[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

naxeras escribió:¿Tu ves posible los sprites del arcade en Killer Instinct con su tamaño y sus cuadros de animación intactos y sin bandas negras como se ve en esee GIF?

Son el doble de altos, no creo.
Llevais razón en todo.



Sigamos con el hilo.



Así era el killer instinct de snes mostrado durante el E3 95:
Imagen

Así quedó después del tijeretazo final:
Imagen
ha salido por lo del dia de mario la version final de este estupendo hack
Imagen
https://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=132032


la version final arregla errores y lo mejor tendra varios finales muchos de ellos secretos y personajes invitados y cameos .
Señor Ventura escribió:Llevais razón en todo.



Sigamos con el hilo.



Así era el killer instinct de snes mostrado durante el E3 95:
Imagen

Así quedó después del tijeretazo final:
Imagen


Así era killzone 2 en el E3:



Sólo te pongo éste pero hay cientos de ejemplos y de la propia Nintendo también.

Vamos, si ahora los videos del E3 valen para sentar cátedra de lo que puede hacer una consola... apaga y vamonos...

No hay ni un sólo juego VS en el catálogo de SNES con ese tamaño de sprites y esas animaciones, vamos ni se acerca ni uno sólo y mucho menos sin cenemascope profundo como tiene la practicamente la totalidad de juegos de este sistema en el género.

Debe ser que los demás desarrolladores ponian a sus juegos cinemascope o incluso un recuadro negro en el juego por gusto, les gustaba como quedaba XD, no tenía nada que ver con el ancho de banda de la consola no en absoluto... XD

Vamos lo de siempre, ni una demo ni nada, solo teorias, no hay ninguna prueba, cuando tengas la rom avisa, si es posible lo que se ve en ese vídeo alucinaré y miraré como han conseguido semejante proeza, mientras tanto... veo tu vídeo, que lo pones como prueba irrefutable igual que el E3 CGI de PS3...

Por cierto ten la decencia de citar cuando te refieres a la gente, es de muy mala educación lo que haces.

Lo mismo decir sigamos con el hilo, este hilo es para hablar de SNES y eso se está haciendo, no veo el offtopic por ningún lado, creo que se puede hablar de impresiones y apartados tecnicos en los hilos oficiales vamos, más cuando estoy en este hilo precisamente por tí ya que siempre que he sacado un tema tecnico me remitias a este hilo.

Un Saludo.
Totalmente de acuerdo en todo.


titorino escribió:ha salido por lo del dia de mario la version final de este estupendo hack
Imagen
https://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=132032


la version final arregla errores y lo mejor tendra varios finales muchos de ellos secretos y personajes invitados y cameos .


Tenemos a john romero y yuzo koshiro acordándose de las viejas fórmulas, ahí es donde te das cuenta que no hay nadie en nintendo que no trabaje en una cadena de montaje.

Se ha mirado hacia atrás para las nes y snes mini, cosa que como negocio se lo hubieran podido ahorrar porque no les sirve, así que supongo que si que fue un guiño... pero ya está, no les pidas mas, ni siquiera cuando tienen una tienda digital con la que darle salida a cualquier cosa que hagan.

Ahora que el modelo de negocio converge todas las generaciones desde que el fenómeno indie ha cambiado el concepto de que todo vuelva a ser vigente, y que efectivamente se le concede un cupo oficialmente en el modelo de ventas, ¿resultaría tan raro sacar títulos nuevos para otras máquinas ya pasadas con un sellito de "oficial?.

Sería poético, y tan extraño que sucediese como que no lo haga...
Señor Ventura escribió:Así era el killer instinct de snes mostrado durante el E3 95:
Imagen

Así quedó después del tijeretazo final:
Imagen

Aparte de lo que dice @naxeras acerca de que lo del E3 podía ser humo, los sprites del arcade son mucho más grandes que los que salen en ese gif del E3.

La pregunta era acerca de que si era posible un KI en la SNES sin bandas negras con los sprites del arcade, no con otros más pequeños que los del arcade pero más grandes que los del juego final:

cirote3 escribió:
naxeras escribió:¿Tu ves posible los sprites del arcade en Killer Instinct con su tamaño y sus cuadros de animación intactos y sin bandas negras como se ve en esee GIF?

Son el doble de altos, no creo.

-

naxeras escribió:Por cierto ten la decencia de citar cuando te refieres a la gente, es de muy mala educación lo que haces.

Lo mismo decir sigamos con el hilo, este hilo es para hablar de SNES y eso se está haciendo, no veo el offtopic por ningún lado, creo que se puede hablar de impresiones y apartados tecnicos en los hilos oficiales vamos, más cuando estoy en este hilo precisamente por tí ya que siempre que he sacado un tema tecnico me remitias a este hilo.

