[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

O´Neill escribió:Pasado el Zelda después de muchos años, traducción skywalk.

Juegaso, lo he disfrutado como un enano.

yo lo termine tambien hara unos dos meses ,era una espinita clavada ,juegazo ,de los mejores zelda que he jugado.
En definitiva:

-snes no es la máquina mas dopada de la historia, es la maquina mas nerfeada de la historia, que no es lo mismo. Reducida de potencia por autoconfiguración con las roms, y menos opciones de hardware extra (sin add ons que amplien su potencia, o su capacidad).

-snes no es la máquina mas mimada, sino la menos mimada cuando prácticamente cada multiplataforma acaba cropeada y sin hacer uso de los propios assets de la consola porque se asientan sobre la base de otras plataformas. Además, su exito con muchas publicaciones cada poco tiempo implica que existía una tiranía no cuidando el resultado final tanto como se afirma (another world volvió loca a la pobre rebecca heineman con las negativas constantes de la priductora).

-snes no es la máquina mas exprimida, sino la menos exprimida cuando la mayor parte de su catálogo se apoya casi exclusivamente en 3 modos gráficos de los 8 que tiene, de forma que hay bastantes mecanicas de juego que no se explotaron, ademas de roms pequeñas para lo que es capaz de direccionar que se traduce en falta de contenido o juegos recortados en animaciones (aquel killer instinct de 32 megabits), y hay toneladas de ejemplos de falta de optimización y de falta de cuidado con el uso de sus recursos desde la etapa de diseño.



Edit:

Y todo sin entrar en decisiones de diseño de hardware ideadas para hacerla mas rígida a propósito porque priorizaron tener control sobre la creatividad de los programadores, cuando por el mismo coste y esfuerzo hubiese sido notablemente mas flexible. De haber invertido algún dolar mas por máquina para hacer EXPLOTAR el rendimiento, ni hablamos.
(mensaje borrado)
@titorino tanto me ha gustado que me voy a poner con el de Game boy , que se es inferior pero seguro que no defrauda.

La cosa es...jugar al remake o al original?
O´Neill escribió:@titorino tanto me ha gustado que me voy a poner con el de Game boy , que se es inferior pero seguro que no defrauda.

La cosa es...jugar al remake o al original?

original mejor,ya si te gusta vuelves a darle pero mejorado ,el de gameboy es tambien muy bueno y tiene cosas muy guapas como las zonas en 2d lateral .
@cirote3 echale un vistazo que los de satelaview estan con el msu con los diialogos que tenian en su momento pero en ingles ,estan muy guapos ,si no recuerdo mal faltaba un episodio .
O´Neill escribió:@titorino tanto me ha gustado que me voy a poner con el de Game boy , que se es inferior pero seguro que no defrauda.

La cosa es...jugar al remake o al original?

Si el de SNES es un chuletón, el de Game Boy es una hamburguesa de las buenas. Los dos están de puta madre. A mí el port de Game Boy Color me gusta más que el remake.
O´Neill escribió:@titorino tanto me ha gustado que me voy a poner con el de Game boy , que se es inferior pero seguro que no defrauda.

La cosa es...jugar al remake o al original?


Yo creo que de GB la mejor es la DX de GBC. Opinión personal xD
O´Neill escribió:@titorino tanto me ha gustado que me voy a poner con el de Game boy , que se es inferior pero seguro que no defrauda.

La cosa es...jugar al remake o al original?


El de GB tiene un mundo más pequeño y es más corto, pero como juego es todavía mejor.
Para mi la mejor versión es la original en blanco y negro.
cirote3 escribió:Yo aún tengo que jugar al de Satellaview.
¿Qué tal está, comparado con el de la NES?


El remake de Snes está muy guapo. Hay algunas cosas muy crípticas, que descubres de chiripa... o casi que no las descubres, pero es algo innerente a aquellos años.

Es el único Zelda que he jugado de principio a fin y es totalmente recomendable.

Y gráficamente, a mi me parece una PRECIOSIDAD. Así como los Mario de NES no me gustan mucho su aspecto en Snes, con este Zelda se cubrieron de gloria. No por "potencia", si no por estilo.
7Force escribió:
cirote3 escribió:Yo aún tengo que jugar al de Satellaview.
¿Qué tal está, comparado con el de la NES?


