[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

naxeras escribió:
cirote3 escribió:Si por mejoras te refieres a meter parpadeos en los marcadores y 6 frames de lag, mejor que los juegos se queden como están


Es que vamos si no se usan parpadeos en los marcadores en ningun juego comercial es por algo, lo de los 6 frames de lag otra cosa que jamás se usó es para mear y no echar gota.

Yo creo que lo de animar un personaje y luego el otro si deberia ser aceptable, tengo que mirar que juegos lo hacen, a ver si saco un rato.

Puede pasar alguna cosa rara por ejemplo con las llaves, que durante un fotograma el que hace la llave está en posición de llave y el que la recibe no. En general casi no se nota, aparte del frame extra de lag.
Buenos ejemplos hay en el catálogo de objetos grandes bien animados:
https://m.youtube.com/shorts/zyltvn4HPpo


Otros no tanto, pero muy convincentes:
https://m.youtube.com/watch?v=8YszdQim4Ao
He probado SF2 y efectivamente actualizan los 2 personajes a la vez siempre que la animación coincida asi que @cirote3 tienes razón.

Ya puestos he mirado el juego de foreman y realmente se actualizan muy pocos tiles a la vez, por ejemplo todo el rato se reutiliza la cara en muchos frames de animación, se reutiliza el cuerto y solo se mueve el brazo y así todo el rato. Yo creo que se actualizan menos tiles que en un SF2.

Punch out muchas de las animaciones no cambian ni un solo tile, hacen un movimiento sin tocar tiles sólo desplazandolos, invierten los tiles horizontalmente, lo mismo si animan cara no animan cuerpo, el brazo muchas veces es espejo del otro brazo, etc etc por eso en juegos de lucha 2D con perspectiva tradicional esos trucos no funcionan.

Parece que cambian muchos tiles pero ni de lejos vamos.

Un Saludo.
naxeras escribió:
Bimmy Lee escribió:El port del Killer Instinct, los Donkey Kong Country... Rare hizo magia con SNES. Y con N64 ídem de ídem.

El matrimonio Nintendo-Rare es una de las historias de amor más fascinantes que la humanidad ha conocido. Lástima que se rompiera de tanto usarlo.


Yo todavía no entiendo cómo Nintendo no la compró, tal vez directamente no hacía falta era mejor usar y tirar como hizo con otras compañias como Argonaut.

¿Nintendo ha comprado alguna vez un estudio occidental?


Hablas de la Nintendo amarrategui máxima que venderían a su propia madre por un margen de 5 céntimos de beneficio. Sumale que probablemente la oferta que hizo Microsoft era muchísimo mayor de lo que Nintendo estimaba que valía RARE porque en esa gen Micro soltó la chequerá a lo grande como hace ahora para lograr tener first games ya que empezaba de cero y Nintendo podría intentar igualar una oferta de valor realista, pero arriesgarse a pagar muchos más implica arriesgarse a que lo que haga el estudio sea lo suficiente rentable para amortizarlo y sacarle beneficios a largo plazo, otro tipo de riesgo de los que Nintendo no suele asumir.

Y por último, la clase de valor que aportaba RARE al catálogo de Nintendo era algo fácilmente sustituible por la calidad de los estudios que ya tenía Nintendo entonces porque aunque me encantan sus juegos en su mayoría Nintendo ya tenía grandes referentes: Mario 64 vs Banjo, Starfox Adventures vs Zelda, Diddy Kong Racing vs Mario Kart.

El único género que Nintendo no tenía cubierto sería los FPS de Goldeneye y Perfect Dark, de hecho creo que 26 años después no ha lanzado un FPS de tiroteos que fuera referente, aunque en primera persona tiene los Metroid Prime y en todas las gens las thirds sí le cubrieron bien ese género (normal, porque está sobreabusado):

En GC tuvieron Medal of Honor, Call of Duty, Geist, Timesplitters, 007, XIII, etc.

En Wii recibieron Call of Duty, Medal of Honor, Conduit, Red Steel, 007, Brothers in Arms

En WiiU es la que menos: Call of Duty y 007 y poco más creo.

