SuperPadLand escribió:Que me corrija Cirote si me equivoco, pero incluso creo que el A Link to te Past en la intro muestra la triforce en "3D" y no es algo que renderice la PPU sino algo pre-calculado y almacenado en la ROM, pero claro es solo esa intro:
blade133bo escribió:@naxeras No te lo tomes como ataque, es una respuesta sesgada que se usa para denostar el uso de una característica de la consola.
Y que ya se a visto que no es que potencie en exceso a la snes. Pero se usa como arma arrojadiza.
Señor Ventura escribió:no siempre suceden reaccionando de forma concreta a otras interacciones, sino de forma preestablecida pese a ser cálculos en tiempo real.
SuperPadLand escribió:@cirote3 pues les quedó bastante guay y más para ser juego de primera o segunda hornada.
![más risas [+risas]](/images/smilies/nuevos/risa_ani3.gif)
naxeras escribió:Al final te va a reportar como ha hecho conmigo.

naxeras escribió:Pero las consolas retro es donde me parecia raro porque cuando alguien me habla de precalcular pues sigo pensando en valores de color, tablas de coseno seno y cosas así no de los fotogramas de animación de un scaling o una rotación...
Señor Ventura escribió:Hay cosas que se pueden hacer, no es un todo o nada, y puedes guardar mucho en el resto de los 12MB que la snes puede direccionar.
![más risas [+risas]](/images/smilies/nuevos/risa_ani3.gif)
Señor Ventura escribió:El juego también está lleno de efectos que son fáciles de precalcular, y por lo tanto es una buena solución para llenar el juego con una mayor variedad de ellos.
Señor Ventura escribió:Para el resto, puedes uar las multiplicaciones del ppu1 a cambio de sacrificar precisión
SuperPadLand escribió:12 megas en SNES ni en los sueños más húmedos. La 64 en su primera hornada tiró de 8 y 16 mayormente. Incluso en todo su ciclo vital los de 32 o más megas son excepciones.
Señor Ventura escribió:Si no entiendo mal, parece omitir las multiplicaciones del ppu1, o las considera insuficientes. Lo suyo es que sea lo primero, porque mas insuficiente aún sería no usarlas, digo yo...
The only reason this needed the SuperFX at all was both because rendering this beast takes a lot of CPU time and that it uses 16x16 bit multiplication (the SNES can only do 16x8 on its own). This is why the SA-1 was suitable for this.
...
Unlike the SA-1 version, this lacks horizontal distortions. That was mainly because that code absolutely needed 16x16 bit multiplication. Most of the other instances of 16x16 multiplications could be dealt with by sacrificing precision, but doing that for the horizontal distortions would have made this even slower than it already is.
Señor Ventura escribió:sin super fx tendríamos que irnos a un super mario world 2 a 30fps para probar suerte. Creo que por aquí está la salida para todos esos efectos que no son "fijos" como para que baste con precalcular.
titorino escribió:Para que carajos queréis un Mario 2 sin fx ?
No vale el que está?
Gracias a ese chip pudimos y tenemos esa maravillla técnica,aunque yo me quedo con el uno ,es muy goloso visualmente.
Señor Ventura escribió:hacerlo mediante el método que emplea super mario world 2, y mantienes la cpu libre todo el tiempo.
Lag_Sinatra escribió:Estaba buscando información sobre el KoF de la super y en Reddit y me ha aparecido esto en referencia.
Parece que es un castillo de naipes que se sostiene justo justo.
https://www.reddit.com/r/snes/comments/ ... _possible/
El título impacta:
"¿Es realmente posible una versión fiel de KOF para SNES? Un análisis técnico profundo del cuello de botella de VBlank entre PAL y NTSC."
parece que nadie ha contestado aún y eso suele ser bastante raro cuando ahí si encuentran un fallo tienes a 20 personas saltándote al cuello.
titorino escribió:Lag_Sinatra escribió:Estaba buscando información sobre el KoF de la super y en Reddit y me ha aparecido esto en referencia.
Parece que es un castillo de naipes que se sostiene justo justo.
https://www.reddit.com/r/snes/comments/ ... _possible/
El título impacta:
"¿Es realmente posible una versión fiel de KOF para SNES? Un análisis técnico profundo del cuello de botella de VBlank entre PAL y NTSC."
parece que nadie ha contestado aún y eso suele ser bastante raro cuando ahí si encuentran un fallo tienes a 20 personas saltándote al cuello.
y que gana ese muchacho intentando mentir? no gana absoiutamente nada a cambio ,lo mismo no contesta porque para que?
aparte que veremos en que queda eso porque sacar un kof tu solo tiene que ser una odisea .
ya hay un comentario y opino excactamente igual en lo que dice de primeras .
la demo se ve algo solido ,dejemos que el chaval siga con su trabajo ,esta claro que no lo va a terminar,
¿quie podria salir algo decente ? ni lo dudo ,mira lo que saco takara con el garou special con tan poquisimos megas .
esoi que pones es una de las versiones y oipniones de cuando sacan algo,una veces negativas ,pesimistas ,incluso realistas( porque sacar un juego con la calidad de neogeo lo veo muy coimplicado)
y otras veces hay optimismo y un poco de romanticismo vale ,,viendo los resultados me quedo con la opinion favorable.
ya se vera ,dejemos que el rio siga su cauce y ya veremos .

