naxeras escribió:Claro que no puede, ya te lo ha dicho el programador, esta muy limitada para animar un gran numero de enemigos
naxeras escribió:y por eso aunque toque animación ese frame lo que hace es saltarla para cuando haya posibilidad de atualizar. ¿Tu crees que si hace lo mismo que en todos los juegos comerciales de cualquier consola lo comentaria en un twitt? no has entendido lo que pasa.
naxeras escribió:Es una optimización que tambien ha tenido que hacer mucho menos bestia mauro en Final Fight MD, al principio actualizaba los marcadores a 60fps que son sprites (una locura) y tuvo que reducirlo a mitad porque no le daba y eso que es una consola mucho mejor capacitada para ello.
naxeras escribió:Totalmente que no use cinemascope a este nivel de acción es una maravilla y como dice el autor en movimiento y que es un juego con mucha acción ni te enteras.
naxeras escribió:Yo creo que este juego ya demuestra bastante lo que SNES puede hacer en buenas manos, aunque claro hay margen de maniobra para más.
naxeras escribió:El tema de SNES es lo que digo siempre, en vez de haberse programado por compañias mediocres, SNES fue programado por las compañias más top con el mejor presupuesto, roms grandes etc ya que fue la niña bonita de su generación como PSX en la suya, por lo tanto tampoco creo que veamos cosas tan alucinantes que no se creyeran posibles como si hemos podido ver en otros sistemas.
Señor Ventura escribió:Dependerá de cuanta cpu use, y por lo tanto de cuanto tiempo de dma le quede
Señor Ventura escribió:No hay diferencia en terminos de "potencia" entre esperar 4 frames para animar a 4 enemigos al mismo tiempo, que hacerlo secuencialmente frame a frame, por turnos.
Señor Ventura escribió:No es el hilo. Puedes explicar para que en otro que corresponda mas, y debatirlo ahí.
Señor Ventura escribió:Este es el problema, se ha repetido durante tantos años que estáis convencidos que 4 objetos es el nivel de una snes, pero que da igual cuanta cpu le dediques, serán solo 4, y punto.
Señor Ventura escribió:¿En términos de acción y enemigos en pantalla?. Absolutamente no.
Señor Ventura escribió:Es lo que siempre dices, a pesar de habérse demostrado que estás equivocado. ¿Como es posible afirmar que se programaba con los mejores presupuestos, cuando mas de la mitad del catálogo era lanzada con slow roms por motivos de presupuesto?.
naxeras escribió:Las otras consolas las programaban muchas veces empresas de segunda o tercera división con roms raquiticas y presupuestos y tiempos mas limitados que en SNES.
Vamos no se porque no reconoces la realidad, pasó con NES, pasó con PSX, paso con PS2... la niña bonita de la generación es la que mejores estudios, presupuestos y las que mas se aprovecha el hardware, es una obviedad vamos parece que lo sabe todo el mundo menos tú.
Señor Ventura escribió:Es mucho trabajo para una sola persona como para considerar que ese es el nivel de una snes, porque además lo está haciendo de una forma bastante poco ortodoxa, según explica el mismo.
aranya escribió:Cuanta razón tienes y muy bien explicado. En un foro como este creo que algo tan obvio no debería ni siquiera ni decirse.
Por supuesto no es un ataque a ninguna consola ni compañía.
naxeras escribió:Pues usa la justa y necesaria, no la esta desaprovechando vamos, lo que dices es una obviedad. Solo hay que jugar a su catalogo para ver en este tipo de juegos la tralla o no tralla que mete.
naxeras escribió:Hombre claro que la hay, necesitas mas VRAM y a la vez necesitas mas ancho de banda para reemplazar los tiles del cartucho a la VRAM, dicho de forma simplificada y sin marear.