En Switch ni he mirado, pero como mínimo recibieron el Doom de Bethesda. [carcajad]


Sin ser FPS, pero sí de "disparos", donde sí lograron un referente y bastante original fue con Splatoon. Tremendos vicios le eché a ese en WiiU.


Edit: Nintendo debería abrir su propio banco/caja de ahorros. Yo le depositaría todo mi patrimonio porque tal y como son hay cero riesgo de quiebra. [qmparto]
Señor Ventura escribió:El port del killer instinct es muy mejorable.

Si, snes tiene muchísimo margen de mejora en muchísimos juegos comerciales. No es un caso único de imposibilidad de mejora.


Yo lo tuve en la mano y no muy lejos de la tienda lo pensé bien y lo cambié por Donkey Kong Country (sabia decisión).

No me gustó que los personajes fueran tan enanos y les faltaran animaciones. Tampoco los pobres escenarios comparados con los de arcade.

Es mas, si lo comparaba con Mortal Kombat II salía perdiendo en muchos aspectos.

Que RARE hizo lo que pudo en el limitado hardware de SNES pero es que la versión arcade era muy superior y daba bajón ver la pobre versión de Super Nintendo.
DBSZ escribió:
Señor Ventura escribió:El port del killer instinct es muy mejorable.

Si, snes tiene muchísimo margen de mejora en muchísimos juegos comerciales. No es un caso único de imposibilidad de mejora.


Yo lo tuve en la mano y no muy lejos de la tienda lo pensé bien y lo cambié por Donkey Kong Country (sabia decisión).

No me gustó que los personajes fueran tan enanos y les faltaran animaciones. Tampoco los pobres escenarios comparados con los de arcade.

¿Personajes enanos? Son un poco más grandes que los del SF2:

Imagen

También tenían muchas más animaciones que los del SF2 y los del SFA2. Rare no podía hacer mucho más con una ROM de 4MB, creo.
cirote3 escribió:
DBSZ escribió:
Señor Ventura escribió:El port del killer instinct es muy mejorable.

Si, snes tiene muchísimo margen de mejora en muchísimos juegos comerciales. No es un caso único de imposibilidad de mejora.


Yo lo tuve en la mano y no muy lejos de la tienda lo pensé bien y lo cambié por Donkey Kong Country (sabia decisión).

No me gustó que los personajes fueran tan enanos y les faltaran animaciones. Tampoco los pobres escenarios comparados con los de arcade.

¿Personajes enanos? Son un poco más grandes que los del SF2:

Imagen

También tenían muchas más animaciones que los del SF2 y los del SFA2. Rare no podía hacer mucho más con una ROM de 4MB, creo.


Hombre, yo me refiero respeto a los de arcade no a otros juegos de lucha.

Arcade

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SNES

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Arcade

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SNES

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Arcade

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SNES

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DBSZ escribió:
cirote3 escribió:
DBSZ escribió:
Yo lo tuve en la mano y no muy lejos de la tienda lo pensé bien y lo cambié por Donkey Kong Country (sabia decisión).

No me gustó que los personajes fueran tan enanos y les faltaran animaciones. Tampoco los pobres escenarios comparados con los de arcade.

¿Personajes enanos? Son un poco más grandes que los del SF2:

Imagen

También tenían muchas más animaciones que los del SF2 y los del SFA2. Rare no podía hacer mucho más con una ROM de 4MB, creo.


Hombre, yo me refiero respeto a los de arcade no a otros juegos de lucha.

Arcade

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SNES

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Arcade

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SNES

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Ya puse una comparativa hace un mes: hilo_super-nintendo-hilo-oficial_1413431_s3000#p1756591279

Una SNES no es capaz de mostrar esos sprites ni harta de vino XD
cirote3 escribió:
DBSZ escribió:
cirote3 escribió:¿Personajes enanos? Son un poco más grandes que los del SF2:

Imagen

También tenían muchas más animaciones que los del SF2 y los del SFA2. Rare no podía hacer mucho más con una ROM de 4MB, creo.


Hombre, yo me refiero respeto a los de arcade no a otros juegos de lucha.

Arcade

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SNES

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Arcade

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SNES

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Ya puse una comparativa hace un mes: hilo_super-nintendo-hilo-oficial_1413431_s3000#p1756591279

Una SNES no es capaz de mostrar esos sprites ni harta de vino XD


Está claro que ni en los mejores sueños de SNES. Eso era Ultra 64.

