Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:400 para un segundo plano a 512x224 con 32 mini subpaletas
mmm... no.
(Subpaletas, no tiles).
El segundo plano usa los 32 primeros colores de las dos primeras subpaletas del plano 1, como 8 mini subpaletas, no como 32 minisubpaletas xDblade133bo escribió:@Señor Ventura No quiero desviar el asunto, pero te bastaría combinar tus conocimientos con una buena IA, y probar, y crear tus demos así no das más palos al agua con la teoría.
No lo sé, seguimos con la tontería en estos tiempos..
Convengamos que no suele pasar nada cuando se afirman cosas sin precisión. No se le suele dar esta importancia, quiero decir.
Son los primeros 32 colores del plano 1, no 32 minisubpaletas.
cirote3 escribió:Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:
mmm... no.
(Subpaletas, no tiles).
El segundo plano usa los 32 primeros colores de las dos primeras subpaletas del plano 1, como 8 mini subpaletas, no como 32 minisubpaletas xDblade133bo escribió:@Señor Ventura No quiero desviar el asunto, pero te bastaría combinar tus conocimientos con una buena IA, y probar, y crear tus demos así no das más palos al agua con la teoría.
No lo sé, seguimos con la tontería en estos tiempos..
Convengamos que no suele pasar nada cuando se afirman cosas sin precisión. No se le suele dar esta importancia, quiero decir.
Son los primeros 32 colores del plano 1, no 32 minisubpaletas.
Una de las formas que tienen los que padecen mitomanía de lidiar con el hecho de que han sido pillados mintiendo es actuar como si no hubiera pasado, ignorando a los que han demostrado las mentiras. Cuanto más tiempo pases haciéndolo, más demuestras que padeces la enfermedad. La seguridad social lo trata gratis, no te cuesta nada acercarte al médico de cabecera.
naxeras escribió:cirote3 escribió:Señor Ventura escribió:
El segundo plano usa los 32 primeros colores de las dos primeras subpaletas del plano 1, como 8 mini subpaletas, no como 32 minisubpaletas xD
Convengamos que no suele pasar nada cuando se afirman cosas sin precisión. No se le suele dar esta importancia, quiero decir.
Son los primeros 32 colores del plano 1, no 32 minisubpaletas.
Una de las formas que tienen los que padecen mitomanía de lidiar con el hecho de que han sido pillados mintiendo es actuar como si no hubiera pasado, ignorando a los que han demostrado las mentiras. Cuanto más tiempo pases haciéndolo, más demuestras que padeces la enfermedad. La seguridad social lo trata gratis, no te cuesta nada acercarte al médico de cabecera.
De estas 2 posibilidades:
1 que miente porque le da la gana y el tipo es así, un fanatico de SNES que va a invetarse cosas de ella para ensalzarla.
2 que miente porque tiene algun problema mental.
En el caso 2 y por lo que dices de los sintomas no creo que vaya a hacer caso a nadie que se lo diga si no es alguien muy cercano entonces prefiero pensar que es el 1y que moderación haga algo para no tener que aguantar sus post incendiarios y fantasiosos porque esta claro que a él los argumentos no le importan, no ha contestado nada de lo que le han dicho, ¿Vamos a seguir aguantando cada X tiemp que venga crecido y empiece como que Yoshis Island no necesita ni chip?
Un Saludo.
naxeras escribió:De estas 2 posibilidades:
1 que miente porque le da la gana y el tipo es así, un fanatico de SNES que va a invetarse cosas de ella para ensalzarla.
2 que miente porque tiene algun problema mental.
titorino escribió:naxeras escribió:De estas 2 posibilidades:
1 que miente porque le da la gana y el tipo es así, un fanatico de SNES que va a invetarse cosas de ella para ensalzarla.
2 que miente porque tiene algun problema mental.
@cirote3 @naxeras
¿en serio hay que lleegatr a estos extremos? ¿por una puñetera opinion sobre una puñetera consola?
opino que el tema se podria dejar antes de que pueda psar algo ¿no creeis?

titorino escribió:naxeras escribió:De estas 2 posibilidades:
1 que miente porque le da la gana y el tipo es así, un fanatico de SNES que va a invetarse cosas de ella para ensalzarla.
2 que miente porque tiene algun problema mental.
