[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

cirote3 está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:10 por "piques"
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:400 para un segundo plano a 512x224 con 32 mini subpaletas


mmm... no.

(Subpaletas, no tiles).


El segundo plano usa los 32 primeros colores de las dos primeras subpaletas del plano 1, como 8 mini subpaletas, no como 32 minisubpaletas xD

blade133bo escribió:@Señor Ventura No quiero desviar el asunto, pero te bastaría combinar tus conocimientos con una buena IA, y probar, y crear tus demos así no das más palos al agua con la teoría.
No lo sé, seguimos con la tontería en estos tiempos..


Convengamos que no suele pasar nada cuando se afirman cosas sin precisión. No se le suele dar esta importancia, quiero decir.

Son los primeros 32 colores del plano 1, no 32 minisubpaletas.

Una de las formas que tienen los que padecen mitomanía de lidiar con el hecho de que han sido pillados mintiendo es actuar como si no hubiera pasado, ignorando a los que han demostrado las mentiras. Cuanto más tiempo pases haciéndolo, más demuestras que padeces la enfermedad. La seguridad social lo trata gratis, no te cuesta nada acercarte al médico de cabecera.
naxeras está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:09 por "piques constantes"
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:
mmm... no.

(Subpaletas, no tiles).


El segundo plano usa los 32 primeros colores de las dos primeras subpaletas del plano 1, como 8 mini subpaletas, no como 32 minisubpaletas xD

blade133bo escribió:@Señor Ventura No quiero desviar el asunto, pero te bastaría combinar tus conocimientos con una buena IA, y probar, y crear tus demos así no das más palos al agua con la teoría.
No lo sé, seguimos con la tontería en estos tiempos..


Convengamos que no suele pasar nada cuando se afirman cosas sin precisión. No se le suele dar esta importancia, quiero decir.

Son los primeros 32 colores del plano 1, no 32 minisubpaletas.

Una de las formas que tienen los que padecen mitomanía de lidiar con el hecho de que han sido pillados mintiendo es actuar como si no hubiera pasado, ignorando a los que han demostrado las mentiras. Cuanto más tiempo pases haciéndolo, más demuestras que padeces la enfermedad. La seguridad social lo trata gratis, no te cuesta nada acercarte al médico de cabecera.


De estas 2 posibilidades:

1 que miente porque le da la gana y el tipo es así, un fanatico de SNES que va a invetarse cosas de ella para ensalzarla.

2 que miente porque tiene algun problema mental.

En el caso 2 y por lo que dices de los sintomas no creo que vaya a hacer caso a nadie que se lo diga si no es alguien muy cercano entonces prefiero pensar que es el 1y que moderación haga algo para no tener que aguantar sus post incendiarios y fantasiosos porque esta claro que a él los argumentos no le importan, no ha contestado nada de lo que le han dicho, ¿Vamos a seguir aguantando cada X tiemp que venga crecido y empiece como que Yoshis Island no necesita ni chip?

Un Saludo.
cirote3 está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:10 por "piques"
naxeras escribió:
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:
El segundo plano usa los 32 primeros colores de las dos primeras subpaletas del plano 1, como 8 mini subpaletas, no como 32 minisubpaletas xD



Convengamos que no suele pasar nada cuando se afirman cosas sin precisión. No se le suele dar esta importancia, quiero decir.

Son los primeros 32 colores del plano 1, no 32 minisubpaletas.

Una de las formas que tienen los que padecen mitomanía de lidiar con el hecho de que han sido pillados mintiendo es actuar como si no hubiera pasado, ignorando a los que han demostrado las mentiras. Cuanto más tiempo pases haciéndolo, más demuestras que padeces la enfermedad. La seguridad social lo trata gratis, no te cuesta nada acercarte al médico de cabecera.


De estas 2 posibilidades:

1 que miente porque le da la gana y el tipo es así, un fanatico de SNES que va a invetarse cosas de ella para ensalzarla.

2 que miente porque tiene algun problema mental.

En el caso 2 y por lo que dices de los sintomas no creo que vaya a hacer caso a nadie que se lo diga si no es alguien muy cercano entonces prefiero pensar que es el 1y que moderación haga algo para no tener que aguantar sus post incendiarios y fantasiosos porque esta claro que a él los argumentos no le importan, no ha contestado nada de lo que le han dicho, ¿Vamos a seguir aguantando cada X tiemp que venga crecido y empiece como que Yoshis Island no necesita ni chip?

Un Saludo.

Si fuera el caso 1 no se haría la víctima ni intentaría tapar mentiras con otras más burdas ni ignoraría o atacaría a los que destapan sus mentiras. Sea cual sea el caso, se supone que la regla principal del foro es el respeto a los demás usuarios, y mentir de forma compulsiva durante tanto tiempo creando flames con ello es de todo menos respeto a los demás.