Es como el que se compraba las versiones de Game Boy de juegos de lucha que hacían sangrar los ojos. XD
@DBSZ hay que ponerse en el contexto de la epoca ,killer instinct tuve la suerte de conocerlo en su momento en arcade ,cuando salio la version snes a mi por lo menos me parecio una delicia en todos los niveles .
es brutal lo que consiguio rare con las capacidades de snes y un cartucho con tan poca memoria .

los juegos de gameboy idem .
a dia de hoy esta claro que hay opciones mejores como las misma placa original .
pero bajo esa regla ninguna conversion vale nada ,no se olvide que estamos en clasicas .
DBSZ escribió:
cirote3 escribió:
DBSZ escribió:
Hombre, yo me refiero respeto a los de arcade no a otros juegos de lucha.

Arcade

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SNES

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Arcade

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SNES

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Ya puse una comparativa hace un mes: hilo_super-nintendo-hilo-oficial_1413431_s3000#p1756591279

Una SNES no es capaz de mostrar esos sprites ni harta de vino XD


Está claro que ni en los mejores sueños de SNES. Eso era Ultra 64.

Es como el que se compraba las versiones de Game Boy de juegos de lucha que hacían sangrar los ojos. XD


Yo creo que la calidad del Killer Instintc en snes es bestial, metieron todo o casi todo lo posible, personajes, escenarios (incluidos los secretos), voces, música, etc. Hasta regalaban un cd.

Comparalo con la versión del arcade y sentirse decepcionado, lo entiendo para que el no sabe que puede ofrecer la snes, ojo lo mismo ocurre con el ki gold de N64, que es diferente a la versión del ki2 de arcade.

Yo tuve la suerte de tener tanto el KI y Donkey Kong Country en su momento de salida y ambos en ese momento lucían espectacular.

Con respecto a los juegos de lucha de game boy supongo que no habrás probado la versión de shodown samuari para gb, juegazo, con gráficos excelentes para su época, lo mismo el sonido, todos los personajes mas 2 o 3 secreto, etc. Además era compatible con snes con el super game boy y se podía jugar con dos mandos y a colores (limitados pero lo había). La revista Gamepro le dió mayo nota a la versión de gameboy que a la de snes, e inclusó años despúes señaló que SS fue el mejor juego de peleas de game boy hasta la llegada de la GBC.

Es decir, que mejor era la versión de gameboy que la versión de snes?, no lo creo pero seguía siendo un juegazo y se debe valorar la maquina en que corría.
DBSZ escribió:
Señor Ventura escribió:El port del killer instinct es muy mejorable.

Si, snes tiene muchísimo margen de mejora en muchísimos juegos comerciales. No es un caso único de imposibilidad de mejora.


Yo lo tuve en la mano y no muy lejos de la tienda lo pensé bien y lo cambié por Donkey Kong Country (sabia decisión).

No me gustó que los personajes fueran tan enanos y les faltaran animaciones. Tampoco los pobres escenarios comparados con los de arcade.

Es mas, si lo comparaba con Mortal Kombat II salía perdiendo en muchos aspectos.

Que RARE hizo lo que pudo en el limitado hardware de SNES pero es que la versión arcade era muy superior y daba bajón ver la pobre versión de Super Nintendo.


No, limitado hardware de super nintendo no, nerfeado, no es lo mismo.

Pudiendo meter un cartucho de 100 megas, y si me apuras con sdd1 para comprimir, el resultado queda muy por debajo, ya no solo de lo esperable, sino de lo enseñado previamente. La beta ya demostró que tenían hecho todo el trabajo para unas animaciones de escandalo... y al final 32 megabits y tijera por todos lados.

Fue un gran trabajo para 32 megas, no para super nintendo.

Se pueden hacer muchas cosas con esta máquina. Desde luego personajes mas grandes y mejor animados, y desde luego usar modo 7 para escalados y usos de cámara como los del arcade.


Señor Ventura escribió:-No hay máquina doméstica de 16 bits que actualice los tiles de dos personajes gigantes tamaño earthquake a la vez.