El remake de Snes está muy guapo. Hay algunas cosas muy crípticas, que descubres de chiripa... o casi que no las descubres, pero es algo innerente a aquellos años.

Es el único Zelda que he jugado de principio a fin y es totalmente recomendable.

Y gráficamente, a mi me parece una PRECIOSIDAD. Así como los Mario de NES no me gustan mucho su aspecto en Snes, con este Zelda se cubrieron de gloria. No por "potencia", si no por estilo.


Aquí yo soy un hereje porque en vez de jugar al original de NES llevo años que cuando me quiero pasar el juego recurro al de Satellaview con un parche que cambia el personaje con gorra de béisbol por Link y traduce el juego al inglés. Personalmente me encanta aunque el mundo es más pequeño y el original de NES tiene más pantallas de mapa.

Un saludo!
7Force escribió:
cirote3 escribió:Yo aún tengo que jugar al de Satellaview.
¿Qué tal está, comparado con el de la NES?


El remake de Snes está muy guapo. Hay algunas cosas muy crípticas, que descubres de chiripa... o casi que no las descubres, pero es algo innerente a aquellos años.

Es el único Zelda que he jugado de principio a fin y es totalmente recomendable.

Y gráficamente, a mi me parece una PRECIOSIDAD. Así como los Mario de NES no me gustan mucho su aspecto en Snes, con este Zelda se cubrieron de gloria. No por "potencia", si no por estilo.


Yo el de Nes llegué igual como a cerca de la mitad o igual un poco más. No digo que sea mal juego ni nada, pero la dificultad de los acertijos me daba ganas de tirarme por la ventana. No quise usar guías y le metí horas y horas y horas...pero no hubo forma. Al final le acabé pillando odio. A la versión de Satellaview no jugué, pero si le redujeron un poco el mapa (y entiendo que por tanto un poco la dificultad) creo que en ese caso está totalmente justificado y es de agradecer. De todas formas tras las horas que le metí a la versión de Nes creo que ni me quedaron ganas de intentarlo otra vez XD
Yo con la saga Zelda, tengo mis mas y mis menos, de los clasicos. me he pasado "la lellenda de la cerda" el de GBC normal con la traduccón verdadera (y el remake de switch) asi que el juego me encanta.

El de NES en su dia me parecio un mierdon ya que venia de jugar al Willow y me parecio este segundo mucho mejor en general, no creo que le de otra oportunidad. El 2 de NES ni lo he probado por la mala experiencia con el primero paso de estar el 90% sin saber que hacer.

En SNES el aliento de pastis pues por culpa de ese primero de NES tampoco lo he jugado me da la impresión que va a ser igual de criptico que el primero y no volví a dar una oportunidad a esta saga hasta el Gran Majora Mask de N64 que hizo que con guia me pasara el Ocarina que es mucho mas criptico el Majora y como digo odio quedarme sin saber que hacer.

Por cierto pasada la demo del till&hat, menudo juegardo y que bien se ve en CRT...

Un Saludo.
naxeras escribió:Yo con la saga Zelda, tengo mis mas y mis menos, de los clasicos. me he pasado "la lellenda de la cerda" el de GBC normal con la traduccón verdadera (y el remake de switch) asi que el juego me encanta.

El de NES en su dia me parecio un mierdon ya que venia de jugar al Willow y me parecio este segundo mucho mejor en general, no creo que le de otra oportunidad. El 2 de NES ni lo he probado por la mala experiencia con el primero paso de estar el 90% sin saber que hacer.

En SNES el aliento de pastis pues por culpa de ese primero de NES tampoco lo he jugado me da la impresión que va a ser igual de criptico que el primero y no volví a dar una oportunidad a esta saga hasta el Gran Majora Mask de N64 que hizo que con guia me pasara el Ocarina que es mucho mas criptico el Majora y como digo odio quedarme sin saber que hacer.

Por cierto pasada la demo del till&hat, menudo juegardo y que bien se ve en CRT...

Un Saludo.

El Zelda II es bastante diferente al original, así que a lo mejor te gusta. Yo prefiero el primero, pero para gustos, los colores.

El de SNES lo jugué ya hace tiempo, pero no lo recuerdo muy críptico. Si dices que te gustó el de GBC, el de SNES es muy probable que también.
naxeras escribió:Por cierto pasada la demo del till&hat, menudo juegardo y que bien se ve en CRT...