@cirote3 @naxeras
¿en serio hay que lleegatr a estos extremos? ¿por una puñetera opinion sobre una puñetera consola?
opino que el tema se podria dejar antes de que pueda psar algo ¿no creeis?
AtomicRobot-nik16 escribió:Ahora respecto a moderación, mi opinión es que por supuesto, que cada cual suelte las chorradas que quiera sin ningún tipo de censura, es lo suyo y más justo, y más fácil de moderar, pero que es verdad que a mí me han borrado un post en el que decía que la resolución de la consola estaba más encuadrada en los 8 bits o tercera generación, y ahí sigue el post de que la demo del Sonic son 32 Bits, observación que está más cerca de ser incorrecta que lo que yo dije. Es una tontada pero esta forma de moderar tampoco colabora para mantener un buen ambiente y controlar los tan perseguidos 'flames' (que no sé ni qué coño significa... incendiar, supongo).
ChepoXX escribió:Ahora bien, desde la perspectiva del análisis técnico de la consola, me parece que tanto cirote3 como m68k han realizado observaciones documentadas que contradicen los argumentos de señorventura, creo que lo que corresponde es que de la misma manera este usuario, con la misma prolijidad técnica, pruebre que está en lo correcto. El simple hecho de omitir los comentarios y los argumentos de los demás, como si estos no existieran, no queda bien.
Señor Ventura escribió:Llevo tres días sin pegar ojo, y puedo asegurar que sabía lo que quería decir, pero todo hace chispas xD... no te imaginas lo que tardo en escribir un mensaje.
Snes escribió:Snes escribió:Por fin le están metiendo mano al MK este parche promete
https://www.romhacking.net/hacks/10012/
Here the first version of Mortal Kombat with:
no intro
input lag fix
crystal blood
uncensored fatality from arcade
added in game pause
Night arena
9 characters screen selection
training mode
fatality replaced for Rayden, Johnny Cage, Keno and Subzero from the Arcade version
arena selection in VS mode
uncensored Pit arena
@Papitxulo Si entra al enlace para más detalles
Qué prueba necesitas compa?blade133bo escribió:Un favor, alguien que tenga un flashcart que soporte msu-1?
Es para una prueba de una rom...
Señor Ventura escribió:Lo que ocurre con la alta resolución de la snes es que los planos y los sprites se dibujan a resoluciones diferentes. En la tabla de atributos de los sprites se define un noveno bit que habilita a los sprites a moverse en una horizontal de 512 pixels. Cada pixel de un sprite abarca dos pixels de un plano, y cuando se desplaza lo hace en incrementos de 1 pixel. No es que sean subpixels en el sentido de que se interpole nada, sino que siempre hay un pixel intermedio. La acepción "subpixel" está perfectamente permitida en este contexto, y esta es la explicación de por qué decidí su uso.
La paradoja parece estar en que los sprites, a resolución inferior, se mueve por coordenadas de mayor precisión, y los planos, a resolución superior, se mueven horizontalmente por coordenadas de menor precisión. Es decir, los planos a 512x224 se mueven horizontalmente una posición cada 2 pixels, y los sprites a 256x224 se mueven horixontalmente 1/2 pixel. De nuevo, de ahí lo del "subpixel".
La explicación es que la tabla de atributos de los sprites usa un noveno bit para establecer las coordenadas de la posición 0 a 511, pero con los planos no funciona así, aunque no sabría decir que hay (verticalmente, de izquierda a derecha, de 2 en 2 pixels, pero horizontalmente, de arriba a abajo, de 1 en 1 pixel, dado que la resolución horizontal no está duplicada... velocidad de renderizado =/= motor de scroll).
Vamos, que estaba en lo correcto.
Snes escribió: @Señor Ventura Si se ve tremendo que lástima que no se vio muy a menudo en la época.
cirote3 escribió:Vuelves a equivocarte. ¿Quieres una explicación o lo dejamos pasar?
M68K escribió:cirote3 escribió:Vuelves a equivocarte. ¿Quieres una explicación o lo dejamos pasar?
Deja que siga que quiero ver hasta dónde la lía con el noveno bit para las coordenadas en OAM y ese desplazamiento "subpixel" de 1/2 pixel en un entorno de BG 512px para los OBJ y el para qué sirve que los sprites dispongan coordenadas de hasta 512px.