Totalmente de acuerdo en todo XD
Podríais dejar los piques no?
Está bien hablar de cosas relativas a la consola pero ese mal rollo al final haces qué no te den ganas de entrar a leer.
Hay más cosas qué nos unen que nos separan
titorino escribió:Podríais dejar los piques no?
Está bien hablar de cosas relativas a la consola pero ese mal rollo al final haces qué no te den ganas de entrar a leer.
Hay más cosas qué nos unen que nos separan


Yo personalmente no estoy picando a nadie simplemente debato lo que se expone en el hilo que para eso son los foros, lo único que me ha molestado lo he expresado que ha sido el tema de lo de citar que me parece feo y eso no ha ido en ningún momento con el ánimo de picar a nadie, puedo entender que no gusten mis mensajes y se me ignore pero contestar sin citar me parece una falta de respeto, luego cada siguiendo con las normas puede hacer lo que quiera.

Además tienes razón con lo último que comentas, si todos los que estamos aqui nos mola lo mismo (retro) que ya es una rareza entre la gente y luego ya la consola, a mi personalmente SNES me encanta, incluso con sus fallitos que me dan rabia, por ejemplo hablo de cinemascope y tal, pero luego el catalogo VS de SNES es una maravilla, el mejor de la generación, a mi que me gusta jugar a los ports VS de Arcade la gozo como un perro, hay hasta juegos exclusivos derivados del Arcade como Fighters History Mizoguchi y otros que sólo existen en este sistema como el de las tortugas, tengo mucho pendiente en este género.

Hay gente que no valora estos juegos (hay hasta un hilo), pero yo al menos me divierto más jugando al Fighters History de SNES que al de arcade (de aqui a lima).

Es posible que los Fighting games sean lo mas infravalorado de este sistema.

Un Saludo.
titorino escribió:Podríais dejar los piques no?


Tiene que ser una broma.

Sigamos con el hilo. Sigamos con el hilo.



Mas del killer instinct durante el e3 de 1995. Fácilmente podía necesitar 64mb, e incluso mas.





Comparación de tamaño entre T.J Combo de la versión arcade y snes, de acuerdo al ejemplo proporcionado por el autor del propio hack del juego, gizaha:





Un par de vídeos mas con mas contenido al respecto:



El tema del killer instintic, me parece muy interesante, por un lado el hardware estaba a años luz de la versión de snes (el tema de utilizar video de fondo contenidos en un disco duro, ya decía mucho).

Sin embargo, la versión KI de snes es mmuy meritoria, pero la pregunta está ahí, pudo ser mejor. Por una parte esta le versión de de MSU-1 que devulve bastante de las carácteristicas del arcade al port, (videos, efectos, y algunas animaciones).

Sin embargo, la pregunta que nace es posible que en su momento pudiera ser mejor?, la principal limitación parecen ser los 32 megas de la rom. Con mas memoria en el juego podría haberse mejorado, a que costo?, habrían tenido su propio compresor de datos como el sfa2?.

Los video que de la e3 dan indicios de que si, que la versión de snes podría haber sido muchos mejor De los videos montados se ve el juego mucho mas espectacular, y los personajes tienen muchos cuadros de animación que no constan en la versión final.

La pregunta que subyace, es, ¿esta demo mostrada en la e3 demuestra las capacidades reales de la consola o es solo un video?

Creo que no lo podremos saber, pero los videos muestran que existió una versión del juego distinta a la del arcade y de la versión final de snes, será una versión de pc?, una versión para el snes cd? (sobre esta posibilidad no veo tiempos de carga en el video) es una versión programada para la futura n64? es un montaje estilo sony? Quien sabe..

Lo que sería interesante es concoer si los videos mostrados era gameplay en vivo o era pregrabado, y hasta no tener información mas concreta sobre esos videos, las pruebas realizadas por el autor del hack del juego nos puede dar pistas que tanto pudo mejorar.
En este vídeo se puede observar mas contenido en el que sucede una ligera ralentización en cuanto empiezan a surgir partículas para definir la sangre.

Parece contenido real del juego desde una super nintendo... la cantidad de contenido que se desechó ahí en animaciones, fondos, y demás, es una pérdida devastadora...


ChepoXX escribió:El tema del killer instintic, me parece muy interesante, por un lado el hardware estaba a años luz de la versión de snes (el tema de utilizar video de fondo contenidos en un disco duro, ya decía mucho).

Sin embargo, la versión KI de snes es mmuy meritoria, pero la pregunta está ahí, pudo ser mejor. Por una parte esta le versión de de MSU-1 que devulve bastante de las carácteristicas del arcade al port, (videos, efectos, y algunas animaciones).