Señor Ventura escribió:hacerlo mediante el método que emplea super mario world 2, y mantienes la cpu libre todo el tiempo.
naxeras escribió:titorino escribió:Lag_Sinatra escribió:Estaba buscando información sobre el KoF de la super y en Reddit y me ha aparecido esto en referencia.
Parece que es un castillo de naipes que se sostiene justo justo.
https://www.reddit.com/r/snes/comments/ ... _possible/
El título impacta:
"¿Es realmente posible una versión fiel de KOF para SNES? Un análisis técnico profundo del cuello de botella de VBlank entre PAL y NTSC."
parece que nadie ha contestado aún y eso suele ser bastante raro cuando ahí si encuentran un fallo tienes a 20 personas saltándote al cuello.
y que gana ese muchacho intentando mentir? no gana absoiutamente nada a cambio ,lo mismo no contesta porque para que?
aparte que veremos en que queda eso porque sacar un kof tu solo tiene que ser una odisea .
ya hay un comentario y opino excactamente igual en lo que dice de primeras .
la demo se ve algo solido ,dejemos que el chaval siga con su trabajo ,esta claro que no lo va a terminar,
¿quie podria salir algo decente ? ni lo dudo ,mira lo que saco takara con el garou special con tan poquisimos megas .
esoi que pones es una de las versiones y oipniones de cuando sacan algo,una veces negativas ,pesimistas ,incluso realistas( porque sacar un juego con la calidad de neogeo lo veo muy coimplicado)
y otras veces hay optimismo y un poco de romanticismo vale ,,viendo los resultados me quedo con la opinion favorable.
ya se vera ,dejemos que el rio siga su cauce y ya veremos .
A ver el garou special es juegardo pero precisamente es un juego que muestra los puntos débiles del sistema que sin embargo no muestra esa demo...
.
Señor Ventura escribió:En otros cuadros de animación la cosa ya llega a 7KB, lo cual sobrepasa un 14% el ancho de banda.
Peeeeeero, no estamos hablando de actualizar los tiles a cada frame, sino cada 4 a 6 frames aproximadamente. Desde que el programa requiere un cambio de tiles para enseñar un nuevo cuadro de animación, hasta que sucede, se acumulan entre 25 y 37KB de ancho de banda. Vaya, parece que si que da.

