[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

SuperPadLand escribió:Que me corrija Cirote si me equivoco, pero incluso creo que el A Link to te Past en la intro muestra la triforce en "3D" y no es algo que renderice la PPU sino algo pre-calculado y almacenado en la ROM, pero claro es solo esa intro:
Imagen

Creo que es generado en tiempo real: como los tres triángulos son iguales, se puede renderizar uno y reutilizar los tiles para los otros dos.
@cirote3 pues les quedó bastante guay y más para ser juego de primera o segunda hornada.
blade133bo escribió:@naxeras No te lo tomes como ataque, es una respuesta sesgada que se usa para denostar el uso de una característica de la consola.
Y que ya se a visto que no es que potencie en exceso a la snes. Pero se usa como arma arrojadiza.


Sigo sin saber de que me estás hablando en serio, si yo no he hablado de PSX para nada...

@cirote3

Al final te va a reportar como ha hecho conmigo.

@SuperPadLand

En las consolas de hoy en día si se usa mucho precalculado como el GI por ejemplo y ocupa un montón de espacio pero no importa tanto.

Si quieres PS2 pues casi todas las destrucciones que se suelen ver son precaulculadas por eso siempre los puentes y edificios se destruyen igual, y hoy en día también se hace.

Pero las consolas retro es donde me parecia raro porque cuando alguien me habla de precalcular pues sigo pensando en valores de color, tablas de coseno seno y cosas así no de los fotogramas de animación de un scaling o una rotación...
Señor Ventura escribió:no siempre suceden reaccionando de forma concreta a otras interacciones, sino de forma preestablecida pese a ser cálculos en tiempo real.


Los cálculos no preestablecidos no son los contemplados para precalcular.

No es cuestión de tamaño, sino de trabajo... y luego de tamaño. Hay cosas que se pueden hacer, no es un todo o nada, y puedes guardar mucho en el resto de los 12MB que la snes puede direccionar.

El juego también está lleno de efectos que son fáciles de precalcular, y por lo tanto es una buena solución para llenar el juego con una mayor variedad de ellos.

Para el resto, puedes uar las multiplicaciones del ppu1 a cambio de sacrificar precisión, e imagino que tamaño o alcance de la animación, por lo que sacrifias suavidad si una animación necesita ser demasiado larga... a menos que la hagas lenta (que no acción ralentizada).

Todo lo que dependa de variables no preestablecidas, mejor intentarlas calcular en tiempo real. Hay algunas que la propia snes si podría realizar con mayor o menor fortuna sin precalcular montones de probabilidades.
SuperPadLand escribió:@cirote3 pues les quedó bastante guay y más para ser juego de primera o segunda hornada.

Pues sí, creo que el renderer 3D no lo usan en el resto del juego, se sacaron la chorra solo para la intro [+risas]

naxeras escribió:Al final te va a reportar como ha hecho conmigo.

Intento tener todo el cuidado del mundo, a ver si me libro esta vez XD

naxeras escribió:Pero las consolas retro es donde me parecia raro porque cuando alguien me habla de precalcular pues sigo pensando en valores de color, tablas de coseno seno y cosas así no de los fotogramas de animación de un scaling o una rotación...

Eso es, lo típico que se precalculaba en la época eran tablas de senos, de arcotangentes y de divisiones (eso es lo que hago yo en mi juego). Almacenar rotaciones y escalados sale MUY caro.

Señor Ventura escribió:Hay cosas que se pueden hacer, no es un todo o nada, y puedes guardar mucho en el resto de los 12MB que la snes puede direccionar.

Si le dices a Nintendo en el 95 que quieres hacer un juego de 12MB te mandan a la calle con despido disciplinario [+risas]

Señor Ventura escribió:El juego también está lleno de efectos que son fáciles de precalcular, y por lo tanto es una buena solución para llenar el juego con una mayor variedad de ellos.

No porque enseguida te quedas sin ROM. Cada efecto cuenta y mucho, cuando precalculas lo que más pierdes es la variedad.

Señor Ventura escribió:Para el resto, puedes uar las multiplicaciones del ppu1 a cambio de sacrificar precisión

¿En qué ayudan esas multiplicaciones a los jefes y a las nubes que he enlazado antes? Te agarras a un clavo ardiendo, el juego se hizo por y para el Super FX2: de hecho por lo menos parte de la lógica del juego la maneja también el coprocesador.
12 megas en SNES ni en los sueños más húmedos. La 64 en su primera hornada tiró de 8 y 16 mayormente. Incluso en todo su ciclo vital los de 32 o más megas son excepciones.
SuperPadLand escribió:12 megas en SNES ni en los sueños más húmedos. La 64 en su primera hornada tiró de 8 y 16 mayormente. Incluso en todo su ciclo vital los de 32 o más megas son excepciones.

Además hay que tener en cuenta que las ROMs de la N64 eran más lentas, la latencia era mayor. Por eso lo habitual es copiar el código a la RAM antes de ejecutarlo, mientras que en la SNES (y en la GBA) lo habitual es ejecutarlo directamente desde la ROM.
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