Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Papitxulo escribió:¿Pero él se refería a 9 personajes sumando jugador o jugadores y enemigos, o 9 enemigos?
Ni idea, pero con las dos hay parpadeos de sobra.
A ver, incluso en el Hyperstone Heist de Mega Drive (sin hacks) hay alguna desaparición ocasional de parte de algún enemigo. Las 16 bits dan para lo que dan.
Si fuese necesario en algún juego (en el Turtles in Time de SNES no lo es, porque sin modificar ya tiene suficientes enemigos en pantalla), se podría buscar un equilibrio para que hubiese una cantidad de parpadeos que no molestase. Yo en su época, y acostumbrado a la NES (), algunos los perdonaría. Por ejemplo, para mí el hack de Final Fight 2 mejora el juego incluso con los parpadeos.
De todos modos, también es meritorio que con 9 enemigos en pantalla el Turtles in Time no se ralentice.

cirote3 escribió:Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Ni idea, pero con las dos hay parpadeos de sobra.
A ver, incluso en el Hyperstone Heist de Mega Drive (sin hacks) hay alguna desaparición ocasional de parte de algún enemigo. Las 16 bits dan para lo que dan.
Si fuese necesario en algún juego (en el Turtles in Time de SNES no lo es, porque sin modificar ya tiene suficientes enemigos en pantalla), se podría buscar un equilibrio para que hubiese una cantidad de parpadeos que no molestase. Yo en su época, y acostumbrado a la NES (), algunos los perdonaría. Por ejemplo, para mí el hack de Final Fight 2 mejora el juego incluso con los parpadeos.
De todos modos, también es meritorio que con 9 enemigos en pantalla el Turtles in Time no se ralentice.
Yo en la búsqueda de ese equilibrio también prefiero algún parpadeo ocasional, pero cuando metes a 9 personajes "normales" en pantalla en el Turtles in Time los parpadeos son de todo menos ocasionales
Lo que probé del hack del Final Fight 2 se me hizo demasiado, pero para gustos colores. Y no lo he probado, pero si es verdad, sí que tiene mérito que el Turtles in Time no se ralentice si meten tanto personaje en pantalla.
Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Papitxulo escribió:A ver, incluso en el Hyperstone Heist de Mega Drive (sin hacks) hay alguna desaparición ocasional de parte de algún enemigo. Las 16 bits dan para lo que dan.
Si fuese necesario en algún juego (en el Turtles in Time de SNES no lo es, porque sin modificar ya tiene suficientes enemigos en pantalla), se podría buscar un equilibrio para que hubiese una cantidad de parpadeos que no molestase. Yo en su época, y acostumbrado a la NES (), algunos los perdonaría. Por ejemplo, para mí el hack de Final Fight 2 mejora el juego incluso con los parpadeos.
De todos modos, también es meritorio que con 9 enemigos en pantalla el Turtles in Time no se ralentice.
Yo en la búsqueda de ese equilibrio también prefiero algún parpadeo ocasional, pero cuando metes a 9 personajes "normales" en pantalla en el Turtles in Time los parpadeos son de todo menos ocasionales
Lo que probé del hack del Final Fight 2 se me hizo demasiado, pero para gustos colores. Y no lo he probado, pero si es verdad, sí que tiene mérito que el Turtles in Time no se ralentice si meten tanto personaje en pantalla.
Bueno, viendo el hack del Turtles in Time yo creo que, aunque el juego no lo necesite, uno o dos enemigos más sí podrían haber puesto sin que apenas se viesen las costuras (y eso para alguien a quien le molesten mucho los parpadeos).
cirote3 escribió:Señor Ventura escribió:Realmente es un debate inocuo, lo de que snes no puede con mas de 3 enemigos por defecto en brawlers, fue, y será siempre falso.
¿Quién ha dicho que la SNES no puede con más de 3 enemigos?
Además, si el tema que se está tratando te es inocuo, ¿para qué te metes insultando y mintiendo?
7Force escribió:cirote3 escribió:Señor Ventura escribió:Realmente es un debate inocuo, lo de que snes no puede con mas de 3 enemigos por defecto en brawlers, fue, y será siempre falso.
¿Quién ha dicho que la SNES no puede con más de 3 enemigos?
