos.
Mientras la CPU SA-1 está inactiva, permanece lista para procesar cualquier cambio en el mapa: así, cualquier construcción realizada durante esa espera recibe energía de inmediato, en lugar de tener que aguardar al siguiente ciclo programado.
En el modo "Más rápido" (Fastest) no existe tal programación, por lo que el SA-1 trabaja sin interrupciones. En una ciudad grande (con más de 200.000 habitantes), este modo funciona a una velocidad más de diez veces superior a la del juego original.
Al abrir una pantalla de mapa, se solicita al SA-1 que la renderice; esto genera el breve pico de actividad visible al realizar dicha acción. Estas pantallas de mapa se generan en una décima parte del tiempo que requería el juego original.