[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:¿Pero él se refería a 9 personajes sumando jugador o jugadores y enemigos, o 9 enemigos?

Ni idea, pero con las dos hay parpadeos de sobra.

A ver, incluso en el Hyperstone Heist de Mega Drive (sin hacks) hay alguna desaparición ocasional de parte de algún enemigo. Las 16 bits dan para lo que dan.

Si fuese necesario en algún juego (en el Turtles in Time de SNES no lo es, porque sin modificar ya tiene suficientes enemigos en pantalla), se podría buscar un equilibrio para que hubiese una cantidad de parpadeos que no molestase. Yo en su época, y acostumbrado a la NES ( [qmparto] ), algunos los perdonaría. Por ejemplo, para mí el hack de Final Fight 2 mejora el juego incluso con los parpadeos.

De todos modos, también es meritorio que con 9 enemigos en pantalla el Turtles in Time no se ralentice.

Yo en la búsqueda de ese equilibrio también prefiero algún parpadeo ocasional, pero cuando metes a 9 personajes "normales" en pantalla en el Turtles in Time los parpadeos son de todo menos ocasionales XD

Lo que probé del hack del Final Fight 2 se me hizo demasiado, pero para gustos colores. Y no lo he probado, pero si es verdad, sí que tiene mérito que el Turtles in Time no se ralentice si meten tanto personaje en pantalla.
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:Ni idea, pero con las dos hay parpadeos de sobra.

A ver, incluso en el Hyperstone Heist de Mega Drive (sin hacks) hay alguna desaparición ocasional de parte de algún enemigo. Las 16 bits dan para lo que dan.

Si fuese necesario en algún juego (en el Turtles in Time de SNES no lo es, porque sin modificar ya tiene suficientes enemigos en pantalla), se podría buscar un equilibrio para que hubiese una cantidad de parpadeos que no molestase. Yo en su época, y acostumbrado a la NES ( [qmparto] ), algunos los perdonaría. Por ejemplo, para mí el hack de Final Fight 2 mejora el juego incluso con los parpadeos.

De todos modos, también es meritorio que con 9 enemigos en pantalla el Turtles in Time no se ralentice.

Yo en la búsqueda de ese equilibrio también prefiero algún parpadeo ocasional, pero cuando metes a 9 personajes "normales" en pantalla en el Turtles in Time los parpadeos son de todo menos ocasionales XD

Lo que probé del hack del Final Fight 2 se me hizo demasiado, pero para gustos colores. Y no lo he probado, pero si es verdad, sí que tiene mérito que el Turtles in Time no se ralentice si meten tanto personaje en pantalla.

Bueno, viendo el hack del Turtles in Time yo creo que, aunque el juego no lo necesite, uno o dos enemigos más sí podrían haber puesto sin que apenas se viesen las costuras (y eso para alguien a quien le molesten mucho los parpadeos).
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:A ver, incluso en el Hyperstone Heist de Mega Drive (sin hacks) hay alguna desaparición ocasional de parte de algún enemigo. Las 16 bits dan para lo que dan.

Si fuese necesario en algún juego (en el Turtles in Time de SNES no lo es, porque sin modificar ya tiene suficientes enemigos en pantalla), se podría buscar un equilibrio para que hubiese una cantidad de parpadeos que no molestase. Yo en su época, y acostumbrado a la NES ( [qmparto] ), algunos los perdonaría. Por ejemplo, para mí el hack de Final Fight 2 mejora el juego incluso con los parpadeos.

De todos modos, también es meritorio que con 9 enemigos en pantalla el Turtles in Time no se ralentice.

Yo en la búsqueda de ese equilibrio también prefiero algún parpadeo ocasional, pero cuando metes a 9 personajes "normales" en pantalla en el Turtles in Time los parpadeos son de todo menos ocasionales XD

Lo que probé del hack del Final Fight 2 se me hizo demasiado, pero para gustos colores. Y no lo he probado, pero si es verdad, sí que tiene mérito que el Turtles in Time no se ralentice si meten tanto personaje en pantalla.

Bueno, viendo el hack del Turtles in Time yo creo que, aunque el juego no lo necesite, uno o dos enemigos más sí podrían haber puesto sin que apenas se viesen las costuras (y eso para alguien a quien le molesten mucho los parpadeos).

Igual que en los Final Fight de SNES echo en falta algún enemigo más, yo creo que en el Turtles in Time ya hay enemigos suficientes, el juego ya está de puta madre. Si meter uno más hubiera metido más parpadeos, mejor que se quede como está :)
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:Realmente es un debate inocuo, lo de que snes no puede con mas de 3 enemigos por defecto en brawlers, fue, y será siempre falso.

¿Quién ha dicho que la SNES no puede con más de 3 enemigos?

Además, si el tema que se está tratando te es inocuo, ¿para qué te metes insultando y mintiendo?


Con lo poco que cuesta hablar de forma normal, no entiendo por qué se complica la vida peleando contra molinos de viento constantemente, pero bue, cada cual con su mecanismo, supongo.

Ni que pintao:

https://x.com/beezlive178rx/status/2080428821493535048

Cowabunga!
7Force escribió:
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:Realmente es un debate inocuo, lo de que snes no puede con mas de 3 enemigos por defecto en brawlers, fue, y será siempre falso.

¿Quién ha dicho que la SNES no puede con más de 3 enemigos?

Además, si el tema que se está tratando te es inocuo, ¿para qué te metes insultando y mintiendo?


Con lo poco que cuesta hablar de forma normal, no entiendo por qué se complica la vida peleando contra molinos de viento constantemente, pero bue, cada cual con su mecanismo, supongo.

Es triste de cojones que después de meterse insultando y mintiendo sin que nadie le haya llamado, se marque unas uvas agrias de manual para intentar escurrir el bulto XD

7Force escribió:Ni que pintao:

https://x.com/beezlive178rx/status/2080428821493535048

Cowabunga!

¿34 años ya? Qué viejos nos hacemos, coño...
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:Yo en la búsqueda de ese equilibrio también prefiero algún parpadeo ocasional, pero cuando metes a 9 personajes "normales" en pantalla en el Turtles in Time los parpadeos son de todo menos ocasionales XD

Lo que probé del hack del Final Fight 2 se me hizo demasiado, pero para gustos colores. Y no lo he probado, pero si es verdad, sí que tiene mérito que el Turtles in Time no se ralentice si meten tanto personaje en pantalla.

Bueno, viendo el hack del Turtles in Time yo creo que, aunque el juego no lo necesite, uno o dos enemigos más sí podrían haber puesto sin que apenas se viesen las costuras (y eso para alguien a quien le molesten mucho los parpadeos).

Igual que en los Final Fight de SNES echo en falta algún enemigo más, yo creo que en el Turtles in Time ya hay enemigos suficientes, el juego ya está de puta madre. Si meter uno más hubiera metido más parpadeos, mejor que se quede como está :)

No lo he probado a fondo, pero con un enemigo más parece que va bien:

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Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:Bueno, viendo el hack del Turtles in Time yo creo que, aunque el juego no lo necesite, uno o dos enemigos más sí podrían haber puesto sin que apenas se viesen las costuras (y eso para alguien a quien le molesten mucho los parpadeos).

Igual que en los Final Fight de SNES echo en falta algún enemigo más, yo creo que en el Turtles in Time ya hay enemigos suficientes, el juego ya está de puta madre. Si meter uno más hubiera metido más parpadeos, mejor que se quede como está :)

No lo he probado a fondo, pero con un enemigo más parece que va bien:

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Piensa que estás jugando a 1 player, igual con otra tortuga en pantalla empiezan los parpadeos...
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:Igual que en los Final Fight de SNES echo en falta algún enemigo más, yo creo que en el Turtles in Time ya hay enemigos suficientes, el juego ya está de puta madre. Si meter uno más hubiera metido más parpadeos, mejor que se quede como está :)

No lo he probado a fondo, pero con un enemigo más parece que va bien:

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Piensa que estás jugando a 1 player, igual con otra tortuga en pantalla empiezan los parpadeos...