Además, si el tema que se está tratando te es inocuo, ¿para qué te metes insultando y mintiendo?
Con lo poco que cuesta hablar de forma normal, no entiendo por qué se complica la vida peleando contra molinos de viento constantemente, pero bue, cada cual con su mecanismo, supongo.

cirote3 escribió:Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Yo en la búsqueda de ese equilibrio también prefiero algún parpadeo ocasional, pero cuando metes a 9 personajes "normales" en pantalla en el Turtles in Time los parpadeos son de todo menos ocasionales
Lo que probé del hack del Final Fight 2 se me hizo demasiado, pero para gustos colores. Y no lo he probado, pero si es verdad, sí que tiene mérito que el Turtles in Time no se ralentice si meten tanto personaje en pantalla.
Bueno, viendo el hack del Turtles in Time yo creo que, aunque el juego no lo necesite, uno o dos enemigos más sí podrían haber puesto sin que apenas se viesen las costuras (y eso para alguien a quien le molesten mucho los parpadeos).
Igual que en los Final Fight de SNES echo en falta algún enemigo más, yo creo que en el Turtles in Time ya hay enemigos suficientes, el juego ya está de puta madre. Si meter uno más hubiera metido más parpadeos, mejor que se quede como está
Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Papitxulo escribió:Bueno, viendo el hack del Turtles in Time yo creo que, aunque el juego no lo necesite, uno o dos enemigos más sí podrían haber puesto sin que apenas se viesen las costuras (y eso para alguien a quien le molesten mucho los parpadeos).
Igual que en los Final Fight de SNES echo en falta algún enemigo más, yo creo que en el Turtles in Time ya hay enemigos suficientes, el juego ya está de puta madre. Si meter uno más hubiera metido más parpadeos, mejor que se quede como está
No lo he probado a fondo, pero con un enemigo más parece que va bien:
cirote3 escribió:Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Igual que en los Final Fight de SNES echo en falta algún enemigo más, yo creo que en el Turtles in Time ya hay enemigos suficientes, el juego ya está de puta madre. Si meter uno más hubiera metido más parpadeos, mejor que se quede como está
No lo he probado a fondo, pero con un enemigo más parece que va bien:
Piensa que estás jugando a 1 player, igual con otra tortuga en pantalla empiezan los parpadeos...
Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Papitxulo escribió:No lo he probado a fondo, pero con un enemigo más parece que va bien:
Piensa que estás jugando a 1 player, igual con otra tortuga en pantalla empiezan los parpadeos...
Me he puesto hace un rato a la caza del parpadeo y he de decir que sí, en determinados momentos y a dos jugadores, hay algunos:
Pero claro, luego he hecho la prueba con el Hyperstone Heist de Mega Drive a dos jugadores, y también los hay (con un enemigo menos):
Así que tampoco creo que hubiese sido muy problemático si hubieran sacado el juego en SNES con un enemigo más. Aunque estoy de acuerdo contigo en que realmente no lo necesita.
Y ralentizaciones en juegos también, sobre todo en NTSC que es donde más se nota (al igual que en SNES).blade133bo escribió:Parpadeos en la todopoderosa génesis?
No me lo creo...
blade133bo escribió:Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Piensa que estás jugando a 1 player, igual con otra tortuga en pantalla empiezan los parpadeos...
Me he puesto hace un rato a la caza del parpadeo y he de decir que sí, en determinados momentos y a dos jugadores, hay algunos:
Pero claro, luego he hecho la prueba con el Hyperstone Heist de Mega Drive a dos jugadores, y también los hay (con un enemigo menos):
Así que tampoco creo que hubiese sido muy problemático si hubieran sacado el juego en SNES con un enemigo más. Aunque estoy de acuerdo contigo en que realmente no lo necesita.
Parpadeos en la todopoderosa génesis?
No me lo creo...