Si es uno a uno solo necesitas cargar los tiles que actualizan ese enemigo.
naxeras escribió:No debato digo lo que ha comentado el programador punto, no hay debate que valga ni nada que se pueda añadir.
naxeras escribió:No se ha repetido durante años, es que se ha visto en el catalogo y se ve en los nuevos desarrollos homebrew que si usas la CPU en modo "normal" es el margen que tienes, claro si los enemigos estan y no hacen nada, no tienen ia ni colisiones ni nada pues puedes meter mas pero entonces eso no es un juego es una demo técnica.
naxeras escribió:Pues parece que todo el rato estas negando la mayor, menos mal que vas sentando la cabeza y te repliegas a la realidad que ven tus ojos.
naxeras escribió:No, al contrario se ha demostrado y te han dicho otros usuarios que lo que dices no tiene sentido, ya te he explicado que si nos ponemos asi ningun desarrollo tiene alto presupusto por no usar procesadores especiales ¿no? de hecho que existan esos cartuchos con procesadores carisimos para una consola famelica en determinados apartados de hardware demuestra que en cuanto a costes en SNES no se reparaba en gastos comparandolo como no con el resto de sistemas contemporaneos.
Vamos es pura logica, NES fue un éxito de monopolio practicamente y eso hizo que carrileara a SNES siendo la niña bonita de la generación. Que existan las slowrom solo es tacañeria de Nintendo.
El unico que piensa que en SNES programaban aficionados con menos presupuesto que en el resto de consolas eres tú, que es distinto a que tuvieran presupuesto infinito claro. Con presupuesto infinito pues si le metes 7 chips con la potencia del 386 todo fastroms de 64Mb o más y a correr (es una exageración), pero no, hay que comparar gastos en SNES con el gasto en sus contemporaneas donde te daras cuenta que es mucho mayor en SNES, con los mejores equipos de programadores de la epoca, de las compañias mas prestigiosas y exitosas de la época, con las roms mas grandes (mira la media anda) llegando incluso a meter chips especiales y usar las FastRom en muchos casos que Nintendo cobraba a precio de oro.
Las otras consolas las programaban muchas veces empresas de segunda o tercera división con roms raquiticas y presupuestos y tiempos mas limitados que en SNES.
Vamos no se porque no reconoces la realidad, pasó con NES, pasó con PSX, paso con PS2... la niña bonita de la generación es la que mejores estudios, presupuestos y las que mas se aprovecha el hardware, es una obviedad vamos parece que lo sabe todo el mundo menos tú.
Un Saludo.
Señor Ventura escribió:Las cosas no quedan demostradas solo porque sean tu opinión, porque claro, uno no puede estar equivocado, o no puede no tener toda la razón solo porque le secunden 50 personas.
Señor Ventura escribió:No es cierto que no escatimaran en recursos haciendo juegos para super nintendo. Con mas del 50% de juegos usando roms que underclockeaban la snes, no se puede decir que jugase con ventaja.
Una cosa es que tengáis argumentos, y otra que no reconozcáis ninguno.
Señor Ventura escribió:No, no hay diferencia en términos de recursos entre acumular y usar al vuelo, no voy a discutir sobre esto.
Señor Ventura escribió:Tu frase tenía dos sentencias. Dije precisamente que 4 enemigos en pantalla a ese nivel de acción no demuestra que eso es todo lo que puede hacer snes.
Señor Ventura escribió:Las cosas no quedan demostradas solo porque sean tu opinión, porque claro, uno no puede estar equivocado, o no puede no tener toda la razón solo porque le secunden 50 personas.
Señor Ventura escribió:Lo que he dicho se limita a lo que he dicho. El esfuerzo casi siempre tuvo que ser máximo, pero los recursos no, es de perogrullo. Hay factos que demuestran que los juegos no solían salir usando todo su potencial, y es algo que tampoco se puede ignorar, digo yo.
Existieron quejas sobre un mal uso de esa cpu, existió una oleada de juegos que demuestran que se underclockeaba el hardware, existió un tendencia muy considerable a recibir ports que no se optimizaban para snes (se limitaban a añadir un un plano mas, pero no obtenías algo nativo, y no era poco común que se quitaran niveles, y contenido de todo tipo), y existen los suficientes casos de juegos de los que se ha demostrado que salían demasiado prematuros.
