[Hilo Oficial] PS5

davidDVD escribió:Y Path tracing, a la PS6 digo (como ya dije en su momento, un equivalente –y ahí se reafirma, aunque evidentemente es lo lógico como lo ha sido PSSR al DLSS–)... pero bueno.

Como siempre el tiempo dará o quitara razones [sonrisa]

Dudo muchísimo que veamos PT en PS6, y el frame gen necesita de unos 60fps para funcionar correctamente. Veremos…
owenkz escribió:Dudo muchísimo que veamos PT en PS6, y el frame gen necesita de unos 60fps para funcionar correctamente. Veremos…
Si el Frame Generation sólo funcionase a partir de 60fps entonces sería completamente inútil en consolas, al menos a corto/medio plazo.
owenkz escribió:
davidDVD escribió:Y Path tracing, a la PS6 digo (como ya dije en su momento, un equivalente –y ahí se reafirma, aunque evidentemente es lo lógico como lo ha sido PSSR al DLSS–)... pero bueno.

Como siempre el tiempo dará o quitara razones [sonrisa]

Dudo muchísimo que veamos PT en PS6, y el frame gen necesita de unos 60fps para funcionar correctamente. Veremos…

El PSSR funciona sin RT... me refiero, que tendrá que ver que se ponga RT/PT en una configuración de Modo con el Frame generation, no es obligatorio para que funcione.

Ahora mismo se necesita por la falta de potencia, pero una consola es diferente a un PC, como ya se ha venido demostrando con cada generación (en esta seguro que se dijo que no iba a tener su "DDLSS" particular...), y que las arquitecturas van mejorando cada vez.

Es algo que se configura segun el videojuego... con lo cual, eso de que no tenga soporte, yo sigo pensando que PS6 (como lo ya confirmado Xbox) lo tendrá por defecto en su arquitectura.

Otra cosa es que salga como el RT en PS5 (lo justito) y se mejore en PS6 Pro. Pero tenerlo, lo tendrá. No me cabe la menor duda :)
A mi también me parece que es un "ni de blas" en toda regla el PT en la siguiente generación. El RT ha sido justo en esta, y ya más avanzado con Pro.

La siguiente gen será la de afianzar y la de estandarizar un RT muy avanzado, con más hard concreto y específico, y apoyado en el ML o lo que quieran... pero PT consume tantísimo que, con unas máquinas next gen ya prácticamente definidas, no va a estar, ni falta hará meterlo "justito", porque el RT avanzado hará el apaño hasta que, por coste de recursos y de hard, se pueda meter PT cuando sea asequible y realista meterlo en máquinas que tienen que aguantar de manera cerrada e inamovible durante una generación completa.
Es que es eso, creo que no sois conscientes de lo que consume el PT, mirar el hachazo que le pega a una 5090 en el Réquiem por ejemplo. Y eso que es Nvidia…

@bluetrance La cosa es que si activas el frame gen con 30fps por ejemplo el resultado es horrible con muchísimo lag y artefactos.
Bueno, ya lo veremos con tito Cerny... poco a poco van confirmando detalles junto con AMD, supongo que no querrán desvelarnos todos antes de tiempo.


Tan complicado no le será a la próxima generación de arquitectura si Xbox ya lo confirmó y no es una consola (software dedicado). Como siempre, el tiempo dará o quitará razones.

P.d.: Ni yo estoy diciendo que vaya a ser un calco al del de Nvidia, ojo (Nvidia esto, Nvidia lo otro... como si fuera la única que sabe o puede implementarlo, o tuviera que ser así sin variable alguna: ya no lo es del DLSS al PSSR)... cada marca lo implementará a su manera o como pueda, como el RT en PS5/Series (y se perfeccionó en la Pro); y que ya dije.
Opinión personal. Si el frame generation funciona bien (y lo hará en la nueva arquitectura de AMD), habrá Path Tracing. Entiendo que PS6 tendrá capacidad gráfica para calcularlo.

Renderizaran el juego a 1080 para subir a 4k con PSSR3. Ahí ya te mueves a 60 fácil (con 50 también funciona). En ese momento metes el frame generation X4. Y acto seguido el Path Tracing. Se te queda a 55 FPS? Quizás si. Pero tienes PT.
BlueTrance escribió:
owenkz escribió:Dudo muchísimo que veamos PT en PS6, y el frame gen necesita de unos 60fps para funcionar correctamente. Veremos…
Si el Frame Generation sólo funcionase a partir de 60fps entonces sería completamente inútil en consolas, al menos a corto/medio plazo.

