[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:
Papitxulo escribió:Por otro lado, hay que tener en cuenta que estamos hablando de un hack y no de un juego comercial. Supongo que en un juego que tenga previsto desde el principio incluir un número considerable de enemigos, habrá alguna forma de configurar su comportamiento para que tiendan a no alinearse y así disimular los parpadeos en la medida de lo posible.

No me estaba refiriendo a cambios respecto al original, sino cambios respecto al hack para que los parpadeos fuesen algo menos evidentes.

Hacer eso implica cambiar los escenarios para que sean lo suficientemente grandes en el eje vertical como para que los enemigos no coincidan en la misma línea de pantalla. Demasiado cambio para un hack. Además, @M68K ha demostrado que en este juego la SNES no solo se queda corta de sprites por scanline si no que también se queda corta de sprites en pantalla, así que seguramente hacer los escenarios más altos no sería suficiente para evitar todos los parpadeos.

No hablo de evitar todos los parpadeos, sino de mejorar lo que hay en el hack.
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:No me estaba refiriendo a cambios respecto al original, sino cambios respecto al hack para que los parpadeos fuesen algo menos evidentes.

Hacer eso implica cambiar los escenarios para que sean lo suficientemente grandes en el eje vertical como para que los enemigos no coincidan en la misma línea de pantalla. Demasiado cambio para un hack. Además, @M68K ha demostrado que en este juego la SNES no solo se queda corta de sprites por scanline si no que también se queda corta de sprites en pantalla, así que seguramente hacer los escenarios más altos no sería suficiente para evitar todos los parpadeos.

No hablo de evitar todos los parpadeos, sino de mejorar lo que hay en el hack.

No creo que haya solución fácil, porque el Turtles in Time minimiza el número de tiles por scanline a costa de usar muchos sprites. Si aumentas el tamaño de los sprites para reducir su número, aumentas el número de tiles por scanline, por lo que cambias un tipo de parpadeo por otro. Lo que hizo Konami está de puta madre, por eso mejorarlo no es fácil.
Yo no entiendo a la gente que se toma las criticas de ciertas cosas de la consola con odiarla o no disfrutarla o no jugar a sus juegos.

Anda que no le meto yo horas a mi Super Famicom incluso brawlers con 3 personajes vs yo, es más a mi mola el Final Fight de SNES y lo juego ya que me hago el 1cc con haggar.

Pero bueno parece que solo se es fan de la consola si te dedicas a mentir con cosas que no hace.
EPSYLON EAGLE escribió:Shin Nekketsu Kōha Kunio-tachi no Banka, ya hay ROMS traducidas al inglés, se lo buscas en la web.
Si no recuerdo había otro también de Kunio Kun, gran saga [looco]

@naxeras buff, pues yo tiro más del FF2, FF3, Rushing Beat Saga... el Final Fight Prigenio lo jugaba más en MAME o incluso al de GBA, hasta que Mauro nos alegró con ese maravilloso port en la Mega, a ese si que le doy lo que haga falta [looco]
¿Que se sabe sobre el KoF que estaban desarrollando para la SNES?
naxeras escribió:Yo no entiendo a la gente que se toma las criticas de ciertas cosas de la consola con odiarla o no disfrutarla o no jugar a sus juegos.

Anda que no le meto yo horas a mi Super Famicom incluso brawlers con 3 personajes vs yo, es más a mi mola el Final Fight de SNES y lo juego ya que me hago el 1cc con haggar.

Pero bueno parece que solo se es fan de la consola si te dedicas a mentir con cosas que no hace.

¿Alguien ha dicho eso por aquí últimamente?
@yuragalo

Si ay otro, Shodai Nekketsu Kōha Kunio-kun, pero no lo terminé, los diálogos estabán todos en japo, cuando lo toqué [discu]

Imagen

Pero lo recomiendo.
Papitxulo escribió:Una pequeña duda. ¿Las críticas tan vehementes a las características técnicas de una consola es algo que se vea tanto en otros hilos oficiales del subforo? [+risas]


En absoluto. No se pueden hacer críticas en hilos de otras máquinas, y menos aún justificarlo como se acaba de hacer aquí.

El gaslighting cuando se trata de snes roza el delirio tratando de hacer ver que no tienes ni idea, que mientes, o que incluso cualquier virtud es en realidad un defecto, pero sin la oportunidad de rebatirlo, aplicando de paso el ad hominem si se intenta. Y esto aquí, que te montan un versus en el hilo oficial de snes y te tienes que callar.

Ahora toca burlarse del smah tv, cuando resulta que es literalmente el ejemplo de la superioridad de disponer de 128 sprites que no lo son solo sobre el papel, y te preguntas por qué tanto jaleo por nada, si son hechos.

Hubo una segunda parte, por cierto ("total carnage"). Se nota que tiene el mismo motor que el smash tv, pero esta vez con personajes mas grandes. No es increíble, pero no va pocho de acción en pantalla, aunque los gráficos si son feotes.