Lo tiene todo: graficazos con un montón de efectos, buena música, buen control (bastante original), difícil pero no imposible... me ha gustado más que la demo antigua, aunque se sigue echando de menos XD
@Falkiño @Yaripon

Ni idea lo que cambia o deja de cambiar por que el original de NES no lo he probado en mi vida. Pero el remake, o como se le quiera llamar, de snes es muy agradable de jugar.

A ver si pruebo esa demo del Till & Hat [beer]
naxeras escribió:En SNES el aliento de pastis pues por culpa de ese primero de NES tampoco lo he jugado me da la impresión que va a ser igual de criptico que el primero y no volví a dar una oportunidad a esta saga


El de Snes es infinitamente más fácil que el de Nes. Hay que darle unas vueltas para saber que hacer, pero se pasa perfectamente sin guía. De todas formas, si quieres darle un tiento a la saga en 2d, prueba el hourglas de DS que es el Zelda en 2D más fácil y está muy bien.
Papitxulo escribió:El de SNES lo jugué ya hace tiempo, pero no lo recuerdo muy críptico. Si dices que te gustó el de GBC, el de SNES es muy probable que también.


Si de verdad me dices que el de SNES es con puzles sin historias raras le tengo que dar una oportunidad.

cirote3 escribió:Lo tiene todo: graficazos con un montón de efectos, buena música, buen control (bastante original), difícil pero no imposible... me ha gustado más que la demo antigua, aunque se sigue echando de menos


Totalmente de acuerdo y ahora que sacas el control, es de los juegos plataformeros con mejor movilidad que hay en el sistema (en eso se nota mucho que es un juego moderno).

Yo creo que sale en la época y seria uno de los grandes, pensé que cuando lo jugara en CRT lo veria muy estirado pero al final ha sido un miedo infundado, sólo nos daremos cuenta del aspect ratio en circulos y cosas así, asi que oye ni tan mal.

En los vídeos en ocasiones me pareció que hay pocos enemigos en pantalla y es verdad (es cosa del sistema), pero cuando juegas te das cuenta que no necesitas más, el área de juego no necesita mas enemigos y seria complicado despachar a más, de hecho al los efectos de disparo y demás llenan la pantalla, otro gran acierto es la fluidez del juego, que parpadee un poco en la acción te da igual, si se ralentizara si afectaria y aqui de nuevo se ha optado por la decisión correcta.

Otra cosa que me encanta como dices es la música, suena tan a SNES... bien el autor podria haber optado por musica tipo MSU-1 que es mas fácil de hacer... pero currase a musica en el chip de snes le da al juego mucha autenticidad y encanto.

No puedo decir nada malo del juego, tal vez siendo tiquismiquis a veces el final de la fase no esta claro, no se si alguien mas se ha dado cuenta, saltas a veces a subfase sin entrar en ningun sitio y se hace raro, excepto esta anecdota es un juergardo.

¿Cuanto pedirá por el juego?

Un Saludo.
7Force escribió:@Falkiño @Yaripon

Ni idea lo que cambia o deja de cambiar por que el original de NES no lo he probado en mi vida. Pero el remake, o como se le quiera llamar, de snes es muy agradable de jugar.

A ver si pruebo esa demo del Till & Hat [beer]


Los cambios más importantes son un mapa más reducido, no recuerdo las cifras exactas pero sería algo así como que el original de NES tiene 40x60 pantallas y el remake tiene 30x40 por ejemplo. En muchos casos se eliminaron pantallas reiterativas, por ejemplo la zona del cementerio con los remolinos en el original eran varias pantallas si no recuerdo mal y en remake son dos, o pantallas de solamente arena en el desierto sin nada más pues las redujeron en cantidad.
Otro cambio es el mapa de las mazmorras y la localización de objetos y secretos por el mundo, y el protagonista que en vez de Link es la mascota del Satellaview, el chaval ese con gorra de béisbol.

Yo como dije uso un parche que cambia al personaje por Link y traduce al inglés y poco más, también tiene implantados algunos eventos que en el original eran por horario y en ese parche es por tiempo de juego, por ejemplo cada media hora pasa algo y suele ser enemigos que dan más rupias por tiempo limitado, o la espada suelta el rayo sin importar la vida que tengas y cosas así.