Sin embargo, la pregunta que nace es posible que en su momento pudiera ser mejor?, la principal limitación parecen ser los 32 megas de la rom. Con mas memoria en el juego podría haberse mejorado, a que costo?, habrían tenido su propio compresor de datos como el sfa2?.

Los video que de la e3 dan indicios de que si, que la versión de snes podría haber sido muchos mejor De los videos montados se ve el juego mucho mas espectacular, y los personajes tienen muchos cuadros de animación que no constan en la versión final.

La pregunta que subyace, es, ¿esta demo mostrada en la e3 demuestra las capacidades reales de la consola o es solo un video?

Creo que no lo podremos saber, pero los videos muestran que existió una versión del juego distinta a la del arcade y de la versión final de snes, será una versión de pc?, una versión para el snes cd? (sobre esta posibilidad no veo tiempos de carga en el video) es una versión programada para la futura n64? es un montaje estilo sony? Quien sabe..

Lo que sería interesante es concoer si los videos mostrados era gameplay en vivo o era pregrabado, y hasta no tener información mas concreta sobre esos videos, las pruebas realizadas por el autor del hack del juego nos puede dar pistas que tanto pudo mejorar.


Claro al final hay 2 limitaciones, una técnica y otra de coste...

Si no consideramos el coste desorbitado de las ROMS más animaciones se podrian haber metido seguro.

Luego viene la limitación técnica que es el tamaño de los sprites, los sprites del arcade son muuuy grandes y no hay juego comercial de SNES que muestre en un juego de lucha un tamaño parecido.

Incluso los juegos de lucha que hay pese a tener sprites relativamente pequeños meten bandas arriba y abajo que como todo el que sabe un poco de la arquitectura de SNES es por rendimiento ya que está al límite, entonces basandonos en lo que conocemos yo personalmente sin bandas ni chips de apoyo lo veo complicadete la verdad.

Es tan fácil como poner un juego de lucha que haga algo al menos parecido sin cinemascope, si alguien lo sabe que lo ponga, el resto pues el típico humo y espejos de todas las compañias, siempre hay que ser empirico, si algo es demasiado bonito para ser verdad es que probablemente...

Un Saludo.
El Killer Instinct, un juego que siempre me parecio una caca, lo de los escenarios con animación en FMV quedaba super cutre a tan baja resolución y tan pocos colores en pantalla.

Supuestamente el juego iba a ser desarrollado para la placa Wolf de Midway (Mortal Kombat 3, Open Ice, Rampage WT etc.) pero lo terminaron sacando en una placa de Atari customizada por Rare, muy mal.

Me pregunto si en SNES con el MSU1 se podriahaber implementado todas las "rotaciones" y cinematicas del arcade...
No sabía que ya había salido Super Dragon's Lair

Señor Ventura escribió:Comparación de tamaño entre T.J Combo de la versión arcade y snes, de acuerdo al ejemplo proporcionado por el autor del propio hack del juego, gizaha:


Los sprites del arcade son mucho más altos que los que muestra ese vídeo.

SNES vs Arcade:
Imagen

El doble de alto y ancho, 4X más pixels. Según Youtube el vídeo lo subieron ayer y tiene 3 visitas, igual no deberías haberte fiado de él [+risas]

ChepoXX escribió:la principal limitación parecen ser los 32 megas de la rom. Con mas memoria en el juego podría haberse mejorado, a que costo?

Con más ROM los luchadores podrían haber tenido muchos más cuadros de animación. El tamaño de los personajes también depende de la SNES, no solo del tamaño de la ROM, por lo que igual no hubiera aumentado mucho.
chinitosoccer escribió:El Killer Instinct, un juego que siempre me parecio una caca, lo de los escenarios con animación en FMV quedaba super cutre a tan baja resolución y tan pocos colores en pantalla.

Supuestamente el juego iba a ser desarrollado para la placa Wolf de Midway (Mortal Kombat 3, Open Ice, Rampage WT etc.) pero lo terminaron sacando en una placa de Atari customizada por Rare, muy mal.

Me pregunto si en SNES con el MSU1 se podriahaber implementado todas las "rotaciones" y cinematicas del arcade...


No hombre, los fondos animados del resident evil remake quedan muy chulos, a mi siempre me pareció bastante bestia, en 1994 fue bastante impresionante incluso desde los críos que teníamos una neo geo con el art of fighting 2 en casa.

