[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:
Papitxulo escribió:Por otro lado, hay que tener en cuenta que estamos hablando de un hack y no de un juego comercial. Supongo que en un juego que tenga previsto desde el principio incluir un número considerable de enemigos, habrá alguna forma de configurar su comportamiento para que tiendan a no alinearse y así disimular los parpadeos en la medida de lo posible.

No me estaba refiriendo a cambios respecto al original, sino cambios respecto al hack para que los parpadeos fuesen algo menos evidentes.

Hacer eso implica cambiar los escenarios para que sean lo suficientemente grandes en el eje vertical como para que los enemigos no coincidan en la misma línea de pantalla. Demasiado cambio para un hack. Además, @M68K ha demostrado que en este juego la SNES no solo se queda corta de sprites por scanline si no que también se queda corta de sprites en pantalla, así que seguramente hacer los escenarios más altos no sería suficiente para evitar todos los parpadeos.

No hablo de evitar todos los parpadeos, sino de mejorar lo que hay en el hack.
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:No me estaba refiriendo a cambios respecto al original, sino cambios respecto al hack para que los parpadeos fuesen algo menos evidentes.

Hacer eso implica cambiar los escenarios para que sean lo suficientemente grandes en el eje vertical como para que los enemigos no coincidan en la misma línea de pantalla. Demasiado cambio para un hack. Además, @M68K ha demostrado que en este juego la SNES no solo se queda corta de sprites por scanline si no que también se queda corta de sprites en pantalla, así que seguramente hacer los escenarios más altos no sería suficiente para evitar todos los parpadeos.

No hablo de evitar todos los parpadeos, sino de mejorar lo que hay en el hack.

No creo que haya solución fácil, porque el Turtles in Time minimiza el número de tiles por scanline a costa de usar muchos sprites. Si aumentas el tamaño de los sprites para reducir su número, aumentas el número de tiles por scanline, por lo que cambias un tipo de parpadeo por otro. Lo que hizo Konami está de puta madre, por eso mejorarlo no es fácil.
Yo no entiendo a la gente que se toma las criticas de ciertas cosas de la consola con odiarla o no disfrutarla o no jugar a sus juegos.

Anda que no le meto yo horas a mi Super Famicom incluso brawlers con 3 personajes vs yo, es más a mi mola el Final Fight de SNES y lo juego ya que me hago el 1cc con haggar.

Pero bueno parece que solo se es fan de la consola si te dedicas a mentir con cosas que no hace.
EPSYLON EAGLE escribió:Shin Nekketsu Kōha Kunio-tachi no Banka, ya hay ROMS traducidas al inglés, se lo buscas en la web.
Si no recuerdo había otro también de Kunio Kun, gran saga [looco]

@naxeras buff, pues yo tiro más del FF2, FF3, Rushing Beat Saga... el Final Fight Prigenio lo jugaba más en MAME o incluso al de GBA, hasta que Mauro nos alegró con ese maravilloso port en la Mega, a ese si que le doy lo que haga falta [looco]
¿Que se sabe sobre el KoF que estaban desarrollando para la SNES?
naxeras escribió:Yo no entiendo a la gente que se toma las criticas de ciertas cosas de la consola con odiarla o no disfrutarla o no jugar a sus juegos.

Anda que no le meto yo horas a mi Super Famicom incluso brawlers con 3 personajes vs yo, es más a mi mola el Final Fight de SNES y lo juego ya que me hago el 1cc con haggar.

Pero bueno parece que solo se es fan de la consola si te dedicas a mentir con cosas que no hace.

¿Alguien ha dicho eso por aquí últimamente?
@yuragalo

Si ay otro, Shodai Nekketsu Kōha Kunio-kun, pero no lo terminé, los diálogos estabán todos en japo, cuando lo toqué [discu]

Imagen

Pero lo recomiendo.
Papitxulo escribió:Una pequeña duda. ¿Las críticas tan vehementes a las características técnicas de una consola es algo que se vea tanto en otros hilos oficiales del subforo? [+risas]


En absoluto. No se pueden hacer críticas en hilos de otras máquinas, y menos aún justificarlo como se acaba de hacer aquí.