Ahora existe una versión MSU-1 que contiene una reconstrucción en inglés de las voces que se emitían aunque no es exacto porque aquellas voces no eran grabadas en sí, sino broadcast, o sea emitidas en directo vía satélite por actores profesionales haciéndose pasar por el Old Man, Zelda o Ganon, y eso no es reproducible.

Un saludo!
naxeras escribió:En los vídeos en ocasiones me pareció que hay pocos enemigos en pantalla y es verdad (es cosa del sistema), pero cuando juegas te das cuenta que no necesitas más, el área de juego no necesita mas enemigos y seria complicado despachar a más, de hecho al los efectos de disparo y demás llenan la pantalla

Al haber menos resolución, con personajes más grandes se llena la pantalla enseguida, así que no se echan más en falta.

naxeras escribió:otro gran acierto es la fluidez del juego, que parpadee un poco en la acción te da igual, si se ralentizara si afectaria y aqui de nuevo se ha optado por la decisión correcta.

Jugando no se notan casi nada los parpadeos, en los vídeos cantan más XD

naxeras escribió:Otra cosa que me encanta como dices es la música, suena tan a SNES... bien el autor podria haber optado por musica tipo MSU-1 que es mas fácil de hacer... pero currase a musica en el chip de snes le da al juego mucha autenticidad y encanto.

El juego lo ha hecho entero una sola persona, música incluida. Un crack:
Solodeving it. Music/sound, myself. Graphics, mostly myself, I got help from an asset pack for the human animations for example.


naxeras escribió:No puedo decir nada malo del juego, tal vez siendo tiquismiquis a veces el final de la fase no esta claro, no se si alguien mas se ha dado cuenta, saltas a veces a subfase sin entrar en ningun sitio y se hace raro, excepto esta anecdota es un juergardo.

Queda un poco raro cuando el final de fase es un precipicio y antes de empezar a caer ya te mandan a otra fase XD
No debería costar mucho ajustar las cajas de colisión de los finales de fase.

naxeras escribió:¿Cuanto pedirá por el juego?

Por ahora ni siquiera ha dicho nada de si va a ser de pago o no.
Tiene detalles chulos, y otros que se han quedado cortos.

-Cuando corre da saltitos, no es un simple desplazamiento. Parece una tontería, pero hay que molestarse en definirlo (lo que viene a ser "detalles", vamos).
-Cuando se desbloquea el scroll se mueve muy rápido, que es algo que echaba de menos en muchos juegos comerciales de la época, volviéndose muy torpes.
-Los cambios entre pantallas suceden sin entrar, o sin caer, se echa en falta un poco de fluidez ahí.
-El marcador ocupando parte de la pantalla es algo a lo que no estoy tan acostumbrado, en referencia al resto del catálogo de la máquina.
-Finalmente se alejó de la fórmula mega man, y se acercó a algo mas "hack & slash".
-El diseño es mas consolero que arcade, para lo bueno y para lo malo, pero echaba de menos algo mas a lo "spin master" (personajes mas super deformed para incluir mas detalles en ellos, y escenarios menos "bucle", y mas degradados de color).
Yo viendo la calidad de algunos títulos modernos y contando que lo ha hecho una sola persona pocas cosas negativas .
Tiene calidad de los triple a de la época.
Eso sí ,me ha parecido muy difícil o yo me estoy volviendo torpe.
titorino escribió:Yo viendo la calidad de algunos títulos modernos y contando que lo ha hecho una sola persona pocas cosas negativas .
Tiene calidad de los triple a de la época.
Eso sí ,me ha parecido muy difícil o yo me estoy volviendo torpe.

Si lo juegas varias veces vas aprendiéndote la posición de los enemigos y tal, se va haciendo más fácil. Con el disparo teledirigido y rompiendo las paredes para pillar vida en plan Castlevania no cuesta tanto (creo).
Los efectos de sonido se me quedan bastante cortos, y personalmente detesto la modulación exagerada en las melodías, se convierten en una deformación de la nota original.

Le hubiese venido bien un poco de ayuda de gente que sepa dibujar para los gráficos, pero por lo demás pasa el corte de lo profesional, sin duda.



Edit:

Se viene.


Imagen


[Alaa!]

Señor Ventura escribió:Columnas de 8 pixels.


muy guapo ha mejorado el diseño parece no?
No es real.






No es su tope, está forzando el limite, la optimización llega después, porque efectivamente lo que se ve se puede optimizar.