Me he puesto hace un rato a la caza del parpadeo y he de decir que sí, en determinados momentos y a dos jugadores, hay algunos:

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Pero claro, luego he hecho la prueba con el Hyperstone Heist de Mega Drive a dos jugadores, y también los hay (con un enemigo menos):

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Así que tampoco creo que hubiese sido muy problemático si hubieran sacado el juego en SNES con un enemigo más. Aunque estoy de acuerdo contigo en que realmente no lo necesita.
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:No lo he probado a fondo, pero con un enemigo más parece que va bien:

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Piensa que estás jugando a 1 player, igual con otra tortuga en pantalla empiezan los parpadeos...

Me he puesto hace un rato a la caza del parpadeo y he de decir que sí, en determinados momentos y a dos jugadores, hay algunos:

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Pero claro, luego he hecho la prueba con el Hyperstone Heist de Mega Drive a dos jugadores, y también los hay (con un enemigo menos):

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Así que tampoco creo que hubiese sido muy problemático si hubieran sacado el juego en SNES con un enemigo más. Aunque estoy de acuerdo contigo en que realmente no lo necesita.

Parpadeos en la todopoderosa génesis?
No me lo creo... [+furioso]
blade133bo escribió:Parpadeos en la todopoderosa génesis?
No me lo creo... [+furioso]
Y ralentizaciones en juegos también, sobre todo en NTSC que es donde más se nota (al igual que en SNES).
Para mí el Turtles in Time esta perfecto tal cual como está y en cuanto al MD está consola está demostrando es superior a snes en este género ese Final fight de Mauro está muy bien
blade133bo escribió:
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:Piensa que estás jugando a 1 player, igual con otra tortuga en pantalla empiezan los parpadeos...

Me he puesto hace un rato a la caza del parpadeo y he de decir que sí, en determinados momentos y a dos jugadores, hay algunos:

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Pero claro, luego he hecho la prueba con el Hyperstone Heist de Mega Drive a dos jugadores, y también los hay (con un enemigo menos):

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Así que tampoco creo que hubiese sido muy problemático si hubieran sacado el juego en SNES con un enemigo más. Aunque estoy de acuerdo contigo en que realmente no lo necesita.

Parpadeos en la todopoderosa génesis?
No me lo creo... [+furioso]



Eso se debe a que el juego se ejecuta durante el gameplay en modo H32. Es a nivel de assets prácticamente una conversión directa del juego de SNES por eso se usa este modo que le ayuda a la compatibilidad o traspaso de versiones de juegos a la MD funcionando a la resolución de 256x224.
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El modo H32 limita su dibujado de sprites por línea a un máximo de 16 o 256px para spites en una misma línea a diferencia del modo H40 que permite 20 sprites por línea y/o 320px como máximo antes mostrar flickering.

Este modo también reduce el ancho de banda como las transferencias de datos durante AD de 18bytes (H40) a 16bytes (H32), y las transferencias DMA caen hasta 6 y pico KB por frame, lo que viene a ser entre 17-20% menos de rendimiento que en H40.

Además por comodidad para usar los assets diseñados para SNES, los tilemaps a esa resolución son un poco menos cargantes en VRAM pudiendo ahorrar algo de espacio al usar este modo. Pero la diferencia es tan nimia, que creo que la única razón es para que en una pantalla a 4:3 los metasprites se estiren de la forma en la que estaban diseñados desde un principio para visionarse correctamente.

Básicamente, este juego infrautiliza la arquitectura de Mega Drive.
Que quede claro: un buen juego de yo contra el barrio no necesita necesariamente una oleada interminable de enemigos para resultar divertido. Uno de mis favoritos de todos los tiempos, está en la Super e muestra como mucho dos o tres enemigos en pantalla a la vez y, aun así, ofrece muchísima diversión.

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Tienes toda la razón en lo que dices
EPSYLON EAGLE escribió:Que quede claro: un buen juego de yo contra el barrio no necesita necesariamente una oleada interminable de enemigos para resultar divertido. Uno de mis favoritos de todos los tiempos, está en la Super e muestra como mucho dos o tres enemigos en pantalla a la vez y, aun así, ofrece muchísima diversión.

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Que juego es ese que tiene pintaca.

Y ya que estamos estoy dando ultimamente duro a los beatemup,

¿Hay algun listado de los que hay en SNES? desde luego hay un montón que no conozco.
naxeras escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:Que quede claro: un buen juego de yo contra el barrio no necesita necesariamente una oleada interminable de enemigos para resultar divertido. Uno de mis favoritos de todos los tiempos, está en la Super e muestra como mucho dos o tres enemigos en pantalla a la vez y, aun así, ofrece muchísima diversión.

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Que juego es ese que tiene pintaca.

Creo que es un Kunio-Kun.
El debate sobre el límite de los brawlers en snes con 3 enemigos en pantalla es muy antiguo en todo internet, y no alude a nadie en este hilo precisamente porque nadie lo ha mencionado aquí ahora, así que ya me dirán que sentido tiene darse por aludido para acusarme de una forma tan poco creíble de haber insultado a nadie.

Y por supuesto que el autor de ese articulo dice que no sabe por qué el tmnt de snes funciona tan bien, literamente dice que no puede explicarlo, no que no va a explicarlo. Ya solo faltaba que siendo esa su traduccion no pueda decirse tampoco, y si me equivoco en algo, es que no se que necesidad de llevarlo todo al terreno del desquicio y de la falta de respeto.

Ni de coña me van a acusar de faltarle al respeto a nadie aquí, precisamente quien si ha incurrido en eso, ya lo que me faltaba.



@Alejo I ¿Ahora también en este hilo?.
Señor Ventura escribió:acusarme de una forma tan poco creíble de haber insultado a nadie.

Acusaste de sesgo a un puto crack por escribir verdades como puños sin tener una triste prueba, claro que es un insulto. Encima le acusas de sesgo aquí porque no puede defenderse, en vez de hacerlo en Twitter a la cara.


Señor Ventura escribió:Y por supuesto que el autor de ese articulo dice que no sabe por qué el tmnt de snes funciona tan bien, literamente dice que no puede explicarlo, no que no va a explicarlo. Ya solo faltaba que siendo esa su traduccion no pueda decirse tampoco

Como no vas muy bien de inglés y no te fías del mío, te pongo la traducción de Deepl de lo que dijo turboxray acerca del Turtles in Time:

turboxray escribió:sobre el papel, la SNES es la más potente en cuanto a sprites. En realidad, la SNES es la más débil en este aspecto, y por un amplio margen. ¿En un juego normal y corriente? No siempre es un problema. Pero es en los juegos de lucha donde la SNES se encuentra con dificultades. Hay excepciones (siempre las hay); la SNES tuvo suerte con Turtles in Time —por razones que no puedo explicar aquí—. Pero Final Fight no es Turtles in Time... por mucho que a la gente le guste ponerlo como ejemplo. Sin embargo, si nos ceñimos únicamente a la capacidad de los sprites de la SNES frente a la de la MD, esta última podría tomar Turtles in Time y llevarlo más allá de lo que la SNES es capaz de hacer con él.