En snes con el msu1 tendrás todo el almacenamiento que quieras para animaciones de lo que quieras (sprites, planos), pero es la snes la que lo hace. No hay ayuda extra para transferir mas tiles de las que se puede, sea cual sea el procesador que pongas.

txefoedu escribió:No sabía que ya había salido Super Dragon's Lair



Grande la snes, ascii edition xD
@naxeras Perdona por citarte pero he encontrado esto que quizás te interese:

https://www.zeldix.net/t2002p250-killer ... mega-patch

Resulta que es un hack que funciona con MSU-1 y el autor ha metido todas las cinemáticas, animaciones del arcade (son más grandes los personajes, no he comparado con los del arcade) y le ha añadido efectos.

El caso es que me resultó confuso:
Funciona en un emulador específico al parecer, Snes9x y no en todas sus versiones.
No funciona en la consola real ni con los cartuchos especiales SD2SNES / FXPak Pro

Así que me dio por investigar comentarios y resulta que ese emulador no emula ciertos límites de la consola (desconozco cuales), así que, ese parche con los personajes de más animaciones y del arcade, no se puede jugar en la consola.

Entonces, han creado un parche que simplemente añaden música MSU-1 para quien tenga esos cartuchos y mejores tan sólo el audio para que sea como el de la recreativa.

Esto me ha dado qué pensar... ¿No es un poco "engaño"? Quiero decir, si el juego sólo puedes jugarlo en un determinado emulador, la consola no puede ejecutar la versión "gorda"... para qué un parche así? Es que para jugarlo en PC casi prefiero tirar de MAME que un diluido juego que se supone que es para que lo procese un sistema menor, pero es que ni eso... Y todo vino por que buscando hacks en YT me apareció este hack y no se anuncian en los comentarios nada de estos hasta que se investiga por uno mismo. Es como si no le importase a la mayoría de gente el arrancar por completo el freno que la consola tiene para ver algo que, en mi opinión, no es real.
Scumm para snes, se vienen cositas.
@Lag_Sinatra según el autor, debería ser compatible con la snes, pero las correcciones del bug tienen que ser en el flascart, así que no sé cómo andará el asunto.
Yo lo probé con el emulador bsnes, así que de emulador exclusivo es trola.
@blade133bo Yo recibí hace poco el SD2SNES. La versión de los gráficos arcade no se puede ejecutar, falla siempre. No lo he probado en emulador, he ido directo al cartucho.

Si has conseguido de alguna forma que ejecute los sprites del arcade en la consola, dime cómo.

Edit: Acabo de ver un mensaje en el vídeo del autor
"you can emulate the rom with retroarch and its core of snes9x, or the independent emulators of snes9x and bsnes plus.

Valid systems to emulate:

Playstation mini (classic)
Snes Mini
Nes mini
Android (Retroarch x64)"

Con esto queda más claro si añado más información:
Imagen
El dragon's lair no es FMV, pero bienvenido sea... y parece que el space ace es mucho mas fino en transiciones que este.


blade133bo escribió:@Lag_Sinatra según el autor, debería ser compatible con la snes, pero las correcciones del bug tienen que ser en el flascart, así que no sé cómo andará el asunto.
Yo lo probé con el emulador bsnes, así que de emulador exclusivo es trola.


Entonces está claro por qué no funciona. No está implementando un decodificador de direcciones adaptado a como esta guardando las cosas, y seguramente alguna forma de sincronización.

Ese juego no está actualizando tantos tiles como para desbordar el ancho de banda, de hecho su autor decía que iba muy sobrada.

Realmente podrías actualizar metasprites a 60 tics sin despeinarte.
@Señor Ventura Yo es que cada vez que noto una respuesta pasiva tuya, como intentando invalidar un punto o algo que he dicho y que me he buscado la manera de encontrar información que aquí parece que muy pocos quieren dar, ( como cuando puse algún comentario que leí en documentación oficial, creo que fue sobre el nº de tamaños de sprites simultáneos en pantalla que me decías que había más de 2 seleccionables al mismo tiempo o algo así y no era verdad) ya tiro de IA para ver lo que hay por que, no entiendo de arquitecturas, ni muchos datos técnicos, ni sé qué es un decodificador de direcciones ni nada, sé lo más básico y sé que hay que matizar muchas cosas pero...

El hecho es que me he imaginado al desarrollador realizando el hack y posiblemente se le fuese la mano con lo que metía o tenía una ambición que no cabía de manera ordinaria. Sea como sea, dudo que lo haya hecho así por que sí cuando dices que la consola puede hacerlo por si misma. Y ante las quejas de la gente según lo leído, optó por ofrecer un parche que sólo cambiaba las músicas a MSU-1.

Así que tenemos dos cosas. Tu afirmación de que sí se puede... y por otro lado, un hack que no puede ejecutar la consola y que no se ha visto nada parecido. Así que le he preguntado a Gemini, sobre esta intervención tuya y ha sacado conclusiones varias que yo prefiero creerme visto lo visto:

"Ese comentario desprende ese aroma típico de "cuñadismo técnico" de foro.