Snes escribió:Juego de puzzles en desarrollo para snes
https://x.com/valdirsalgueiro/status/20 ... 5487588482


No es el único intento de proyectar sombras en snes:

Ese tiene muy buena pinta no lo conocía
Los ultimos minutos del video deja la pantalla del titulo con la musica sonando. Es un concepto bastante interesante, aunque es un juego muy raro, casi onírico, no me extraña que se llame "rem".

Es como una versión 2D de ico + silent hill conceptual. No debe estar acabado, digo yo. Esto tiene varios años ya, y no parece que se haya movido mas desde entonces.

Papitxulo escribió:¿Alguien ha dicho eso por aquí últimamente?


No lo ha abandonado, pero le toma mucho tiempo, así que seguramente va a ser difícil que consiga terminar el juego como no pida ayuda.

Lamentablemente las cosas son así, o vives en casa de tus padres, o estas cosas son a muy largo plazo.
Lo del Ico en 2D es una gran idea, yo llevo años fantaseando con un Ico isométrico en 2D. El Shadow of the Colossus ya sería más difícil (habría que enfocar los combates de forma muy diferente). Pero un demake oficial o extraoficial del Ico para algún sistema 2D... tendría toda mi atención.
Papitxulo escribió:@M68K

A ver, yo no diría que es un meme, más bien una prueba de estrés. De todos modos, no es que el hack tenga una calidad como para poner el juego así a la venta (aunque en la NES salió el TMNT III y en cuestión de parpadeos no se aleja tanto de éste [qmparto] ), pero en movimiento tampoco es tan terrible:



Creo que tan malo es exagerar en un sentido, como en el otro. :o


El mayor problema que le veo a los hacks del tmnt, es es que básicamente hay dos ramas que han ido cada una por su lado para solucionar problemas diferentes.

Por un lado la acción en pantalla, y por otro lado el balanceo de la jugabilidad y poder transitar en los márgenes de ambos lados de la pantalla. Hasta que no converjan, ninguno será perfecto.

Obviamente el hack del que venimos hablando no estaría como para salir a la venta tal cual está, si que necesitaría medir bien la acción en cada momento. Ciertamente solo canta de forma exagerada cuando aparece la bola de demolición, pero reducir los enemigos en ese punto resuelve el problema.

Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Me viene a la mente el konami's hyper soccer, ese es el aspecto que tiene animar a todos los personajes a la vez, y eso no pasa en el tmnt iv.

Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.
7Force escribió:
Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.

@M68K ya demostró que en el Turtles in Time se almacenan todas las animaciones de los enemigos en VRAM, gracias a que se repiten mucho y son pequeños. Como los únicos tiles a cargar en caliente son los de las tortugas, ahorras muchas transferencias de datos y evitas bandas negras. Eso no se puede hacer en otros beat'em ups con personajes más grandes y enemigos más variados, como los Final Fight. Por eso no deberían compararse.


Señor Ventura escribió:Ahora toca burlarse del smah tv

¿Quién se ha burlado de ese juego?
cirote3 escribió:
7Force escribió:Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.

@M68K ya demostró que en el Turtles in Time se almacenan todas las animaciones de los enemigos en VRAM, gracias a que se repiten mucho y son pequeños. Como los únicos tiles a cargar en caliente son los de las tortugas, ahorras muchas transferencias de datos y evitas bandas negras. Eso no se puede hacer en otros beat'em ups con personajes más grandes y enemigos más variados, como los Final Fight. Por eso no deberían compararse.


Por reforzar esto mismo que @cirote3 comenta, lo hacían beat em ups que se podían permitir ese lujo de tener esos tamaños más pequeños o/y tener todas las animaciones listas en la memoria de vídeo para evitar tanta transferencia y que la CPU se dedique exclusivamente a cálculos (es que estoy leyendo por parte de "algún" usuario ciertas contradicciones a todo esto que comentamos). @7Force , lo has entendido perfectamente. Si todas las animaciones de un enemigo están almacenadas, no tienes la necesidad de transmitir nada, da igual que haya 1 que 20 con posturas diferentes. Como comenté, en TMNT: TiT tienen un banco entero de 8KBs (de un máximo de 2 para sprites) lleno de todas las posibles posiciones de los enemigos (los perritos robóticos son aún más pequeños y entran tranquilamente en el espacio sobrante del banco reservado para los sprites de los protagonistas, siendo 4 frames para caminar, 2 para abrir/cerrar la boca, 1 para mostrarse de frente cuando rompen los critales y 1 frame de animación para la postura de "daño recibido").

Aquí el problema viene de si alguien quisiera meter más animaciones (imagina, yo que sé, una postura de victoria con las manos hacia arriba) o personajes más grandes (requerirían por cada postura más tiles y ya no encajarían como querían dentro del espacio reservado para las posiciones de los sprites enemigos).