Como igual tampoco te fías de la traducción de Deepl, te pongo la de Twitter:

turboxray escribió:En el papel, el SNES es el más fuerte en sprites. En la realidad, el SNES es el más débil en sprites, y por una gran diferencia. En un juego promedio no siempre es un problema. Pero los beat'em ups son donde el SNES tiene dificultades. Hay excepciones (siempre hay excepciones); el SNES tuvo suerte con Turtles in Time por razones que no voy a explicar ahora. Pero Final Fight no es Turtles in Time, por más que a la gente le guste señalarlo como ejemplo. Solo desde la perspectiva de capacidad de sprites entre SNES y MD, el Mega Drive podría tomar Turtles in Time y llevarlo más allá de lo que el SNES es capaz de hacer con él.

En ningún momento dice que no sepa las razones, dice que no las va a explicar en ese post. En el hilo de nesdev que enlazó @Papitxulo turboxray sí que habla de algunas de ellas:

turboxray escribió:Final Fight is a 2 player game. 5 enemies + 1 character against a 272 pixel line limit? Each character would have to be no more than 45 pixels wide before sprite drop out. Since that's not a multiple of 8, it would have to 48 pixels and only 5 total characters (4 enemies + 1 player).. and that would still give you potential sprite line drop out for attack frames with are wider than 48px in spots; Carlos has an attack frame that is 80px wide! Or you could drop characters widths down to 32px wide and then you could have 6 (even 8) but then your characters are small.

Anyway, so now add in the 2nd player.. 7 characters? All lined up with those character widths is going to get you some major sprite line drop out. Maybe Nintendo had a policy against games that had excessive sprite dropout, or highly frowned upon it.. and/or that was also the policy at Capcom.. or the team director.

Como de mi traducción no te vas a volver a fiar, te pongo la de Deepl:

turboxray escribió:Final Fight es un juego para dos jugadores. ¿Cinco enemigos más un personaje con un límite de línea de 272 píxeles? Cada personaje tendría que tener un ancho máximo de 45 píxeles para evitar que se pierdan partes del sprite. Como esa cifra no es múltiplo de 8, tendría que ser de 48 píxeles y solo habría cinco personajes en total (cuatro enemigos más un jugador)... Y aun así seguiría habiendo riesgo de que se perdieran líneas de sprites en los fotogramas de ataque que superan los 48 píxeles de ancho en algunos puntos; ¡Carlos tiene un fotograma de ataque de 80 píxeles de ancho! O bien podrías reducir el ancho de los personajes a 32 píxeles y así podrías tener 6 (incluso 8), pero entonces los personajes serían muy pequeños.

En fin, ahora añade al segundo jugador… ¿7 personajes? Si los alineas todos con esos anchos de personaje, vas a tener una pérdida de líneas de sprite considerable. Quizá Nintendo tenía una política en contra de los juegos con una pérdida excesiva de sprites, o lo veía con muy malos ojos… y/o esa era también la política de Capcom… o del director del equipo.

Claro que turboxray sabe las razones de por qué no se debe comparar los Final Fight con el Turtles in Time, seguramente sepa más que todos los que estamos aquí juntos XD
Pongo su Youtube por si alguien quiere ver algunas de las cosas que ha hecho, aunque creo que últimamente las pone solo en Twitter.

Si hay alguien con sesgo ahora mismo, no es él precisamente.
Tmnt iv descontrola los parpadeos con 8 o 9 personajes cuando sale la bola de demolición en la primera fase, también dibujada con sprites. En general la solidez de los sprites es aceptable, sobre todo teniendo en cuenta todo lo que se mueve en pantalla.
Señor Ventura escribió:Tmnt iv descontrola los parpadeos con 8 o 9 personajes cuando sale la bola de demolición en la primera fase, también dibujada con sprites. En general la solidez de los sprites es aceptable, sobre todo teniendo en cuenta todo lo que se mueve en pantalla.

Como pedirte que pongas pruebas es inútil, en el post de @Papitxulo se pueden ver parpadeos con solo 7 personajes y sin bola de demolición. Como metas dos personajes más, los parpadeos se van de madre XD
Por más que lo repitas, el Turtles in Time no aguanta bien con 9 personajes en pantalla.
Este análisis que hizo el Señor Ventura tiene su lógica las tortugas todas usan armas osea que de ancho al usa armas pueden llegar a cortar distancias en el ancho con los personajes del final fight en ese sentido y son relativamente lo mismo de ancho no de altura de personajes pero ese que ese hack de Turtles in Time pone de 8 a 9 personaje como quiera hay mayor amenaza para el límite de sprite por línea de escaneo y los personajes se mueve en todas las direcciones óseas que pueden coincidir no se pon 4 personajes en la misma línea y eso ya es un ancho considerable o al momento de tumbar a los enemigos pueden coincidir varios también y a decir verdad el parpadeo no es tan agresivo ese hack si es más exigente de lo que parece y según dicen en el enlace que proporcionaron que el autor dijo que no está optimizado, pero también es cierto que no es un Final Fight
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:Tmnt iv descontrola los parpadeos con 8 o 9 personajes cuando sale la bola de demolición en la primera fase, también dibujada con sprites. En general la solidez de los sprites es aceptable, sobre todo teniendo en cuenta todo lo que se mueve en pantalla.

Como pedirte que pongas pruebas es inútil, en el post de @Papitxulo se pueden ver parpadeos con solo 7 personajes y sin bola de demolición. Como metas dos personajes más, los parpadeos se van de madre XD
Por más que lo repitas, el Turtles in Time no aguanta bien con 9 personajes en pantalla.

Pues sí, con 7 personajes algún parpadeo se ve, aunque para mí es tolerable.

También hay que ver lo que entiende cada uno por "aguantar". En NES había juegos como los Megaman que en algunos puntos concretos eran la fiesta del parpadeo y la ralentización. A Capcom se la sudaba y tiraba para delante, y son de los mejores títulos de la consola (y de la generación) a pesar de esto. Como comenté, hasta el Hyperstone Heist de Mega Drive, que es un juego comercial de Konami para 16 bits, tiene parpadeos. Ni mucho menos tan evidentes como los de los Megaman, pero ahí están.

Por otro lado, hay que tener en cuenta que estamos hablando de un hack y no de un juego comercial. Supongo que en un juego que tenga previsto desde el principio incluir un número considerable de enemigos, habrá alguna forma de configurar su comportamiento para que tiendan a no alinearse y así disimular los parpadeos en la medida de lo posible.
Snes escribió:Este análisis que hizo el Señor Ventura tiene su lógica las tortugas todas usan armas osea que de ancho al usa armas pueden llegar a cortar distancias en el ancho con los personajes del final fight en ese sentido y son relativamente lo mismo de ancho no de altura de personajes pero ese que ese hack de Turtles in Time pone de 8 a 9 personaje como quiera hay mayor amenaza para el límite de sprite por línea de escaneo y los personajes se mueve en todas las direcciones óseas que pueden coincidir no se pon 4 personajes en la misma línea y eso ya es un ancho considerable o al momento de tumbar a los enemigos pueden coincidir varios también y a decir verdad el parpadeo no es tan agresivo ese hack si es más exigente de lo que parece y según dicen en el enlace que proporcionaron que el autor dijo que no está optimizado, pero también es cierto que no es un Final Fight


La cuestión es que ese artículo reduce los 128 sprites de snes a "una ventaja solo sobre el papel", y desde luego no se está contando todo.

Para los sprites la snes tiene una configuracion concreta, y tiene sus puntos a favor y sus puntos en contra. Centrarse solo en los puntos en contra es objetivamente sesgado, porque no todo son brawlers en un catálogo.

La rigidez de solo dos tamaños de sprites simultáneos, y además únicamente* cuadrados, no son el punto débil, porque aún siendo mas flexible en esto, seguiría computando el conteo de tiles por scanline por encima de todo lo demás.