¿ @Alejo I ?
naxeras escribió:De estas 2 posibilidades:

1 que miente porque le da la gana y el tipo es así, un fanatico de SNES que va a invetarse cosas de ella para ensalzarla.

2 que miente porque tiene algun problema mental.

@cirote3 @naxeras
¿en serio hay que lleegatr a estos extremos? ¿por una puñetera opinion sobre una puñetera consola?
opino que el tema se podria dejar antes de que pueda psar algo ¿no creeis?
cirote3 está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:10 por "piques"
titorino escribió:
naxeras escribió:De estas 2 posibilidades:

1 que miente porque le da la gana y el tipo es así, un fanatico de SNES que va a invetarse cosas de ella para ensalzarla.

2 que miente porque tiene algun problema mental.

@cirote3 @naxeras
¿en serio hay que lleegatr a estos extremos? ¿por una puñetera opinion sobre una puñetera consola?
opino que el tema se podria dejar antes de que pueda psar algo ¿no creeis?

Yo soy el primer nintendero que piensa que la SNES es la mejor consola de 16bit de largo, Neo Geo y CPS Changer incluidas XD

Si solo fuera una opinión como esa no habría problema. El problema es mentir y mentir sin parar y responder con más mentiras cuando demuestran que mientes, creando flames cada dos por tres con ello. Se puede opinar sin mentir, las dos cosas no tienen nada que ver.
naxeras está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:09 por "piques constantes"
titorino escribió:
naxeras escribió:De estas 2 posibilidades:

1 que miente porque le da la gana y el tipo es así, un fanatico de SNES que va a invetarse cosas de ella para ensalzarla.

2 que miente porque tiene algun problema mental.

@cirote3 @naxeras
¿en serio hay que lleegatr a estos extremos? ¿por una puñetera opinion sobre una puñetera consola?
opino que el tema se podria dejar antes de que pueda psar algo ¿no creeis?


Opiniones Si, pero lo que hace no es opinar, 2 y 2 son 5, Megadrive tiene mas colores que snes, o no hace falta el fx para yoshis island no es opinar, es flamear y reirse de los demás. Sólo pasa en este hilo y sólo lo hace una persona. He visto a gente baneada por trolear mucho menos
Tampoco se trata de hacer una caza de brujas y mucho menos hacer juicios personales de nadie, creo que estaría bien levantar el pie del acelerador todos y no tomar las cosas tan en serio, mejor tomarlo con humor o sarcasmo en todo caso, y que no se nos vaya la olla. Entiendo la indignación, yo también caigo ahí muchas veces pero como dice Titorino, los videojuegos son sólo un 'entretenimiento', aunque está claro que a nadie le gusta que le tomen por estúpido en una conversación, sea o no seria. Dejémoslo aquí y ya está, creo yo.

Ahora respecto a moderación, mi opinión es que por supuesto, que cada cual suelte las chorradas que quiera sin ningún tipo de censura, es lo suyo y más justo, y más fácil de moderar, pero que es verdad que a mí me han borrado un post en el que decía que la resolución de la consola estaba más encuadrada en los 8 bits o tercera generación, y ahí sigue el post de que la demo del Sonic son 32 Bits, observación que está más cerca de ser incorrecta que lo que yo dije. Es una tontada pero esta forma de moderar tampoco colabora para mantener un buen ambiente y controlar los tan perseguidos 'flames' (que no sé ni qué coño significa... incendiar, supongo).
cirote3 está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:10 por "piques"
AtomicRobot-nik16 escribió:Ahora respecto a moderación, mi opinión es que por supuesto, que cada cual suelte las chorradas que quiera sin ningún tipo de censura, es lo suyo y más justo, y más fácil de moderar, pero que es verdad que a mí me han borrado un post en el que decía que la resolución de la consola estaba más encuadrada en los 8 bits o tercera generación, y ahí sigue el post de que la demo del Sonic son 32 Bits, observación que está más cerca de ser incorrecta que lo que yo dije. Es una tontada pero esta forma de moderar tampoco colabora para mantener un buen ambiente y controlar los tan perseguidos 'flames' (que no sé ni qué coño significa... incendiar, supongo).

¿Qué post te han borrado? Éste sigue en pie...
Espero que Alejo, se pase por este hilo, entre discusiones técnicas respecto de la potencia y capacidad de la snes, aparecen alegaciones personales entre los foreros, situación que a nadie, salvo a ellos mismos, interesa.

Si el problema es que no es mentiroso y fastidiosos porque no se cansa de mentir otros no se cansan de caerle encima. Pregunto yo, porque no se bloquean entre ustedes y así no se pueden leer mutuamente para no caer en las "mentiras" o "provocaciones" del otro.