Personajes gigantes.

SF2 no tiene personajes gigantes.
Señor Ventura escribió:Pudiendo meter un cartucho de 100 megas, y si me apuras con sdd1 para comprimir, el resultado queda muy por debajo, ya no solo de lo esperable, sino de lo enseñado previamente.

Si el Killer Instinct de SNES costaba en el 94 unas 12.000 o 13.000 pesetas con un cartucho de 32 megas, ¿cuánto habría costado con uno de 100 megas con SDD-1? ¿20.000? ¿Más?
Existe una máxima. Cuanto mas trabaja el programador, menos trabaja la máquina.

El movimiento de cámara desplazando verticalmente el plano en modo 7 hacia el centro de la pantalla, aprovechando que es un cálculo fijo, puede hacerse manualmente. Durante el v-blank estableces en que scanline se hará una interrupción para cambiar el modo gráfico, y la dificultad consiste en planificar cuantos pixels de alto mide el puente en cada punto de "zoom out" para establecer mediante una base de datos donde le corresponde modo 1, o modo 7. Varias decenas de KB. Asumible para la rom.

Por supuesto hay que hacer concesiones. El marcador sobre un fondo naranja sin nubes, o mediante sprites alternando la mitad del mismo en frames alternos. Quedará como quede, pero da resultado para lo que necesitas (cielo en modo 7 ininterrumpido). La "transparencia por parpadeo" es resultona, pero el resultado esperado es una especie de transparencia con una especie de "tearing ordenado".
https://youtu.be/K5OfwTVUpKM?t=22


Ya se hizo antes, aunque sin desplazar en la vertical cada plano "dinámicamente".
https://youtu.be/7epT7zMHMzk?t=463

Por último, la barriga del puente y los postes del soporte pueden hacerse también mediante sprites. La niebla que rodea el puente deberá ser opaca, pero puede cambiarse la paleta para simular mediante una animación cierta translucencia sobre fondo marrón/naranja. Concesiones con resultados.

Imagen
Señor Ventura escribió:
Personajes gigantes.

SF2 no tiene personajes gigantes.


Zangief de Street Fighter Zero 2 es lo mas gigante que hay moviendose en un juego de lucha de SNES
¿En el hilo de MD también se saca punta continuamente a lo que puede o no puede hacer la consola? Lo digo porque nunca he entrado y lo desconozco. Si es así, peñazo absoluto... igual que aquí.
Bimmy Lee escribió:¿En el hilo de MD también se saca punta continuamente a lo que puede o no puede hacer la consola? Lo digo porque nunca he entrado y lo desconozco. Si es así, peñazo absoluto... igual que aquí.


totalmente de acuerdo contigo

nunca entendere ese fanatisco comparativo arcade vs 16 bits ...

en su momento TODOS nos hicimos pajas viendo y jugando al killer instinct en la super nintendo

es mas tengo 43 años en mi epoca NUNCA escuche a nadie hablar ni de sprites, poligonos, scroll, planos y demas historias ... si un juego era bueno o un juegazo te dejabas las retinas en el 24H si hacia falta

demasiado ingeniero visual ha ido naciendo con el paso de los años me da a mi ... [fiu]

P.D : a toro pasado es muy facil hablar ... pero lo que realmente vale para mi es lo vivido en esos años 90
Señor Ventura escribió:La "transparencia por parpadeo" es resultona, pero el resultado esperado es una especie de transparencia con una especie de "tearing ordenado".
https://youtu.be/K5OfwTVUpKM?t=22

En ese video no se ve lo mal que queda la transparencia por parpadeo porque es un video a 30FPS con blending entre frames. La Neo Geo no es capaz de hacer eso. En este video a 60FPS sin blending entre frames se ve lo mal que queda el parpadeo (hay que activar en Youtube la reproducción a 60FPS para que se vean las nubes transparentes):



Tener algo así todo el rato queda fatal y cansa la vista.