Partículas y proyectiles serán siempre una ventaja.

Luego tienes casos como el batman returns, cuyos personajes están formados casi exclusivamente por sprites de 8x8, lo cual es un malgasto de sprites, pero te permite usar mas subpaletas y darle mas riqueza al color (aunque el juego no lo haga)... o por ejemplo diferenciar cada parte del cuerpo con mas precisión si quieres un sistema de daños que se refleje en animaciones de todo tipo (para una cojera hay que distinguir el tobillo, para un brazo anulado hay que distinguir el hombro, para una patada menos flexible hay que distinguir la rodillo), o diseñar visualmente un efecto de los mismos (en la ropa, en la piel, etc). Todo esto no te lo dan los sprites grandes, y 128 sprites siempre serán una ventaja.

Luego está la repetición de enemigos, que en ningún caso supone un ahorro de vram per se, si cada uno se encuentra en pantalla con un frame de animación diferente, cosa que puede suceder con insistencia, pero si es un buen recurso para ahorrar rom.
Saquemos un debugger y hagamos las cosas bien porque esto se puede convertir en una locura de hipótesis si no vamos directamente al código y vamos a ver 70 personajes sin flickering a 400fps y a hacer comparaciones absurdas.

Puntos no verificables (por mi parte):
- No encuentro la ROM en la que se muestran 9 enemigos en ningún lado; Vi un vídeo hace tiempo e incluso en foros como AtariAge dudaban de su veracidad. Si alguien tiene el link del parche, lo analizaré con mucho gusto.
- No me voy a poner a tocar el código del motor para aumentar el número de enemigos. Haré los cálculos en base a los que el debugger me dice.
- Si en ese parche se ha tocado de alguna manera (dudándolo mucho por que es de base demasiado difícil y el juego tiende a petar con este tipo de cambios de configuraciones tan arraigadas al código base) la configuración de tamaños de sprites que tiene el juego base de 8x8 y 16x16 lo desconozco, y si es así, tan sólo agrava considerablemente el flickering.

Lo que se sabe, lo que podemos ver:
- El juego está configurado para usar tamaños de sprites de 8x8 y 16x16 para sus metasprites:
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- Con 2 jugadores, 3 enemigos y la bola, cubren 124 entradas de las 128 máximas de la tabla OAM. Para entenderlo: Esta escena utiliza 124 sprites del máximo de 128 sprite que dispone SNES. Por ello, lo de los 9 enemigos en el supuesto hack que aún no he encontrado y que nadie ha facilitado, me suena raro.
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- El juego se ajusta PERFECTAMENTE a los límites estrictos de VRAM de la consola donde almacena en 2 bancos de 8KB TODAS las posiciones posibles de los enemigos, y en uno de los bancos, lo hace de manera estática. Mientras que el otro banco de 8KB se reserva para los 2 jugadores y los efectos. El banco reservado para los jugadores también es mayormente estático a diferencia del cambio que realiza dinámicamente los tiles para las posiciones UNICAMENTE de los jugadores.
De esto sacamos que gracia a ello, no hay transferencias grandes de tiles que saturen el DMA entre frames con lo que es un diseño estudiado y preciso para evitar aumentar el tiempo de VBlank artificialmente (vamos, que está transmitiendo pocos datos gráficos entre frames gracias a que el tamaño de todos los personajes y enemigos están ajustados para que quepan en estos bancos), de ahí que como en otros Beat em ups con personajes más grandes y variados que no compartan apenas tiles entre ellos (como no ocurre en este juego), aquí no les es necesario colocar las controvertidas "barras negras".
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De aquí también sacamos que intentar añadir un hack que aumentase el número de animaciones o tamaño de personajes (en ambos casos habrían un aumento de tiles para sprites) no sería posible. Estos bancos van al límite con 490-510 tiles para sprites del máximo de los 512 que la VRAM admite para este propósito, con lo que habría que convertir esos bancos en bancos más dinámicos, cambiar el código para solicitar X transferencias durante VBlank que antes no había, que encaje todo... un trabajo de chinos que nadie va a hacer nunca, es mejor directamente empezar a hacer un juego propio desde 0, sale más fácil.

Acabando con esto, en la escena que pongo a continuación (por que sé que alguno diría "pero es que la bola quita mucho espacio en OAM bla bla bla"), hay 2 personajes y 4 enemigos (+ los conos)
En total demandan 121 entradas del máximo de 128 entradas en la tabla OAM...
...Luego si un enemigo de pie/base ocupa al menos 11 entradas/sprites ¿Cómo coloco 9 enemigos simultáneos aquí? Si acaso, quitando los conos podría meter 1 enemigo más. Pero bueno esperaré pacientemente a que me facilitéis ese hack y poder hacer comprobaciones, ya que al ver esto, me resulta muy difícil de visualizar.
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Por último:
Papitxulo escribió:También hay que ver lo que entiende cada uno por "aguantar". En NES había juegos como los Megaman que en algunos puntos concretos eran la fiesta del parpadeo y la ralentización. A Capcom se la sudaba y tiraba para delante, y son de los mejores títulos de la consola (y de la generación) a pesar de esto. Como comenté, hasta el Hyperstone Heist de Mega Drive, que es un juego comercial de Konami para 16 bits, tiene parpadeos. Ni mucho menos tan evidentes como los de los Megaman, pero ahí están.


He comentado en mi post anterior por qué ocurre esto. Y sí, no estoy negando que en MD el parpadeo no exista, pero en el modo H32 de la consola (el que usa para este juego para ponerlo a resolución de 256x224), el flickering aparece cuando se sobrepasan los 16 sprites por línea o los 256px por línea, lo que antes ocurra. Si estuviera en modo H40 el límite estaría en 20 sprites por línea o los 320px de sprites por línea de escaneo.

No estoy negando que en MD pueda haber flickering ni mucho menos, pero este tipo de juegos, debido a posiciones de personajes tumbados y a golpes horizontales, tienden a quemar mucho antes los píxeles para sprites máximo por línea y en este aspecto MD dispone de un margen mayor antes de "no dibujar" el gráfico que supera estas condiciones.

Nota: Al observar este juego de esta forma, está más que claro que el diseño y código principal estaba preparado para adaptarse a los virtudes y limitaciones de SNES. No existe tanta casualidad como el trabajar en bancos tan compactos donde entra todo al milímetro, donde el tamaño y animaciones encajen tan bien y que estén evitando justo los puntos "débiles" de la consola.
A modo de resumen con buena optimización y con un juego pensados desde cero se pueden hacer grandes cosas yo estoy consciente de que muchas marcas de la época como capcom no medían muchos recursos y para nada eran bueno optimizando los juegos y lo otro que siempre golpeó fueron los tamaños de la rom
Yo he jugado a esa rom del tmnt, esa cantidad de personajes en pantalla es real.
Para aclarar algo lo que escribí arriba era para el señor Ventura lo que cuando envíe el mensaje ya M68K avía publicado 😂
@M68K gracias por el post, a la gente se le suele olvidar poner pruebas cuando afirma algo, así da gusto :)


Señor Ventura escribió:La cuestión es que ese artículo reduce los 128 sprites de snes a "una ventaja solo sobre el papel", y desde luego no se está contando todo.

Muy pocos juegos de SNES usan más de 80 sprites, y de ellos muchos podrían usar 80 sprites o menos si no se vieran obligados a usar solo dos tamaños de sprites. Lo comentan en el artículo, míratelo.

Señor Ventura escribió:Para los sprites la snes tiene una configuracion concreta, y tiene sus puntos a favor y sus puntos en contra. Centrarse solo en los puntos en contra es objetivamente sesgado, porque no todo son brawlers en un catálogo.