Ahora bien, desde la perspectiva del análisis técnico de la consola, me parece que tanto cirote3 como m68k han realizado observaciones documentadas que contradicen los argumentos de señorventura, creo que lo que corresponde es que de la misma manera este usuario, con la misma prolijidad técnica, pruebre que está en lo correcto. El simple hecho de omitir los comentarios y los argumentos de los demás, como si estos no existieran, no queda bien.

Y si al final se esta equivocado en algún punto, o en todo, no pasa nada que lo reconozca y se acabó, nadie espera que todos acá seamos expertos programadores de consolas antiguas.
@cirote3 puse otro después con los datos de las diferentes resoluciones al máximo rendimiento de un MSX, Spectrum y Master System para compararlos con la de Snes, y por lo que veo, ya no está.

Edito: ahhh no, lo siento me equivoqué, lo puse antes y sigue publicado... es fácil rectificar y pedir disculpas.

@ChepoXX todo viene de mucho tiempo atrás, incluso de antes de su actual nick/usuario, que ya hacia lo mismo pero sin saber de lo que hablaba (vamos, más o menos como ahora, pues imagínate hace más de 20 años). Si llevas toda la vida haciendo apología de una compañía con supuestas afirmaciones técnicas basadas en tus propios conocimientos, y das con gente que sabe más que tú porque SÍ que se dedica a la programación, y te explica de buenas maneras que eso no es así, que de dónde te sacas la información y tu actitud no es de humildad y aprendizaje, sino que para colmo tiras para adelante e intentas enrevesar las palabras, defender lo indefendible y meterte en jardines en los que no estás capacitado para salir, porque además haces tuyas las experiencias de otras personas, pues llega un momento que no se te puede tomar en serio y es normal que se te echen encima. Esto puede ser una cosa aparentemente sin importancia, allá cada uno con su pedrada, ¿no?, pero cuando lo llevas haciéndolo décadas, en cientos de hilos reventados por el hecho de que en la "opinión pública" no se haga de menos a la consola de tus amores, pues puede darse la situación de que una persona se canse y te diga que de qué vas, que échate a un lado porque estás desinformando... Pues este es el resumen de lo que pasa, Nintenderos o Segueros hay a montones, pero no se llega tan lejos porque al final, unos u otros desisten y siguen con lo suyo. Esto no pasa sólo aquí, lo hay en Youtube o X, de hecho, la persona que está detrás de las demos que están saliendo es Señor Ventura en versión gringa, es un tal "Inceptional", otro tipo que va haciendo acusaciones de fanboyismo, ataques a Nintendo y alardeando de capacidades de la consola, cuando no es ni él mismo quien programa las demos, sino que se lo manda hacer a otros... Le pasa lo mismo, que la gente de la scene que sí que sabe de programación le ha mandado a paseo... lógicamente.

Yo en lo personal, está claro que esa línea no la voy a pasar, pero si leo majaderías o actitudes provocadoras relacionadas con videojuegos, me parece perfecto que se le conteste con la misma moneda y sin remordimientos, cada uno se lo busca.
Señor Ventura está baneado del subforo hasta el 5/10/2026 13:10 por "piques constantes"
titorino escribió:@cirote3 @naxeras
¿en serio hay que lleegatr a estos extremos? ¿por una puñetera opinion sobre una puñetera consola?
opino que el tema se podria dejar antes de que pueda psar algo ¿no creeis?


Una opinión que encima es cierta, y no solo es cierta, sino que además he tratado de dejar claro que no procede de mi, sino de "kulor", que a su vez lo fundamenta en un juego en alta resolución.

Por mas que lo pienso, creo que lo único que he dicho, en esencia, es que la snes tiene un modo de alta resolución con unas características de rendimiento concretas, y en ese marco obtienes juegos a alta resolución que no alcanzaban la mayoría de sistemas de 16 bits, tanto domésticos, como profesionales/arcade.

Es que la afirmación es cierta, y hay ejemplos que lo demuestran. No he dicho en ningún momento que los juegos del catálogo optimizados para baja resolución puedan funcionar en alta resolución... intento pensar en que habré podido decir para que se malinterprete algo en ese sentido, pero es que no me parece posible que se pueda sacar esa conclusión.

Por mi parte me mantengo al margen de cualquier contestación. Están afirmando bastantes cosas que están equivocadas, pero no se puede corregir.



