[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:
Papitxulo escribió:Por otro lado, hay que tener en cuenta que estamos hablando de un hack y no de un juego comercial. Supongo que en un juego que tenga previsto desde el principio incluir un número considerable de enemigos, habrá alguna forma de configurar su comportamiento para que tiendan a no alinearse y así disimular los parpadeos en la medida de lo posible.

No me estaba refiriendo a cambios respecto al original, sino cambios respecto al hack para que los parpadeos fuesen algo menos evidentes.

Hacer eso implica cambiar los escenarios para que sean lo suficientemente grandes en el eje vertical como para que los enemigos no coincidan en la misma línea de pantalla. Demasiado cambio para un hack. Además, @M68K ha demostrado que en este juego la SNES no solo se queda corta de sprites por scanline si no que también se queda corta de sprites en pantalla, así que seguramente hacer los escenarios más altos no sería suficiente para evitar todos los parpadeos.

No hablo de evitar todos los parpadeos, sino de mejorar lo que hay en el hack.
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:No me estaba refiriendo a cambios respecto al original, sino cambios respecto al hack para que los parpadeos fuesen algo menos evidentes.

Hacer eso implica cambiar los escenarios para que sean lo suficientemente grandes en el eje vertical como para que los enemigos no coincidan en la misma línea de pantalla. Demasiado cambio para un hack. Además, @M68K ha demostrado que en este juego la SNES no solo se queda corta de sprites por scanline si no que también se queda corta de sprites en pantalla, así que seguramente hacer los escenarios más altos no sería suficiente para evitar todos los parpadeos.

No hablo de evitar todos los parpadeos, sino de mejorar lo que hay en el hack.

No creo que haya solución fácil, porque el Turtles in Time minimiza el número de tiles por scanline a costa de usar muchos sprites. Si aumentas el tamaño de los sprites para reducir su número, aumentas el número de tiles por scanline, por lo que cambias un tipo de parpadeo por otro. Lo que hizo Konami está de puta madre, por eso mejorarlo no es fácil.
Yo no entiendo a la gente que se toma las criticas de ciertas cosas de la consola con odiarla o no disfrutarla o no jugar a sus juegos.

Anda que no le meto yo horas a mi Super Famicom incluso brawlers con 3 personajes vs yo, es más a mi mola el Final Fight de SNES y lo juego ya que me hago el 1cc con haggar.

Pero bueno parece que solo se es fan de la consola si te dedicas a mentir con cosas que no hace.
EPSYLON EAGLE escribió:Shin Nekketsu Kōha Kunio-tachi no Banka, ya hay ROMS traducidas al inglés, se lo buscas en la web.
Si no recuerdo había otro también de Kunio Kun, gran saga [looco]

@naxeras buff, pues yo tiro más del FF2, FF3, Rushing Beat Saga... el Final Fight Prigenio lo jugaba más en MAME o incluso al de GBA, hasta que Mauro nos alegró con ese maravilloso port en la Mega, a ese si que le doy lo que haga falta [looco]
¿Que se sabe sobre el KoF que estaban desarrollando para la SNES?
naxeras escribió:Yo no entiendo a la gente que se toma las criticas de ciertas cosas de la consola con odiarla o no disfrutarla o no jugar a sus juegos.

Anda que no le meto yo horas a mi Super Famicom incluso brawlers con 3 personajes vs yo, es más a mi mola el Final Fight de SNES y lo juego ya que me hago el 1cc con haggar.

Pero bueno parece que solo se es fan de la consola si te dedicas a mentir con cosas que no hace.

¿Alguien ha dicho eso por aquí últimamente?
@yuragalo

Si ay otro, Shodai Nekketsu Kōha Kunio-kun, pero no lo terminé, los diálogos estabán todos en japo, cuando lo toqué [discu]

Imagen

Pero lo recomiendo.
Papitxulo escribió:Una pequeña duda. ¿Las críticas tan vehementes a las características técnicas de una consola es algo que se vea tanto en otros hilos oficiales del subforo? [+risas]


En absoluto. No se pueden hacer críticas en hilos de otras máquinas, y menos aún justificarlo como se acaba de hacer aquí.