Es el clásico perfil que suelta frases como "eso se hace en una tarde" o "la consola va sobrada", pero que luego no ha picado una línea de código en ensamblador de 65816 en su vida.

Hay varias señales de "fanboyismo" o exceso de optimismo en lo que dice:

El "sin despeinarte": Decir que actualizar metasprites a 60 fps en una SNES (que tiene un límite de DMA de unos 6KB por frame) es algo sencillo, es no tener ni idea de lo que sufrió Rare para sacar el juego original. Si fuera tan fácil, el Killer Instinct original no tendría esos escenarios estáticos y esos sprites comprimidos.

Echarle la culpa a la "sincronización": Es muy fácil decir "solo le falta un decodificador de direcciones adaptado". Es la forma técnica de decir "ponle una pieza mágica que lo arregle". En el hardware real, la latencia de una tarjeta SD es física; no hay "sincronización" que valga si el dato no ha llegado al bus cuando el rayo de electrones de la tele está pasando.

Ignorar la realidad: Si el autor del parche (que se ha pegado años con el código) dice que el límite es el hardware del cartucho, y el creador del cartucho (Ikari) dice que es un problema de acceso a la SD... llegar tú y decir que "va sobrada" es, básicamente, vivir en una realidad paralela.

En resumen:
Es el típico comentario de alguien que quiere defender a toda costa que la SNES es una "supermáquina" capaz de todo, incluso cuando la evidencia física dice que no.

Es muy común en los hilos de Zeldix o RetroArch encontrar a gente que confunde "lo que hace un emulador en mi PC de 2000€" con "lo que puede hacer un chip de 3.5 MHz de 1990". Ese usuario está enamorado de la idea de la SNES, pero se olvida de la electrónica de la SNES.
"

Se supone que este es un post para hablar de la super, entiendo que entren teorías pero al final hay gente que se queda con "las posibles posibilidades si...." que no se ven, que se sueñan. Al final, no es algo realista y me gustaría que lo fuera, pero sin ni siquiera una demo tangible...
Lag_Sinatra escribió:Perdona por citarte pero he encontrado esto que quizás te interese:


Al reves lo que hay que hacer para referirte a otros es citarlos, lo peor es ver un mensaje que te contestan o hacen relación algo que has dicho sin cita como hace gente que es una maleducada en este hilo.

Lag_Sinatra escribió:Esto me ha dado qué pensar... ¿No es un poco "engaño"? Quiero decir, si el juego sólo puedes jugarlo en un determinado emulador, la consola no puede ejecutar la versión "gorda"... para qué un parche así? Es que para jugarlo en PC casi prefiero tirar de MAME que un diluido juego que se supone que es para que lo procese un sistema menor, pero es que ni eso... Y todo vino por que buscando hacks en YT me apareció este hack y no se anuncian en los comentarios nada de estos hasta que se investiga por uno mismo. Es como si no le importase a la mayoría de gente el arrancar por completo el freno que la consola tiene para ver algo que, en mi opinión, no es real.


En la scene de SNES esto es muy habitual, mismamente en Mister se ha creado un core por presión popular que no es preciso en la implementación de SNES para precisamente hacer funcionar hacks que deben ser famosos y son demandados y que con el hardware original y con el core que recrea la SNES de forma "fiel" no funcionan, asi que imaginate como está el patio, es el único sistema en el que se ha hecho algo así porque normalmente se quiere fidelidad.

Lag_Sinatra escribió:https://www.zeldix.net/t2002p250-killer ... mega-patch


Que yo vea en el vídeo el hack que has puesto es con los sprites originales de SNES añadiendo videos y audio, el cual ya de por si necesita un chip adicional, el MSU-1, aqui lo que discutiamos es que sin chips adicionales se pueda mover Killer Instinct con los sprites tamaño arcade (lógicamente no los vídeos) y sin cinemascope cosa extraña sabiendo que casi todos los juegos de lucha en SNES tienen un cinemascope acusado.

Vamos a ver que yo sepa el SD2SNES es un cartucho que hoy en día es de código libre si no funciona el hack porque hay un BUG en el MSU-1 lo que hay que hacer es abrir una issue para que se solucione no tiene más si realmente hay un bug y los programdores tienen ganas pues lo arreglarán mi sospecha es que lo pone tan al límite que va ahogado.