Ya siento haberle llamado "subpaleta" a "color", porque incurre en que se use el sesgo de composición para argumentar que si eso está mal, entonces me equivoco en todo, y eso no sería cierto. Llevo tres días sin pegar ojo, y puedo asegurar que sabía lo que quería decir, pero todo hace chispas xD... no te imaginas lo que tardo en escribir un mensaje.
cirote3 está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:10 por "piques"
ChepoXX escribió:Ahora bien, desde la perspectiva del análisis técnico de la consola, me parece que tanto cirote3 como m68k han realizado observaciones documentadas que contradicen los argumentos de señorventura, creo que lo que corresponde es que de la misma manera este usuario, con la misma prolijidad técnica, pruebre que está en lo correcto. El simple hecho de omitir los comentarios y los argumentos de los demás, como si estos no existieran, no queda bien.

Cuando demuestras que un argumento suyo no es cierto y en vez de recibir una confirmación o una réplica recibes insultos, reportes, críticas al trabajo que has hecho (que nada tiene que ver con la conversación) y te acusan de crear hilos con el objetivo de atacarlo de forma encubierta, igual hay un problema a tratar.

Cuando enumero los síntomas de la mitomanía que muestra @Señor Ventura no es para hacerle daño, es porque creo que necesita ayuda y creo que necesita darse cuenta de que la necesita. El chaval de mi pandilla que sufría de lo mismo al principio era un chico normal, pero poco a poco fue a peor, se fue quedando sin amigos porque nadie soportaba sus mentiras y ahora después de tener una crisis nerviosa y pasar una temporada en un psiquiátrico está hablando con los gatos de la calle. Como no me gustaría que le pasara algo así a nadie más si puedo evitarlo, intento ayudar en lo que puedo.


Señor Ventura escribió:Llevo tres días sin pegar ojo, y puedo asegurar que sabía lo que quería decir, pero todo hace chispas xD... no te imaginas lo que tardo en escribir un mensaje.

...
Un favor, alguien que tenga un flashcart que soporte msu-1?
Es para una prueba de una rom...
Snes escribió:
Snes escribió:
Por fin le están metiendo mano al MK este parche promete
https://www.romhacking.net/hacks/10012/
Here the first version of Mortal Kombat with:

no intro
input lag fix
crystal blood
uncensored fatality from arcade
added in game pause
Night arena
9 characters screen selection
training mode
fatality replaced for Rayden, Johnny Cage, Keno and Subzero from the Arcade version
arena selection in VS mode
uncensored Pit arena

@Papitxulo Si entra al enlace para más detalles

Ok, gracias. [beer]
blade133bo escribió:Un favor, alguien que tenga un flashcart que soporte msu-1?
Es para una prueba de una rom...
Qué prueba necesitas compa?
@yuragalo Ver si funciona un pequeño hack del X3, en bsnes me funciona bien, pero en snes9x, no.
Y quisiera probar en consola, a ver que tal.
Snes escribió:👀

Video en Youtube


Lo vi y me dije que eso debe ser mentira. Nos están engañando...
Señor Ventura está baneado del subforo hasta el 5/10/2026 13:10 por "piques constantes"
Snes escribió:@Papitxulo 👍


De tu enlace. No se si se verá la imagen, pero que barbaridad, no veiamos esos usos del color tan a menudo durante su etapa comercial...


Imagen
@ChepoXX Yo pensé lo mismo😂
@Señor Ventura Si se ve tremendo que lástima que no se vio muy a menudo en la época.
Señor Ventura está baneado del subforo hasta el 5/10/2026 13:10 por "piques constantes"
He estado mirando que hardwares ofrecían, o superaban la resolución de la snes, y realmente hay muy pocos que lo hagan, y menos aún con garantías.

-Amiga 500 sacrifica mucho rendimiento.
-Macintosh sacrifica mucho rendimiento.
-X68000 supera ampliamente la resolución de snes, y su hardware dedicado mantiene el rendimiento.
-PC engine llega a igualar la resolución de snes, pero sus prestaciones son inferiores, aunque el campo de los sprites también alcanza esa resolución, cosa que snes no hace.
-Sega system 16 y sega system 24. Menor resolución vertical, mayor resolución horizontal, pero mayor resolución total.
-Namco system 2 es un super scaler. Otra raza de hardware, y por supuesto supera en resolución a la máxima resolución de snes, pero haciendo todo lo que hace.
-Atari mega ste/tt con tarjetas gráficas profesionales. Mas resolución, y mas prestaciones.
-Estaciones de trabajo de sun microsystems. Creo que es lo mas bestia en rendimiento y precio de esta lista.

Esto es mayormente lo que hacía falta para superar el modo de alta resolución de la snes, la mayoría hardwares muy costosos. Provisionalmente según esa lista, se puede decir que lo que ofrece la snes en alta resolución estaba por encima de la mayoría de hardwares 16 bits domésticos y arcades de su época.