El gaslighting cuando se trata de snes roza el delirio tratando de hacer ver que no tienes ni idea, que mientes, o que incluso cualquier virtud es en realidad un defecto, pero sin la oportunidad de rebatirlo, aplicando de paso el ad hominem si se intenta. Y esto aquí, que te montan un versus en el hilo oficial de snes y te tienes que callar.

Ahora toca burlarse del smah tv, cuando resulta que es literalmente el ejemplo de la superioridad de disponer de 128 sprites que no lo son solo sobre el papel, y te preguntas por qué tanto jaleo por nada, si son hechos.

Hubo una segunda parte, por cierto ("total carnage"). Se nota que tiene el mismo motor que el smash tv, pero esta vez con personajes mas grandes. No es increíble, pero no va pocho de acción en pantalla, aunque los gráficos si son feotes.

Snes escribió:Juego de puzzles en desarrollo para snes
https://x.com/valdirsalgueiro/status/20 ... 5487588482


No es el único intento de proyectar sombras en snes:

Ese tiene muy buena pinta no lo conocía
Los ultimos minutos del video deja la pantalla del titulo con la musica sonando. Es un concepto bastante interesante, aunque es un juego muy raro, casi onírico, no me extraña que se llame "rem".

Es como una versión 2D de ico + silent hill conceptual. No debe estar acabado, digo yo. Esto tiene varios años ya, y no parece que se haya movido mas desde entonces.

Papitxulo escribió:¿Alguien ha dicho eso por aquí últimamente?


No lo ha abandonado, pero le toma mucho tiempo, así que seguramente va a ser difícil que consiga terminar el juego como no pida ayuda.

Lamentablemente las cosas son así, o vives en casa de tus padres, o estas cosas son a muy largo plazo.
Lo del Ico en 2D es una gran idea, yo llevo años fantaseando con un Ico isométrico en 2D. El Shadow of the Colossus ya sería más difícil (habría que enfocar los combates de forma muy diferente). Pero un demake oficial o extraoficial del Ico para algún sistema 2D... tendría toda mi atención.
Papitxulo escribió:@M68K

A ver, yo no diría que es un meme, más bien una prueba de estrés. De todos modos, no es que el hack tenga una calidad como para poner el juego así a la venta (aunque en la NES salió el TMNT III y en cuestión de parpadeos no se aleja tanto de éste [qmparto] ), pero en movimiento tampoco es tan terrible:



Creo que tan malo es exagerar en un sentido, como en el otro. :o


El mayor problema que le veo a los hacks del tmnt, es es que básicamente hay dos ramas que han ido cada una por su lado para solucionar problemas diferentes.

Por un lado la acción en pantalla, y por otro lado el balanceo de la jugabilidad y poder transitar en los márgenes de ambos lados de la pantalla. Hasta que no converjan, ninguno será perfecto.

Obviamente el hack del que venimos hablando no estaría como para salir a la venta tal cual está, si que necesitaría medir bien la acción en cada momento. Ciertamente solo canta de forma exagerada cuando aparece la bola de demolición, pero reducir los enemigos en ese punto resuelve el problema.

Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Me viene a la mente el konami's hyper soccer, ese es el aspecto que tiene animar a todos los personajes a la vez, y eso no pasa en el tmnt iv.

Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.
7Force escribió:
Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).


Yo entiendo que es al revés: el tener los mismos enemigos te permite tener almacenado el mismo frame, ahorrando memoria y transferencia de datos. Es indiferente que uno esté dando un puñetazo, otro un salto y tal, en el sentido que si ya tienes cargado ese frame para 3 enemigos, no vas a tener que cargar otro cuando sea necesario.

@M68K ya demostró que en el Turtles in Time se almacenan todas las animaciones de los enemigos en VRAM, gracias a que se repiten mucho y son pequeños. Como los únicos tiles a cargar en caliente son los de las tortugas, ahorras muchas transferencias de datos y evitas bandas negras. Eso no se puede hacer en otros beat'em ups con personajes más grandes y enemigos más variados, como los Final Fight. Por eso no deberían compararse.


Señor Ventura escribió:Ahora toca burlarse del smah tv

¿Quién se ha burlado de ese juego?
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