cirote3 escribió:Papitxulo escribió:Papitxulo escribió:Por otro lado, hay que tener en cuenta que estamos hablando de un hack y no de un juego comercial. Supongo que en un juego que tenga previsto desde el principio incluir un número considerable de enemigos, habrá alguna forma de configurar su comportamiento para que tiendan a no alinearse y así disimular los parpadeos en la medida de lo posible.
No me estaba refiriendo a cambios respecto al original, sino cambios respecto al hack para que los parpadeos fuesen algo menos evidentes.
Hacer eso implica cambiar los escenarios para que sean lo suficientemente grandes en el eje vertical como para que los enemigos no coincidan en la misma línea de pantalla. Demasiado cambio para un hack. Además, @M68K ha demostrado que en este juego la SNES no solo se queda corta de sprites por scanline si no que también se queda corta de sprites en pantalla, así que seguramente hacer los escenarios más altos no sería suficiente para evitar todos los parpadeos.
Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Papitxulo escribió:No me estaba refiriendo a cambios respecto al original, sino cambios respecto al hack para que los parpadeos fuesen algo menos evidentes.
Hacer eso implica cambiar los escenarios para que sean lo suficientemente grandes en el eje vertical como para que los enemigos no coincidan en la misma línea de pantalla. Demasiado cambio para un hack. Además, @M68K ha demostrado que en este juego la SNES no solo se queda corta de sprites por scanline si no que también se queda corta de sprites en pantalla, así que seguramente hacer los escenarios más altos no sería suficiente para evitar todos los parpadeos.
No hablo de evitar todos los parpadeos, sino de mejorar lo que hay en el hack.
Si no recuerdo había otro también de Kunio Kun, gran sagaEPSYLON EAGLE escribió:Shin Nekketsu Kōha Kunio-tachi no Banka, ya hay ROMS traducidas al inglés, se lo buscas en la web.
![loco [looco]](/images/smilies/nuevos2/borracho.gif)
naxeras escribió:Yo no entiendo a la gente que se toma las criticas de ciertas cosas de la consola con odiarla o no disfrutarla o no jugar a sus juegos.
Anda que no le meto yo horas a mi Super Famicom incluso brawlers con 3 personajes vs yo, es más a mi mola el Final Fight de SNES y lo juego ya que me hago el 1cc con haggar.
Pero bueno parece que solo se es fan de la consola si te dedicas a mentir con cosas que no hace.
Papitxulo escribió:Una pequeña duda. ¿Las críticas tan vehementes a las características técnicas de una consola es algo que se vea tanto en otros hilos oficiales del subforo?
Snes escribió:Juego de puzzles en desarrollo para snes
https://x.com/valdirsalgueiro/status/20 ... 5487588482
Papitxulo escribió:¿Alguien ha dicho eso por aquí últimamente?
Papitxulo escribió:@M68K
A ver, yo no diría que es un meme, más bien una prueba de estrés. De todos modos, no es que el hack tenga una calidad como para poner el juego así a la venta (aunque en la NES salió el TMNT III y en cuestión de parpadeos no se aleja tanto de éste), pero en movimiento tampoco es tan terrible:
Creo que tan malo es exagerar en un sentido, como en el otro.
Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).
7Force escribió:Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).
Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.
Señor Ventura escribió:Ahora toca burlarse del smah tv
cirote3 escribió:7Force escribió:Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.
@M68K ya demostró que en el Turtles in Time se almacenan todas las animaciones de los enemigos en VRAM, gracias a que se repiten mucho y son pequeños. Como los únicos tiles a cargar en caliente son los de las tortugas, ahorras muchas transferencias de datos y evitas bandas negras. Eso no se puede hacer en otros beat'em ups con personajes más grandes y enemigos más variados, como los Final Fight. Por eso no deberían compararse.




Señor Ventura escribió:Vienen mas juegos para snes. Parece un poquito simple, pero con que esté bien acabado ya es un comienzo.
https://x.com/i/status/2081824866882474002
7Force escribió:Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).
Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.
SuperPadLand escribió:Podría preguntarlo en MD también, pero lo hago aquí que tiene menos actividad ¿Cómo hacen en estas consolas para generar lluvia de fondo? (La acabo de ver en el post que enlazo Señor Ventura).

naxeras escribió:7Force escribió:Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).
Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.
Exactamente y claro que ahora vram se ha visto en el debugger que tiene todas las animaciones precargadas, si no fueran clones no se podría.
Es que no hay más que decir se ha visto todo en los post de 68k con el debugger, lo único qué queda ya son los invents de algunos defendiendo lo que ya se ha desmentido y encima dándose la razón así mismo con un clon que se ha hecho.