El gaslighting cuando se trata de snes roza el delirio tratando de hacer ver que no tienes ni idea, que mientes, o que incluso cualquier virtud es en realidad un defecto, pero sin la oportunidad de rebatirlo, aplicando de paso el ad hominem si se intenta. Y esto aquí, que te montan un versus en el hilo oficial de snes y te tienes que callar.

Ahora toca burlarse del smah tv, cuando resulta que es literalmente el ejemplo de la superioridad de disponer de 128 sprites que no lo son solo sobre el papel, y te preguntas por qué tanto jaleo por nada, si son hechos.

Hubo una segunda parte, por cierto ("total carnage"). Se nota que tiene el mismo motor que el smash tv, pero esta vez con personajes mas grandes. No es increíble, pero no va pocho de acción en pantalla, aunque los gráficos si son feotes.

Snes escribió:Juego de puzzles en desarrollo para snes
https://x.com/valdirsalgueiro/status/20 ... 5487588482


No es el único intento de proyectar sombras en snes:

Ese tiene muy buena pinta no lo conocía
Los ultimos minutos del video deja la pantalla del titulo con la musica sonando. Es un concepto bastante interesante, aunque es un juego muy raro, casi onírico, no me extraña que se llame "rem".

Es como una versión 2D de ico + silent hill conceptual. No debe estar acabado, digo yo. Esto tiene varios años ya, y no parece que se haya movido mas desde entonces.

Papitxulo escribió:¿Alguien ha dicho eso por aquí últimamente?


No lo ha abandonado, pero le toma mucho tiempo, así que seguramente va a ser difícil que consiga terminar el juego como no pida ayuda.

Lamentablemente las cosas son así, o vives en casa de tus padres, o estas cosas son a muy largo plazo.
Lo del Ico en 2D es una gran idea, yo llevo años fantaseando con un Ico isométrico en 2D. El Shadow of the Colossus ya sería más difícil (habría que enfocar los combates de forma muy diferente). Pero un demake oficial o extraoficial del Ico para algún sistema 2D... tendría toda mi atención.
Papitxulo escribió:@M68K

A ver, yo no diría que es un meme, más bien una prueba de estrés. De todos modos, no es que el hack tenga una calidad como para poner el juego así a la venta (aunque en la NES salió el TMNT III y en cuestión de parpadeos no se aleja tanto de éste [qmparto] ), pero en movimiento tampoco es tan terrible:



Creo que tan malo es exagerar en un sentido, como en el otro. :o


El mayor problema que le veo a los hacks del tmnt, es es que básicamente hay dos ramas que han ido cada una por su lado para solucionar problemas diferentes.

Por un lado la acción en pantalla, y por otro lado el balanceo de la jugabilidad y poder transitar en los márgenes de ambos lados de la pantalla. Hasta que no converjan, ninguno será perfecto.

Obviamente el hack del que venimos hablando no estaría como para salir a la venta tal cual está, si que necesitaría medir bien la acción en cada momento. Ciertamente solo canta de forma exagerada cuando aparece la bola de demolición, pero reducir los enemigos en ese punto resuelve el problema.

Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Me viene a la mente el konami's hyper soccer, ese es el aspecto que tiene animar a todos los personajes a la vez, y eso no pasa en el tmnt iv.

Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.
7Force escribió:
Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.

@M68K ya demostró que en el Turtles in Time se almacenan todas las animaciones de los enemigos en VRAM, gracias a que se repiten mucho y son pequeños. Como los únicos tiles a cargar en caliente son los de las tortugas, ahorras muchas transferencias de datos y evitas bandas negras. Eso no se puede hacer en otros beat'em ups con personajes más grandes y enemigos más variados, como los Final Fight. Por eso no deberían compararse.


Señor Ventura escribió:Ahora toca burlarse del smah tv

¿Quién se ha burlado de ese juego?
cirote3 escribió:
7Force escribió:Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.