Lo que ocurre con la alta resolución de la snes es que los planos y los sprites se dibujan a resoluciones diferentes. En la tabla de atributos de los sprites se define un noveno bit que habilita a los sprites a moverse en una horizontal de 512 pixels. Cada pixel de un sprite abarca dos pixels de un plano, y cuando se desplaza lo hace en incrementos de 1 pixel. No es que sean subpixels en el sentido de que se interpole nada, sino que siempre hay un pixel intermedio. La acepción "subpixel" está perfectamente permitida en este contexto, y esta es la explicación de por qué decidí su uso.

La paradoja parece estar en que los sprites, a resolución inferior, se mueve por coordenadas de mayor precisión, y los planos, a resolución superior, se mueven horizontalmente por coordenadas de menor precisión. Es decir, los planos a 512x224 se mueven horizontalmente una posición cada 2 pixels, y los sprites a 256x224 se mueven horixontalmente 1/2 pixel. De nuevo, de ahí lo del "subpixel".

La explicación es que la tabla de atributos de los sprites usa un noveno bit para establecer las coordenadas de la posición 0 a 511, pero con los planos no funciona así, aunque no sabría decir que hay (verticalmente, de izquierda a derecha, de 2 en 2 pixels, pero horizontalmente, de arriba a abajo, de 1 en 1 pixel, dado que la resolución horizontal no está duplicada... velocidad de renderizado =/= motor de scroll).

Vamos, que estaba en lo correcto.
cirote3 está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:10 por "piques"
Señor Ventura escribió:Lo que ocurre con la alta resolución de la snes es que los planos y los sprites se dibujan a resoluciones diferentes. En la tabla de atributos de los sprites se define un noveno bit que habilita a los sprites a moverse en una horizontal de 512 pixels. Cada pixel de un sprite abarca dos pixels de un plano, y cuando se desplaza lo hace en incrementos de 1 pixel. No es que sean subpixels en el sentido de que se interpole nada, sino que siempre hay un pixel intermedio. La acepción "subpixel" está perfectamente permitida en este contexto, y esta es la explicación de por qué decidí su uso.

La paradoja parece estar en que los sprites, a resolución inferior, se mueve por coordenadas de mayor precisión, y los planos, a resolución superior, se mueven horizontalmente por coordenadas de menor precisión. Es decir, los planos a 512x224 se mueven horizontalmente una posición cada 2 pixels, y los sprites a 256x224 se mueven horixontalmente 1/2 pixel. De nuevo, de ahí lo del "subpixel".

La explicación es que la tabla de atributos de los sprites usa un noveno bit para establecer las coordenadas de la posición 0 a 511, pero con los planos no funciona así, aunque no sabría decir que hay (verticalmente, de izquierda a derecha, de 2 en 2 pixels, pero horizontalmente, de arriba a abajo, de 1 en 1 pixel, dado que la resolución horizontal no está duplicada... velocidad de renderizado =/= motor de scroll).

Vamos, que estaba en lo correcto.

Vuelves a equivocarte. ¿Quieres una explicación o lo dejamos pasar?
Señor Ventura está baneado del subforo hasta el 5/10/2026 13:10 por "piques constantes"
Snes escribió: @Señor Ventura Si se ve tremendo que lástima que no se vio muy a menudo en la época.


Es que no solo el uso del color está bien, sino que las montañas del fondo usan otras tonalidades que simulan una especie de contraluz de la distancia... como si absorbieran el tono azulado del cielo. Es una barbaridad de trabajo para el artista mas que para la consola.



editado:

En esta no tiene ese detalle, así que la primera foto está tratada. Son pruebas de concepto, así que nada de momento...


Imagen
@Señor Ventura Brett Viker y iCEPTIONAL están haciendo un gran trabajo en el apartado artístico ,vamos haber que nos traen más adelante, parece ser que con todo este tema de la IA se está resolviendo el problema que siempre a tenido la snes en esta nueva era ,las herramientas de desarrollo.
Este es otro trabajo de Brett Viker.
(mensaje borrado)
cirote3 escribió:Vuelves a equivocarte. ¿Quieres una explicación o lo dejamos pasar?

Deja que siga que quiero ver hasta dónde la lía con el noveno bit para las coordenadas en OAM y ese desplazamiento "subpixel" de 1/2 pixel en un entorno de BG 512px para los OBJ y el para qué sirve que los sprites dispongan coordenadas de hasta 512px.
cirote3 está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:10 por "piques"
M68K escribió:
cirote3 escribió:Vuelves a equivocarte. ¿Quieres una explicación o lo dejamos pasar?

