naxeras escribió:Claro que no puede, ya te lo ha dicho el programador, esta muy limitada para animar un gran numero de enemigos
Esto es totalmente impreciso.
Dependerá de cuanta cpu use, y por lo tanto de cuanto tiempo de dma le quede, así que depende de la exigencia del programa, no es una norma fija, porque no es lo mismo un juego complejo que un juego poco complejo. Al primero no le podrás añadir muchas animaciones, pero al segundo si.
Este juego realiza las animaciones de una forma diferente, y presumiblemente está manteniendo a la cpu bastante ocupada, pero eso no significa que las condiciones de este juego impliquen siempre este resultado si se realiza de forma ordinaria. Estamos hablado de un jugador y 4 enemigos, y reducimos esa condición mas estos resultados para validar el manoseado "snes no puede con mas de 4 entidades".
Vamos, es que es hasta razonable, no se.
naxeras escribió:y por eso aunque toque animación ese frame lo que hace es saltarla para cuando haya posibilidad de atualizar. ¿Tu crees que si hace lo mismo que en todos los juegos comerciales de cualquier consola lo comentaria en un twitt? no has entendido lo que pasa.
Aquí hay una confusión. Todos los objetos del juego actualizan su estado a 60fps, son las animaciones las que se reparten entre frames. Durante la etapa comercial había una media de 3 frames entre una petición de transferencia de tiles, y la animación efectiva.
No hay diferencia en terminos de "potencia" entre esperar 4 frames para animar a 4 enemigos al mismo tiempo, que hacerlo secuencialmente frame a frame, por turnos.
naxeras escribió:Es una optimización que tambien ha tenido que hacer mucho menos bestia mauro en Final Fight MD, al principio actualizaba los marcadores a 60fps que son sprites (una locura) y tuvo que reducirlo a mitad porque no le daba y eso que es una consola mucho mejor capacitada para ello.
No es el hilo. Puedes explicar para que en otro que corresponda mas, y debatirlo ahí.
naxeras escribió:Totalmente que no use cinemascope a este nivel de acción es una maravilla y como dice el autor en movimiento y que es un juego con mucha acción ni te enteras.
Este es el problema, se ha repetido durante tantos años que estáis convencidos que 4 objetos es el nivel de una snes, pero que da igual cuanta cpu le dediques, serán solo 4, y punto.
naxeras escribió:Yo creo que este juego ya demuestra bastante lo que SNES puede hacer en buenas manos, aunque claro hay margen de maniobra para más.
¿En términos de acción y enemigos en pantalla?. Absolutamente no.
naxeras escribió:El tema de SNES es lo que digo siempre, en vez de haberse programado por compañias mediocres, SNES fue programado por las compañias más top con el mejor presupuesto, roms grandes etc ya que fue la niña bonita de su generación como PSX en la suya, por lo tanto tampoco creo que veamos cosas tan alucinantes que no se creyeran posibles como si hemos podido ver en otros sistemas.
Es lo que siempre dices, a pesar de habérse demostrado que estás equivocado. ¿Como es posible afirmar que se programaba con los mejores presupuestos, cuando mas de la mitad del catálogo era lanzada con slow roms por motivos de presupuesto?.
Lo que tiene snes es una predisposición para verse todo muy bonito, y parecer que se están volcando en ella, pero su catálogo está repleto de ejemplos que desmienten ese esmero, y no se acepta el argumento (no había tiempo para ponserse a optimizar, y si argumentamos que snes es una máquina mas difícil de dominar, entonces no debería sorprendernos tanto que efectivamente existan muchos casos de faltas de optimización tontas).
Señalar estas cuestiones no es negar que eran unos monstruos programando.