@M68K ya demostró que en el Turtles in Time se almacenan todas las animaciones de los enemigos en VRAM, gracias a que se repiten mucho y son pequeños. Como los únicos tiles a cargar en caliente son los de las tortugas, ahorras muchas transferencias de datos y evitas bandas negras. Eso no se puede hacer en otros beat'em ups con personajes más grandes y enemigos más variados, como los Final Fight. Por eso no deberían compararse.


Por reforzar esto mismo que @cirote3 comenta, lo hacían beat em ups que se podían permitir ese lujo de tener esos tamaños más pequeños o/y tener todas las animaciones listas en la memoria de vídeo para evitar tanta transferencia y que la CPU se dedique exclusivamente a cálculos (es que estoy leyendo por parte de "algún" usuario ciertas contradicciones a todo esto que comentamos). @7Force , lo has entendido perfectamente. Si todas las animaciones de un enemigo están almacenadas, no tienes la necesidad de transmitir nada, da igual que haya 1 que 20 con posturas diferentes. Como comenté, en TMNT: TiT tienen un banco entero de 8KBs (de un máximo de 2 para sprites) lleno de todas las posibles posiciones de los enemigos (los perritos robóticos son aún más pequeños y entran tranquilamente en el espacio sobrante del banco reservado para los sprites de los protagonistas, siendo 4 frames para caminar, 2 para abrir/cerrar la boca, 1 para mostrarse de frente cuando rompen los critales y 1 frame de animación para la postura de "daño recibido").

Aquí el problema viene de si alguien quisiera meter más animaciones (imagina, yo que sé, una postura de victoria con las manos hacia arriba) o personajes más grandes (requerirían por cada postura más tiles y ya no encajarían como querían dentro del espacio reservado para las posiciones de los sprites enemigos).

Curiosamente, me he metido en un desarrollo de hack de AlienStorm (iremos tanteando meter hasta 3 players) con un amigo, y aquí se hacía exactamente lo mismo:
Imagen

El cuadrado rojo es la zona de reserva de hasta 30KB donde meten TODAS las posibles posiciones enemigas, y el cuadrado verde es la única zona dinámica de la VRAM que transfiere las posibles posiciones de los personajes. Incluso cuando entras a las tiendas en modo 1a persona para disparar hasta a 8 enemigos simultáneos en pantalla con todos los efectos de destrozo que se ven, ahí tan sólo cambia los tiles para los disparos del prota.

- Lo malo de este tipo de almacenamiento es que deja menos espacio para la variedad gráfica de escenarios siendo estos más pobres o repetitivos.
- Lo bueno es que cualquier cambio de postura, como si cambian de postura 7 personajes al mismo tiempo, lo pueden hacer de frame a frame sin tener que estar repartiéndose los frames entre los personajes para cambiar de postura.

En este aspecto también existe también la posibilidad de ahorrar VRAM para la animación de un personaje como para ahorrar transferencias gráficas.
Esto sería la animación mediante el movimiento de partes de un metasprite estático (aquí sólo se mueve la posición de la zona alta del metasprite)
Imagen

Y algo bastante más bestia ya sería hacerlo con metasprite multi-articulados.
Con tan solo estos tiles que hay en la imagen, sin necesidad alguna de transmitir nada ni ni ocupar más espacio en VRAM, puede realizar todas las posiciones necesarias que se ven en el gif
Imagen
Imagen
(aunque esto tiende a requerir LUTs o capacidad de cálculo pero ahorraría ambas cosas, ancho de banda y VRAM)

Al final se trata de cómo quieras usar los recursos que tienes y si el sistema y el código pueden seguir el ritmo de lo que quieras ver en pantalla.
@M68K

Bueno, yo de programación ni idea, pero a poco que tengas unas bases de conocimiento de características técnicas y cómo funcionan las cosas a grosso modo, pienso que es puro sentido común que si tienes personajes iguales vas a ahorrar tiles y transferencia de datos siempre.

