SuperPadLand escribió:@cirote3 pues les quedó bastante guay y más para ser juego de primera o segunda hornada.
Pues sí, creo que el renderer 3D no lo usan en el resto del juego, se sacaron la chorra solo para la intro
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naxeras escribió:Al final te va a reportar como ha hecho conmigo.
Intento tener todo el cuidado del mundo, a ver si me libro esta vez

naxeras escribió:Pero las consolas retro es donde me parecia raro porque cuando alguien me habla de precalcular pues sigo pensando en valores de color, tablas de coseno seno y cosas así no de los fotogramas de animación de un scaling o una rotación...
Eso es, lo típico que se precalculaba en la época eran tablas de senos, de arcotangentes y de divisiones (eso es lo que hago yo en mi juego). Almacenar rotaciones y escalados sale MUY caro.
Señor Ventura escribió:Hay cosas que se pueden hacer, no es un todo o nada, y puedes guardar mucho en el resto de los 12MB que la snes puede direccionar.
Si le dices a Nintendo en el 95 que quieres hacer un juego de 12MB te mandan a la calle con despido disciplinario
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Señor Ventura escribió:El juego también está lleno de efectos que son fáciles de precalcular, y por lo tanto es una buena solución para llenar el juego con una mayor variedad de ellos.
No porque enseguida te quedas sin ROM. Cada efecto cuenta y mucho, cuando precalculas lo que más pierdes es la variedad.
Señor Ventura escribió:Para el resto, puedes uar las multiplicaciones del ppu1 a cambio de sacrificar precisión
¿En qué ayudan esas multiplicaciones a los jefes y a las nubes que he enlazado antes? Te agarras a un clavo ardiendo, el juego se hizo por y para el Super FX2: de hecho por lo menos parte de la lógica del juego la maneja también el coprocesador.