Pregunta:
He comprado un cable Scart RGB para una SNES Japonesa que me regalaron en el amigo invisible eoliano pero como aún no tengo adaptador de enchufe japones, que me llega mañana, la he probado con mi SNES Pal. Tengo una tele crt JVC av14bm8eps y al conectarla de repente se veía todo como muy chiquitito y se comía líneas. He probado a ver si era el cable el que no iba y me he dado cuenta que al aflojar el cable (casi quitado por la parte de la tele) la imagen ya ha comenzado a verse. Saca unos colores y una calidad realmente buena pero me ha preocupado eso de que no haya que apretar demasiado el cable por la parte del televisor. ¿Es normal debido a que es una consola PAL, a mi televisor o es el cable que es malo?
También me he dado cuenta que el cable (dentro de los juegos) elimina esas interferencias chungas que hace el cartucho chinesco, que se agradece muchísimo porque a veces era horroroso (cuando le daba la gana).
¿A qué se debe lo que comento?
Repito, da una calidad brutal, no me imaginaba que el cambio de euroconector a Scart se iba a notar tanto, parece otra televisión xD
Señor Ventura escribió:Columnas de 8 pixels.



¿Esos bichos voladores no salían en el Rayman? XD
No lo he visto con toda la atención que debería, pero me ha gustado ver ejemplos prácticos en juegos de los diferentes modos gráficos de SNES.

@Lázaro Abre el cable a ver si hay 3 condensadores, si los hay se los quitas o los puenteas.
txefoedu escribió:No lo he visto con toda la atención que debería, pero me ha gustado ver ejemplos prácticos en juegos de los diferentes modos gráficos de SNES.



Me encanta como el super mario world 2 demuestra que en casi todos los momentos del juego el trabajo gráfico lo hace exclusivamente la snes xD

La rotación de las flores, cada escalado (solo de sprites, ojo), y el cálculo de todo lo que se dibuja por hdma, lo realiza el super fx...

Pero precalculando prácticamente en ningún caso necesitas chip de apoyo en este juego. Le sobra espacio en rom para guardarlo en una base de datos.

Nunca se dice suficiente, el procesamiento se puede compensar, o se puede "ampliar", pero lo que no puedes dibujar no lo compensas con nada. Puedes optar por un frame buffer, pero estas máquinas venían asfixiadas para eso (y la snes no lo necesita, esa es la gracia).
Los chips de SNES están básicamente de adorno, no hace falta el Super FX en Yoshis Island, no hace falta el MSU-1 para el Road Avenger, todo lo hace la SNES por HDMA xD.
La ROM del Yoshi's Island para la SNES ocupa solo 2MB gracias al Super FX2. Si no lo llevara y hubiera que almacenar todos los efectos precalculados, seguramente no cabría ni en 8MB, no hubiera sido posible venderlo en el 95 a un precio razonable.
cirote3 escribió:La ROM del Yoshi's Island para la SNES ocupa solo 2MB gracias al Super FX2. Si no lo llevara y hubiera que almacenar todos los efectos precalculados, seguramente no cabría ni en 8MB, no hubiera sido posible venderlo en el 95 a un precio razonable.


¿Se pueden precalcular todos los efectos del juego?

¿Zooms, Rotaciones, Deformaciones etc? y hablo con tablas que ocupan poco, algo tipo openlara en GBA yo creo que no.

Entiendo que se pueden coger todos los fotogramas de la animación de de rotación o zoom o lo que sea y pasarlos como anmiación de sprite normal.

Con este metodo ¿que merito tiene? osea la cualquier consola puede mostrarte rotaciónes o zoom de esa manera siempre que se pueda copiar del cartucho a la vram y haya vram y dma suficiente, no se hay algo que no debo estar entendiendo bien.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:La ROM del Yoshi's Island para la SNES ocupa solo 2MB gracias al Super FX2. Si no lo llevara y hubiera que almacenar todos los efectos precalculados, seguramente no cabría ni en 8MB, no hubiera sido posible venderlo en el 95 a un precio razonable.


¿Se pueden precalcular todos los efectos del juego?

¿Zooms, Rotaciones, Deformaciones etc? y hablo con tablas que ocupan poco, algo tipo openlara en GBA yo creo que no.

Entiendo que se pueden coger todos los fotogramas de la animación de de rotación o zoom o lo que sea y pasarlos como anmiación de sprite normal.