Por otro lado, muchas gracias por estos análisis que haces, son realmente enriquecedores. Suerte con el hack! [oki]
Vienen mas juegos para snes. Parece un poquito simple, pero con que esté bien acabado ya es un comienzo.

https://x.com/i/status/2081824866882474002
Señor Ventura escribió:Vienen mas juegos para snes. Parece un poquito simple, pero con que esté bien acabado ya es un comienzo.

https://x.com/i/status/2081824866882474002

¿Pero al final en el Turtles in Time "da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido"?
Podría preguntarlo en MD también, pero lo hago aquí que tiene menos actividad ¿Cómo hacen en estas consolas para generar lluvia de fondo? (La acabo de ver en el post que enlazo Señor Ventura).
7Force escribió:
Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.


Exactamente y claro que ahora vram se ha visto en el debugger que tiene todas las animaciones precargadas, si no fueran clones no se podría.

Es que no hay más que decir se ha visto todo en los post de 68k con el debugger, lo único qué queda ya son los invents de algunos defendiendo lo que ya se ha desmentido y encima dándose la razón así mismo con un clon que se ha hecho.
SuperPadLand escribió:Podría preguntarlo en MD también, pero lo hago aquí que tiene menos actividad ¿Cómo hacen en estas consolas para generar lluvia de fondo? (La acabo de ver en el post que enlazo Señor Ventura).

En la SNES se suele hacer con un fondo transparente animado:

Imagen


naxeras escribió:
7Force escribió:
Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.


Exactamente y claro que ahora vram se ha visto en el debugger que tiene todas las animaciones precargadas, si no fueran clones no se podría.

Es que no hay más que decir se ha visto todo en los post de 68k con el debugger, lo único qué queda ya son los invents de algunos defendiendo lo que ya se ha desmentido y encima dándose la razón así mismo con un clon que se ha hecho.

Yo no sé lo del clon, pero olvidarse de las pruebas con el debugger hechas hace un par de posts para intentar seguir llevando la razón en su cabeza es... un poco triste. Menos mal que el debate era "inocuo" XD
Me alegra ver que están saliendo juegos para la snes
Aquí les dejo una foto con 6 personajes distintos en pantalla 5 enemigos y 1 player nada mal
img]https://i.postimg.cc/7Lhj7HQr/IMG-2287.jpg[/img
Snes escribió:Me alegra ver que están saliendo juegos para la snes
Aquí les dejo una foto con 6 personajes distintos en pantalla 5 enemigos y 1 player nada mal
img]https://i.postimg.cc/7Lhj7HQr/IMG-2287.jpg[/img


Ventura te habrá costado sacar el fotograma exacto jugando con el pause para que no haya parpadeos, mis dieses.

Este juego al tener enemigos diferentes ya tenemos cinemascope gruesete, por cierto entiendo que es el hack o uno de ellos porque el juego original sólo muestra 3 enemigos en pantalla, por algo lo harían ¿no?
Solo quería demostrar que hay diferentes tipos de enemigos, ese es el hack de la rom J que es un poco más estable
Ahora que llevan "de moda" los juegos hackeados, me extraña que no haya salido uno del fabuloso y no replicado a día de hoy Demon´s Crest, sin duda uno de mis juegos preferidos de la máquina.

Un buen hack con algunas fases más o diferentes es lo que le hace falta al juego de Capcom, que a día de hoy no he visto ningún juego clon o replicante, y mira que han salido juegos Indies desde hace más de una década y media, una pena.
El autor del Till & Hat comenta cómo usa variables de 8bit para mejorar el rendimiento:

@ipod5g O un hack de algún RPG para llevar FF VII a SNES con el estilo de las capturas (o la captura) que había por ahí del juego en dicha consola.
Los chinos hicieron uno para NES, ¿por qué no para la 16 bits?
bluedark escribió:@ipod5g O un hack de algún RPG para llevar FF VII a SNES con el estilo de las capturas (o la captura) que había por ahí del juego en dicha consola.
Los chinos hicieron uno para NES, ¿por qué no para la 16 bits?


Puedes poner alguna captura?
cirote3 escribió:El autor del Till & Hat comenta cómo usa variables de 8bit para mejorar el rendimiento:



El trabajazo que se está metiendo este buen hombre es alucinante.