Con todo esto en la mano, no se puede afirmar que lo que recibía la snes estaba al 100% de su potencial. ¿Tanto cuesta decir que programar para snes era la preferencia, pero que también pagaba el pato de ports directos e infrautilización del hardware?.
cirote3 escribió:Señor Ventura escribió:Las cosas no quedan demostradas solo porque sean tu opinión, porque claro, uno no puede estar equivocado, o no puede no tener toda la razón solo porque le secunden 50 personas.
Señor Ventura escribió:La clave es el fondo estático.
Señor Ventura escribió:Es lo que decía hace tiempo sobre la serpiente del xeno crisis. Dibujando las secciones también en un plano, puedes intercalar secciones con sprites + enmascaramiento para doblar la longitud del enemigo sin causar parpadeos. Los sprites sirven para que al ppu1 le de tiempo a "preparar" la siguiente sección sin "beam glitches".
Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:La clave es el fondo estático.
Era evidente. Puede hacerse de dos modos, mediante un plano con patrones o colores que dibujar usando una ventana mediante hdma, o mediante la alteración de un color, ambas mediante los registros $2123 a $2129 para posición, seleccion, y activacion, y los registros $212A/$212B para mezclar dos ventanas mediante lógica combinatoria (or, and, xor, xnor), y $212E/$212F como un interruptor para encender y apagar el enmascaramiento.
Las ventanas no se desplazan, no hacen scroll, aunque siempre puedes alterar el propio dibujo frame a frame para simularlo, de la misma forma que la nes simulaba dos planos: cambiando el dibujo del único plano que tiene.
La ventaja es que no dependes de ningun ancho de banda relevante, ni prácticamente de la cpu. Es automático. Puedes servirte de una base de datos para hacerlo "proceduralmente" para simular scroll multidireccional de "uno" o "varios planos", o mediante simple flujo de datos lineal mediante $2126 y hacer un scroll simple.
El reto es calcular el lag entre cadainterrupciontransferencia hdma para que los ciclos que tarda en estar operativo no cause que el haz de electrones del crt dibuje glitches, de ahí que las estrellas no puedan estar demasiado juntas. Para las montañas no hay problema, solo retrasas lasinterrupcionestransferencias hdma para convertir los puntos en líneas.
Al final de cada scanline defines un color para toda la linea horizontal, y todo lo demás se dibuja medianteinterrupciones¡agh!. Es un enmascaramiento.
Es lo que decía hace tiempo sobre la serpiente del xeno crisis. Dibujando las secciones también en un plano, puedes intercalar secciones con sprites + enmascaramiento para doblar la longitud del enemigo sin causar parpadeos. Los sprites sirven para que al ppu1 le de tiempo a "preparar" la siguiente sección sin "beam glitches".
Señor Ventura escribió:ni es posible descomprimir en vram salvo cuestiones relativas al sistema planar de almacenamiento, que de nuevo son cosa solo de la snes, y no de ningún chip de apoyo.
Señor Ventura escribió:No. Puedes descomprimir lo que quieras en la WRAM o en la SRAM, e incluso en la ARAM (pongo un asterisco gigante aquí), y enviarlo descomprimido a la VRAM. No es posible trabajar en la VRAM de la snes, en su caso no puedes siquiera copiar nada de vram a vram porque durante la pantalla activa tienes el puntero ocupado por el line buffer, y durante el hdma tienes capados los registros.
SuperPadLand escribió:Si es merito sólo de la SNES para que cojones necesitamos el MSU1?
Señor Ventura escribió:No puedes mover o copiar datos dentro de la vram, luego, no puedes trabajar dentro de la vram. Todo lo tienes que hacer fuera, y usar ancho de banda para traerlo a la memoria de vídeo.