Deberías volver a leerte el artículo con un traductor: dice que el setup es mejor para los bullet hell shooter, y peor para la mayoría de géneros incluidos los beat'em ups. Es una verdad como un piano con cero sesgo. Que hables tú de sesgo es como que hable de putas la Tacones XD

Señor Ventura escribió:La rigidez de solo dos tamaños de sprites simultáneos, y además únicamente* cuadrados, no son el punto débil, porque aún siendo mas flexible en esto, seguiría computando el conteo de tiles por scanline por encima de todo lo demás.

Si fuera cierto lo que dices Nintendo no habría eliminado en la GBA el límite de tamaños de sprite simultáneos. No paras de mentir.

Señor Ventura escribió:Luego está la repetición de enemigos, que en ningún caso supone un ahorro de vram per se, si cada uno se encuentra en pantalla con un frame de animación diferente, cosa que puede suceder con insistencia, pero si es un buen recurso para ahorrar rom.

Te equivocas otra vez: como te acaba de mostrar con pruebas @M68K, si muestras solo un enemigo muy pequeño en pantalla, puedes meter todas sus poses en VRAM.

Señor Ventura escribió:Yo he jugado a esa rom del tmnt, esa cantidad de personajes en pantalla es real.

¿Puedes poner el enlace del parche? Otra vez, ¿tienes pruebas o solo palabras?
@M68K

Aún no me he leído tu mensaje entero (luego le echo un ojo) pero te confirmo que el hack del Turtles in Time existe. Solamente tienes que mirar la descripción del vídeo de YouTube que enlazaron en el hilo de NesDev que puse hace unos mensajes.

EDITO:

M68K escribió:He comentado en mi post anterior por qué ocurre esto. Y sí, no estoy negando que en MD el parpadeo no exista, pero en el modo H32 de la consola (el que usa para este juego para ponerlo a resolución de 256x224), el flickering aparece cuando se sobrepasan los 16 sprites por línea o los 256px por línea, lo que antes ocurra. Si estuviera en modo H40 el límite estaría en 20 sprites por línea o los 320px de sprites por línea de escaneo.

No estoy negando que en MD pueda haber flickering ni mucho menos, pero este tipo de juegos, debido a posiciones de personajes tumbados y a golpes horizontales, tienden a quemar mucho antes los píxeles para sprites máximo por línea y en este aspecto MD dispone de un margen mayor antes de "no dibujar" el gráfico que supera estas condiciones.

Nota: Al observar este juego de esta forma, está más que claro que el diseño y código principal estaba preparado para adaptarse a los virtudes y limitaciones de SNES. No existe tanta casualidad como el trabajar en bancos tan compactos donde entra todo al milímetro, donde el tamaño y animaciones encajen tan bien y que estén evitando justo los puntos "débiles" de la consola.

En realidad mi comentario no era simplemente para comparar un juego y otro, sino para apuntar que si en Konami decidieron publicar el Hypertone Heist tal cual salió, con esos parpadeos, tampoco creo que hubiese sido un drama si en el Turtles in Time hubiesen puesto un enemigo más en algunas partes del juego, aunque se viese algún parpadeo en el modo de dos jugadores.
Papitxulo escribió:@M68K
Aún no me he leído tu mensaje entero (luego le echo un ojo) pero te confirmo que el hack del Turtles in Time existe. Solamente tienes que mirar la descripción del vídeo de YouTube que enlazaron en el hilo de NesDev que puse hace unos mensajes.


Te lo agradezco un montón porque así puedo echarle un ojo y has hecho algo que pocos hacen que es ayudar poniendo links y demás.
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Vamos a ver por que el hack existe pero es un completo meme:

En mi post anterior hice cálculos en base a la gestión de sprites de 8x8 y 16x16 que el juego lleva de base, con lo que concluía que, de existir el hack, iba a ser tan elegante como para hacer algo (como cambiar los tamaños de sprites seleccionados, cosa muy jodida) para mostrar 9 personajes y basándome si entraban o no en las entradas restantes de OAM.

Spoiler: No, ni mucho menos.

El caso es que sucede lo siguiente según he estado probando a 2 players: Te intentan meter 7 enemigos y lo que surja sin importar si entran o no en la tabla OAM:

- En esta imagen, en el círculo que marco se supone que está Donatelo, la barra de vida indica que está vivo pero no se encuentra ahí en la tabla OAM que ya cubre los 128 sprites máximos, con lo que no se dibuja el personaje y punto:
Imagen

- Pero pronto aparece al rescate a cambio de reaparecer con medio cuerpo y haciendo desaparecer de la tabla OAM (sin parar de estar a 128 sprites)sus piernas y al enemigo azul:
Imagen

- Para mostrar la bola, se utilizan 21 sprites. Como todo no entra, le quitamos 5 sprites aquí y mutilamos cuerpos y un enemigo entero:
Imagen

- Os juro que en esta imagen, a la derecha hay un barril:
Imagen

- Aquí estaba, pero a cambio Raphael y ha desaparecido al tiempo que aparecían diferentes mutilaciones:
Imagen

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He de mencionar que lo he probado en HW real, jugando a 1 jugador y me ha crusheado en 2 ocasiones en el nivel de Skull y en otra dos 2 ocasiones en el Tecnódromo, con lo que he dejado de seguir intentando pasarme el juego y dejo mis impresiones:

Lo que se saca de esto en claro es que:
- No, no hay "9 enemigos en pantalla" porque simplemente no se dibujan en ella. Lo que te ataca son 9 trozos de enemigos si acaso (aunque yo en todo momento he contado 7 espectros, si se juntan 9 en un momento dado, no los he llegado a ver, literalmente).
- No entran matemáticamente ni visiblemente en la tabla OAM aunque estén "en pantalla".
- Aquí se están gestionando sprites muy por encima de lo que la PPU puede dibujar con lo que, en cantidad de tiles al cubrir las 128 entradas se limitará a mostrar 128 sprites (que no metasprites) sumando a la desaparición de los tiles que sobrepasen esa cifra además de las restricciones de sprites y píexeles para sprites que la consola puede dibujar.
- Una cosa es flickering en un momento dado, otra cosa es este ataque directo a los sensibles de epilepsia.
- Utilizar este hack como argumento de "mira esta capacidad de mostrar este nº de enemigos" cuando incluso los protagonistas desaparecen durante segundos enteros de la vista es literalmente un chiste.
- Mi hipótesis anterior era que, si quedaban 7 entradas OAM para un enemigo que cubre al menos 11 no hay donde ponerlo. Y efectivamente, si te la suda que se vean o no enemigos o todo funcione a trozos, mi razonamiento "elegante" pierde fuelle ante una burrada como meter enemigos que no soporte dibujar su procesador gráfico.
- El juego en HW original crushea, en el emulador tan sólo he probado el primer nivel para sacar capturas.

Por supuesto y por si acaso dejo aquí acceso al hack:
https://www.4shared.com/file/QzXhudx8ea ... les_I.html
Gracias otra vez por la prueba, ojalá todo el mundo hiciera lo mismo. Yo creo que algunos usan estos hacks para presumir de su consola religión sin ni siquiera probarlos un rato, mucho menos pasárselos. Si tanto les gusta su consola, ¿por qué no juegan a los juegos de los que presumen?
@M68K

A ver, yo no diría que es un meme, más bien una prueba de estrés. De todos modos, no es que el hack tenga una calidad como para poner el juego así a la venta (aunque en la NES salió el TMNT III y en cuestión de parpadeos no se aleja tanto de éste [qmparto] ), pero en movimiento tampoco es tan terrible:



Creo que tan malo es exagerar en un sentido, como en el otro. :o
Snes escribió:A modo de resumen con buena optimización y con un juego pensados desde cero se pueden hacer grandes cosas yo estoy consciente de que muchas marcas de la época como capcom no medían muchos recursos y para nada eran bueno optimizando los juegos y lo otro que siempre golpeó fueron los tamaños de la rom


Ventura lo que pasa es que capcom hacia mas bien ports de CPS1 donde los personajes eran grandes y numerosos, y en eso la SNEs se atraganta (como todas las consolas vamos pero mas SNES),

POner ejemplos con juegos que los personajes son mas pequeños para mi no tiene sentido.