Vale que a nivel artístico no es muy vistoso, pero a nivel programación, con tantas cajas de colisión, de manejo de sprites, de distintos tipos de ataque... cuidar todo eso y encima para una máquina un tanto complicada de sacarle jugo a nivel "homebrew"... madre mia [tadoramo]
7Force escribió:
cirote3 escribió:El autor del Till & Hat comenta cómo usa variables de 8bit para mejorar el rendimiento:



El trabajazo que se está metiendo este buen hombre es alucinante.

Vale que a nivel artístico no es muy vistoso, pero a nivel programación, con tantas cajas de colisión, de manejo de sprites, de distintos tipos de ataque... cuidar todo eso y encima para una máquina un tanto complicada de sacarle jugo a nivel "homebrew"... madre mia [tadoramo]

A mí también me parece muy vistoso a nivel artístico, y la música también está genial, lo tiene todo :)
He jugado un poco al Final Fight 2 con parche y sin parche en la Superstation (FPGA) y mi he animado a grabarlo con la capturadora USB cutre de AliExpress.
Si bien 3 enemigos es poco comparado con los grandes Arcades de Capcom a mí me ha parecido suficientemente bueno/divertido para SNES/SFC. Ahí ya en algún caso puntual pega parpadeo... Así que con 5 enemigos pues ocurre mucho más frecuentemente. Del minuto 2:30 al 3:10 se ve bonito. He metido un segundo jugador "dummy" para hacer más bulto (podía haber elegido otro Haggar que el hack lo permite).

@txefoedu tengo que probar ese hack en la consola. Si bien los parpadeos son más que evidentes por lo que he visto para mí no son molestos y el juego parece disfrutable, aún así tendré que probarlo para comprobarlo de primera mano.
Peores cosas he visto en consolas 8 bit y me lo he tragado y disfrutado igualmente XD
En consolas de 8 bits hay juegos que son un auténtico festival de parpadeos y los disfruto igual, así que un poquito de flickering en hacks de SNES no me va a crear ningún trauma.
Me podéis recomendar una buena fuente de alimentacion para una SNES PAL? Gracias!!
X_Glacius escribió:Me podéis recomendar una buena fuente de alimentacion para una SNES PAL? Gracias!!


Lo mejor mejor, una original AC-AC de (S)NES europea.

Imagen

A las malas es compatible con un montón de transformadores AC-DC centro negativo que son más fáciles de enconrar. Si tienes alguno de esas consolas te serviría o te puedes comprar uno. El de MegaDrive suele ir bien. Si es más moderno si tiene de 9V - 2A centro negativo con buenos comentarios pues bien también a priori.

https://www.retrohobby.es/alimentador-52-consolas/

El peligro es conectarle la fuente de (S)NES PAL a una SFC, MegaDrive...
X_Glacius escribió:Me podéis recomendar una buena fuente de alimentacion para una SNES PAL? Gracias!!


Yo he comprado varias en esta página y van de maravilla.
https://en.retrogamesupply.com/
Dale un vistazo por si te interesa y no quieres recurrir a fuentes de alimentación tan antiguas.
Esas fuentes están bien si simplemente usas cartuchos originales. Si por el contrario usas flashcart, que consume más energía que un cartucho estándar, muchas veces la consola no se va a encender.
txefoedu escribió:He jugado un poco al Final Fight 2 con parche y sin parche en la Superstation (FPGA) y mi he animado a grabarlo con la capturadora USB cutre de AliExpress.
Si bien 3 enemigos es poco comparado con los grandes Arcades de Capcom a mí me ha parecido suficientemente bueno/divertido para SNES/SFC. Ahí ya en algún caso puntual pega parpadeo... Así que con 5 enemigos pues ocurre mucho más frecuentemente. Del minuto 2:30 al 3:10 se ve bonito. He metido un segundo jugador "dummy" para hacer más bulto (podía haber elegido otro Haggar que el hack lo permite).