Durante el v-blank puedes realizar transferencias, pero si hablamos de tiles, merece mas la pena usar hdma iniciando el proceso completo, que usar la cpu.
Poderse se podrá, no te voy a decir que no, pero si es peor trabajar en la vram con la cpu que usar DMA, entonces no se puede.SuperPadLand escribió:Si es merito sólo de la SNES para que cojones necesitamos el MSU1?
Para obtener una rom de 540MB (y hasta 4TB si se quisiera). Y ojo, que esa rom está troceada en mapas de 16MB, pero la gracia es que te permite evitar la redundancia.
También permite varios canales de audio adicionales que inyecta directamente en el DSP.
Señor Ventura escribió:Fun fact:
-Aproximadamente solo el 4% del catálogo de snes usa chips de apoyo, y al menos un tercio de esa cantidad no están ahí para aportar ventajas de rendimiento. El relato del dopaje sistémico es un mito adrede.
-Snes tiene un ancho de banda de 370KB/s. Por arquitectura no es posible alterar esto para ninguna clase de beneficio, ni es posible descomprimir en vram salvo cuestiones relativas al sistema planar de almacenamiento, que de nuevo son cosa solo de la snes, y no de ningún chip de apoyo.
SuperPadLand escribió:Pues no me hagas mucho caso, pero entonces no es todo merito de la SNES a pelo.
Señor Ventura escribió:No puedes mover o copiar datos dentro de la vram, luego, no puedes trabajar dentro de la vram.
Señor Ventura escribió:Durante el v-blank puedes realizar transferencias, pero si hablamos de tiles, merece mas la pena usar hdma iniciando el proceso completo, que usar la cpu.
Señor Ventura escribió:Poderse se podrá, no te voy a decir que no, pero si es peor trabajar en la vram con la cpu que usar DMA, entonces no se puede.

naxeras escribió:SuperPadLand escribió:Pues no me hagas mucho caso, pero entonces no es todo merito de la SNES a pelo.
Pues claro que no, vamos es tan evidente que hasta sonroja, como he dicho en hilo de novedades no es que NECESITA un chip extra para funcionar es que necesita un chip totalmente futurista e imposible tecnologicamente para la época en la que se lanzó SNES...
titorino escribió:no se que problemas hay con los chips en los cartuchos si la consola nacio asi ,es una caracteristica y un añadido mas que interesante .
y listas habra miles ,muchas ni incluyen ninguno con chip o no los ponen en en top ,de jhecho por poner un ejemplo super mario world 1 esta ,mejor valorado que el dos ,megaman x lo mismo con sus secuelas .
anda que no hay titulos buenos que se pueden jugar si le tienes mania a los chips (que no lo entendere nunca esto porque hoy dia los puedes jugar con casi todo) y es una peculiaridad buena de la consola .
aun asi es un cuatro por ciento pero vamos que poco importaria que fuese un cincuenta por ciento si disen titulos novedosos y llamativos .
que la consola no puede moverlos? como que no ? mete el cartucho o la rom y a jugarlos ,lo demas lo veo un poco cogido con pinzas .
lo que hay es que jugar mas
![más risas [+risas]](/images/smilies/nuevos/risa_ani3.gif)
titorino escribió:como listas hay miles he puesto la primera que me ha salido buscando un top 50
https://www.nintendolife.com/guides/50-best-super-nintendo-snes-games-of-all-time
de la lista habra unos cuantos con chips y muchos no estan ni en el tiop 20.
cirote3 escribió:Lo malo del tema chips es que como tu flashcart no los soporte, te quedas sin poder jugarlos en una SNES de verdad. Y los flashcart que los soportan no incluyen los chips de verdad, los emulan, por lo que ya se pierde el rollo pureta
cirote3 escribió:Para mí, los juegos que tiran de MSU-1 tienen el mismo mérito que el port del Xeno Crisis para la SNES o el Paprium: no solo usan hardware que no existía en su época, sino que hubiera sido imposible que lo sacaran en su época o unos años después. Claro que tienen su mérito, pero no el mismo que los juegos que se limitan al hardware de la época.