@M68K

Así da gusto la verdad, bien explicado y con pruebas no como los invents de otros, efectivamente gracias a esto se saca que al ser todo enemigos clones te quitas el cinemascope y que al final la SNES en este juego está al máximo y gracias a a que se ha optimizado al dedillo un juego hecho para ello.

No es que Capcom fuera vaga es que esaba haciendo ports de arcade y ahi ya no tienes todo al dedillo y SNES peca de sus debilidades de una forma bien clara.

No es argumento el tortugas para demostrar que Final Fight da mas y no se quiso hacer por vagancia, sino que es argumento para demostrar que Final Fight tiene esas limitaciones porque va al limite con ese tamaño de personajes y al variedad de los mismos.

Un Saludo.
naxeras escribió:POner ejemplos con juegos que los personajes son mas pequeños para mi no tiene sentido.

Ya te digo, si ese es el plan mejor poner como ejemplo el Super Smash TV, que peta la pantalla de personajes y disparos XD
cirote3 escribió:
naxeras escribió:POner ejemplos con juegos que los personajes son mas pequeños para mi no tiene sentido.

Ya te digo, si ese es el plan mejor poner como ejemplo el Super Smash TV, que peta la pantalla de personajes y disparos XD


Exacto y todos clones asi evitamos el cinemascope.

Es que no entiendo porque se habla de de que Final Fight no es por vagueria sino que la consola da para lo que da y se pone de ejemplo un juego con personajes enanos y todos clones, es que vamos...
@Papitxulo Sí, como prueba de estrés te lo compro, de hecho suelen hacerse para comprobaciones y demás.

En este caso concreto tenemos que diferenciar capacidad con viabilidad aunque el nº de enemigos exista en la memoria del juego.
Aquí lo que pasa es que te desaparecen los protagonistas enteros, hay descuartizamiento sin ton ni son aleatorios sin criterio alguno y para colmo, en la prueba de HW real el juego se tiende a colgar. Entonces ya no estamos hablando de algo que pueda realizar de forma estable que es lo contrario a poder decir "pone 9 enemigos" cuando te vienen a trozos y tengas que intuir que esas piernas que van por su cuenta pertenece a un enemigo o que tu compañero debería estar en X posición aunque no lo veas.

Esto me recuerda un poco a cómo (sin meterme con él ni mucho menos, admiro muchas cosas de las que hace) Mauro está tratando de aumentar las opciones de Final Fight MD. 3 jugadores y 5 enemigos... aún no saturan el SAT (lo que sería la "OAM" de Mega Drive), pero toca el límite de sprites por línea cada 2x3 y personalmente, soporto que exista un poco de flickering en los juegos, pero en lo que ha mostrado me parece excesivo. Tampoco quiere optimizar el código en ASM al menos en las partes más notorias (él programa en C y los traduce todo mediante el compilador de SGDK, el cual suele dejar bastante que desear según tareas/rutinas), pero luego que no se queje si le llueven críticas de slowdowns donde no deberían cuando hay mayores cargas gráficas y de cálculo en otros juegos como SoR2 sin ver esos bajones.

cirote3 escribió:Gracias otra vez por la prueba, ojalá todo el mundo hiciera lo mismo. Yo creo que algunos usan estos hacks para presumir de su consola religión sin ni siquiera probarlos un rato, mucho menos pasárselos. Si tanto les gusta su consola, ¿por qué no juegan a los juegos de los que presumen?

Nada hombre, mira que hacía tiempo que no posteaba por estos lares, pero "alguien" me hinchó la vena XD. Y sí, coincido contigo, esto como prueba o concepto o estrés-test aún, pero como he dicho antes, si no es table a nivel visual/gráfico y encima tiende a romperse... ¿hasta qué punto se puede decir que es posible hacerlo? Yo puedo tirarme de una pendiente con mi bici y alcanzar los 120kms/h, pero a qué precio si tengo menos estabilidad que un puente hecho de legos.

@naxeras Gracias Naxeras.
Y efectivamente, no puedes extrapolar a lo que ves en un juego a otro incluso del mismo género si además hay diferencias tan grandes de alturas y tienen sus contras como antes explicó @Cirote3 . En SoR1 en nivel manía he visto hasta 11 enemigos, no por ello voy a soltar que entonces que pueda/deba soportar 11 enemigos en un beat em up como Final Fight o SoR 2 mismamente, por que no es realista para con esos tamaños. Que se vean, se puedan animar y sean variados dependerá del tamaño de ellos, del espacio en la memoria de vídeo y de las cpacidades de la consola para transferir nuevos datos gráficos a tiempo entre frames.
M68K escribió:@Papitxulo Sí, como prueba de estrés te lo compro, de hecho suelen hacerse para comprobaciones y demás.

En este caso concreto tenemos que diferenciar capacidad con viabilidad aunque el nº de enemigos exista en la memoria del juego.
Aquí lo que pasa es que te desaparecen los protagonistas enteros, hay descuartizamiento sin ton ni son aleatorios sin criterio alguno y para colmo, en la prueba de HW real el juego se tiende a colgar. Entonces ya no estamos hablando de algo que pueda realizar de forma estable que es lo contrario a poder decir "pone 9 enemigos" cuando te vienen a trozos y tengas que intuir que esas piernas que van por su cuenta pertenece a un enemigo o que tu compañero debería estar en X posición aunque no lo veas.

Esto me recuerda un poco a cómo (sin meterme con él ni mucho menos, admiro muchas cosas de las que hace) Mauro está tratando de aumentar las opciones de Final Fight MD. 3 jugadores y 5 enemigos... aún no saturan el SAT (lo que sería la "OAM" de Mega Drive), pero toca el límite de sprites por línea cada 2x3 y personalmente, soporto que exista un poco de flickering en los juegos, pero en lo que ha mostrado me parece excesivo. Tampoco quiere optimizar el código en ASM al menos en las partes más notorias (él programa en C y los traduce todo mediante el compilador de SGDK, el cual suele dejar bastante que desear según tareas/rutinas), pero luego que no se queje si le llueven críticas de slowdowns donde no deberían cuando hay mayores cargas gráficas y de cálculo en otros juegos como SoR2 sin ver esos bajones.

cirote3 escribió:Gracias otra vez por la prueba, ojalá todo el mundo hiciera lo mismo. Yo creo que algunos usan estos hacks para presumir de su consola religión sin ni siquiera probarlos un rato, mucho menos pasárselos. Si tanto les gusta su consola, ¿por qué no juegan a los juegos de los que presumen?

Nada hombre, mira que hacía tiempo que no posteaba por estos lares, pero "alguien" me hinchó la vena XD. Y sí, coincido contigo, esto como prueba o concepto o estrés-test aún, pero como he dicho antes, si no es table a nivel visual/gráfico y encima tiende a romperse... ¿hasta qué punto se puede decir que es posible hacerlo? Yo puedo tirarme de una pendiente con mi bici y alcanzar los 120kms/h, pero a qué precio si tengo menos estabilidad que un puente hecho de legos.