En mi cartucho el juego arrancó, (tarda unos segundos con pantalla negra tanto en Mister como en el hardware original) vi el video de introducción y ni siquiera completo con una ralentización brutal cuando se hace zoom al logo de Nintendo y apagué, el cartucho no lo tengo ahora mismo para ver si se bloquea o si hay fallos graficos ya que da la casualidad que lo he prestado ayer, he probado en Mister que es dónde normalmente juego por pura conveniencia y funciona, ni de coña a como se ve en el vídeo de tu link, tiene fallos graficos y ralentizaciones como la del logo de Nintendo igual que en el hardware original también tiene fallos graficos de parpadeos y ralentizaciones con los vídeos.

Yo no usé SNES, sino mi superfamicom japonesa 2 chips y la SD en el SD2SNES es en principio de las normales de Sandisk, el cartucho es comprado en aliexpress y ni idea del firmware, yo SNES suelo jugarla en Mister por conveniencia y uso la SNES original como en este caso para probar cosas porque soy un friki y me molan estas cosas.

Me gustaría aclarar una cosa con el FXPACK, SD2SNES y derivados y es que son son hardware original, tienen una FPGA que implementa los cartuchos adicionales y si os fijais en issues en emuladores software, en mister etc.. están continuamente ajustandose timmings porque no hay una emulación fideligna de algunos de estos chips ni por software ni por hardware y el MSU-1 muy que le pese a @Señor Ventura es un chip de apollo avanzadisimo y potentisimo que ayuda a SNES y que sin él es imposible ni el audio ni el vídeo de ese hack y que al ser un chip que no existió en la época porque eso solo es posible decadas en el futuro se puede implementar en FPGA mas o menos bien o incluso depente de como se "interprete".

A mi la teoria del bug me parece rara, otros MSU no tienen este problema, por algo será, tal vez va muy al límite.

Un Saludo.
@naxeras A quien le creemos, al autor del hack?
O al cuñao negacionista.
Megadrive no tiene límites, pero la snes no tiene margen de mejora, y así con todo.
blade133bo escribió:@naxeras A quien le creemos, al autor del hack?


Tu puedes creer a quien quieras por supuesto yo sólo soy un random de internet que está exponiendo sus ideas y se basa en la información que tiene a mano y no en lo que dicen los demás, como creo que deberiamos hacer todos...

He estado leyendo el hilo del cual hasta ahora nadie había sido tan amable de pasarme el link y me encuentro con una serie de contradicciones muy curiosas:

Snes KI VRAM is not struggling at all.
Snes KI uses 8x8 and 16x16 sprite size (como casi todos los juegos del sistema vaya), this is not a problem at all.
It can use full sprite size (like arcade) for both players and there's also vblank time to dma more.


Muy curioso primero esto que comenta aqui, porque haría automaticamente que todos los juegos de lucha de SNES que tienen cinemascope lo hicieron por puro gusto y placer de ver bandas arriba y abajo.

Pero luego...

There is a huge problem with extra chips:*
Even that you can have 3d backgrounds to work, there is an unsolved problem with sprites: You can make them smaller, you cannot make them huge when they are close to screen. And you cannot skip this.
One cheap solution is to force an extra chip use one Bg layer only for sprites, but you will have low fps on vram DMA.



*I was wrong. KI2 would not rotate the stages in that way that sprites would be close to camera, such as KI1. So technicaly you can have scaling, WITHOUT special chip. I have something in mind.


Mmmmm curioso ¿no?, primero tenemos un hack que no funciona en hardware original correctamente y que no se pueden hacer los sprites grandes y se habla de chips de apoyo... que cada uno interprete de sus palabras lo que quiera.

Oye ojalá saque ese KI2 con los sprites del arcade yo el primero que lo va a disfrutar como un enano aprendiendo a jugar por fín a esta saga, pero sin rom mantengo mi desconfianza...

Y por supuesto me gustaría ver cómo lo ha hecho asi que mi emulador debug de confianza y a ver que hay en la VRAM...

blade133bo escribió:O al cuñao negacionista.


Cuñao negacionista..., si te refieres a que creo lo que veo y a lo que puedo comprobar por mi mismo, pues si, soy cuñao negacionista y con mucha honra ya que no me dejo llevar por lo que dicen sino por lo que me demuestran siento tener ese pequeño defecto, yo lo llamo cualidad de pensamiento crítico.

Megadrive no tiene límites, pero la snes no tiene margen de mejora, y así con todo


Que yo sepa nadie ha mencionado Megadrive en esta covnersación de KI excepto tú, lo que puede o no puede hacer megadrive no influye en lo que haga SNES que es lo que estamos discutiendo aqui, los fanboyismos en el patio del colegio, superalo tio tienes ya más de 40 tacos, un poco de seriedad hombre...