Muchas gracias por el video, si es verdad que tiene algo de parpadeo en los segundos que comentas pero, me llama la atención que no hay ralentizaciones o que desaparezcan cosas del escenario como ocurre con el hack de tortugas ninjas.

Yo lo que veo, es un juego con personajes grandes, con 5 enemigos a la vez, dos protas, y el juego va muy bien (contando el efectos indicado).

Con el juego así original, hubiera sido mucho mas interesante.
Ese hack está bastante bien es más estable que las primeras versiones , un consejo no compren las fuentes originales de Nintendo a no ser que el cambien el capacito que tiene que es de 16v y 3300uf y además son fuentes no reguladas si van a comprar compren fuentes de poder reguladas en mi caso yo uso la fuente TRIAD también la uso con el Fx pak pro y sin problema todo va perfecto también cambia los los filtros de la consola de electrolítico a polímero solido todo perfecto y el último cambio qué hice fue el regulador de voltaje por uno de 2A eso fue ya hace un año y hasta la fecha no he tenido ningún problema todo va perfecto
Por comodidad ahora uso una fuente FSP 12v 2A de un router antiguo en varias consolas (para invertir polaridad uso un conector). Se calientan un poco más pero nada preocupante (los 7805 aguantan 12v bien).
Tengo pendiente cambiar el regulador a uno de 2A, por el SD2SNES más que nada (ya le hice recap completo). Podría hacerle mod USB C a mi no 1chip, pero ya veré a ver (sería donde modulador RF que debe llevar ya tiempo caput).
En este enlace se explica por qué los condensadores de polímero sólido son mejores que los electrolíticos
https://www.reddit.com/r/snes/comments/ ... ?tl=es-419
Gracias por las respuestas!

Neil48 escribió:
X_Glacius escribió:Me podéis recomendar una buena fuente de alimentacion para una SNES PAL? Gracias!!


Yo he comprado varias en esta página y van de maravilla.
https://en.retrogamesupply.com/
Dale un vistazo por si te interesa y no quieres recurrir a fuentes de alimentación tan antiguas.


Veo que hay Retro Game Supply y Mean Well que vale el doble, vale la pena?

@Bimmy Lee ponen 1.5A max y la original es 1.3A, no será suficiente para Flashcard? Porque eso lo necesito.

@Neil48 Las has probado con flashcard? yo tengo una baratilla de Aliexpress
Para tu tranquilidad busca una fuente regulada de x marca que sea de 9V y 2Amp va a ir sin problemas
@X_Glacius Mean Well es un un fabricante reconocido de fuentes de alimentación
@X_Glacius Yo lo he empleado con el sd2snes y ningún problema.
En cuanto a los modelos yo tengo el más económico, el otro desconozco como saldrá. Aunque como te comenta el compañero, los componentes de Mean Well serán de mayor calidad.
Neil48 escribió:@X_Glacius Yo lo he empleado con el sd2snes y ningún problema.
En cuanto a los modelos yo tengo el más económico, el otro desconozco como saldrá. Aunque como te comenta el compañero, los componentes de Mean Well serán de mayor calidad.


Pues acabo de pedirlo! Muchas gracias [beer]
Se han animado a programar otro juego para snes, tiene pinta de que hay intención comercial con el, y recuerda un poquito al sello de konami contemporaneo precisamente de los tmnt iv, sunset riders, etc xD

https://x.com/i/status/2081824866882474002




Y una prueba de concepto de la primera fase del final fight, aún por pulir muchas cosas. Creo que pierde potencial en snes meter los graficos 1:1 sin redibujar, en lugar de intentar que encaje con el menor número de sprites posible aunque quede "anamórfico", ya que su relación de aspecto lo es. No hacerlo así está poniendo una propirción de personajes con respectona la pantalla mayor que incluso la del arcade, y pierde potencial con el número de personajes simultáneos.

https://valdirsalgueiro.itch.io/final-f ... s-homebrew



Cuanto ms trabaja el programador, menos trabaja la cpu. Cuanto mas automatizas el trabajo del programador, menos trabajará la cpu, y menos trabajará el programador.