EPSYLON EAGLE escribió:Que quede claro: un buen juego de yo contra el barrio no necesita necesariamente una oleada interminable de enemigos para resultar divertido. Uno de mis favoritos de todos los tiempos, está en la Super e muestra como mucho dos o tres enemigos en pantalla a la vez y, aun así, ofrece muchísima diversión.
naxeras escribió:EPSYLON EAGLE escribió:Que quede claro: un buen juego de yo contra el barrio no necesita necesariamente una oleada interminable de enemigos para resultar divertido. Uno de mis favoritos de todos los tiempos, está en la Super e muestra como mucho dos o tres enemigos en pantalla a la vez y, aun así, ofrece muchísima diversión.
Que juego es ese que tiene pintaca.
Señor Ventura escribió:acusarme de una forma tan poco creíble de haber insultado a nadie.
Señor Ventura escribió:Y por supuesto que el autor de ese articulo dice que no sabe por qué el tmnt de snes funciona tan bien, literamente dice que no puede explicarlo, no que no va a explicarlo. Ya solo faltaba que siendo esa su traduccion no pueda decirse tampoco
turboxray escribió:sobre el papel, la SNES es la más potente en cuanto a sprites. En realidad, la SNES es la más débil en este aspecto, y por un amplio margen. ¿En un juego normal y corriente? No siempre es un problema. Pero es en los juegos de lucha donde la SNES se encuentra con dificultades. Hay excepciones (siempre las hay); la SNES tuvo suerte con Turtles in Time —por razones que no puedo explicar aquí—. Pero Final Fight no es Turtles in Time... por mucho que a la gente le guste ponerlo como ejemplo. Sin embargo, si nos ceñimos únicamente a la capacidad de los sprites de la SNES frente a la de la MD, esta última podría tomar Turtles in Time y llevarlo más allá de lo que la SNES es capaz de hacer con él.
turboxray escribió:En el papel, el SNES es el más fuerte en sprites. En la realidad, el SNES es el más débil en sprites, y por una gran diferencia. En un juego promedio no siempre es un problema. Pero los beat'em ups son donde el SNES tiene dificultades. Hay excepciones (siempre hay excepciones); el SNES tuvo suerte con Turtles in Time por razones que no voy a explicar ahora. Pero Final Fight no es Turtles in Time, por más que a la gente le guste señalarlo como ejemplo. Solo desde la perspectiva de capacidad de sprites entre SNES y MD, el Mega Drive podría tomar Turtles in Time y llevarlo más allá de lo que el SNES es capaz de hacer con él.
turboxray escribió:Final Fight is a 2 player game. 5 enemies + 1 character against a 272 pixel line limit? Each character would have to be no more than 45 pixels wide before sprite drop out. Since that's not a multiple of 8, it would have to 48 pixels and only 5 total characters (4 enemies + 1 player).. and that would still give you potential sprite line drop out for attack frames with are wider than 48px in spots; Carlos has an attack frame that is 80px wide! Or you could drop characters widths down to 32px wide and then you could have 6 (even 8) but then your characters are small.
Anyway, so now add in the 2nd player.. 7 characters? All lined up with those character widths is going to get you some major sprite line drop out. Maybe Nintendo had a policy against games that had excessive sprite dropout, or highly frowned upon it.. and/or that was also the policy at Capcom.. or the team director.
turboxray escribió:Final Fight es un juego para dos jugadores. ¿Cinco enemigos más un personaje con un límite de línea de 272 píxeles? Cada personaje tendría que tener un ancho máximo de 45 píxeles para evitar que se pierdan partes del sprite. Como esa cifra no es múltiplo de 8, tendría que ser de 48 píxeles y solo habría cinco personajes en total (cuatro enemigos más un jugador)... Y aun así seguiría habiendo riesgo de que se perdieran líneas de sprites en los fotogramas de ataque que superan los 48 píxeles de ancho en algunos puntos; ¡Carlos tiene un fotograma de ataque de 80 píxeles de ancho! O bien podrías reducir el ancho de los personajes a 32 píxeles y así podrías tener 6 (incluso 8), pero entonces los personajes serían muy pequeños.
En fin, ahora añade al segundo jugador… ¿7 personajes? Si los alineas todos con esos anchos de personaje, vas a tener una pérdida de líneas de sprite considerable. Quizá Nintendo tenía una política en contra de los juegos con una pérdida excesiva de sprites, o lo veía con muy malos ojos… y/o esa era también la política de Capcom… o del director del equipo.