@naxeras Gracias Naxeras.
Y efectivamente, no puedes extrapolar a lo que ves en un juego a otro incluso del mismo género si además hay diferencias tan grandes de alturas y tienen sus contras como antes explicó @Cirote3 . En SoR1 en nivel manía he visto hasta 11 enemigos, no por ello voy a soltar que entonces que pueda/deba soportar 11 enemigos en un beat em up como Final Fight o SoR 2 mismamente, por que no es realista para con esos tamaños. Que se vean, se puedan animar y sean variados dependerá del tamaño de ellos, del espacio en la memoria de vídeo y de las cpacidades de la consola para transferir nuevos datos gráficos a tiempo entre frames.


Si alguna vez te ves con ganas me gustaria ver un analisis como el que has hecho de Killer Instinct, es de los pocos juegos 1 VS 1 que no tiene barras negras, en este hilo se ha llegado a decir que perfectamente se hubiera podido meter el tamaño de personajes del arcade y no se hizo por el tamaño del cartucho, pero a mi me da la sensación que debe estar bastante al limite como para meter los personajes más tochos, por lo menos a nivel de transferencia de animaciones ya que en SNES en cuanto 1 VS 1 si haces lo personajes mas grandes te comes las barras.

Un Saludo.
Una pequeña duda. ¿Las críticas tan vehementes a las características técnicas de una consola es algo que se vea tanto en otros hilos oficiales del subforo? [+risas]
titorino escribió:@cirote3 eso es porque les dieron calcio de chicos ,estoy de coña evidentemente ,esque si no me lo tomo a cachondeo tu me diras.
en un foro de pc puedo entender que contemos pixeles y demas pero en clasicas? esto se nos va de las manos

Toda la vida jugando a 50Hz, con franjas negras y cable de antena sin quejarnos y hay que ver, en sólo un par de años, lo exquisitos que nos hemos vuelto. "Jo tía, es que yo sin cable RGB no juego, osea."

Nuestros yos de los 90 y principios de siglo se descojonarían de nosotros.
@Bimmy Lee a día de hoy si no queda mas remedio en mi caso me conformaría, pero pudiendo gozar a 60hz y S-video o RGB pues mejor que mejor y toda mejora bienvenida sea. Y que conste que hasta hace relativamente poco he tirado siempre de video compuesto por comodidad (a veces por RF) y lo he disfrutado igualmente, con los 60hz llevo bastante más tiempo pero ya a poder ser no vuelvo a los 50hz a no ser que no me quedara más remedio (incluso comiéndome ralentizaciones en todas las consolas), pero bueno jugar jugaría y disfrutaría +- igual si no quedara más remedio claro.
naxeras escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:Que quede claro: un buen juego de yo contra el barrio no necesita necesariamente una oleada interminable de enemigos para resultar divertido. Uno de mis favoritos de todos los tiempos, está en la Super e muestra como mucho dos o tres enemigos en pantalla a la vez y, aun así, ofrece muchísima diversión.

Imagen


Que juego es ese que tiene pintaca.

Y ya que estamos estoy dando ultimamente duro a los beatemup,

¿Hay algun listado de los que hay en SNES? desde luego hay un montón que no conozco.


Shin Nekketsu Kōha Kunio-tachi no Banka, ya hay ROMS traducidas al inglés, se lo buscas en la web.
Papitxulo escribió:Una pequeña duda. ¿Las críticas tan vehementes a las características técnicas de una consola es algo que se vea tanto en otros hilos oficiales del subforo? [+risas]

Para mí la SNES es bastante mejor que la Mega Drive en lo único que de verdad importa (el catálogo). Soy nintendero, si no fuera así el Cirote lo hubiera hecho para la Saturn en vez de para la GBA. Cuando hablo de las carencias de una consola, no es para atacar a la consola religión de otros, es porque me interesa el tema y punto. Si te metes en un Discord de desarrollo de Saturn, las críticas al sistema no paran y eso no hace que la plataforma les guste menos, muchas veces es al contrario. De hecho si se critica tanto a la SNES y a la vez salieron y salen tantos juegos buenos para ella, lo que habría que hacer es alabar a la gente que hizo y hace cosas tan chulas para ella en vez de matar al mensajero :)
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:Una pequeña duda. ¿Las críticas tan vehementes a las características técnicas de una consola es algo que se vea tanto en otros hilos oficiales del subforo? [+risas]

Para mí la SNES es bastante mejor que la Mega Drive en lo único que de verdad importa (el catálogo). Soy nintendero, si no fuera así el Cirote lo hubiera hecho para la Saturn en vez de para la GBA. Cuando hablo de las carencias de una consola, no es para atacar a la consola religión de otros, es porque me interesa el tema y punto. Si te metes en un Discord de desarrollo de Saturn, las críticas al sistema no paran y eso no hace que la plataforma les guste menos, muchas veces es al contrario. De hecho si se critica tanto a la SNES y a la vez salieron y salen tantos juegos buenos para ella, lo que habría que hacer es alabar a la gente que hizo y hace cosas tan chulas para ella en vez de matar al mensajero :)

Pero esto no es Discord, y al hilo de Saturn acabo de entrar y lo veo bastante tranquilo.

Es algo que veo en general con esta consola y no tanto con las demás (de Nintendo o de otras compañías), donde tanto el tono como los temas recurrentes son otros, generalmente un poco más amables.
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:Una pequeña duda. ¿Las críticas tan vehementes a las características técnicas de una consola es algo que se vea tanto en otros hilos oficiales del subforo? [+risas]

Para mí la SNES es bastante mejor que la Mega Drive en lo único que de verdad importa (el catálogo). Soy nintendero, si no fuera así el Cirote lo hubiera hecho para la Saturn en vez de para la GBA. Cuando hablo de las carencias de una consola, no es para atacar a la consola religión de otros, es porque me interesa el tema y punto. Si te metes en un Discord de desarrollo de Saturn, las críticas al sistema no paran y eso no hace que la plataforma les guste menos, muchas veces es al contrario. De hecho si se critica tanto a la SNES y a la vez salieron y salen tantos juegos buenos para ella, lo que habría que hacer es alabar a la gente que hizo y hace cosas tan chulas para ella en vez de matar al mensajero :)

Pero esto no es Discord, y al hilo de Saturn acabo de entrar y lo veo bastante tranquilo.

Es algo que veo en general con esta consola y no tanto con las demás (de Nintendo o de otras compañías), donde tanto el tono como los temas recurrentes son otros, generalmente un poco más amables.

Yo no puedo hablar por los demás, pero para mí hablar de las carencias de una consola de hace más de 30 años en el tema hardware no es un tema "poco amable". Lo que sí es cierto es que en los hilos de otras consolas se suele hablar mucho menos de temas técnicos. También es cierto que en los hilos de otras consolas no suele haber gente que se dedique a mentir lo que haga falta para intentar defender a su consola religión, lo que hace que el tono del hilo sea bastante mejor.
El mencionado artículo habla principalmente de brawlers, y desde ese analisis parcial no se puede afirmar que existe una superioridad general. Se puede entender el razonamiento.

Cuando un artículo es minucioso, quedar incompleto resulta sesgado por definición técnica. Para mi eso no son verdades como puños, son medias verdades.

También comenta que los 128 sprites son solo una ventaja sobre el papel, y si eso tampoco se puede rebatir porque te dicen que estás acusando, ya no se que pedimos en un foro de debate.

Y por supuesto dijo que no puede explicar por qué el tmnt funciona tan bien, no que no lo va a explicar en ese mismo post. Mi inglés es bastante correcto.


Sobre el tmnt, no he dicho que con 9 personajes el dibujado sea impoluto, sino aceptable relativizando con la acción que se ve en pantalla. Si a alguien no se lo parece, es su opinión.


