[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

naxeras escribió:Claro que no puede, ya te lo ha dicho el programador, esta muy limitada para animar un gran numero de enemigos


Esto es totalmente impreciso.

Dependerá de cuanta cpu use, y por lo tanto de cuanto tiempo de dma le quede, así que depende de la exigencia del programa, no es una norma fija, porque no es lo mismo un juego complejo que un juego poco complejo. Al primero no le podrás añadir muchas animaciones, pero al segundo si.

Este juego realiza las animaciones de una forma diferente, y presumiblemente está manteniendo a la cpu bastante ocupada, pero eso no significa que las condiciones de este juego impliquen siempre este resultado si se realiza de forma ordinaria. Estamos hablado de un jugador y 4 enemigos, y reducimos esa condición mas estos resultados para validar el manoseado "snes no puede con mas de 4 entidades".


Vamos, es que es hasta razonable, no se.

naxeras escribió:y por eso aunque toque animación ese frame lo que hace es saltarla para cuando haya posibilidad de atualizar. ¿Tu crees que si hace lo mismo que en todos los juegos comerciales de cualquier consola lo comentaria en un twitt? no has entendido lo que pasa.


Aquí hay una confusión. Todos los objetos del juego actualizan su estado a 60fps, son las animaciones las que se reparten entre frames. Durante la etapa comercial había una media de 3 frames entre una petición de transferencia de tiles, y la animación efectiva.

No hay diferencia en terminos de "potencia" entre esperar 4 frames para animar a 4 enemigos al mismo tiempo, que hacerlo secuencialmente frame a frame, por turnos.

naxeras escribió:Es una optimización que tambien ha tenido que hacer mucho menos bestia mauro en Final Fight MD, al principio actualizaba los marcadores a 60fps que son sprites (una locura) y tuvo que reducirlo a mitad porque no le daba y eso que es una consola mucho mejor capacitada para ello.


No es el hilo. Puedes explicar para que en otro que corresponda mas, y debatirlo ahí.

naxeras escribió:Totalmente que no use cinemascope a este nivel de acción es una maravilla y como dice el autor en movimiento y que es un juego con mucha acción ni te enteras.


Este es el problema, se ha repetido durante tantos años que estáis convencidos que 4 objetos es el nivel de una snes, pero que da igual cuanta cpu le dediques, serán solo 4, y punto.

naxeras escribió:Yo creo que este juego ya demuestra bastante lo que SNES puede hacer en buenas manos, aunque claro hay margen de maniobra para más.


¿En términos de acción y enemigos en pantalla?. Absolutamente no.

naxeras escribió:El tema de SNES es lo que digo siempre, en vez de haberse programado por compañias mediocres, SNES fue programado por las compañias más top con el mejor presupuesto, roms grandes etc ya que fue la niña bonita de su generación como PSX en la suya, por lo tanto tampoco creo que veamos cosas tan alucinantes que no se creyeran posibles como si hemos podido ver en otros sistemas.


Es lo que siempre dices, a pesar de habérse demostrado que estás equivocado. ¿Como es posible afirmar que se programaba con los mejores presupuestos, cuando mas de la mitad del catálogo era lanzada con slow roms por motivos de presupuesto?.

Lo que tiene snes es una predisposición para verse todo muy bonito, y parecer que se están volcando en ella, pero su catálogo está repleto de ejemplos que desmienten ese esmero, y no se acepta el argumento (no había tiempo para ponserse a optimizar, y si argumentamos que snes es una máquina mas difícil de dominar, entonces no debería sorprendernos tanto que efectivamente existan muchos casos de faltas de optimización tontas).

Señalar estas cuestiones no es negar que eran unos monstruos programando.
Señor Ventura escribió:Dependerá de cuanta cpu use, y por lo tanto de cuanto tiempo de dma le quede


Pues usa la justa y necesaria, no la esta desaprovechando vamos, lo que dices es una obviedad. Solo hay que jugar a su catalogo para ver en este tipo de juegos la tralla o no tralla que mete.

Señor Ventura escribió:No hay diferencia en terminos de "potencia" entre esperar 4 frames para animar a 4 enemigos al mismo tiempo, que hacerlo secuencialmente frame a frame, por turnos.


Hombre claro que la hay, necesitas mas VRAM y a la vez necesitas mas ancho de banda para reemplazar los tiles del cartucho a la VRAM, dicho de forma simplificada y sin marear.

Si es uno a uno solo necesitas cargar los tiles que actualizan ese enemigo.

Señor Ventura escribió:No es el hilo. Puedes explicar para que en otro que corresponda mas, y debatirlo ahí.


No debato digo lo que ha comentado el programador punto, no hay debate que valga ni nada que se pueda añadir.