Señor Ventura escribió:Hecho.
Ahora vosotros, ¿por qué solo existe rpm racing, y por qué hay capacidad en la vram?.
Señor Ventura escribió:Hecho.
Ahora vosotros, ¿por qué solo existe rpm racing, y por qué hay capacidad en la vram?.
M68K escribió:Señor Ventura escribió:Hecho.
Ahora vosotros, ¿por qué solo existe rpm racing, y por qué hay capacidad en la vram?.
Lo explico para que lo entiendas:
Desde el comutador de electrones del cruce de ciclos durante DMA, podemos realizar un hiperentrelazamiento rasterial para que en el modo hi-res de la SNES, el PPU sincroniza la matriz de vóxeles cromodinámicos con el condensador de fluzo mediante una modulación cuántico-entrelazada del bus H/V, provocando que cada OBJ de 256 píxeles se interpole sobre la rejilla de 512 submacropíxeles del BG a través del desfasador taquiónico de OAM. El noveno bit de X actúa como bit hiperespacial de lateralidad, permitiendo al sprite atravesar el umbral de clipping mediante una corrección de fase subpixelar de 0,5 ciclos, mientras el PLL de rasterización anamórfica compensa la divergencia entre la frecuencia de teselación del VRAM y la impedancia fotónica del DAC. Todo ello es coordinado por el acoplador baricéntrico de scroll, cuya función es mantener la coherencia entre los planos pseudoortogonales y evitar que el condensador de fluzo entre en resonancia con la tabla de atributos OAM.
Gracias a esto con RPG racing aparece una inversión de polaridad en el latch de sprites que produce el conocido efecto de aliasing metarrasterial, corregible únicamente mediante una recalibración del PLL de scroll anamórfico.
Señor Ventura escribió:Lo que ocurre con la alta resolución de la snes es que los planos y los sprites se dibujan a resoluciones diferentes. En la tabla de atributos de los sprites se define un noveno bit que habilita a los sprites a moverse en una horizontal de 512 pixels. Cada pixel de un sprite abarca dos pixels de un plano, y cuando se desplaza lo hace en incrementos de 1 pixel (mentira). No es que sean subpixels en el sentido de que se interpole nada, sino que siempre hay un pixel intermedio (mentira). La acepción "subpixel" está perfectamente permitida en este contexto, y esta es la explicación de por qué decidí su uso.
La paradoja parece estar en que los sprites, a resolución inferior, se mueve por coordenadas de mayor precisión (mentira), y los planos, a resolución superior, se mueven horizontalmente por coordenadas de menor precisión. Es decir, los planos a 512x224 se mueven horizontalmente una posición cada 2 pixels, y los sprites a 256x224 se mueven horizontalmente 1/2 pixel (mentira). De nuevo, de ahí lo del "subpixel".
La explicación es que la tabla de atributos de los sprites usa un noveno bit para establecer las coordenadas de la posición 0 a 511, pero con los planos no funciona así, aunque no sabría decir que hay (verticalmente, de izquierda a derecha, de 2 en 2 pixels, pero horizontalmente, de arriba a abajo, de 1 en 1 pixel, dado que la resolución horizontal no está duplicada... velocidad de renderizado =/= motor de scroll).
Vamos, que estaba en lo correcto. (los cojones)


M68K escribió:@cirote3
El caso es que ya se lo explicaron hace un año de la misma manera (aunque no con una ROM, que por cierto, funciona perfectamente):
https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?start=135&t=23763&utm_source
Y aún así, él sigue pensando que la disposición de coordenadas hasta 512px es para que coincida con la malla de píxeles/resolución de los modos Hi-Res. Cuando realmente los sprites se mueven en su propia malla de 256x224 con lo que no hay más "precisión de desplazamiento por subpixel" porque no usa como referencia la malla de los fondos hi-res para su desplazamiento, sino que las coordenadas de 9bits pueden colocar esos objetos fuera de la pantalla visible.
La demo que has puesto es más visible el tema del wrap vertical y el por qué con coordenadas Y de 8bit (con un rango máximo de 0-255) "se come" parte del sprite de 64x64 en una resolución vertical de 224px.
7Force escribió:Cuidadín con el retroport ese que los videos que tiene en yutube no parecen oler muy bien...