Deja que siga que quiero ver hasta dónde la lía con el noveno bit para las coordenadas en OAM y ese desplazamiento "subpixel" de 1/2 pixel en un entorno de BG 512px para los OBJ y el para qué sirve que los sprites dispongan coordenadas de hasta 512px.

Como la falta del noveno bit en el eye Y me ha jugado alguna mala pasada en la GBA, tenía pensado hacer una ROM de ejemplo para que se vea el tema :)
Señor Ventura está baneado del subforo hasta el 5/10/2026 13:10 por "piques constantes"
Hecho.

Ahora vosotros, ¿por qué solo existe rpm racing, y por qué hay capacidad en la vram?.
Señor Ventura escribió:Hecho.

Ahora vosotros, ¿por qué solo existe rpm racing, y por qué hay capacidad en la vram?.


Lo explico para que lo entiendas:

Desde el comutador de electrones del cruce de ciclos durante DMA, podemos realizar un hiperentrelazamiento rasterial para que en el modo hi-res de la SNES, el PPU sincroniza la matriz de vóxeles cromodinámicos con el condensador de fluzo mediante una modulación cuántico-entrelazada del bus H/V, provocando que cada OBJ de 256 píxeles se interpole sobre la rejilla de 512 submacropíxeles del BG a través del desfasador taquiónico de OAM. El noveno bit de X actúa como bit hiperespacial de lateralidad, permitiendo al sprite atravesar el umbral de clipping mediante una corrección de fase subpixelar de 0,5 ciclos, mientras el PLL de rasterización anamórfica compensa la divergencia entre la frecuencia de teselación del VRAM y la impedancia fotónica del DAC. Todo ello es coordinado por el acoplador baricéntrico de scroll, cuya función es mantener la coherencia entre los planos pseudoortogonales y evitar que el condensador de fluzo entre en resonancia con la tabla de atributos OAM.

Gracias a esto con RPG racing aparece una inversión de polaridad en el latch de sprites que produce el conocido efecto de aliasing metarrasterial, corregible únicamente mediante una recalibración del PLL de scroll anamórfico.
Señor Ventura está baneado del subforo hasta el 5/10/2026 13:10 por "piques constantes"
Y por eso no le doy mucha bola a responderos.

Disculpa, pero no tengo tiempo.
naxeras está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:09 por "piques constantes"
Señor Ventura escribió:Hecho.

Ahora vosotros, ¿por qué solo existe rpm racing, y por qué hay capacidad en la vram?.


Pero si te lo han dicho, porque repite tiles y al final tiene menos detalle que la versión lowress, te han puesto hasta capturas y es verdad que la versión lowres se ve mejor, es más el propio autor de la versión hires se arrepiente de haberlo hecho así y te han puesto hasta una enrevista con el tipo/tipa.

Que pregutes algo que ya te han explicado no tiene mucho sentido pero bueno ahí lo tienes.
cirote3 está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:10 por "piques"
M68K escribió:
Señor Ventura escribió:Hecho.

Ahora vosotros, ¿por qué solo existe rpm racing, y por qué hay capacidad en la vram?.


Lo explico para que lo entiendas:

Desde el comutador de electrones del cruce de ciclos durante DMA, podemos realizar un hiperentrelazamiento rasterial para que en el modo hi-res de la SNES, el PPU sincroniza la matriz de vóxeles cromodinámicos con el condensador de fluzo mediante una modulación cuántico-entrelazada del bus H/V, provocando que cada OBJ de 256 píxeles se interpole sobre la rejilla de 512 submacropíxeles del BG a través del desfasador taquiónico de OAM. El noveno bit de X actúa como bit hiperespacial de lateralidad, permitiendo al sprite atravesar el umbral de clipping mediante una corrección de fase subpixelar de 0,5 ciclos, mientras el PLL de rasterización anamórfica compensa la divergencia entre la frecuencia de teselación del VRAM y la impedancia fotónica del DAC. Todo ello es coordinado por el acoplador baricéntrico de scroll, cuya función es mantener la coherencia entre los planos pseudoortogonales y evitar que el condensador de fluzo entre en resonancia con la tabla de atributos OAM.

Gracias a esto con RPG racing aparece una inversión de polaridad en el latch de sprites que produce el conocido efecto de aliasing metarrasterial, corregible únicamente mediante una recalibración del PLL de scroll anamórfico.

¡¡¡Cállate, no desveles todos los secretos!!! [+risas]


Señor Ventura escribió:Lo que ocurre con la alta resolución de la snes es que los planos y los sprites se dibujan a resoluciones diferentes. En la tabla de atributos de los sprites se define un noveno bit que habilita a los sprites a moverse en una horizontal de 512 pixels. Cada pixel de un sprite abarca dos pixels de un plano, y cuando se desplaza lo hace en incrementos de 1 pixel (mentira). No es que sean subpixels en el sentido de que se interpole nada, sino que siempre hay un pixel intermedio (mentira). La acepción "subpixel" está perfectamente permitida en este contexto, y esta es la explicación de por qué decidí su uso.