Señor Ventura escribió:Ya se hizo antes, aunque sin desplazar en la vertical cada plano "dinámicamente".
https://youtu.be/7epT7zMHMzk?t=463

En ese vídeo se puede ver lo que comentaba acerca de que los fondos en modo 7 chupan mucha VRAM: el fondo del interior de la nave o lo que sea tiene muy pocos tiles, se ve muy simplona. Eso se debe a que usar el modo 7 de la SNES te obliga a usar un tilemap de 1024x1024 pixels (16KB de VRAM), aunque no hagan falta más de 256x256px. Eso es una de las cosas que arreglaron con la GBA, que permite fondos como el del modo 7 desde 128x128px hasta 1024x1024px.

El caso es que los fondos prerrenderizados del Killer Instinct necesitan un montón de tiles, mucho más que los fondos de pixel art. Si te calzas un cuarto de la VRAM disponible por meter un tilemap en modo 7 (y tiles de 8bpp que ocupan el doble, porque el modo 7 no puede usar tiles de 4bpp), pues quedas sin tiles para la montaña y el puente y tal.


@Señor Ventura, si te animaras a aprender a programar lo justo de la SNES para hacer mockups (no juegos enteros ni hacks de ROMs existentes), te darías cuenta de todas las ideas que propones sin ser posibles y podrías proponer ideas que en principio sí lo serían, porque para eso tienes el mockup de prueba. Mientras no lo hagas, tus ideas nunca van a pasar de ser castillos en el aire que la mayoría de las veces o no son posibles o no quedan bien.
cirote3 escribió:En ese video no se ve lo mal que queda la transparencia por parpadeo porque es un video a 30FPS con blending entre frames. La Neo Geo no es capaz de hacer eso. En este video a 60FPS sin blending entre frames se ve lo mal que queda el parpadeo (hay que activar en Youtube la reproducción a 60FPS para que se vean las nubes transparentes):


Yo tengo el juego original de MVS y efectivamente no queda como ha puesto en ese video ni de coña, se nota el parpadeo a la legua, y eso bueno pues tiene un pase en una cinematica, ¿pero en las barras de vida? ni de coña vamos.

El KI es un portento técnico, lo que pasa es que hay unos vídeos ahí en el E3 que a saber en que hardware estaban rulando y todavia hay gente que se cree lo que quiere creer.

Que todos los cinemascopes del sistema se ponian para hacer el juego más cinematografico.
\2
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:La horizontal es muy parecida, 240px vs 256px de la SNES. El tamaño de los protas del KOF de la GBA es parecido al del SFA2 de la SNES, por ejemplo:

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¿Los del Garou Densetsu Special, por ejemplo, no serían ligeramente más grandes?

Creo que no:

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No sé cómo será con otros personajes, pero a mí Mai sí me parece ligeramente más grande, se nota sobre todo cuando junta las piernas al desplazarse y en las poses en las que está completamente erguida:

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Imagen
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
Personajes gigantes.

SF2 no tiene personajes gigantes.


Zangief de Street Fighter Zero 2 es lo mas gigante que hay moviendose en un juego de lucha de SNES


Pero no es lo que he dicho.

Dije "personajes gigantes tamaño earthquake". No hay consola doméstica (salvo rarísima excepción), que anime simultáneamente objetos de ese tamaño. Primero uno, y luego otro.

tunguska82 escribió:totalmente de acuerdo contigo

nunca entendere ese fanatisco comparativo arcade vs 16 bits ...


Cuestión de perspectivas, parece que la snes es la unica consola sobre la que hablar de alcanzar sus límites resulta que es fanatismo. En otras scenes todos estos avances se aplauden y se debaten constructivamente, pero con snes hay que tener cuidado incluso en su hilo oficial.

No se ha comparado la snes con el hardware del killer instinct en ningún momento, y por supuesto ya solo faltaba que no se pudiese hablar del port ya existente en su propio hilo oficial, es que se explica solo.
Hola, solo venía a comentar que ayer estuve probando sf2 alpha 2 parcheado (para la lentitud extrema en las cargas) y con música con el msu1
https://www.zeldix.net/t1831-street-fighter-alpha-2

Y joder, una maravilla la verdad.
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:¿Los del Garou Densetsu Special, por ejemplo, no serían ligeramente más grandes?