titorino escribió:lo que el tiempo ha demostrado que la decision de expander la consola asi fue todo un acierto.
titorino escribió:lo que el tiempo ha demostrado que la decision de expander la consola asi fue todo un acierto.
naxeras escribió:Hay una otra cosa que leo mucho en este hilo que no entiendo, se dice que SNES nació con particularidades para ser expandida, pero realmente todas las tienen, osea que yo sepa puedes meter chip de apoyo/expansion en un cartucho o puerto de expansion de la misma manera en Megadrive, en SNES o en PCE, ¿que ventaja tiene SNES en este menester?
cirote3 escribió:Buena pregunta. Supongo que las HuCards eran demasiado pequeñas como para llevar chips de apoyo potentes en la época, pero que yo sepa en los cartuchos de la Mega Drive no había problema.
gaditanomania escribió:Aquí la cuestión está clara: ¿chip para suplir carencias o para ampliar posibilidades? Yo diría que alguno como el SA-1 era para corregir carencias y otro como el chip Super FX para ampliar posibilidades. No sé qué opináis vosotros que os veo mucho más puestos en el tema.
... cirote3 escribió:titorino escribió:lo que el tiempo ha demostrado que la decision de expander la consola asi fue todo un acierto.
Nunca sabremos cómo hubieran sido los juegos de la SNES si hubiera llevado una CPU más potente de serie.
titorino escribió:cirote3 escribió:titorino escribió:lo que el tiempo ha demostrado que la decision de expander la consola asi fue todo un acierto.
Nunca sabremos cómo hubieran sido los juegos de la SNES si hubiera llevado una CPU más potente de serie.
pues igual que estaba segurmante ,hubiesen añadido chips igualmente porque fue diseñada con ese fin .
no todos los chips sirven para lo mismo ,
titorino escribió:@cirote3 puede ser pero lo notariamos? no creo
titorino escribió:deberia de haber mas chips y la scene aprovecharlos a saco que para eso son del entorno del sistema y permioten cosas muy guapas.
.Nunca sabremos cómo hubieran sido los juegos de la SNES si hubiera llevado una CPU más potente de serie
SuperPadLand escribió:Pues no me hagas mucho caso, pero entonces no es todo mérito de la SNES a pelo.
cirote3 escribió:Si la CPU de la SNES hubiera sido más potente, el SuperFX lo más normal es que hubiera salido igual, pero otros como el DSP-1 (Super Mario Kart) o el SA-1 (Super Mario RPG) igual no habrían salido o se habrían usado mucho menos.
gaditanomania escribió:cirote3 escribió:Si la CPU de la SNES hubiera sido más potente, el SuperFX lo más normal es que hubiera salido igual, pero otros como el DSP-1 (Super Mario Kart) o el SA-1 (Super Mario RPG) igual no habrían salido o se habrían usado mucho menos.
Lo curioso es que muchos de esos chips se usaron desde el principio de la vida de la consola...siendo esta la última en salir de las tres 16 bits (sacando de la ecuación a Neo Geo). Mientras que las otras dos no tuvieron juegos dopados (excepción hecha de Virtua Racing) cuando eran más antiguas y supuestamente los hubieran necesitado para competir con SNES. Lo lógico es que hubieran salido estos juegos con chip al final de su vida comercial para aguantar el tirón de la siguiente generación de 32 bits. Da que pensar.
Señor Ventura escribió:Sabes que algo anda mal cuando no se tienen en cuenta factos del tamaño de una montaña, y se intenta desviar la atención hacia otros del tamaño de una canica. Snes, 4% de juegos con chip, mas del 50% de juegos que underclockean la consola, 0% de juegos con add on. Eso de "la consola mas dopada de la historia" lo podemos dejar a un lado tranquilamente, de hecho es la consola que mas juegos tiene por debajo de sus límites, que no es lo mismo... y eso sin entrar en toda la cantidad de ports sin adaptar a sus propias capacidades.