No es que sólo funcione a partir de 60fps, tu puedes usarlo con 10fps si quieres.
Si quieres vomitar.
Por como funciona la generación de fotogramas es imposible hacerlo funcionar sin tener un aumento de input lag.
Generalmente cuando tu GPU genera un fotograma lo envía inmediatamente al monitor o si tienes vsync activa se espera a la siguiente ventana de actualización de tu monitor para hacerlas coincidir.
Cuando tu quieres usar un generador de fotogramas necesitas la información de dos fotogramas para poder generar el o los fotogramas intermedios.
Eso significa que generas un fotograma, lo guardas en memoria, generas otro fotograma, lo vuelves a guardar en memoria y generas el fotograma intermedio.
Como no liberas los fotogramas según los generas sino que tienes que guardarlos en memoria el input que tu has realizado tarda más en hacer efecto en pantalla.
A eso sumale que los frames generados son interpolaciones entre 2 fotogramas por lo que no hacen calculos de ia enemiga ni de tus inputs.
Eso significa que si tu tienes 60fps de base y lo activas tienes una suavidad visual de los elementos que no dependen de tu control parecido a 100-110fps pero un input en tu control de unos 40-50fps
Esa enorme variabilidad se produce porque vas utilizando los fotogramas anteriores que ya tenias renderizados y que guardaste en el buffer pero ese buffer no te sirve cada vez que hay un cambio de escena, cambio de cámara o algo muy grande aparece en pantalla entre medio de fotogramas.
Eso hace que en algunos momentos el input se dispare de manera temporal o te comas un montón de artefactos si decides seguir usando un frame que es demasiado distinto para la interpolación.
Si intentas usar esto con 30fps tu input igual se va a 20-25fps y eso ya es un problema serio para la mayoría de la población.
John Wayne escribió:Opinión personal. Si el frame generation funciona bien (y lo hará en la nueva arquitectura de AMD), habrá Path Tracing. Entiendo que PS6 tendrá capacidad gráfica para calcularlo.

Renderizaran el juego a 1080 para subir a 4k con PSSR3. Ahí ya te mueves a 60 fácil (con 50 también funciona). En ese momento metes el frame generation X4. Y acto seguido el Path Tracing. Se te queda a 55 FPS? Quizás si. Pero tienes PT.



No funciona así. Tienes que renderizar con Path Tracing y después aplicar el FG.

Un juego que después de aplicar un x4 con PT en el renderizado de base, se quede en 60 fps, es un juego injugable porque hablamos de que tendrá poco más de 15 fps antes de aplicar el FG.

Sus inputs se sentirían muy lentos. Habría una desconexión en la percepción entre el momento en el que mandamos un input y la reacción en el juego de ese input. Lo vemos fluido pero cuando pulsamos el botón tarda mucho en reaccionar el personaje o el objeto que movamos en pantalla. Tenemos un alto input lag.

Por simplificar, imagina que vas a 4 fps y tu metes un input pero 3 de los 4 fps no son reales por lo que cuando tu metes un input tienes que esperar a que venga un frame real para que tu input tenga efecto. Además hay que tener en cuenta otros factores como que tu input tiene que esperar a la cola de la CPU y además lleva también un pequeño retardo por el funcionamiento de la propia tecnología de FG. Con lo cual aunque pulsemos el botón justo antes de que llegue el siguiente frame real, nuestro input no va a entrar en ese frame y tendrá que esperar a ese frame y los siguientes 3 en el mejor de los casos para luego entrar el próximo frame real.

En definitiva, FG no hace milagros y se necesita una buena base de frames para que merezca la pena. PT es muy demandante y las consolas de próxima generación tendrán que ser potentes si quieren moverlo o tendrá que hacer versiones ligeras de PT, avanzar en métodos mas ligeros, etc... Si nos atenemos a que van detrás de lo que hace Nvidia y vistos los resultados, lo tienen complicado.

Por visualizar el hachazo al rendimiento aquí en este vídeo se ve como aplicar PT reduce a la tercera parte el framerate respecto a no usar RT. Y eso que Nvidia van muy adelantados y tienen muy buen hardware dedicado. Dudo que las consolas de próxima generación estén a este nivel.