Creo que no:

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No sé como será con otros personajes, pero a mí Mai sí me parece ligeramente más grande, se nota sobre todo cuando junta las piernas al desplazarse y en las poses en las que está completamente erguida:

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Pues sí, parece una pizca más grande. Por cierto, parece que la Mai de la versión japonesa del Fatal Fury Special era aún más alta:

Imagen



Lo mejor es esta respuesta [sonrisa]
https://x.com/i/status/2041928433479864644


Aún está transfiriendo sprites de mas, lo cual es bueno de cara a que aún hay margen de optimización. Ahora, a ver que pasa con personajes mas grandes.
Señor Ventura escribió:]
Señor Ventura escribió:


Cuestión de perspectivas, parece que la snes es la unica consola sobre la que hablar de alcanzar sus límites resulta que es fanatismo. En otras scenes todos estos avances se aplauden y se debaten constructivamente, pero con snes hay que tener cuidado incluso en su hilo oficial.

No se ha comparado la snes con el hardware del killer instinct en ningún momento, y por supuesto ya solo faltaba que no se pudiese hablar del port ya existente en su propio hilo oficial, es que se explica solo.


A mi tambien me parece genial que se hable de las limites de las consolas y lo que " pudieron llegar a dar " no tengo problema alguno en ello

lo que me llama la atencion es que parece que mucha gente no para de sacar defectos a las versiones 16btis ( tanto en super como en mega ) comparandolas con las arcade, cuando en esos años 90 y con esos mismos juegos en dichas consolas el 99% de la gente flipaba y se viciaba como sino hubiera un mañana de lo juegazos que eran
tunguska82 escribió:A mi tambien me parece genial que se hable de las limites de las consolas y lo que " pudieron llegar a dar " no tengo problema alguno en ello

lo que me llama la atencion es que parece que mucha gente no para de sacar defectos a las versiones 16btis ( tanto en super como en mega ) comparandolas con las arcade, cuando en esos años 90 y con esos mismos juegos en dichas consolas el 99% de la gente flipaba y se viciaba como sino hubiera un mañana de lo juegazos que eran


Muchas de las personas que sacan defectos a las versiones de 16 bits de juegos arcade son las que proporcionan hacks que mejoran la experiencia que valoramos y disfrutamos, pero al mismo nos llama la atención que se contemplen esos defectos en aquellos juegos.

"Ya, pero no todos los que critican realizan esas mejoras". No, no lo hacen, pero si señalan el potencial, y por lo tanto se define el límite, el potencial.

Muchas cosas se crean con inspiración, y la inspiración viene hasta de las nubes. Todo lo que se escribe y se lee está expuesto, de ahí la importancia de "sacar defectos"... y de ahí la importancia de nunca compartir todo.

Si no fuera así no tendríamos traducciones, demos tecnológicas, parches que arreglan bugs, juegos con contenido extra, o directamente que exceden en espectacularidad a lo conocido... y que nos gusta ver y experimentar.

kaiseryeahhh escribió:Hola, solo venía a comentar que ayer estuve probando sf2 alpha 2 parcheado (para la lentitud extrema en las cargas) y con música con el msu1
https://www.zeldix.net/t1831-street-fighter-alpha-2

Y joder, una maravilla la verdad.


El gran problema de ese juego es la dificultad. Es bestial a dobles, uno solo contra la máquina no se disfruta. Se deja pegar demasiado, y no necesitas aprender a jugar.

Si no usas los recursos de jugabilidad no estás entrando en las posibilidades del sfa2, y por eso es un problema, porque las transladaron mas que aceptablemente. A dobles lo experimentas, contra la maquina te lo pierdes, o resulta tanto un paseo que no hay reto.
@Señor Ventura bueno no estoy al tanto de los comentarios que se hacen ultimamente, pero de antes no recuerdo un puñetero scener hablando mal de ningún (buen) juego de la época y sacando defectos para luego corregirlos. Normalmente elogiaban el producto original para los conocimientos y recursos del momento y reconocen que sus mejoras no eran viables en la época por los kits de desarrollo, los tamaños de ROM o lo que sea. Las criticas que suelo leer son precisamente de gente que no aporta nada, sólo absorbe los aportes gratuitos de dichos sceners y no aportan nada a la comunidad, a veces incluso critican tanto al original como al hack que aporta mejoras. [carcajad]
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