La necesidad de cpus potentes es relativa.

https://x.com/i/status/2082892888212451433


M68K escribió:Nada hombre, mira que hacía tiempo que no posteaba por estos lares, pero "alguien" me hinchó la vena XD
M68K escribió:(es que estoy leyendo por parte de "algún" usuario ciertas contradicciones a todo esto que comentamos).


Lo primero, vamos a guardar un respeto, que algunos estais usando el hilo para lo que no permitis en otros, y nadie os dice nada por "hincharles la vena".

Es un hilo de snes, y nadie esta cumpliendo con ninguna religión por venir aquí a hablar de snes. Lo dicho, mas respeto.

Tuve una situación complicada, así que ni tenía el ordenador a mano para poder mirar nada al detalle, ni la paciencia para averiguarlo desde el movil, ni leo al vuelo las conclusiones de todo el mundo porque a algunos os tengo en ignorados y puede suceder que tarde en hacerlo, o que ni acabe haciéndolo, asi que un poquito de paciencia, y si pudiera ser, de saber estar, que todos somos personas.

Independientemente de como funcione el tmnt, el concepto de actualizar tiles de un sprite consiste habitualmente en una transferencia, así que es a eso lo que me refiero, cosa que implica animar los personajes de forma dinámica, no guardando en memoria todos los frames de animación del objeto porque la restricción no es el tamaño, sino la extensión de sus movimientos y animaciones. Till & Hat es otro que recurre a almacenarlo todo en vram para no compartir tiempo de cpu con el DMA (a costa de usar parte del tiempo de cpu para "ordenar" secuencias de animacion).

Es decir, con el mismo tamaño que tienen los personajes de un tmnt iv, normalmente podría resultar inviable guardar todos sus movimientos en memoria si estos tienen muchos cuadros de animación como para abarcarlo todo, así que no es tan de cajón deducirlo desdexel movil.

Por defecto repetir un personaje en pantalla muchas veces no tiene por qué ahorrar espacio en vram. Que no sea el caso del tmnt iv es una cosa, y entender por ello que repetir personajes va a ahorrar vram, si que es un error. Es una desinformación.


Snes escribió:Solo quería demostrar que hay diferentes tipos de enemigos, ese es el hack de la rom J que es un poco más estable


Los hay, porque cargan sus respectivos cuadros de animación dinámicamente.

Es algo a lo que estaban condenadas estas máquinas
(mensaje borrado)
Señor Ventura escribió:
Lo primero, vamos a guardar un respeto, que algunos estais usando el hilo para lo que no permitis en otros, y nadie os dice nada por "hincharles la vena".

Es un hilo de snes, y nadie esta cumpliendo con ninguna religión por venir aquí a hablar de snes. Lo dicho, mas respeto.


Creo que en ninguno de los puntos en los que he mencionado nada he faltado al respeto. Si tú te sientes identificado cuando ni te he nombrado (como algún que otro user suelo ver hacer y al que por ello tampoco se le pide "respeto"), es cosa tuya. Como ahora sí que me estás señalando directamente, entiendo que el resto del mensaje va dirigido a mi, y sigo sin ver dónde he faltado al respeto por sacar un debugger y explicar el por qué de las cosas.

Señor Ventura escribió:Tuve una situación complicada, así que ni tenía el ordenador a mano para poder mirar nada al detalle, ni la paciencia para averiguarlo desde el movil, ni leo al vuelo las conclusiones de todo el mundo porque a algunos os tengo en ignorados y puede suceder que tarde en hacerlo, o que ni acabe haciéndolo, asi que un poquito de paciencia, y si pudiera ser, de saber estar, que todos somos personas.

Como no leo la mente ni hay ningún aviso de "aclaración futura" y empiezan a haber dudas entre los usuarios, no tengo por qué esperar a las explicaciones de nadie si puedo ayudar en este contexto. Viendo además la mecánica de este hilo donde hay mucho "What if" y "believe me", aclarar el funcionamiento de cómo y por qué TMNT TiT muestra tantos personajes y qué hace para ahorrar ancho de banda es de agradecer para evitar confusiones. Así que más que perdón, digo de nada.

