Señor Ventura escribió:Se llama desafío intencional, y no es tanto "comerse un punish" por escribirlo aquí, como el reflejo de una autojustificación apoyada en la validación grupal siendo consciente de que mas allá del lore de clásicas, efectivamente no está permitido por las normas.
No malinterpretes mis palabras: Mi intención no es la búsqueda de validación y me importa más bien nada si hay o no validación grupal. Lo que me escama son varias cosas y entre ellas, tanto soltar a la ligera afirmaciones en crudo sin el contexto como decir "Tiene más resolución que la mayoría de las máquinas arcades de su época" ignorando el hecho que más del 99% de sus juegos se ejecutan a 256x224 (igualo menor que que la mayoría de dichas máquinas) debido al poco atractivo que tiene sus modos de alta resolución en comparación con los modos 1-7. Das a entender intrínsecamente que los juegos de SNES ejecuta sus juegos a una resolución superior a lo que los arcades y sistemas de su generación hacían.
Por otro lado, se supone que no se puede comentar datos técnicos en este hilo, pero tú puedes, el resto no, así que la norma parece también ambigua.
Señor Ventura escribió:pero pasas por alto afirmaciones como "la snes tiene una resolución de microordenadores", cuando esto si que es ambiguo, vehemente, y una barbaridad, y ahí ya no dices nada.
Sí, lo pasé por alto por el hecho de que ni me interesan ni tengo conocimientos precisos de microordenadores. Esto es, no hablo de lo que no sé ni me interesa.
Señor Ventura escribió:Que algo así tuviese un impacto en la vram, almacenamientos, transferencias, y todo lo que quieras interponer, es tratar de invalidar por medios que no corresponden la afirmación de que la resolución de la snes sea superior a la de la mayoría de hardwares de la época. ¿Por qué?, porque un impacto en las prestaciones no es un impacto en la resolución, sigue teniendo esa resolución.
¿Y por qué no se utilizó más que en anecdóticos juegos como RPM Racing? ¿Quieres que no tenga impacto impacto en VRAM? Bien, a ver la cantidad de tiles diferentes que eres capaz de meter en la VRAM y actualizar en un tilemap 4 veces mayor que la resolución nativa. ¿Quieres que se repitan tiles para evitar "gastar" tanta VRAM? Genial, tenemos la primera contradicción del propio modo: Utilizar un modo de alta resolución donde hay más cantidad de píxeles para aportar más detalle al tiempo que lo que haces es repetir tiles a saco para evitar la saturación de VRAM y no tener que estar transfiriendo nuevos tiles únicos para detalles de fondo. De ahí hablo del ancho de banda y de que una misma VRAM intentando dibujar un mapa tan grande es donde tiene problemas.
Yo no estoy diciendo otra cosa no esté diciendo KULOR, estoy indicando el por qué no es atractivo un juego de ese modo a menos que disponga de un desplazamiento continuo y calculado para transferencias a VRAM donde él mismo incluso (al igual que la segunda parte de los creadores de RPM Racing) decide trabajar a 256x224 en las siguientes demos.
Curiosamente RPM Racing en su versión japonesa, funciona a 256x224 in game. Mira entonces los detalles de los fondos y luego me dices quién dispone de mayor variedad de tiles y detalles.
Lo que vendes con tu primer mensaje era: "SNES tiene más resolución de la generación incluso que las máquinas arcades"
Lo que obtienes: Más del 99% del catalogo a 256x224 y una demo de 2023 de 24 segundos.
Señor Ventura escribió:Lo que he dicho es AXIOMÁTICO, y tu intento es una obstinación retórica de invalidar externamente una afirmación correcta en si misma (la no equivalencia de las frecuencias).
Tu comentario no decía ninguna mentira: La medición única de MHz no es en sí una métrica que zanje un debate de rendimiento en diferentes procesadores.
Pero todos sabemos a qué viene esa frase y uno de los mitos más cherrypicking de la historia de estas CPU: "Pero sus instrucciones funcionan a la mitad de ciclos así que son equivalentes" intentanto invalidar el propio peso que las frecuencias hacen al delimitar la velocidad de los ciclos y por ende, de tiempo total de instrucción y tarea.
