O´Neill escribió:Pasado el Zelda después de muchos años, traducción skywalk.
Juegaso, lo he disfrutado como un enano.
O´Neill escribió:@titorino tanto me ha gustado que me voy a poner con el de Game boy , que se es inferior pero seguro que no defrauda.
La cosa es...jugar al remake o al original?
O´Neill escribió:@titorino tanto me ha gustado que me voy a poner con el de Game boy , que se es inferior pero seguro que no defrauda.
La cosa es...jugar al remake o al original?
O´Neill escribió:@titorino tanto me ha gustado que me voy a poner con el de Game boy , que se es inferior pero seguro que no defrauda.
La cosa es...jugar al remake o al original?
O´Neill escribió:@titorino tanto me ha gustado que me voy a poner con el de Game boy , que se es inferior pero seguro que no defrauda.
La cosa es...jugar al remake o al original?
cirote3 escribió:Yo aún tengo que jugar al de Satellaview.
¿Qué tal está, comparado con el de la NES?
7Force escribió:cirote3 escribió:Yo aún tengo que jugar al de Satellaview.
¿Qué tal está, comparado con el de la NES?
El remake de Snes está muy guapo. Hay algunas cosas muy crípticas, que descubres de chiripa... o casi que no las descubres, pero es algo innerente a aquellos años.
Es el único Zelda que he jugado de principio a fin y es totalmente recomendable.
Y gráficamente, a mi me parece una PRECIOSIDAD. Así como los Mario de NES no me gustan mucho su aspecto en Snes, con este Zelda se cubrieron de gloria. No por "potencia", si no por estilo.
7Force escribió:cirote3 escribió:Yo aún tengo que jugar al de Satellaview.
¿Qué tal está, comparado con el de la NES?
El remake de Snes está muy guapo. Hay algunas cosas muy crípticas, que descubres de chiripa... o casi que no las descubres, pero es algo innerente a aquellos años.
Es el único Zelda que he jugado de principio a fin y es totalmente recomendable.
Y gráficamente, a mi me parece una PRECIOSIDAD. Así como los Mario de NES no me gustan mucho su aspecto en Snes, con este Zelda se cubrieron de gloria. No por "potencia", si no por estilo.
naxeras escribió:Yo con la saga Zelda, tengo mis mas y mis menos, de los clasicos. me he pasado "la lellenda de la cerda" el de GBC normal con la traduccón verdadera (y el remake de switch) asi que el juego me encanta.
El de NES en su dia me parecio un mierdon ya que venia de jugar al Willow y me parecio este segundo mucho mejor en general, no creo que le de otra oportunidad. El 2 de NES ni lo he probado por la mala experiencia con el primero paso de estar el 90% sin saber que hacer.
En SNES el aliento de pastis pues por culpa de ese primero de NES tampoco lo he jugado me da la impresión que va a ser igual de criptico que el primero y no volví a dar una oportunidad a esta saga hasta el Gran Majora Mask de N64 que hizo que con guia me pasara el Ocarina que es mucho mas criptico el Majora y como digo odio quedarme sin saber que hacer.
Por cierto pasada la demo del till&hat, menudo juegardo y que bien se ve en CRT...
Un Saludo.
naxeras escribió:Por cierto pasada la demo del till&hat, menudo juegardo y que bien se ve en CRT...
naxeras escribió:En SNES el aliento de pastis pues por culpa de ese primero de NES tampoco lo he jugado me da la impresión que va a ser igual de criptico que el primero y no volví a dar una oportunidad a esta saga
Papitxulo escribió:El de SNES lo jugué ya hace tiempo, pero no lo recuerdo muy críptico. Si dices que te gustó el de GBC, el de SNES es muy probable que también.
cirote3 escribió:Lo tiene todo: graficazos con un montón de efectos, buena música, buen control (bastante original), difícil pero no imposible... me ha gustado más que la demo antigua, aunque se sigue echando de menos
naxeras escribió:En los vídeos en ocasiones me pareció que hay pocos enemigos en pantalla y es verdad (es cosa del sistema), pero cuando juegas te das cuenta que no necesitas más, el área de juego no necesita mas enemigos y seria complicado despachar a más, de hecho al los efectos de disparo y demás llenan la pantalla
naxeras escribió:otro gran acierto es la fluidez del juego, que parpadee un poco en la acción te da igual, si se ralentizara si afectaria y aqui de nuevo se ha optado por la decisión correcta.

naxeras escribió:Otra cosa que me encanta como dices es la música, suena tan a SNES... bien el autor podria haber optado por musica tipo MSU-1 que es mas fácil de hacer... pero currase a musica en el chip de snes le da al juego mucha autenticidad y encanto.
Solodeving it. Music/sound, myself. Graphics, mostly myself, I got help from an asset pack for the human animations for example.
naxeras escribió:No puedo decir nada malo del juego, tal vez siendo tiquismiquis a veces el final de la fase no esta claro, no se si alguien mas se ha dado cuenta, saltas a veces a subfase sin entrar en ningun sitio y se hace raro, excepto esta anecdota es un juergardo.

naxeras escribió:¿Cuanto pedirá por el juego?
titorino escribió:Yo viendo la calidad de algunos títulos modernos y contando que lo ha hecho una sola persona pocas cosas negativas .
Tiene calidad de los triple a de la época.
Eso sí ,me ha parecido muy difícil o yo me estoy volviendo torpe.

