Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

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@Diskover menuda barbaridad, inviable lo mires por donde lo mires, y más aún si encima no se le hubiera sacado provecho hasta varios años después.
aranya escribió:@Diskover menuda barbaridad, inviable lo mires por donde lo mires, y más aún si encima no se le hubiera sacado provecho hasta varios años después.

Quizá a esa segunda PPU se le podía haber limitado ciertas capacidades, como por ejemplo el uso de sprites, y que se dedicara en exclusiva solo a backgrounds.

De todas maneras, esto produciría realizar otro estudio y otro chip distinto, incrementando si o si costes pese a que en un primer momento pudiese verse como una versión barata.
Diskover escribió:
aranya escribió:@Diskover menuda barbaridad, inviable lo mires por donde lo mires, y más aún si encima no se le hubiera sacado provecho hasta varios años después.

Quizá a esa segunda PPU se le podía haber limitado ciertas capacidades, como por ejemplo el uso de sprites, y que se dedicara en exclusiva solo a backgrounds.

De todas maneras, esto produciría realizar otro estudio y otro chip distinto, incrementando si o si costes pese a que en un primer momento pudiese verse como una versión barata.

Casi que mejor meter más sprites que otro fondo y nos quitamos los parpadeos [carcajad]
cirote3 escribió:Casi que mejor meter más sprites que otro fondo y nos quitamos los parpadeos [carcajad]

Nos quitamos de parpadeos y entonces los desarrolladores se quejarían de que programar con dos PPU en paralelo, es arduo dificil, dejando sin usar la segunda cada dos por tres.

A esto sumale que el hecho de dedicarla solo a sprites, y suponiendo que fuesen otros 64 más (o sea, 128 en total) se iba a ver limitado a ciertos momentos y efectos que no requiriesen de proceso de colisiones, que si la CPU ya en muchos escenarios se ahogaba, imaginate.
Diskover escribió:
cirote3 escribió:Casi que mejor meter más sprites que otro fondo y nos quitamos los parpadeos [carcajad]

Nos quitamos de parpadeos y entonces los desarrolladores se quejarían de que programar con dos PPU en paralelo, es arduo dificil, dejando sin usar la segunda cada dos por tres.

A esto sumale que el hecho de dedicarla solo a sprites, y suponiendo que fuesen otros 64 más (o sea, 128 en total) se iba a ver limitado a ciertos momentos y efectos que no requiriesen de proceso de colisiones, que si la CPU ya en muchos escenarios se ahogaba, imaginate.

Que yo sepa los desarrolladores de la Supergrafx no tuvieron ningún problema en usar dos VDCs para mostrar dos capas de sprites. Si te sobran sprites, siempre puedes usarlos para hacer o mejorar efectos de parallax, como si fueran pequeños trozos de otro fondo. Supongo que es cuestión de gustos, pero yo prefiero mil veces quitar los parpadeos de sprites que meter otro fondo.
cirote3 escribió:
Diskover escribió:
cirote3 escribió:Casi que mejor meter más sprites que otro fondo y nos quitamos los parpadeos [carcajad]

Nos quitamos de parpadeos y entonces los desarrolladores se quejarían de que programar con dos PPU en paralelo, es arduo dificil, dejando sin usar la segunda cada dos por tres.

A esto sumale que el hecho de dedicarla solo a sprites, y suponiendo que fuesen otros 64 más (o sea, 128 en total) se iba a ver limitado a ciertos momentos y efectos que no requiriesen de proceso de colisiones, que si la CPU ya en muchos escenarios se ahogaba, imaginate.

Que yo sepa los desarrolladores de la Supergrafx no tuvieron ningún problema en usar dos VDCs para mostrar dos capas de sprites. Si te sobran sprites, siempre puedes usarlos para hacer o mejorar efectos de parallax, como si fueran pequeños trozos de otro fondo. Supongo que es cuestión de gustos, pero yo prefiero mil veces quitar los parpadeos de sprites que meter otro fondo.


Los desarrolladores de SuperGrafx, en 1989 tenían unas herramientas que estaban a años luz de las herramientas de la Famicom de 1983, que eran nulas.

A los desarrolladores de Famicom, les costo dolor, lagrimas y ayuda de Dios (en inversión de I+D) para poder desarrollar cualquier cosa en Famicom/NES, y no fue hasta 1989 cuando ya podemos decir que la tenían bastante dominada la gran mayoría.

Ponles una PPU en paralelo con cero herramientas de desarrollo, y seguramente te mandasen a la mierda o se dedicarían a sacar juegos centrados solo a la PPU principal para evitar rollos.

Pero el tema no es este. El tema es que en cuanto a costes y precio final de salida de la consola, se iría de madre todo.
Diskover escribió:
cirote3 escribió:
Diskover escribió:Nos quitamos de parpadeos y entonces los desarrolladores se quejarían de que programar con dos PPU en paralelo, es arduo dificil, dejando sin usar la segunda cada dos por tres.

A esto sumale que el hecho de dedicarla solo a sprites, y suponiendo que fuesen otros 64 más (o sea, 128 en total) se iba a ver limitado a ciertos momentos y efectos que no requiriesen de proceso de colisiones, que si la CPU ya en muchos escenarios se ahogaba, imaginate.

Que yo sepa los desarrolladores de la Supergrafx no tuvieron ningún problema en usar dos VDCs para mostrar dos capas de sprites. Si te sobran sprites, siempre puedes usarlos para hacer o mejorar efectos de parallax, como si fueran pequeños trozos de otro fondo. Supongo que es cuestión de gustos, pero yo prefiero mil veces quitar los parpadeos de sprites que meter otro fondo.


Los desarrolladores de SuperGrafx, en 1989 tenían unas herramientas que estaban a años luz de las herramientas de la Famicom de 1983, que eran nulas.

A los desarrolladores de Famicom, les costo dolor, lagrimas y ayuda de Dios (en inversión de I+D) para poder desarrollar cualquier cosa en Famicom/NES, y no fue hasta 1989 cuando ya podemos decir que la tenían bastante dominada la gran mayoría.

Ponles una PPU en paralelo con cero herramientas de desarrollo, y seguramente te mandasen a la mierda o se dedicarían a sacar juegos centrados solo a la PPU principal para evitar rollos.

Pero si fuera así también las pasarían muy putas por tener que usar una segunda PPU para mostrar otro fondo, y seguramente te mandasen aún más a la mierda porque mostrar otro fondo es menos útil que mostrar más sprites, ¿no? XD

Otro tema a tener en cuenta es que si quieres un juego con pantallas con doble fondo, el tamaño de la ROM va a aumentar bastante, mientras que quitar los parpadeos de sprites no tiene por qué aumentar mucho el tamaño de la ROM. En el 83 una consola con dos fondos no tendría mucho sentido, creo.
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