Curiosamente, me he metido en un desarrollo de hack de AlienStorm (iremos tanteando meter hasta 3 players) con un amigo, y aquí se hacía exactamente lo mismo:
Imagen

El cuadrado rojo es la zona de reserva de hasta 30KB donde meten TODAS las posibles posiciones enemigas, y el cuadrado verde es la única zona dinámica de la VRAM que transfiere las posibles posiciones de los personajes. Incluso cuando entras a las tiendas en modo 1a persona para disparar hasta a 8 enemigos simultáneos en pantalla con todos los efectos de destrozo que se ven, ahí tan sólo cambia los tiles para los disparos del prota.

- Lo malo de este tipo de almacenamiento es que deja menos espacio para la variedad gráfica de escenarios siendo estos más pobres o repetitivos.
- Lo bueno es que cualquier cambio de postura, como si cambian de postura 7 personajes al mismo tiempo, lo pueden hacer de frame a frame sin tener que estar repartiéndose los frames entre los personajes para cambiar de postura.

En este aspecto también existe también la posibilidad de ahorrar VRAM para la animación de un personaje como para ahorrar transferencias gráficas.
Esto sería la animación mediante el movimiento de partes de un metasprite estático (aquí sólo se mueve la posición de la zona alta del metasprite)
Imagen

Y algo bastante más bestia ya sería hacerlo con metasprite multi-articulados.
Con tan solo estos tiles que hay en la imagen, sin necesidad alguna de transmitir nada ni ni ocupar más espacio en VRAM, puede realizar todas las posiciones necesarias que se ven en el gif
Imagen
Imagen
(aunque esto tiende a requerir LUTs o capacidad de cálculo pero ahorraría ambas cosas, ancho de banda y VRAM)

Al final se trata de cómo quieras usar los recursos que tienes y si el sistema y el código pueden seguir el ritmo de lo que quieras ver en pantalla.
@M68K

Bueno, yo de programación ni idea, pero a poco que tengas unas bases de conocimiento de características técnicas y cómo funcionan las cosas a grosso modo, pienso que es puro sentido común que si tienes personajes iguales vas a ahorrar tiles y transferencia de datos siempre.

Por otro lado, muchas gracias por estos análisis que haces, son realmente enriquecedores. Suerte con el hack! [oki]
Vienen mas juegos para snes. Parece un poquito simple, pero con que esté bien acabado ya es un comienzo.

https://x.com/i/status/2081824866882474002
Señor Ventura escribió:Vienen mas juegos para snes. Parece un poquito simple, pero con que esté bien acabado ya es un comienzo.

https://x.com/i/status/2081824866882474002

¿Pero al final en el Turtles in Time "da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido"?
Podría preguntarlo en MD también, pero lo hago aquí que tiene menos actividad ¿Cómo hacen en estas consolas para generar lluvia de fondo? (La acabo de ver en el post que enlazo Señor Ventura).
7Force escribió:
Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.


Exactamente y claro que ahora vram se ha visto en el debugger que tiene todas las animaciones precargadas, si no fueran clones no se podría.

Es que no hay más que decir se ha visto todo en los post de 68k con el debugger, lo único qué queda ya son los invents de algunos defendiendo lo que ya se ha desmentido y encima dándose la razón así mismo con un clon que se ha hecho.
SuperPadLand escribió:Podría preguntarlo en MD también, pero lo hago aquí que tiene menos actividad ¿Cómo hacen en estas consolas para generar lluvia de fondo? (La acabo de ver en el post que enlazo Señor Ventura).

En la SNES se suele hacer con un fondo transparente animado:

Imagen


naxeras escribió:
7Force escribió:
Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.


Exactamente y claro que ahora vram se ha visto en el debugger que tiene todas las animaciones precargadas, si no fueran clones no se podría.

Es que no hay más que decir se ha visto todo en los post de 68k con el debugger, lo único qué queda ya son los invents de algunos defendiendo lo que ya se ha desmentido y encima dándose la razón así mismo con un clon que se ha hecho.

Yo no sé lo del clon, pero olvidarse de las pruebas con el debugger hechas hace un par de posts para intentar seguir llevando la razón en su cabeza es... un poco triste. Menos mal que el debate era "inocuo" XD
Me alegra ver que están saliendo juegos para la snes
Aquí les dejo una foto con 6 personajes distintos en pantalla 5 enemigos y 1 player nada mal
img]https://i.postimg.cc/7Lhj7HQr/IMG-2287.jpg[/img
Snes escribió:Me alegra ver que están saliendo juegos para la snes
Aquí les dejo una foto con 6 personajes distintos en pantalla 5 enemigos y 1 player nada mal
img]https://i.postimg.cc/7Lhj7HQr/IMG-2287.jpg[/img


Ventura te habrá costado sacar el fotograma exacto jugando con el pause para que no haya parpadeos, mis dieses.

Este juego al tener enemigos diferentes ya tenemos cinemascope gruesete, por cierto entiendo que es el hack o uno de ellos porque el juego original sólo muestra 3 enemigos en pantalla, por algo lo harían ¿no?
Solo quería demostrar que hay diferentes tipos de enemigos, ese es el hack de la rom J que es un poco más estable
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