Siempre hay atajos: por ejemplo, para almacenar un sprite rotado solo hace falta almacenar los fotogramas de 0 a 90 grados, el resto de grados se pueden construir haciendo flips de 0 a 90 grados. Aún así, como los efectos del Yoshi's Island no fueron pensados para generarse a partir de tablas en la ROM, con algunos de ellos debe ser muy difícil hacerlo sin una ROM gigante.

naxeras escribió:Con este metodo ¿que merito tiene? osea la cualquier consola puede mostrarte rotaciónes o zoom de esa manera siempre que se pueda copiar del cartucho a la vram y haya vram y dma suficiente, no se hay algo que no debo estar entendiendo bien.

¿Qué más da el mérito que tenga, si en su día no hubiera sido posible, y hoy si no tiras de algo tipo MSU-1 o una ROM gigante con bankswitch puede que tampoco?
naxeras escribió:Los chips de SNES están básicamente de adorno, no hace falta el Super FX en Yoshis Island, no hace falta el MSU-1 para el Road Avenger, todo lo hace la SNES por HDMA xD.

¿Y si dejamos un poco la matraca?
cirote3 escribió:¿Qué más da el mérito que tenga, si en su día no hubiera sido posible, y hoy si no tiras de algo tipo MSU-1 o una ROM gigante con bankswitch puede que tampoco?


Yo hablo del mérito en el sentido de la arquitectura que es diferencial del sistema.

En cuanto a si es posible o no, desde luego al precio al que salió Yoshis Island de 1995 ni de coña pero en 1995 si había roms grandes, KOF95 ocupa166 mbits, en cuanto a SNES con un mapeador no muy complicado segun he leído deberia poder mapear 103mbits (ojo que muchas fuentes se contradicen) deberia ser mas que suficiente para el yoshis eso si desconozco si snes puede redireccionar eso de verdad o el mapper que lo hiciera sería imposible tecnologicamente en la época que yo creo que si porque en 1995 ya habia avanzado mucho la tecnología.

Con estas cosas es dificil dónde poner el límite de que puede hacer o no cada consola y cada uno tendrá su límite.

En megadrive yo suelo poner 64mbits porque es lo maximo que soporta el mapper de SSF2 que existio en la época en SNES la verdad con el garigay de los chips especiales no lo tengo tan claro.
@naxeras
Creo de eso vivía psx con sus mejores exponentes gráficos, pero ahí es un gran logro para la snes un defecto... [+risas]
naxeras escribió:
cirote3 escribió:¿Qué más da el mérito que tenga, si en su día no hubiera sido posible, y hoy si no tiras de algo tipo MSU-1 o una ROM gigante con bankswitch puede que tampoco?


Yo hablo del mérito en el sentido de la arquitectura que es diferencial del sistema.

En cuanto a si es posible o no, desde luego al precio al que salió Yoshis Island de 1995 ni de coña pero en 1995 si había roms grandes, KOF95 ocupa166 mbits, en cuanto a SNES con un mapeador no muy complicado segun he leído deberia poder mapear 103mbits (ojo que muchas fuentes se contradicen) deberia ser mas que suficiente para el yoshis eso si desconozco si snes puede redireccionar eso de verdad o el mapper que lo hiciera sería imposible tecnologicamente en la época que yo creo que si porque en 1995 ya habia avanzado mucho la tecnología.

Con estas cosas es dificil dónde poner el límite de que puede hacer o no cada consola y cada uno tendrá su límite.

En megadrive yo suelo poner 64mbits porque es lo maximo que soporta el mapper de SSF2 que existio en la época en SNES la verdad con el garigay de los chips especiales no lo tengo tan claro.

Con mappers/bank switching hoy en día se pueden hacer ROMs de gigabits tanto para la SNES como para la Mega Drive sin problemas. Además, si tienes un flashcart con SD también se puede leer de ella con una ROM normal y corriente, con lo que tampoco hay problema en hacer un juego que ocupe gigabytes tanto en la SNES como en la MD.

Sin mappers ni historias raras, que yo sepa el límite es 32mbits en la MD y 103mbits en la SNES.
blade133bo escribió:@naxeras
Creo de eso vivía psx con sus mejores exponentes gráficos, pero ahí es un gran logro para la snes un defecto... [+risas]


¿De que vivia PSX en sus mejores exponentes gráficos y es un gran logro para ella pero que para la SNES es un defecto?