Mas cosas... el ips de la rom la podría poner si me lo piden con respeto, y viendo lo visto, aún depende de quien me lo pida.


Por lo demás, sobre las alusiones de inventarme lo que digo, mentir, y acusar del mal ambiente, no voy a decir nada. No entro ahí.
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:Para mí la SNES es bastante mejor que la Mega Drive en lo único que de verdad importa (el catálogo). Soy nintendero, si no fuera así el Cirote lo hubiera hecho para la Saturn en vez de para la GBA. Cuando hablo de las carencias de una consola, no es para atacar a la consola religión de otros, es porque me interesa el tema y punto. Si te metes en un Discord de desarrollo de Saturn, las críticas al sistema no paran y eso no hace que la plataforma les guste menos, muchas veces es al contrario. De hecho si se critica tanto a la SNES y a la vez salieron y salen tantos juegos buenos para ella, lo que habría que hacer es alabar a la gente que hizo y hace cosas tan chulas para ella en vez de matar al mensajero :)

Pero esto no es Discord, y al hilo de Saturn acabo de entrar y lo veo bastante tranquilo.

Es algo que veo en general con esta consola y no tanto con las demás (de Nintendo o de otras compañías), donde tanto el tono como los temas recurrentes son otros, generalmente un poco más amables.

Yo no puedo hablar por los demás, pero para mí hablar de las carencias de una consola de hace más de 30 años en el tema hardware no es un tema "poco amable". Lo que sí es cierto es que en los hilos de otras consolas se suele hablar mucho menos de temas técnicos. También es cierto que en los hilos de otras consolas no suele haber gente que se dedique a mentir lo que haga falta para intentar defender a su consola religión, lo que hace que el tono del hilo sea bastante mejor.

Con amable me refería más bien al enfoque "en positivo". Poner el foco en como sortear o superar determinada limitación. Por ejemplo, en este hilo he comentado una posible idea para atenuar el impacto del límite de sprites en el hack de Turtles in Time y creo que se ha pasado totalmente por alto.

En el problema que tenéis con el usuario que comentas, prefiero no entrar para no echar leña al fuego. [+risas]
Señor Ventura escribió:El mencionado artículo habla principalmente de brawlers, y desde ese analisis parcial no se puede afirmar que existe una superioridad general. Se puede entender el razonamiento.

Lo que aplica a los beat'em ups aplica a todos los géneros menos a los que muestran muchos elementos pequeños, como los bullet hell shooters como dicen en el artículo. ¿Eres capaz de mencionar con pruebas más géneros en los que tener 128 sprites sea preferible a tener más de dos tipos de sprites en pantalla y ser capaz de escribir en VRAM durante pantalla activa?

Señor Ventura escribió:Cuando un artículo es minucioso, quedar incompleto resulta sesgado por definición técnica. Para mi eso no son verdades como puños, son medias verdades.

Que para ti esté incompleto (no lo está) no significa que esté sesgado. Y aunque lo estuviera, lo que se dice es 100% cierto. Ves la paja en el ojo ajeno y no la viga en el propio.

Señor Ventura escribió:Y por supuesto dijo que no puede explicar por qué el tmnt funciona tan bien, no que no lo va a explicar en ese mismo post. Mi inglés es bastante correcto.

Te he puesto dos traducciones de deepl y de twitter que dicen lo contrario, y sigues negándolo porque tu inglés es "bastante correcto" a pesar de que turboxray lo explicara en el hilo de nesdev que enlacé y @M68K lo haya explicado aquí hace nada. De puta madre.

Para los que no tengan un nivel de inglés tan correcto como el de Ventura:
- the SNES lucked out with Turtles in Time for reasons I can't go into there -> la SNES tuvo mucha suerte con Turtles in Time por razones que no voy a poder explicar aquí.
- no puedo explicar por qué Turtles in Time funciona tan bien -> I can't explain why Turtles in Time works so well.

Ya que lo que ha escrito turboxray es tan incompleto y sesgado y tu nivel de inglés es tan correcto, deberías ir a Twitter a rebatirle a ver qué comenta :)

Señor Ventura escribió:Sobre el tmnt, no he dicho que con 9 personajes el dibujado sea impoluto, sino aceptable relativizando con la acción que se ve en pantalla. Si a alguien no se lo parece, es su opinión.

Si para ti que a ratos mutilen a las tortugas por falta de sprites y de sprites por scanline es aceptable, bien por ti, pero deberías aclararlo antes.

Papitxulo escribió:Con amable me refería más bien al enfoque "en positivo". Poner el foco en como sortear o superar determinada limitación. Por ejemplo, en este hilo he comentado una posible idea para atenuar el impacto del límite de sprites en el hack de Turtles in Time y creo que se ha pasado totalmente por alto.

Cuando propones un enfoque alternativo sin una implementación de prueba, lo más normal es que pases por alto mil detalles que no lo hacen posible. Me pasa a mí, nos pasa a todos. Uno de los motivos por lo que el Turtles in Time va tan bien es precisamente porque está muy ajustado a las capacidades de la consola, y cambiar cualquier detalle habría sido seguramente peor. Por eso no me gusta perder mucho tiempo con los what-ifs, porque si mencionas motivos por los que igual no son posibles encima la gente que los propone a veces se lo toma mal :)
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:Con amable me refería más bien al enfoque "en positivo". Poner el foco en como sortear o superar determinada limitación. Por ejemplo, en este hilo he comentado una posible idea para atenuar el impacto del límite de sprites en el hack de Turtles in Time y creo que se ha pasado totalmente por alto.

Cuando propones un enfoque alternativo sin una implementación de prueba, lo más normal es que pases por alto mil detalles que no lo hacen posible. Me pasa a mí, nos pasa a todos. Uno de los motivos por lo que el Turtles in Time va tan bien es precisamente porque está muy ajustado a las capacidades de la consola, y cambiar cualquier detalle habría sido seguramente peor. Por eso no me gusta perder mucho tiempo con los what-ifs, porque si mencionas motivos por los que igual no son posibles encima la gente que los propone a veces se lo toma mal :)


Por si no ha quedado claro, el comentario mío al que me refería era éste:

Papitxulo escribió:Por otro lado, hay que tener en cuenta que estamos hablando de un hack y no de un juego comercial. Supongo que en un juego que tenga previsto desde el principio incluir un número considerable de enemigos, habrá alguna forma de configurar su comportamiento para que tiendan a no alinearse y así disimular los parpadeos en la medida de lo posible.

No me estaba refiriendo a cambios respecto al original, sino cambios respecto al hack para que los parpadeos fuesen algo menos evidentes.

Por otro lado, si el motivo de pasar por alto un mensaje fuese el miedo a que el usuario se tomase mal una explicación, la discusión que tenéis varios con @Señor Ventura habría acabado hace rato.
Papitxulo escribió:
Papitxulo escribió:Por otro lado, hay que tener en cuenta que estamos hablando de un hack y no de un juego comercial. Supongo que en un juego que tenga previsto desde el principio incluir un número considerable de enemigos, habrá alguna forma de configurar su comportamiento para que tiendan a no alinearse y así disimular los parpadeos en la medida de lo posible.

No me estaba refiriendo a cambios respecto al original, sino cambios respecto al hack para que los parpadeos fuesen algo menos evidentes.

Hacer eso implica cambiar los escenarios para que sean lo suficientemente grandes en el eje vertical como para que los enemigos no coincidan en la misma línea de pantalla. Demasiado cambio para un hack. Además, @M68K ha demostrado que en este juego la SNES no solo se queda corta de sprites por scanline si no que también se queda corta de sprites en pantalla, así que seguramente hacer los escenarios más altos no sería suficiente para evitar todos los parpadeos.
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