M68K escribió:7Force escribió:Cuidadín con el retroport ese que los videos que tiene en yutube no parecen oler muy bien...
Yo me abstengo de decir algo realmente con certeza cuando no hay ROM de por medio, porque de esa forma sólo se puede teorizar y la scene retro-homebrew/hacking está empezando a calentarse. Entre ellos, varios devs/hackers especializados en SNES se están cansando de la aparición espontánea de mucha cosa que termina siendo, cuando les pillan a los autores, algo "conceptual" y en algunos foros y en canales de discord se habla bastante del tema por que es un alegría que la scena retro-homebrew de SNES esté aumentando pero hay que coger todo con pinzas si no hay ROM de por medio. Y claro, los más veteranos no lo ven normal ni lógico incluso con el uso de IA y ya saltan:
Por poner algunos ejemplos se ve lo siguiente:
Brett Viker está realizando demos que ya hemos visto en este hilo:
Él ofrece las ROMs (aunque la mayoría en su patreon), esto encaja con que lo que muestra es cierto.
Aunque para el que no sólo mira, sino que observa (muy acertado @AtomicRobot-nik16 en varios comentarios), puede ver que no es más una demo de desplazamiento de scroll automático independientemente de lo que haga el resto de elementos, no hay físicas. Sonic y Tails están a un lado de manera estática realizando sus animaciones pero no los puedes mover, no se mueve el mapa de fondo en función de lo que estos personajes hagan y los gráficos se repiten enseguida en bucle (hay una pequeño movimiento calculado donde los sprites "simulan bajar y subir la cuesta" que el bucle repite, pero esto también es un bucle de la animación que cada X frames baja y sube para coincidir con la cuesta que hay en el suelo) y el fantasma que aparece da vueltas de izquierda a derecha en su propio bucle independientemente de la posición del scroll de fondo; De hecho, los animales que saltan, no van acorde con la posición del scroll ni la velocidad del mismo. No es ni mucho menos una prueba de juego, sino una demostración de gráficos en movimiento.
Luego tenemos cosas como esta:
Creo que de los pocos que se han fijado en esto es @ignition . Todos los vídeos que han aportado hasta el momento, Blanka y Guile realizan los mismos movimientos, la misma coreografía. Incluso a la hora de seleccionar los personajes hacen el mismo patrón. Esto es, por lo que parece, es una secuencia precalculada en todo momento y aún así parece que hay cierta falta de rendimiento en los movimientos. Se ve algo de flickering con lo que demuestra que sí que los personajes están realizados con sprites pero realmente no han mostrado en ningún momento si se puede jugar o no aunque sea sólo con esos personajes.
Cuando saquen la ROM entonces podremos ver si realmente hay un motor detrás desarrollado para un juego de luchas para que se pueda confirmar como es lógico.
Por otro lado, el trabajo que está realizando Rafael Daniel con KOF y Mortal Kombat, estará a día de hoy más o menos pulido, pero el tío al menos muestra los resultados que va haciendo con el debugger en mano, cosa que le honra. Puede que tenga paralizado algún proyecto y demás o que tarde, pero lo que ha mostrado hasta ahora es ciertamente creíble.
Independientemente de mi opinión que he dejado aquí plasmada, hay cada vez más movimiento en la scene homebrew de SNES. Hay proyectos que parece que no les queda demasiada por salir y que parece que terminarán saliendo durante el final de este año y el próximo como Triple Impact, Copper Storm, Super Storm Buster o Till & Hat, cosa que no se veía en años anteriores. De ahí también la precaución (como la que tiene a la hora de afirmar cualquier demo como Vitor Vilela) de no afirmar nada sin ROM en mano con la cantidad de demos tan "curiosas" que florencen pero que no llegan nunca a ver la luz.
Snes escribió:Disfrutemos del proceso de todo lo que está pasando con la snes lo que sea falso saldrá a la luz y lo verdadero también ,este movimiento se debe a que las herramientas de snes se están actualizando y con la peroayuda de la IA se están haciendo varias cosas que antes no eran tan factibles de hacer . El talón de Aquiles de la snes siempre a sido sus herramienta de desarrollo a diferencia de otras consolas que si está muy bien equipada en ese aspecto.
@AtomicRobot-nik16 Este te va a encantar
Edito:
Axelay: slowrom ( original) vs fastrom CPU