Los que pensáis que en la next gen va a haber PT en consolas, directamente, se os va la olla.

Y luego por supuesto, querréis que la consola cuesta 399 euros... Claro [+risas]

Si PS6 cuesta 1200 euros, igual podemos ver "algo" de PT muy lejano a lo que ofrecerá el PC en ese momento. Si cuesta menos de eso, olvidaos.
Creeis que en las rebajas de primavera, que por cierto, no sé si suelen ser antes de Semana Santa o después, habrá rebaja del precio de Resident Evil Requiem, o es demasiado reciente el juego para que le incluyan en la lista de juegos con reducción de precio?? Es por esperar, o ir ya mismo a por ese juego de cara a las vacaciones inminentes.

Gracias de antemano por resolverme ambas dudas. [beer]
Kantaber2 escribió:
John Wayne escribió:Opinión personal. Si el frame generation funciona bien (y lo hará en la nueva arquitectura de AMD), habrá Path Tracing. Entiendo que PS6 tendrá capacidad gráfica para calcularlo.

Renderizaran el juego a 1080 para subir a 4k con PSSR3. Ahí ya te mueves a 60 fácil (con 50 también funciona). En ese momento metes el frame generation X4. Y acto seguido el Path Tracing. Se te queda a 55 FPS? Quizás si. Pero tienes PT.



No funciona así. Tienes que renderizar con Path Tracing y después aplicar el FG.

Un juego que después de aplicar un x4 con PT en el renderizado de base, se quede en 60 fps, es un juego injugable porque hablamos de que tendrá poco más de 15 fps antes de aplicar el FG.

Sus inputs se sentirían muy lentos. Habría una desconexión en la percepción entre el momento en el que mandamos un input y la reacción en el juego de ese input. Lo vemos fluido pero cuando pulsamos el botón tarda mucho en reaccionar el personaje o el objeto que movamos en pantalla. Tenemos un alto input lag.

Por simplificar, imagina que vas a 4 fps y tu metes un input pero 3 de los 4 fps no son reales por lo que cuando tu metes un input tienes que esperar a que venga un frame real para que tu input tenga efecto. Además hay que tener en cuenta otros factores como que tu input tiene que esperar a la cola de la CPU y además lleva también un pequeño retardo por el funcionamiento de la propia tecnología de FG. Con lo cual aunque pulsemos el botón justo antes de que llegue el siguiente frame real, nuestro input no va a entrar en ese frame y tendrá que esperar a ese frame y los siguientes 3 en el mejor de los casos para luego entrar el próximo frame real.

En definitiva, FG no hace milagros y se necesita una buena base de frames para que merezca la pena. PT es muy demandante y las consolas de próxima generación tendrán que ser potentes si quieren moverlo o tendrá que hacer versiones ligeras de PT, avanzar en métodos mas ligeros, etc... Si nos atenemos a que van detrás de lo que hace Nvidia y vistos los resultados, lo tienen complicado.

Por visualizar el hachazo al rendimiento aquí en este vídeo se ve como aplicar PT reduce a la tercera parte el framerate respecto a no usar RT. Y eso que Nvidia van muy adelantados y tienen muy buen hardware dedicado. Dudo que las consolas de próxima generación estén a este nivel.



Ok Kantaber, pensaba que era al contrario. Si tiene que renderizar previamente con el PT activado, es un hándicap indudablemente. Tendrían que tener bastante hardware dedicado a eso. Veremos. Te agradezco la aclaración
capellista escribió:Creeis que en las rebajas de primavera, que por cierto, no sé si suelen ser antes de Semana Santa o después, habrá rebaja del precio de Resident Evil Requiem, o es demasiado reciente el juego para que le incluyan en la lista de juegos con reducción de precio?? Es por esperar, o ir ya mismo a por ese juego de cara a las vacaciones inminentes.

Gracias de antemano por resolverme ambas dudas. [beer]

No creo que tarden mucho en salir las de semana santa porque las de primavera acaban mañana y las de marzo el jueves, así que esta semana lo más seguro es que las pongan.

Sobre la rebaja a RE9 puff yo te diría que no tendrá oferta ya que ha salido hace poco, pero nunca digas nunca
@Plage
Gracias, la verdad es que es demasiado reciente, acabo de ver que salió hace un mes escaso, aunque tampoco conozco la política que sigue Capcom en ese asunto y si rápidamente lanzan ofertas.
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