Señor Ventura escribió:Tmnt iv descontrola los parpadeos con 8 o 9 personajes cuando sale la bola de demolición en la primera fase, también dibujada con sprites. En general la solidez de los sprites es aceptable, sobre todo teniendo en cuenta todo lo que se mueve en pantalla.

cirote3 escribió:Señor Ventura escribió:Tmnt iv descontrola los parpadeos con 8 o 9 personajes cuando sale la bola de demolición en la primera fase, también dibujada con sprites. En general la solidez de los sprites es aceptable, sobre todo teniendo en cuenta todo lo que se mueve en pantalla.
Como pedirte que pongas pruebas es inútil, en el post de @Papitxulo se pueden ver parpadeos con solo 7 personajes y sin bola de demolición. Como metas dos personajes más, los parpadeos se van de madre
Por más que lo repitas, el Turtles in Time no aguanta bien con 9 personajes en pantalla.
Snes escribió:Este análisis que hizo el Señor Ventura tiene su lógica las tortugas todas usan armas osea que de ancho al usa armas pueden llegar a cortar distancias en el ancho con los personajes del final fight en ese sentido y son relativamente lo mismo de ancho no de altura de personajes pero ese que ese hack de Turtles in Time pone de 8 a 9 personaje como quiera hay mayor amenaza para el límite de sprite por línea de escaneo y los personajes se mueve en todas las direcciones óseas que pueden coincidir no se pon 4 personajes en la misma línea y eso ya es un ancho considerable o al momento de tumbar a los enemigos pueden coincidir varios también y a decir verdad el parpadeo no es tan agresivo ese hack si es más exigente de lo que parece y según dicen en el enlace que proporcionaron que el autor dijo que no está optimizado, pero también es cierto que no es un Final Fight




Papitxulo escribió:También hay que ver lo que entiende cada uno por "aguantar". En NES había juegos como los Megaman que en algunos puntos concretos eran la fiesta del parpadeo y la ralentización. A Capcom se la sudaba y tiraba para delante, y son de los mejores títulos de la consola (y de la generación) a pesar de esto. Como comenté, hasta el Hyperstone Heist de Mega Drive, que es un juego comercial de Konami para 16 bits, tiene parpadeos. Ni mucho menos tan evidentes como los de los Megaman, pero ahí están.

Señor Ventura escribió:La cuestión es que ese artículo reduce los 128 sprites de snes a "una ventaja solo sobre el papel", y desde luego no se está contando todo.
Señor Ventura escribió:Para los sprites la snes tiene una configuracion concreta, y tiene sus puntos a favor y sus puntos en contra. Centrarse solo en los puntos en contra es objetivamente sesgado, porque no todo son brawlers en un catálogo.

Señor Ventura escribió:La rigidez de solo dos tamaños de sprites simultáneos, y además únicamente* cuadrados, no son el punto débil, porque aún siendo mas flexible en esto, seguiría computando el conteo de tiles por scanline por encima de todo lo demás.
Señor Ventura escribió:Luego está la repetición de enemigos, que en ningún caso supone un ahorro de vram per se, si cada uno se encuentra en pantalla con un frame de animación diferente, cosa que puede suceder con insistencia, pero si es un buen recurso para ahorrar rom.
Señor Ventura escribió:Yo he jugado a esa rom del tmnt, esa cantidad de personajes en pantalla es real.
M68K escribió:He comentado en mi post anterior por qué ocurre esto. Y sí, no estoy negando que en MD el parpadeo no exista, pero en el modo H32 de la consola (el que usa para este juego para ponerlo a resolución de 256x224), el flickering aparece cuando se sobrepasan los 16 sprites por línea o los 256px por línea, lo que antes ocurra. Si estuviera en modo H40 el límite estaría en 20 sprites por línea o los 320px de sprites por línea de escaneo.
No estoy negando que en MD pueda haber flickering ni mucho menos, pero este tipo de juegos, debido a posiciones de personajes tumbados y a golpes horizontales, tienden a quemar mucho antes los píxeles para sprites máximo por línea y en este aspecto MD dispone de un margen mayor antes de "no dibujar" el gráfico que supera estas condiciones.