Imagino que es lo que me respondas es es tu opinión y no la mía porque yo no he dicho nada sobre esto.

Un Saludo.

cirote3 escribió:Sin mappers ni historias raras, que yo sepa el límite es 32mbits en la MD y 103mbits en la SNES.


La fuente de los 103mbits que he econtrado es únicamente esa, luego hay información contradictoria en otros sitios y también me escama que las ROM mas grande que existe en SNES tiene mapper, de hecho todo juego mayor de 32mbits tiene Mapper. en SNES.

¿No hay alguna docu oficial? no se un SDK dónde te diga cual es la rom mas grande que puedes hacer... es que mira que esta claro meridiano en MD pero en SNES no lo encuentro.

EDITO:

Entiendo que es esto, ¿hay que elegir uno de los bancos?

LOROM = 64*32 + 48*32 + 14*32 = 4032KB, or just less than 4MB
HIROM = 64*32 + 48*64 + 14*64 (assume no SRAM) = 6016KB, or just under 6MB
ExLoRom = LOROM + 48*32 = 5568KB, or a bit over 5MB
ExHiRom = HIROM + 48*64 = 9088KB, or just less than 9MB.

DOCU

Un Saludo.
Había olvidado por qué me he tirado casi 4 meses sin pisar este foro. Este hilo me lo ha recordado.

No obstante, no volveré a irme (salvo que la líe parda y me echen, obviamente). Eso es lo que ellos quieren.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:Sin mappers ni historias raras, que yo sepa el límite es 32mbits en la MD y 103mbits en la SNES.


La fuente de los 103mbits que he econtrado es únicamente esa, luego hay información contradictoria en otros sitios y también me escama que las ROM mas grande que existe en SNES tiene mapper, de hecho todo juego mayor de 32mbits tiene Mapper. en SNES.

La fuente de los 103mbits es Near, el desarollador del BSNES, así que yo me fiaría de ella. Que yo sepa el Star Ocean no utiliza un mapper, utiliza un coprocesador para descomprimir, y ocupa 48mbits. El Tales of Phantasia también ocupa 48mbits sin coprocesador ni mapper.
@cirote3 y el Alpha 2, que el chip extra es solo para descomprimir contenido, en el Mario Kart su chip es para saber en tiempo real la ubicación del resto de corredores, (chorradas)
Y así la lista supongo que se extendera,
@naxeras No te lo tomes como ataque, es una respuesta sesgada que se usa para denostar el uso de una característica de la consola.
Y que ya se a visto que no es que potencie en exceso a la snes. Pero se usa como arma arrojadiza.
O´Neill escribió:He borrado de la SD del SD2SNES muchos de estos MSU, no tienen sentido cuando el juego original ya suena muy bien.

Tal cual. Y si al menos pesaran lo mismo que una rom promedio de SNES... pues mira, tendrían un pase. Pero es que algunos te ocupan tranquilamente lo mismo que una ISO de PS1.

Prefiero llenar la SD de hacks, traducciones y homebrew y todavía me seguiría sobrando tela de espacio.
@Bimmy Lee con lo que valen las sd, con 32 GB vas a qué chutas, es que a veces es criticar por criticar.
En lo que te puedo dar la razón, es en el tiempo que pierdes en buscar o preparar el contenido a tu gusto.
Imagen


gasega68k:
He estado leyendo un poco este hilo desde hace unos días, pero me llamó la atención lo de la "rotacion de la bola de Super Aleste", y para los que se estaban preguntando, ya sé como lo hicieron. :)

Para averiguar esto, estuve probandolo con el emulador no$sns, solo hay que jugar un rato en el primer nivel hasta llegar al "jefe" de ese nivel (aunque no seguí jugando a partir de alli, pero me imagino que es el "jefe").

Primero, en "vram viewer" (en la pestaña tiles 4bpp) se puede ver que la bola solo rota 90 grados en total, asi que para completar la rotacion se usa "vflip" y "hflip".

Ahora, en "I/O Map" en la pestaña DMA, se puede ver en el canal 7(que está en modo "normal") que se hacen transferencias hacia vram desde diferentes locaciones en Ram, dependiendo del "frame" de la bola, he podido "contar" que son 9 frames.