La paradoja parece estar en que los sprites, a resolución inferior, se mueve por coordenadas de mayor precisión (mentira), y los planos, a resolución superior, se mueven horizontalmente por coordenadas de menor precisión. Es decir, los planos a 512x224 se mueven horizontalmente una posición cada 2 pixels, y los sprites a 256x224 se mueven horizontalmente 1/2 pixel (mentira). De nuevo, de ahí lo del "subpixel".

La explicación es que la tabla de atributos de los sprites usa un noveno bit para establecer las coordenadas de la posición 0 a 511, pero con los planos no funciona así, aunque no sabría decir que hay (verticalmente, de izquierda a derecha, de 2 en 2 pixels, pero horizontalmente, de arriba a abajo, de 1 en 1 pixel, dado que la resolución horizontal no está duplicada... velocidad de renderizado =/= motor de scroll).

Vamos, que estaba en lo correcto. (los cojones XD)

En los modos en alta resolución, los sprites se mueven en incrementos de dos píxeles, no uno. Como no me vas a creer, te invito otra vez a que busques un juego en el que no sea así. Vas a estar un rato largo, aviso.

Los sprites tienen una horizontal de 512 píxeles para que puedan desaparecer por la izquierda. No hay "subpixels" ni "coordenadas subpixel" que valgan, es otra trola que te acabas de inventar. Los sprites siempre funcionan a 256x224 tanto en tamaño como en posición. Si la horizontal de los píxeles fuera de 256 en vez de 512, los sprites saldrían a la vez por la izquierda y por la derecha de la pantalla. Sé que no me vas a creer otra vez si no fuera porque es lo que pasa en el eje vertical. Como en ese eje solo hay 8 bits en vez de 9, los sprites de 64x64 pueden aparecer a la vez en la parte superior e inferior de la pantalla.

"Eso no pasa en ningún juego", dirás. Es posible, por eso iba a preparar una ROM para la GBA en la que se viera eso. "Eso solo pasa en la GBA", dirás entonces. Pues no, porque hoy en día gracias a la IA no hace falta perder el tiempo para crear ROMs de prueba para la SNES, le he pedido al Claudio que me genere una ROM de SNES que muestre el problema y con un solo prompt ha acertado a la primera:

Descarga a la ROM

Imagen

En la ROM se puede ver un sprite de 64x64 que aparece a la vez por arriba y por abajo de la pantalla, y se puede mover con la cruceta y tal. Eso solo pasa en el eje vertical con los sprites de 64x64, pero en el eje horizontal pasaría con todos los tamaños de sprite si tuviera 8 bits en vez de 9.

Ahora dirás que es que no te hemos entendido, que querías decir otra cosa, que sigues en lo cierto, que creo hilos para atacarte de forma encubierta, etc, etc y volverás a inventarte otra trola y así seguiremos hasta que moderación haga algo.
@cirote3

El caso es que ya se lo explicaron hace un año de la misma manera (aunque no con una ROM, que por cierto, funciona perfectamente):
Imagen
https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?start=135&t=23763&utm_source

Y aún así, él sigue pensando que la disposición de coordenadas hasta 512px es para que coincida con la malla de píxeles/resolución de los modos Hi-Res. Cuando realmente los sprites se mueven en su propia malla de 256x224 con lo que no hay más "precisión de desplazamiento por subpixel" porque no usa como referencia la malla de los fondos hi-res para su desplazamiento, sino que las coordenadas de 9bits pueden colocar esos objetos fuera de la pantalla visible.

La demo que has puesto es más visible el tema del wrap vertical y el por qué con coordenadas Y de 8bit (con un rango máximo de 0-255) "se come" parte del sprite de 64x64 en una resolución vertical de 224px.
cirote3 está baneado del subforo hasta el 28/9/2026 13:10 por "piques"
M68K escribió:@cirote3

El caso es que ya se lo explicaron hace un año de la misma manera (aunque no con una ROM, que por cierto, funciona perfectamente):
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https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?start=135&t=23763&utm_source

Y aún así, él sigue pensando que la disposición de coordenadas hasta 512px es para que coincida con la malla de píxeles/resolución de los modos Hi-Res. Cuando realmente los sprites se mueven en su propia malla de 256x224 con lo que no hay más "precisión de desplazamiento por subpixel" porque no usa como referencia la malla de los fondos hi-res para su desplazamiento, sino que las coordenadas de 9bits pueden colocar esos objetos fuera de la pantalla visible.