Nota: Al observar este juego de esta forma, está más que claro que el diseño y código principal estaba preparado para adaptarse a los virtudes y limitaciones de SNES. No existe tanta casualidad como el trabajar en bancos tan compactos donde entra todo al milímetro, donde el tamaño y animaciones encajen tan bien y que estén evitando justo los puntos "débiles" de la consola.
Papitxulo escribió:@M68K
Aún no me he leído tu mensaje entero (luego le echo un ojo) pero te confirmo que el hack del Turtles in Time existe. Solamente tienes que mirar la descripción del vídeo de YouTube que enlazaron en el hilo de NesDev que puse hace unos mensajes.





), pero en movimiento tampoco es tan terrible:
Snes escribió:A modo de resumen con buena optimización y con un juego pensados desde cero se pueden hacer grandes cosas yo estoy consciente de que muchas marcas de la época como capcom no medían muchos recursos y para nada eran bueno optimizando los juegos y lo otro que siempre golpeó fueron los tamaños de la rom
naxeras escribió:POner ejemplos con juegos que los personajes son mas pequeños para mi no tiene sentido.
cirote3 escribió:naxeras escribió:POner ejemplos con juegos que los personajes son mas pequeños para mi no tiene sentido.
Ya te digo, si ese es el plan mejor poner como ejemplo el Super Smash TV, que peta la pantalla de personajes y disparos
cirote3 escribió:Gracias otra vez por la prueba, ojalá todo el mundo hiciera lo mismo. Yo creo que algunos usan estos hacks para presumir de su consola religión sin ni siquiera probarlos un rato, mucho menos pasárselos. Si tanto les gusta su consola, ¿por qué no juegan a los juegos de los que presumen?
. Y sí, coincido contigo, esto como prueba o concepto o estrés-test aún, pero como he dicho antes, si no es table a nivel visual/gráfico y encima tiende a romperse... ¿hasta qué punto se puede decir que es posible hacerlo? Yo puedo tirarme de una pendiente con mi bici y alcanzar los 120kms/h, pero a qué precio si tengo menos estabilidad que un puente hecho de legos.M68K escribió:@Papitxulo Sí, como prueba de estrés te lo compro, de hecho suelen hacerse para comprobaciones y demás.
En este caso concreto tenemos que diferenciar capacidad con viabilidad aunque el nº de enemigos exista en la memoria del juego.
Aquí lo que pasa es que te desaparecen los protagonistas enteros, hay descuartizamiento sin ton ni son aleatorios sin criterio alguno y para colmo, en la prueba de HW real el juego se tiende a colgar. Entonces ya no estamos hablando de algo que pueda realizar de forma estable que es lo contrario a poder decir "pone 9 enemigos" cuando te vienen a trozos y tengas que intuir que esas piernas que van por su cuenta pertenece a un enemigo o que tu compañero debería estar en X posición aunque no lo veas.
Esto me recuerda un poco a cómo (sin meterme con él ni mucho menos, admiro muchas cosas de las que hace) Mauro está tratando de aumentar las opciones de Final Fight MD. 3 jugadores y 5 enemigos... aún no saturan el SAT (lo que sería la "OAM" de Mega Drive), pero toca el límite de sprites por línea cada 2x3 y personalmente, soporto que exista un poco de flickering en los juegos, pero en lo que ha mostrado me parece excesivo. Tampoco quiere optimizar el código en ASM al menos en las partes más notorias (él programa en C y los traduce todo mediante el compilador de SGDK, el cual suele dejar bastante que desear según tareas/rutinas), pero luego que no se queje si le llueven críticas de slowdowns donde no deberían cuando hay mayores cargas gráficas y de cálculo en otros juegos como SoR2 sin ver esos bajones.cirote3 escribió:Gracias otra vez por la prueba, ojalá todo el mundo hiciera lo mismo. Yo creo que algunos usan estos hacks para presumir de su consola religión sin ni siquiera probarlos un rato, mucho menos pasárselos. Si tanto les gusta su consola, ¿por qué no juegan a los juegos de los que presumen?