Así que mi conclusión sería que en Rom solo debe existir un unico frame, y que luego se crean (por software) los "frames" de la rotación y estos se almacenan en Ram, de esta manera dependiendo del frame(o del grado de rotación) de la bola que se quiere mostrar, se tranfiere a vram el frame correspondiente, ademas de "jugar" con los "hflip" y "vflip" de los sprites.

Es una rotación, pero vía C



En el super mario world 2 las rotaciones de las flores pasaban a reducir el número de frames a "postprocesar" cuando sucedían unas condiciones que aún no recuerdo, aún siendo calculadas por el super fx2. Me resulta curioso porque el propio 65816 hace sus pinitos también, como en el gif.

Básicamente los monstruos grandes del SMW2 dibujados por hdma basan sus animaciones en bucles cortos, pero sobre todo, no siempre suceden reaccionando de forma concreta a otras interacciones, sino de forma preestablecida pese a ser cálculos en tiempo real. Esto es lo que hace asumible precalcularlo, solo resta un algoritmo para conmutar el precalculo de cada animación.

Para el resto de cosas habria que buscarse otras vueltas.

Supuestamente un decodificador de direcciones que apunte a todas las áreas de memoria fragmentadas, podria conseguir 118 megabits y 16kb (no KB), y debería alcanzar de sobra para almacenar muchos calculos precalculados).

De hecho, aunque no se cuantos tipos de rutina diferentes para calcular animaciones tiene ese juego, un par de decenas de ellas no deberían ocupar mas de un par de MB, intuyo. No lo he calculado, lo intuyo, pero no se...
Señor Ventura escribió:los monstruos grandes del SMW2 dibujados por hdma basan sus animaciones en bucles cortos, pero sobre todo, no siempre suceden reaccionando de forma concreta a otras interacciones, sino de forma preestablecida pese a ser cálculos en tiempo real. Esto es lo que hace asumible precalcularlo, solo resta un algoritmo para conmutar el precalculo de cada animación.

Por ejemplo, las tripas de la rana se deforman por las colisiones con Yoshi, sus huevos y los enemigos. Como intentes precalcular todas las combinaciones acabas con una ROM gigante:



Lo mismo le pasa a Sluggy con los huevos de Yoshi y con el techo:



Aparte de los jefes, el juego está lleno de efectos que son muy difíciles de precalcular sin acabar con una ROM enorme, como las nubes del final:



El juego está lleno de efectos que no se pueden precalcular sin acabar con una ROM como un CD de grande XD

Señor Ventura escribió:aunque no se cuantos tipos de rutina diferentes para calcular animaciones tiene ese juego, un par de decenas de ellas no deberían ocupar mas de un par de MB, intuyo. No lo he calculado, lo intuyo, pero no se...

La intuición a veces falla :)
Con esos dos 2MB no tienes ni para guardar todos los sprites rotados, aunque te olvides de los escalados, de los jefes y del resto de efectos del juego.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:La ROM del Yoshi's Island para la SNES ocupa solo 2MB gracias al Super FX2. Si no lo llevara y hubiera que almacenar todos los efectos precalculados, seguramente no cabría ni en 8MB, no hubiera sido posible venderlo en el 95 a un precio razonable.


¿Se pueden precalcular todos los efectos del juego?



En general se puede pre-calcular y pre-renderizar prácticamente todo, supongo que lo que no se puede "pre-hacer" son físicas e inteligencias. Pero esto no es algo exclusivo o raro de SNES, lo hicieron todas o casi todas las consolas, no sé las modernas si siguen necesitandolo para alguna cosa, en PS1 ahora no recuerdo ningún ejemplo, pero me suena que muchos juegos usaron pre-calculado para efectos gráficos variados ¿El cambio entre realidades de Soul Reaver? ¿La linterna de Silent Hill y Alone in the Dark NN? Lo pregunto disparando a ciegas que conste.

Aunque claro cuanto más pre-hagas cosas más espacio necesitas para almacenar como ha señalado Cirote estos atajos en cartuchos ROM no eran recomendables a gran escala por precio, en PS1 con CD ya sabemos que fue el festival de cosas pre-generadas en juegos.

Que me corrija Cirote si me equivoco, pero incluso creo que el A Link to te Past en la intro muestra la triforce en "3D" y no es algo que renderice la PPU sino algo pre-calculado y almacenado en la ROM, pero claro es solo esa intro:
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