cirote3 escribió:¿Cómo cojones vas a hacer un juego de lucha con 6 frames de lag cuando alguien recibe un impacto?
titorino escribió:depende como quireas verlo ,yo veo una buena conversion ,con muy buenos fondos y muy cercano al original en lo jugable contando las enormes diferencias en todo con neogeo .
deblidades ?pues claro que la snes las tiene como todas .
pero si nos centramos en las debilidades no vemos lo bueno.
un juego con sus respectivos recortes deberia der mas que posible ,a ver si ahora vamos a pedirle a snes que haga un juego de neogeo 1:1 que es lo que parece .
Sonic4_saturn escribió:Hola, tengo un par de super nintendos pal españa, los mandos inalambricos de 8 bitdo funcionarian? Que tal la calidad de los botones, hay input lag?
Gracias.
naxeras escribió:cirote3 escribió:¿Cómo cojones vas a hacer un juego de lucha con 6 frames de lag cuando alguien recibe un impacto?
Si ya se lo he dicho cuando hablabamos de KI que no puedes esperar a animar, que en un juego de lucha el tiempo de reacción es sagrado lo que hace es no contestar y listo.
Por cierto la Demo esa de Earthquake dicho por el propio creador de la demo y por el debugger de SNES no hay cuadros de animación ni siquiera para animar el andar, como se puede ver en la VRAM, imaginaos para los golpes, los efectos de los golpes, las cajas de impacto, la barra de vida y animar los fondos.
cirote3 escribió:Creo que tanto la demo del Earthquake como el Killer Instinct usan el único "truco" viable en una SNES: animar solo un personaje por frame (aunque se muevan los dos a la vez). Con eso evitas tener que transmitir los tiles de los dos personajes en un fotograma. Pero si los tiles de un personaje ocupan 7KB, aunque se use el "truco" no se puede mostrar en una SNES NTSC sin meter bandas negras.
naxeras escribió:Yo mi impresión viendo el debugger en los earthquake si quieres personajes tochos y no quieres bandas negras, tienen que ser personajes menos ambiciosos y mas genericos en cuanto animaciones para precargar lo maximo posible, vamos que cambien pocos tiles de un cuadro de animación a otro y asi no saturar tanto, también es posible que esté siendo poco ambicioso con la parte de CPU que se consume con la logica del juego y haya que recortar aún más.
naxeras escribió:Sonic4_saturn escribió:Hola, tengo un par de super nintendos pal españa, los mandos inalambricos de 8 bitdo funcionarian? Que tal la calidad de los botones, hay input lag?
Gracias.
Yo son los que normalmente uso, totalmente recomendados y al ser 2,4 GHZ el input lag es practicamente imperceptible.
Un Saludo.
Sonic4_saturn escribió:He visto en aliexpress unos con la carcasa verde transparente por unos 26 euros, son originales los que venden alli?
cirote3 escribió:Reutilizar tiles de frame anterior solo es posible hasta que el personaje recibe un golpe. Cuando recibe el golpe, toca reemplazar todos tiles por los del fotograma de recibir daño que toquen. Por eso en la práctica no es posible, hay que cargar todos los tiles de una.

Lag_Sinatra escribió:Ahora sé que todo esto depende del tiempo límite (y al parecer corto) que hay para meter sprites en la memoria de vídeo, que hay que adaptarse a lo que la propia consola puede o no realizar y que con consolas PAL estas demostraciones son más fáciles de hacer por ese aumento de tiempo extra entre frames
Lag_Sinatra escribió:Lo que empezó como polémica, veo que se ha convertido en una lectura que ayuda a entender el funcionamiento de esta consola.
Señor Ventura escribió:
Doble fondo en modo 7 ext con la niebla del arcade para maquillar la distancia entre montañas y la zona baja del puente, y tienes una escena muy parecida al arcade.
Contras:
-La niebla junto al puente hace zoom junto con el puente. Mas feo.
Pros:
-La parte superior del cielo usando modo 7 encaja perfecto dentro del límite de 256 tiles. Sobrado. El sol es un sprite con la prioridad cambiada.

naxeras escribió:Los juegos de lucha se actualizan un frame un luchador, otro frame el otro luchador
naxeras escribió:En conclusión... ¿Se puede un KOF en SNES? tal y como se ve en esa demo no, pero adaptando los personajes y con bandas se puede hacer algo muy digno pero no inventemos cosas que el sistema no puede hacer.
cirote3 escribió:@Señor Ventura el día que implementes la mitad de lo que has soltado en este hilo vas a petar la scene de la SNESnaxeras escribió:Los juegos de lucha se actualizan un frame un luchador, otro frame el otro luchador
No todos lo hacen porque mete bastante lag, en un juego de lucha cuanto antes se vea la animación asociada al botón que has pulsado mejor. Por ejemplo el SFA2 anima a los dos luchadores a la vez en el mismo frame, y creo que el SF2 y derivados hacen lo mismo.naxeras escribió:En conclusión... ¿Se puede un KOF en SNES? tal y como se ve en esa demo no, pero adaptando los personajes y con bandas se puede hacer algo muy digno pero no inventemos cosas que el sistema no puede hacer.
Para la GBA salieron un par de KOF con tamaño de sprites ideal para la SNES:
GBA vs Neo Geo:
Señor Ventura escribió:-No hablar de los marcadores del killer instinct no invalida mi argumento.
Papitxulo escribió:cirote3 escribió:naxeras escribió:En conclusión... ¿Se puede un KOF en SNES? tal y como se ve en esa demo no, pero adaptando los personajes y con bandas se puede hacer algo muy digno pero no inventemos cosas que el sistema no puede hacer.
Para la GBA salieron un par de KOF con tamaño de sprites ideal para la SNES:
GBA vs Neo Geo:
Pero la resolución de GBA es menor que la de SNES.

Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:-No hablar de los marcadores del killer instinct no invalida mi argumento.
Solución 1:
Los marcadores del arcade original son semitransparentes, por lo que en lugar de realizarlos con las transparencias nativas, puede dibujarse la mitad izquierda durante los frames impares, y la mitad derecha durante los frames pares.
Señor Ventura escribió:Modo 7 en la parte de arriba, modo 1 hasta el puente junto la niebla, que deberá ser opaca. Los postes del puente quedan dentro del área del modo 1 y deberán ser sprites que al igual que los personajes deberán hacer ese pseudo escalado. Después modo 7 hasta que termine de dibujarse el puente, y cuando la pantalla hace "zoom out" vuelve a interrumpirse el modo gráfico y vuelve al modo 1 continuando con el dibujo de las montañas

Señor Ventura escribió:Solución 2:
Las nubes del cielo son en modo 7 hasta que comienza el marcador, que puede plantearse como barras de vida sobre un fondo naranja, o como barras de vida sobre un fondo naranja y un plano con el gráfico de las nubes simulando avanzar verticalmente a partir de ahí.
cirote3 escribió:
La horizontal es muy parecida, 240px vs 256px de la SNES. El tamaño de los protas del KOF de la GBA es parecido al del SFA2 de la SNES, por ejemplo:
Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Papitxulo escribió:Pero la resolución de GBA es menor que la de SNES.
La horizontal es muy parecida, 240px vs 256px de la SNES. El tamaño de los protas del KOF de la GBA es parecido al del SFA2 de la SNES, por ejemplo:
¿Los del Garou Densetsu Special, por ejemplo, no serían ligeramente más grandes?
cirote3 escribió:No todos lo hacen porque mete bastante lag, en un juego de lucha cuanto antes se vea la animación asociada al botón que has pulsado mejor. Por ejemplo el SFA2 anima a los dos luchadores a la vez en el mismo frame, y creo que el SF2 y derivados hacen lo mismo.
cirote3 escribió:Papitxulo escribió:cirote3 escribió:La horizontal es muy parecida, 240px vs 256px de la SNES. El tamaño de los protas del KOF de la GBA es parecido al del SFA2 de la SNES, por ejemplo:
¿Los del Garou Densetsu Special, por ejemplo, no serían ligeramente más grandes?
Creo que no:
. naxeras escribió:joder tener los marcadores parpadeando todo el rato un trozo uno y luego el otro... menudo mareo y que desagradable la verdad, son las tipicas cosas que suenan bien pero luego en la practica...

naxeras escribió:A mi me parece que el KI es un gran port hecho por un estudio top en su época que hicieron un gran trabajo, que mania con desmerecer a los programadores de la época y más con teorias en vez de pruebas.

naxeras escribió:cirote3 escribió:No todos lo hacen porque mete bastante lag, en un juego de lucha cuanto antes se vea la animación asociada al botón que has pulsado mejor. Por ejemplo el SFA2 anima a los dos luchadores a la vez en el mismo frame, y creo que el SF2 y derivados hacen lo mismo.
Pues había leído que en todos los juegos era así que nunca se actualizaban los 2 muñecos a la vez porque consumia mucho, que hasta en Neo-Geo se hacía así y lo dí por válido la verdad (hay mucho bulo en este mundillo o malentendidos).
Bimmy Lee escribió:El port del Killer Instinct, los Donkey Kong Country... Rare hizo magia con SNES. Y con N64 ídem de ídem.
El matrimonio Nintendo-Rare es una de las historias de amor más fascinantes que la humanidad ha conocido. Lástima que se rompiera de tanto usarlo.
naxeras escribió:Bimmy Lee escribió:El port del Killer Instinct, los Donkey Kong Country... Rare hizo magia con SNES. Y con N64 ídem de ídem.
El matrimonio Nintendo-Rare es una de las historias de amor más fascinantes que la humanidad ha conocido. Lástima que se rompiera de tanto usarlo.
Yo todavía no entiendo cómo Nintendo no la compró, tal vez directamente no hacía falta era mejor usar y tirar como hizo con otras compañias como Argonaut.
¿Nintendo ha comprado alguna vez un estudio occidental?
Señor Ventura escribió:El port del killer instinct es muy mejorable.
Si, snes tiene muchísimo margen de mejora en muchísimos juegos comerciales. No es un caso único de imposibilidad de mejora.
cirote3 escribió:Si por mejoras te refieres a meter parpadeos en los marcadores y 6 frames de lag, mejor que los juegos se queden como están