Nada hombre, mira que hacía tiempo que no posteaba por estos lares, pero "alguien" me hinchó la vena. Y sí, coincido contigo, esto como prueba o concepto o estrés-test aún, pero como he dicho antes, si no es table a nivel visual/gráfico y encima tiende a romperse... ¿hasta qué punto se puede decir que es posible hacerlo? Yo puedo tirarme de una pendiente con mi bici y alcanzar los 120kms/h, pero a qué precio si tengo menos estabilidad que un puente hecho de legos.
@naxeras Gracias Naxeras.
Y efectivamente, no puedes extrapolar a lo que ves en un juego a otro incluso del mismo género si además hay diferencias tan grandes de alturas y tienen sus contras como antes explicó @Cirote3 . En SoR1 en nivel manía he visto hasta 11 enemigos, no por ello voy a soltar que entonces que pueda/deba soportar 11 enemigos en un beat em up como Final Fight o SoR 2 mismamente, por que no es realista para con esos tamaños. Que se vean, se puedan animar y sean variados dependerá del tamaño de ellos, del espacio en la memoria de vídeo y de las cpacidades de la consola para transferir nuevos datos gráficos a tiempo entre frames.
titorino escribió:@cirote3 eso es porque les dieron calcio de chicos ,estoy de coña evidentemente ,esque si no me lo tomo a cachondeo tu me diras.
en un foro de pc puedo entender que contemos pixeles y demas pero en clasicas? esto se nos va de las manos
naxeras escribió:EPSYLON EAGLE escribió:Que quede claro: un buen juego de yo contra el barrio no necesita necesariamente una oleada interminable de enemigos para resultar divertido. Uno de mis favoritos de todos los tiempos, está en la Super e muestra como mucho dos o tres enemigos en pantalla a la vez y, aun así, ofrece muchísima diversión.
Que juego es ese que tiene pintaca.
Y ya que estamos estoy dando ultimamente duro a los beatemup,
¿Hay algun listado de los que hay en SNES? desde luego hay un montón que no conozco.
Papitxulo escribió:Una pequeña duda. ¿Las críticas tan vehementes a las características técnicas de una consola es algo que se vea tanto en otros hilos oficiales del subforo?
cirote3 escribió:Papitxulo escribió:Una pequeña duda. ¿Las críticas tan vehementes a las características técnicas de una consola es algo que se vea tanto en otros hilos oficiales del subforo?
Para mí la SNES es bastante mejor que la Mega Drive en lo único que de verdad importa (el catálogo). Soy nintendero, si no fuera así el Cirote lo hubiera hecho para la Saturn en vez de para la GBA. Cuando hablo de las carencias de una consola, no es para atacar a la consola religión de otros, es porque me interesa el tema y punto. Si te metes en un Discord de desarrollo de Saturn, las críticas al sistema no paran y eso no hace que la plataforma les guste menos, muchas veces es al contrario. De hecho si se critica tanto a la SNES y a la vez salieron y salen tantos juegos buenos para ella, lo que habría que hacer es alabar a la gente que hizo y hace cosas tan chulas para ella en vez de matar al mensajero
Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Papitxulo escribió:Una pequeña duda. ¿Las críticas tan vehementes a las características técnicas de una consola es algo que se vea tanto en otros hilos oficiales del subforo?
Para mí la SNES es bastante mejor que la Mega Drive en lo único que de verdad importa (el catálogo). Soy nintendero, si no fuera así el Cirote lo hubiera hecho para la Saturn en vez de para la GBA. Cuando hablo de las carencias de una consola, no es para atacar a la consola religión de otros, es porque me interesa el tema y punto. Si te metes en un Discord de desarrollo de Saturn, las críticas al sistema no paran y eso no hace que la plataforma les guste menos, muchas veces es al contrario. De hecho si se critica tanto a la SNES y a la vez salieron y salen tantos juegos buenos para ella, lo que habría que hacer es alabar a la gente que hizo y hace cosas tan chulas para ella en vez de matar al mensajero
Pero esto no es Discord, y al hilo de Saturn acabo de entrar y lo veo bastante tranquilo.