Señor Ventura escribió:Independientemente de como funcione el tmnt, el concepto de actualizar tiles de un sprite consiste habitualmente en una transferencia, así que es a eso lo que me refiero, cosa que implica animar los personajes de forma dinámica, no guardando en memoria todos los frames de animación del objeto porque la restricción no es el tamaño, sino la extensión de sus movimientos y animaciones. Till & Hat es otro que recurre a almacenarlo todo en vram para no compartir tiempo de cpu con el DMA (a costa de usar parte del tiempo de cpu para "ordenar" secuencias de animacion).


Yo no he dicho lo contrario, he mencionado la dinámica de cómo gestiona TMNT TiT los recursos para animar a los personajes y lo he extrapolado a otros juegos de otros sistemas como Alien Storm de MD para matizar que no es un hecho aislado de un sistema propio, sino que es un recurso de configuración que existe para quien quiera/pueda usarlo. La conclusión es clara: Si puedes meter todas las animaciones en VRAM para evitar transferir datos, como gestión de recursos, es una posibilidad.

Señor Ventura escribió:Es decir, con el mismo tamaño que tienen los personajes de un tmnt iv, normalmente podría resultar inviable guardar todos sus movimientos en memoria si estos tienen muchos cuadros de animación como para abarcarlo todo, así que no es tan de cajón deducirlo desdexel movil.

Por defecto repetir un personaje en pantalla muchas veces no tiene por qué ahorrar espacio en vram. Que no sea el caso del tmnt iv es una cosa, y entender por ello que repetir personajes va a ahorrar vram, si que es un error. Es una desinformación.

Claro, es un punto anteriormente aclarado en el que he mencionado en el desglose cuando digo "Aquí el problema viene de si alguien quisiera meter más animaciones (imagina, yo que sé, una postura de victoria con las manos hacia arriba) o personajes más grandes (requerirían por cada postura más tiles y ya no encajarían como querían dentro del espacio reservado para las posiciones de los sprites enemigos)".

Es de cajón que si no hay más espacio en VRAM para animaciones o tamaño o quieres tener más espacio para efectos mediante sprites o para más detalles de fondo, no te va a entrar todo ahí. De hecho yo no mencionado que ahorre VRAM meter todas las posiciones en la memoria de vídeo, lo que te ahorra es tener que consumir tiempo de VBlank para transferencias. De hecho dices que es desinformación entonces lo que digo:

- TMNT TiT: Mantiene 1 banco estático para todos las posiciones de los enemigos -> Sí
- Como sólo dispone de un mismo enemigo con todas las posturas posibles en VRAM ahorra DMA -> Sí
- El problema sería si tenemos más variedad de animaciones y/o tamaño donde no podríamos añadir más usando este tipo de gestión -> Sí
- Almacenar todas las posiciones en VRAM consume VRAM como tal (como además explico en la locura de 30KB para Alien Storm) -> Sí
- Si sólo disponemos de un tipo de enemigo ya previamente almacenado, puedes colocarlo tantas veces como OAM tengas (a menos que quieras hacer un destrozo visual como el hack comentado) - > Sí

He añadido imágenes, he puesto flechas en ellas para quien no comprendiese tan bien qué es la VRAM o lo que ocupan los tiles, he estado observando el juego y su comportamiento in game, he probado el hack en HW real intentandomelo pasar en varias ocasiones... Si desinformo o crees que desinformo se debe más a una interpretación tuya que a un hecho en sí.

Yo soy el primero en admitir que me puedo equivocar tan tranquilamente o aceptar nuevas ideas o puntos de vista como @Papitxulo me indicó viendo el hack de TMNT TiT como un estrés test y ahí le aplaudo por ver un punto que no supe apreciar. Pero vaya, mi idea principal era presentar cómo funciona y qué veo en el debugger con TMNT TiT para evitar las confusiones que hay independientemente de si estabas preparando o no una tesis para aclararlo, por que esto último, yo no lo sé.
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