Un Saludo.
Mirando un poco acerca de cómo funciona el MSU-1, he visto en un tutorial que como no se puede hacer DMA desde la memoria del MSU-1, para cargar tiles trabajan directamente con la VRAM usando los registros VMDATA. Los registros que @Señor Ventura decía que como eran "ineficientes como vaciar una piscina con una cuchara", "la VRAM de la SNES no es memoria de trabajo".

En cuanto a los sprites del Killer Instinct, el que he puesto del arcade mide unos 162x186 pixels. Son gigantes para la SNES, casi no caben en la pantalla. Si la resolución es de 256x224, quedarían así:

Imagen
Volviendo al tema de bandas sonoras en MSU-1, yo opino igual que opinó otro forero posts atrás. Me encantan estas versiones pero solo si el reemplazo sonoro calca a la perfección la banda sonora original. No me gusta que cambie radicalmente ni tenga nada que ver con el juego. Por ejemplo (tampoco lo he jugado mucho, igual cambia más adelante) Yoshi's Island en versión MSU-1 es una maravilla.
Aún así debo reconocer que tengo pocas de estas versiones pues soy un apasionado del chiptune. Por citar, me pasé hace no mucho Chrono Trigger y a pesar de tener la opción MSU-1, con logros y en español, utilicé el original porque la música me gustaba más. Y si mal no recuerdo, la versión con música mejorada que tengo cambia un poco.
cirote3 escribió:Mirando un poco acerca de cómo funciona el MSU-1, he visto en un tutorial que como no se puede hacer DMA desde la memoria del MSU-1, para cargar tiles trabajan directamente con la VRAM usando los registros VMDATA. Los registros que @Señor Ventura decía que como eran "ineficientes como vaciar una piscina con una cuchara", "la VRAM de la SNES no es memoria de trabajo".

En cuanto a los sprites del Killer Instinct, el que he puesto del arcade mide unos 186x162px. Son gigantes para la SNES, casi no caben en la pantalla. Si la resolución es de 256x224, quedarían así:

Imagen


Ahi es que no hay espacio para jugar, tendrian que ser adaptados...

Había una demo de maxwellseven que ponia en pantalla 2 earthquake adaptados del arcade (no es el tamaño del arcade no) que ocupaban casi toda la pantalla pero evidentemente si querias animar golpes y demas estaba la DMA a tope incluso con pequeñas franjas, no pudo meter ni la animación de andar, claro que hay mucha vram disponible libre asi que el andar lo metes porque lo precargas en vram pero ya todos los golpes...

En definitiva, el tamaño de arcade no, el tamaño del e3 que no es del arcade pero son mas grandes... habria que ver cuantos sprites gasta ahí.

Aqui el problema es creer que el e3 y el gif es el tamaño del arcade.

Un Saludo.
Lázaro escribió:Volviendo al tema de bandas sonoras en MSU-1, yo opino igual que opinó otro forero posts atrás. Me encantan estas versiones pero solo si el reemplazo sonoro calca a la perfección la banda sonora original. No me gusta que cambie radicalmente ni tenga nada que ver con el juego. Por ejemplo (tampoco lo he jugado mucho, igual cambia más adelante) Yoshi's Island en versión MSU-1 es una maravilla.
Aún así debo reconocer que tengo pocas de estas versiones pues soy un apasionado del chiptune. Por citar, me pasé hace no mucho Chrono Trigger y a pesar de tener la opción MSU-1, con logros y en español, utilicé el original porque la música me gustaba más. Y si mal no recuerdo, la versión con música mejorada que tengo cambia un poco.

Las que están muy chulas son las que respetan la original pero sin compresión,hay unos cuantos de esos.
He borrado de la SD del SD2SNES muchos de estos MSU, no tienen sentido cuando el juego original ya suena muy bien.
O´Neill escribió:He borrado de la SD del SD2SNES muchos de estos MSU, no tienen sentido cuando el juego original ya suena muy bien.


Es que SNES nunca ha tenido problemas con las musicas de sus juegos, pero esta bien tener la opción al que le guste adelante yo prefiero escuchar un chrono trigger tal y como salió al mundo que tiene unas melodias que me hacen sentir que estoy allí viviendo la aventura.

Puede ser nostalgia o no, a mi me gusta que esté la opcion para el que le guste, al final no se son gustos no es algo que se pueda debatir o discutir.

Un Saludo.
Lag_Sinatra escribió:
https://www.zeldix.net/t2002p250-killer ... mega-patch

Resulta que es un hack que funciona con MSU-1 y el autor ha metido todas las cinemáticas, animaciones del arcade (son más grandes los personajes, no he comparado con los del arcade) y le ha añadido efectos.