Snes escribió:Me alegra ver que están saliendo juegos para la snes
Aquí les dejo una foto con 6 personajes distintos en pantalla 5 enemigos y 1 player nada mal
img]https://i.postimg.cc/7Lhj7HQr/IMG-2287.jpg[/img
bluedark escribió:@ipod5g O un hack de algún RPG para llevar FF VII a SNES con el estilo de las capturas (o la captura) que había por ahí del juego en dicha consola.
Los chinos hicieron uno para NES, ¿por qué no para la 16 bits?
7Force escribió:
El trabajazo que se está metiendo este buen hombre es alucinante.
Vale que a nivel artístico no es muy vistoso, pero a nivel programación, con tantas cajas de colisión, de manejo de sprites, de distintos tipos de ataque... cuidar todo eso y encima para una máquina un tanto complicada de sacarle jugo a nivel "homebrew"... madre mia
X_Glacius escribió:Me podéis recomendar una buena fuente de alimentacion para una SNES PAL? Gracias!!
X_Glacius escribió:Me podéis recomendar una buena fuente de alimentacion para una SNES PAL? Gracias!!
txefoedu escribió:He jugado un poco al Final Fight 2 con parche y sin parche en la Superstation (FPGA) y mi he animado a grabarlo con la capturadora USB cutre de AliExpress.
Si bien 3 enemigos es poco comparado con los grandes Arcades de Capcom a mí me ha parecido suficientemente bueno/divertido para SNES/SFC. Ahí ya en algún caso puntual pega parpadeo... Así que con 5 enemigos pues ocurre mucho más frecuentemente. Del minuto 2:30 al 3:10 se ve bonito. He metido un segundo jugador "dummy" para hacer más bulto (podía haber elegido otro Haggar que el hack lo permite).
Neil48 escribió:X_Glacius escribió:Me podéis recomendar una buena fuente de alimentacion para una SNES PAL? Gracias!!
Yo he comprado varias en esta página y van de maravilla.
https://en.retrogamesupply.com/
Dale un vistazo por si te interesa y no quieres recurrir a fuentes de alimentación tan antiguas.
Neil48 escribió:@X_Glacius Yo lo he empleado con el sd2snes y ningún problema.
En cuanto a los modelos yo tengo el más económico, el otro desconozco como saldrá. Aunque como te comenta el compañero, los componentes de Mean Well serán de mayor calidad.
M68K escribió:Nada hombre, mira que hacía tiempo que no posteaba por estos lares, pero "alguien" me hinchó la vena
M68K escribió:(es que estoy leyendo por parte de "algún" usuario ciertas contradicciones a todo esto que comentamos).
Snes escribió:Solo quería demostrar que hay diferentes tipos de enemigos, ese es el hack de la rom J que es un poco más estable
Señor Ventura escribió:
Lo primero, vamos a guardar un respeto, que algunos estais usando el hilo para lo que no permitis en otros, y nadie os dice nada por "hincharles la vena".
Es un hilo de snes, y nadie esta cumpliendo con ninguna religión por venir aquí a hablar de snes. Lo dicho, mas respeto.
Señor Ventura escribió:Tuve una situación complicada, así que ni tenía el ordenador a mano para poder mirar nada al detalle, ni la paciencia para averiguarlo desde el movil, ni leo al vuelo las conclusiones de todo el mundo porque a algunos os tengo en ignorados y puede suceder que tarde en hacerlo, o que ni acabe haciéndolo, asi que un poquito de paciencia, y si pudiera ser, de saber estar, que todos somos personas.
Señor Ventura escribió:Independientemente de como funcione el tmnt, el concepto de actualizar tiles de un sprite consiste habitualmente en una transferencia, así que es a eso lo que me refiero, cosa que implica animar los personajes de forma dinámica, no guardando en memoria todos los frames de animación del objeto porque la restricción no es el tamaño, sino la extensión de sus movimientos y animaciones. Till & Hat es otro que recurre a almacenarlo todo en vram para no compartir tiempo de cpu con el DMA (a costa de usar parte del tiempo de cpu para "ordenar" secuencias de animacion).
Señor Ventura escribió:Es decir, con el mismo tamaño que tienen los personajes de un tmnt iv, normalmente podría resultar inviable guardar todos sus movimientos en memoria si estos tienen muchos cuadros de animación como para abarcarlo todo, así que no es tan de cajón deducirlo desdexel movil.
Por defecto repetir un personaje en pantalla muchas veces no tiene por qué ahorrar espacio en vram. Que no sea el caso del tmnt iv es una cosa, y entender por ello que repetir personajes va a ahorrar vram, si que es un error. Es una desinformación.