Es algo que veo en general con esta consola y no tanto con las demás (de Nintendo o de otras compañías), donde tanto el tono como los temas recurrentes son otros, generalmente un poco más amables.
cirote3 escribió:Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Para mí la SNES es bastante mejor que la Mega Drive en lo único que de verdad importa (el catálogo). Soy nintendero, si no fuera así el Cirote lo hubiera hecho para la Saturn en vez de para la GBA. Cuando hablo de las carencias de una consola, no es para atacar a la consola religión de otros, es porque me interesa el tema y punto. Si te metes en un Discord de desarrollo de Saturn, las críticas al sistema no paran y eso no hace que la plataforma les guste menos, muchas veces es al contrario. De hecho si se critica tanto a la SNES y a la vez salieron y salen tantos juegos buenos para ella, lo que habría que hacer es alabar a la gente que hizo y hace cosas tan chulas para ella en vez de matar al mensajero
Pero esto no es Discord, y al hilo de Saturn acabo de entrar y lo veo bastante tranquilo.
Es algo que veo en general con esta consola y no tanto con las demás (de Nintendo o de otras compañías), donde tanto el tono como los temas recurrentes son otros, generalmente un poco más amables.
Yo no puedo hablar por los demás, pero para mí hablar de las carencias de una consola de hace más de 30 años en el tema hardware no es un tema "poco amable". Lo que sí es cierto es que en los hilos de otras consolas se suele hablar mucho menos de temas técnicos. También es cierto que en los hilos de otras consolas no suele haber gente que se dedique a mentir lo que haga falta para intentar defender a su consola religión, lo que hace que el tono del hilo sea bastante mejor.
Señor Ventura escribió:El mencionado artículo habla principalmente de brawlers, y desde ese analisis parcial no se puede afirmar que existe una superioridad general. Se puede entender el razonamiento.
Señor Ventura escribió:Cuando un artículo es minucioso, quedar incompleto resulta sesgado por definición técnica. Para mi eso no son verdades como puños, son medias verdades.
Señor Ventura escribió:Y por supuesto dijo que no puede explicar por qué el tmnt funciona tan bien, no que no lo va a explicar en ese mismo post. Mi inglés es bastante correcto.

Señor Ventura escribió:Sobre el tmnt, no he dicho que con 9 personajes el dibujado sea impoluto, sino aceptable relativizando con la acción que se ve en pantalla. Si a alguien no se lo parece, es su opinión.
Papitxulo escribió:Con amable me refería más bien al enfoque "en positivo". Poner el foco en como sortear o superar determinada limitación. Por ejemplo, en este hilo he comentado una posible idea para atenuar el impacto del límite de sprites en el hack de Turtles in Time y creo que se ha pasado totalmente por alto.
cirote3 escribió:Papitxulo escribió:Con amable me refería más bien al enfoque "en positivo". Poner el foco en como sortear o superar determinada limitación. Por ejemplo, en este hilo he comentado una posible idea para atenuar el impacto del límite de sprites en el hack de Turtles in Time y creo que se ha pasado totalmente por alto.
Cuando propones un enfoque alternativo sin una implementación de prueba, lo más normal es que pases por alto mil detalles que no lo hacen posible. Me pasa a mí, nos pasa a todos. Uno de los motivos por lo que el Turtles in Time va tan bien es precisamente porque está muy ajustado a las capacidades de la consola, y cambiar cualquier detalle habría sido seguramente peor. Por eso no me gusta perder mucho tiempo con los what-ifs, porque si mencionas motivos por los que igual no son posibles encima la gente que los propone a veces se lo toma mal
Papitxulo escribió:Por otro lado, hay que tener en cuenta que estamos hablando de un hack y no de un juego comercial. Supongo que en un juego que tenga previsto desde el principio incluir un número considerable de enemigos, habrá alguna forma de configurar su comportamiento para que tiendan a no alinearse y así disimular los parpadeos en la medida de lo posible.
Papitxulo escribió:Papitxulo escribió:Por otro lado, hay que tener en cuenta que estamos hablando de un hack y no de un juego comercial. Supongo que en un juego que tenga previsto desde el principio incluir un número considerable de enemigos, habrá alguna forma de configurar su comportamiento para que tiendan a no alinearse y así disimular los parpadeos en la medida de lo posible.
No me estaba refiriendo a cambios respecto al original, sino cambios respecto al hack para que los parpadeos fuesen algo menos evidentes.