Señor Ventura escribió:Este es el problema, se ha repetido durante tantos años que estáis convencidos que 4 objetos es el nivel de una snes, pero que da igual cuanta cpu le dediques, serán solo 4, y punto.


No se ha repetido durante años, es que se ha visto en el catalogo y se ve en los nuevos desarrollos homebrew que si usas la CPU en modo "normal" es el margen que tienes, claro si los enemigos estan y no hacen nada, no tienen ia ni colisiones ni nada pues puedes meter mas pero entonces eso no es un juego es una demo técnica.

Señor Ventura escribió:¿En términos de acción y enemigos en pantalla?. Absolutamente no.


Pues parece que todo el rato estas negando la mayor, menos mal que vas sentando la cabeza y te repliegas a la realidad que ven tus ojos.

Señor Ventura escribió:Es lo que siempre dices, a pesar de habérse demostrado que estás equivocado. ¿Como es posible afirmar que se programaba con los mejores presupuestos, cuando mas de la mitad del catálogo era lanzada con slow roms por motivos de presupuesto?.


No, al contrario se ha demostrado y te han dicho otros usuarios que lo que dices no tiene sentido, ya te he explicado que si nos ponemos asi ningun desarrollo tiene alto presupusto por no usar procesadores especiales ¿no? de hecho que existan esos cartuchos con procesadores carisimos para una consola famelica en determinados apartados de hardware demuestra que en cuanto a costes en SNES no se reparaba en gastos comparandolo como no con el resto de sistemas contemporaneos.

Vamos es pura logica, NES fue un éxito de monopolio practicamente y eso hizo que carrileara a SNES siendo la niña bonita de la generación. Que existan las slowrom solo es tacañeria de Nintendo.

El unico que piensa que en SNES programaban aficionados con menos presupuesto que en el resto de consolas eres tú, que es distinto a que tuvieran presupuesto infinito claro. Con presupuesto infinito pues si le metes 7 chips con la potencia del 386 todo fastroms de 64Mb o más y a correr (es una exageración), pero no, hay que comparar gastos en SNES con el gasto en sus contemporaneas donde te daras cuenta que es mucho mayor en SNES, con los mejores equipos de programadores de la epoca, de las compañias mas prestigiosas y exitosas de la época, con las roms mas grandes (mira la media anda) llegando incluso a meter chips especiales y usar las FastRom en muchos casos que Nintendo cobraba a precio de oro.

Las otras consolas las programaban muchas veces empresas de segunda o tercera división con roms raquiticas y presupuestos y tiempos mas limitados que en SNES.

Vamos no se porque no reconoces la realidad, pasó con NES, pasó con PSX, paso con PS2... la niña bonita de la generación es la que mejores estudios, presupuestos y las que mas se aprovecha el hardware, es una obviedad vamos parece que lo sabe todo el mundo menos tú.

Un Saludo.
Entiendo que con till & hat ha ideado un sistema para animar los personajes """proceduralmente""" con tiles ya instalados en vram para ahorrarse tener que parar la cpu para transferir nada. De momento ha tenido un impacto adicional en la sobrecarga de sprites por línea con este sistema, aunque ha conseguido su objetivo de tener muy liberada la cpu (pero tampoco sabemos cual es la eficiencia del código, del comportamiento de los enemigos, de como es la base de datos para realizar las animaciones, colisiones, etc).

Es mucho trabajo para una sola persona como para considerar que ese es el nivel de una snes, porque además lo está haciendo de una forma bastante poco ortodoxa, según explica el mismo.

Es que el no intenta otro tipo de juego ni otro tipo de solución. El siguiente nivel a esto que el está haciendo es el "rag doll". Los piratas del espacio del super metroid usan esta forma de animación, y la acción es fluída con algunos enemigos en pantalla.

Por norma general cuando un juego se salía de orden para alguna solución gráfica, lo pagaba.
naxeras escribió:Las otras consolas las programaban muchas veces empresas de segunda o tercera división con roms raquiticas y presupuestos y tiempos mas limitados que en SNES.

Vamos no se porque no reconoces la realidad, pasó con NES, pasó con PSX, paso con PS2... la niña bonita de la generación es la que mejores estudios, presupuestos y las que mas se aprovecha el hardware, es una obviedad vamos parece que lo sabe todo el mundo menos tú.


Cuanta razón tienes y muy bien explicado. En un foro como este creo que algo tan obvio no debería ni siquiera ni decirse.
Por supuesto no es un ataque a ninguna consola ni compañía.
[quote="Señor Ventura"]Es mucho trabajo para una sola persona como para considerar que ese es el nivel de una snes, porque además lo está haciendo de una forma bastante poco ortodoxa, según explica el mismo./quote]

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