Señor Ventura escribió: Si no entiendes lo que estoy explicando, definirlo en términos que lo invaliden delata la predisposición a invalidarlo antes de saber si es correcto, lo cual es bastante reprobable.
No es que no entienda, no. Es que hablas con términos tan ambiguos y difíciles de precisar que no entiende a qué, cuánto, cómo por qué y dudo ser el único que lea esa frase tuya y acepte mucha terminología como algo preciso de referencia.
Incluso cuando dices:
Señor Ventura escribió:Si no entiendes lo que estoy explicando, definirlo en términos que lo invaliden delata la -A 2,68mhz consigue un ancho de banda proporcionalmente cercano al de su compentencia con respecto a la frencuencia de los procesadores de su competencia.
¿Cuánto? ¿Cuántos bytes?¿En qué transferencia? ¿CPU a ROM? ¿WRAM a VRAM? ¿CPU a PPU? ¿es una sugerencia de que un bus de 8bits pueda ser equiparable al de uno de 16? ¿Cuántos accesos consecutivos se necesitan en un bus de 8bits para componer un mismo dato en 16 bits?
Ahora das datos que puedo entender, pero sigues sin compararlos. Sigo sin ver resultados comparativos y luego contexto en cada uno de ellos. Te pongo un ejemplo:
SNES tiene un máximo teórico de transferir 165,5 bytes por scanline durante Vblank a VRAM.
MD tiene un máximo teórico de transferir 205 bytes por scanline durante Vblank a VRAM.
Un 24% mayor en MD a pesar de tener el doble de bus pero... ¿añadimos las capacidades de escritura en VRAM durante Active Display? ¿Por qué sí? ¿Por qué no? Qué importa realmente aquí: ¿El total capaz de ser transferido durante ese tiempo para nuevos tiles o que a pesar de que una consola llegue a transmitir menos porcentualmente pueda ser mayor?
Por que en mi caso prefiero tener la mayor cantidad de tiles al inicio de un frame independientemente de cómo se logre esa cifra de manera interna o por los motivos que sean. No excuso el resultado final, lo valoro.
Señor Ventura escribió:Tu sabes (al igual que todos), que no hay benchmarks directos. Se sobreentiende que es una conclusión estimativa, habitual en muchos debates al respecto de ambos procesadores.
Es que eso no puedo comprártelo. Simplemente por el hecho de que sí que existen comparaciones directas y muchas métricas medibles y comparativas cuando pasamos una tarea concreta y típica en cualquier juego como una suma de valores entre 2 registros, podemos pasarla al tiempo total efectivo y realizar la comparación. (En el caso de estas sumas SNES lo hace en menos ciclos pero usando más instrucciones y al final el resultado en tiempo total tiende a darle la ventaja a MD).
Otras métricas como multiplicaciones con valores variables de 16 bits o tareas concretas de físicas como desaceleración por fricción difieren en cuanta diferencia hay porcentualmente entre las diferentes CPUs, por eso no existe una respuesta concreta ni una sentencia como "La CPU de SNES funciona como si fuese un M68000 a 6MHz" (demasiado optimista en mi opinión y la de cualquiera de cuanta gente conozco que haya tocado ambos sistemas).
Esto no demuestra por sí solo una relación global 65C816vsM68000, pero demuestra que sí se pueden obtener datos cuantitativos de tareas concretas.
De echo esa estimación que planteas no es ni mucho típica, ya que en el buscador no me ha aparecido nada la respecto si tan común fuese o fuese algo de conocimiento general.
Luego esto:
Señor Ventura escribió:Por lo demás, afirmar que he dicho que ambas cpus a 3,58mhz y 7,67mhz son cercanas, es directamente pasar olímpicamente de lo que he escrito, porque precisamente he dicho todo lo contrario.
Choca demasiado con esto:
Señor Ventura escribió:en procesamiento es muy equivalente a un 68000 a 6mhz en rendimiento de ejecución
Todos nos equivocamos, yo el primero, pero esto ya es descarado.