Señor Ventura escribió:Pues no se, obviamente el dragon's lair no cabe entero en 128 megabits, pero las escenas que si cupiesen tendrían exactamente las mismas características.
gaditanomania escribió:cirote3 escribió:Si la CPU de la SNES hubiera sido más potente, el SuperFX lo más normal es que hubiera salido igual, pero otros como el DSP-1 (Super Mario Kart) o el SA-1 (Super Mario RPG) igual no habrían salido o se habrían usado mucho menos.
Lo curioso es que muchos de esos chips se usaron desde el principio de la vida de la consola...siendo esta la última en salir de las tres 16 bits (sacando de la ecuación a Neo Geo). Mientras que las otras dos no tuvieron juegos dopados (excepción hecha de Virtua Racing) cuando eran más antiguas y supuestamente los hubieran necesitado para competir con SNES. Lo lógico es que hubieran salido estos juegos con chip al final de su vida comercial para aguantar el tirón de la siguiente generación de 32 bits. Da que pensar.
Señor Ventura escribió:el argumento de usar la vram como memoria de trabajo, sabemos que no está siendo real.
gaditanomania escribió:cirote3 escribió:Si la CPU de la SNES hubiera sido más potente, el SuperFX lo más normal es que hubiera salido igual, pero otros como el DSP-1 (Super Mario Kart) o el SA-1 (Super Mario RPG) igual no habrían salido o se habrían usado mucho menos.
Lo curioso es que muchos de esos chips se usaron desde el principio de la vida de la consola...siendo esta la última en salir de las tres 16 bits (sacando de la ecuación a Neo Geo). Mientras que las otras dos no tuvieron juegos dopados (excepción hecha de Virtua Racing) cuando eran más antiguas y supuestamente los hubieran necesitado para competir con SNES. Lo lógico es que hubieran salido estos juegos con chip al final de su vida comercial para aguantar el tirón de la siguiente generación de 32 bits. Da que pensar.
naxeras escribió:Señor Ventura escribió:Pues no se, obviamente el dragon's lair no cabe entero en 128 megabits, pero las escenas que si cupiesen tendrían exactamente las mismas características.
Y si la abuela llevaba ruedas seria una bicicleta, al realidad es la que es el juego no es posible sin el chip y deberias reconocer tu error.
cirote3 escribió:Yo en mi juego descomprimo paletas de colores, tiles y tilemaps en VRAM sin DMA y renderizo texto en VRAM sin DMA, porque es más eficiente hacer eso que trabajar en la WRAM y luego copiar el resultado a la VRAM. Hay muchos juegos comerciales en SNES que hacen lo mismo. Son casos reales, aunque te hagan quedar mal. Una vez más, si no fuera útil escribir en la VRAM con la CPU, Nintendo no habría añadido registros a la SNES para hacerlo posible.
Y si no te fías de mí, arranca mi juego con un emulador y busca la región de WRAM en la que imprimo el texto de los diálogos antes de copiarlo a la VRAM. Te va a costar encontrarla.
naxeras escribió:cirote3 escribió:Yo en mi juego descomprimo paletas de colores, tiles y tilemaps en VRAM sin DMA y renderizo texto en VRAM sin DMA, porque es más eficiente hacer eso que trabajar en la WRAM y luego copiar el resultado a la VRAM. Hay muchos juegos comerciales en SNES que hacen lo mismo. Son casos reales, aunque te hagan quedar mal. Una vez más, si no fuera útil escribir en la VRAM con la CPU, Nintendo no habría añadido registros a la SNES para hacerlo posible.
Y si no te fías de mí, arranca mi juego con un emulador y busca la región de WRAM en la que imprimo el texto de los diálogos antes de copiarlo a la VRAM. Te va a costar encontrarla.
Espera espera, ¿estas haciendo algo para SNES o es GBA que también tiene WRAM?
titorino escribió:@cirote3 vas a sacar cirote 2 para snes