cirote3 escribió:La ROM del Yoshi's Island para la SNES ocupa solo 2MB gracias al Super FX2. Si no lo llevara y hubiera que almacenar todos los efectos precalculados, seguramente no cabría ni en 8MB, no hubiera sido posible venderlo en el 95 a un precio razonable.
naxeras escribió:cirote3 escribió:La ROM del Yoshi's Island para la SNES ocupa solo 2MB gracias al Super FX2. Si no lo llevara y hubiera que almacenar todos los efectos precalculados, seguramente no cabría ni en 8MB, no hubiera sido posible venderlo en el 95 a un precio razonable.
¿Se pueden precalcular todos los efectos del juego?
¿Zooms, Rotaciones, Deformaciones etc? y hablo con tablas que ocupan poco, algo tipo openlara en GBA yo creo que no.
Entiendo que se pueden coger todos los fotogramas de la animación de de rotación o zoom o lo que sea y pasarlos como anmiación de sprite normal.
naxeras escribió:Con este metodo ¿que merito tiene? osea la cualquier consola puede mostrarte rotaciónes o zoom de esa manera siempre que se pueda copiar del cartucho a la vram y haya vram y dma suficiente, no se hay algo que no debo estar entendiendo bien.
naxeras escribió:Los chips de SNES están básicamente de adorno, no hace falta el Super FX en Yoshis Island, no hace falta el MSU-1 para el Road Avenger, todo lo hace la SNES por HDMA xD.
cirote3 escribió:¿Qué más da el mérito que tenga, si en su día no hubiera sido posible, y hoy si no tiras de algo tipo MSU-1 o una ROM gigante con bankswitch puede que tampoco?
naxeras escribió:cirote3 escribió:¿Qué más da el mérito que tenga, si en su día no hubiera sido posible, y hoy si no tiras de algo tipo MSU-1 o una ROM gigante con bankswitch puede que tampoco?
Yo hablo del mérito en el sentido de la arquitectura que es diferencial del sistema.
En cuanto a si es posible o no, desde luego al precio al que salió Yoshis Island de 1995 ni de coña pero en 1995 si había roms grandes, KOF95 ocupa166 mbits, en cuanto a SNES con un mapeador no muy complicado segun he leído deberia poder mapear 103mbits (ojo que muchas fuentes se contradicen) deberia ser mas que suficiente para el yoshis eso si desconozco si snes puede redireccionar eso de verdad o el mapper que lo hiciera sería imposible tecnologicamente en la época que yo creo que si porque en 1995 ya habia avanzado mucho la tecnología.
Con estas cosas es dificil dónde poner el límite de que puede hacer o no cada consola y cada uno tendrá su límite.
En megadrive yo suelo poner 64mbits porque es lo maximo que soporta el mapper de SSF2 que existio en la época en SNES la verdad con el garigay de los chips especiales no lo tengo tan claro.
blade133bo escribió:@naxeras
Creo de eso vivía psx con sus mejores exponentes gráficos, pero ahí es un gran logro para la snes un defecto...
cirote3 escribió:Sin mappers ni historias raras, que yo sepa el límite es 32mbits en la MD y 103mbits en la SNES.
naxeras escribió:cirote3 escribió:Sin mappers ni historias raras, que yo sepa el límite es 32mbits en la MD y 103mbits en la SNES.
La fuente de los 103mbits que he econtrado es únicamente esa, luego hay información contradictoria en otros sitios y también me escama que las ROM mas grande que existe en SNES tiene mapper, de hecho todo juego mayor de 32mbits tiene Mapper. en SNES.
O´Neill escribió:He borrado de la SD del SD2SNES muchos de estos MSU, no tienen sentido cuando el juego original ya suena muy bien.

He estado leyendo un poco este hilo desde hace unos días, pero me llamó la atención lo de la "rotacion de la bola de Super Aleste", y para los que se estaban preguntando, ya sé como lo hicieron.
Para averiguar esto, estuve probandolo con el emulador no$sns, solo hay que jugar un rato en el primer nivel hasta llegar al "jefe" de ese nivel (aunque no seguí jugando a partir de alli, pero me imagino que es el "jefe").
Primero, en "vram viewer" (en la pestaña tiles 4bpp) se puede ver que la bola solo rota 90 grados en total, asi que para completar la rotacion se usa "vflip" y "hflip".
Ahora, en "I/O Map" en la pestaña DMA, se puede ver en el canal 7(que está en modo "normal") que se hacen transferencias hacia vram desde diferentes locaciones en Ram, dependiendo del "frame" de la bola, he podido "contar" que son 9 frames.
Así que mi conclusión sería que en Rom solo debe existir un unico frame, y que luego se crean (por software) los "frames" de la rotación y estos se almacenan en Ram, de esta manera dependiendo del frame(o del grado de rotación) de la bola que se quiere mostrar, se tranfiere a vram el frame correspondiente, ademas de "jugar" con los "hflip" y "vflip" de los sprites.
Es una rotación, pero vía C
Señor Ventura escribió:los monstruos grandes del SMW2 dibujados por hdma basan sus animaciones en bucles cortos, pero sobre todo, no siempre suceden reaccionando de forma concreta a otras interacciones, sino de forma preestablecida pese a ser cálculos en tiempo real. Esto es lo que hace asumible precalcularlo, solo resta un algoritmo para conmutar el precalculo de cada animación.

Señor Ventura escribió:aunque no se cuantos tipos de rutina diferentes para calcular animaciones tiene ese juego, un par de decenas de ellas no deberían ocupar mas de un par de MB, intuyo. No lo he calculado, lo intuyo, pero no se...

naxeras escribió:cirote3 escribió:La ROM del Yoshi's Island para la SNES ocupa solo 2MB gracias al Super FX2. Si no lo llevara y hubiera que almacenar todos los efectos precalculados, seguramente no cabría ni en 8MB, no hubiera sido posible venderlo en el 95 a un precio razonable.
¿Se pueden precalcular todos los efectos del juego?