La demo que has puesto es más visible el tema del wrap vertical y el por qué con coordenadas Y de 8bit (con un rango máximo de 0-255) "se come" parte del sprite de 64x64 en una resolución vertical de 224px.

Y el año que viene si no antes volverá a soltar la misma trola, el ciclo de la vida [+risas]
Me parece genial que la scene de snes se empiece a mover de una vez.
Lo del goldeneye es una locura🤣.

La captura del juego de naves se ve muy bonita la verdad.

Esperemos que nos sorprendan con cosas brutas.😎😄
Snes escribió:👀

Video en Youtube

Existe demo para probar?
Cuidadín con el retroport ese que los videos que tiene en yutube no parecen oler muy bien...
Super Nintendo fue una adelantada a su tiempo.

Impuso los juegos súper panorámicos que posteriormente el cine
y las series de televisión adaptaron [sonrisa]

El Street Fighter 2 sigue teniendo menos franjas negras que muchas series de Netflix [carcajad]
7Force escribió:Cuidadín con el retroport ese que los videos que tiene en yutube no parecen oler muy bien...


Yo me abstengo de decir algo realmente con certeza cuando no hay ROM de por medio, porque de esa forma sólo se puede teorizar y la scene retro-homebrew/hacking está empezando a calentarse. Entre ellos, varios devs/hackers especializados en SNES se están cansando de la aparición espontánea de mucha cosa que termina siendo, cuando les pillan a los autores, algo "conceptual" y en algunos foros y en canales de discord se habla bastante del tema por que es un alegría que la scena retro-homebrew de SNES esté aumentando pero hay que coger todo con pinzas si no hay ROM de por medio. Y claro, los más veteranos no lo ven normal ni lógico incluso con el uso de IA y ya saltan:



Por poner algunos ejemplos se ve lo siguiente:
Brett Viker está realizando demos que ya hemos visto en este hilo:

Él ofrece las ROMs (aunque la mayoría en su patreon), esto encaja con que lo que muestra es cierto.
Aunque para el que no sólo mira, sino que observa (muy acertado @AtomicRobot-nik16 en varios comentarios), puede ver que no es más una demo de desplazamiento de scroll automático independientemente de lo que haga el resto de elementos, no hay físicas. Sonic y Tails están a un lado de manera estática realizando sus animaciones pero no los puedes mover, no se mueve el mapa de fondo en función de lo que estos personajes hagan y los gráficos se repiten enseguida en bucle (hay una pequeño movimiento calculado donde los sprites "simulan bajar y subir la cuesta" que el bucle repite, pero esto también es un bucle de la animación que cada X frames baja y sube para coincidir con la cuesta que hay en el suelo) y el fantasma que aparece da vueltas de izquierda a derecha en su propio bucle independientemente de la posición del scroll de fondo; De hecho, los animales que saltan, no van acorde con la posición del scroll ni la velocidad del mismo. No es ni mucho menos una prueba de juego, sino una demostración de gráficos en movimiento.

Luego tenemos cosas como esta:


Creo que de los pocos que se han fijado en esto es @ignition . Todos los vídeos que han aportado hasta el momento, Blanka y Guile realizan los mismos movimientos, la misma coreografía. Incluso a la hora de seleccionar los personajes hacen el mismo patrón. Esto es, por lo que parece, es una secuencia precalculada en todo momento y aún así parece que hay cierta falta de rendimiento en los movimientos. Se ve algo de flickering con lo que demuestra que sí que los personajes están realizados con sprites pero realmente no han mostrado en ningún momento si se puede jugar o no aunque sea sólo con esos personajes.

Cuando saquen la ROM entonces podremos ver si realmente hay un motor detrás desarrollado para un juego de luchas para que se pueda confirmar como es lógico.

Por otro lado, el trabajo que está realizando Rafael Daniel con KOF y Mortal Kombat, estará a día de hoy más o menos pulido, pero el tío al menos muestra los resultados que va haciendo con el debugger en mano, cosa que le honra. Puede que tenga paralizado algún proyecto y demás o que tarde, pero lo que ha mostrado hasta ahora es ciertamente creíble.

Independientemente de mi opinión que he dejado aquí plasmada, hay cada vez más movimiento en la scene homebrew de SNES. Hay proyectos que parece que no les queda demasiada por salir y que parece que terminarán saliendo durante el final de este año y el próximo como Triple Impact, Copper Storm, Super Storm Buster o Till & Hat, cosa que no se veía en años anteriores. De ahí también la precaución (como la que tiene a la hora de afirmar cualquier demo como Vitor Vilela) de no afirmar nada sin ROM en mano con la cantidad de demos tan "curiosas" que florencen pero que no llegan nunca a ver la luz.
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