Yo no veo animaciones nuevas en los lucahdores, tampoco nada nuevo en los escenarios, donde si veo que cambia es que tiene la pantalla de seleccion del arcade con los luchadores girando y las cinematicas, y bueno... la musica del arcade, pero nada mas, los sprites y demas graficos del juego son los de la ROM original de SNES.
@chinitosoccer pues es lo que deberíamos tomar en cuenta cuando el autor del hack, dice que debería funcionar en una snes.
Creo que por lo menos se ha ganado el beneficio de la duda... No?
@naxeras el negacionista no tiene pensamiento crítico.
Pero no era por ti, era una crítica a todo aquel que cree que la snes no puede ofrecer algo más de lo que se mostró, pero la megadrive creen que puede hasta con god of war...

Yo por mi parte, le tengo alergia a las versiones originales en cuanto hay un parche msu-1. Con Castlevania, MegaManes y Street Fighters, pero hay que ajustar algunas bso a gusto par aque no desentone demasiado.
@chinitosoccer
Me baso en lo que dice el autor sobre los añadidos del hack:

-added sounds adapted from the arcade.
-added more animations to the characters.
-Added all available arcade FMV.
-Added new graphics on the screen.
-Added gameplay of arcade, combos and other things that were suppressed in the home version.

Some bugs are present but nothing affects the total gameplay.

Aquí algunos de los cambios y añadidos (animaciones extra, sonidos, efectos, correciones...) de las últimas versiones, las cuales no se pueden jugar en la consola, sólo emulador :
https://onedrive.live.com/?redeem=aHR0c ... 83&o=OneUp

blade133bo escribió:r pues es lo que deberíamos tomar en cuenta cuando el autor del hack, dice que debería funcionar en una snes.
Creo que por lo menos se ha ganado el beneficio de la duda... No?

Lo que dice el autor del hack:
Imagen
De ahí que hayan creado el...
Light patch (only music for SD2SNES)
https://drive.google.com/open?id=1sOpDI ... LS5mfZaDWV

No entiendo lo del "beneficio de la duda"
Cuando nadie ha podido ejecutar el parche completo con todos los cambios en una consola de verdad y de aquí ya lo hemos probado varios sin éxito, en los comentarios del vídeo y del blog tampoco, no queda margen para "beneficio de la duda" cuando encima hemos intentado comprobarlo. ¿Lo has metido en una SD2SNES para ver si funciona? Yo sí.
@Lag_Sinatra has intentado modificar el firmware del flashcart?
Gizaha habrá metido algún frame de animación o algún detalle para corregir cosas.

Yo por mi parte le entendi que reconstruir el juego con sprites de mayor tamaño tomaría mucho tiempo. (Quién va a financiar eses trabajo?)
Y ese trabajo si lo hace sería en un ki2.

Es que escribir para negar algo es sencillo.
Ya cuando haya interés en corregir el firmware, y no consigan solucionar el bug, o la inutilidad de la snes para correr ese juego, hablamos.
blade133bo escribió:lo que deberíamos tomar en cuenta cuando el autor del hack, dice que debería funcionar en una snes.
Creo que por lo menos se ha ganado el beneficio de la duda... No?


Hombre cuando lleva la contraria a todo el software del sistema permite a algunos que dudemos y expongamos las razones de nuestras dudas al menos, luego ya que cada uno saque conclusiones, los sprites del arcade son gitantes y no habria ni jugabilidad casi, ¿no será que se refiere a adaptarlos?

blade133bo escribió:Pero no era por ti, era una crítica a todo aquel que cree que la snes no puede ofrecer algo más de lo que se mostró, pero la megadrive creen que puede hasta con god of war...


Yo creo que esa información aparte de que no es cierta viene de mostrar una obviedad, la consola que gana cada generación es mucho más aprovechada que la competencia y esto siempre es así mires la generación que mires, fíjate con PSX no vas a ver homebrew que destroce lo que vímos en su época se ponga alguien como se ponga, lo mismo podemos decir de PS2 porque PSX fue muy aprovechada al ser la ganadora de la generación, pues lo mismo pasa con SNES, no es que no haya margen de mejora (que lo hay) es que no será en tanta medida como las perdedoras de la generación.

De todas formas te fijas mucho en Megadrive, a mi si puede mover el God Of War (como entenderas es una exageración) pues mira me fliparia increiblemente, igual que en SNES un KI2 con sprites gigantes (incluso sin sprites gigantes) si acaba saliendo, no sé dónde está el problema.. cuanto mas saquen para estas consolas fuera de su vida comercial pues mas contento estaré, a mi me gustan todas las consolas, ninguna me pegaba de pequeño y ahora de viejo menos, todas tienen su encanto y su catalogo único. Y si no me gustara alguna como parece que a ti no te gusta megadrive pues ignora lo que sacan para ella o lo que dicen de ella y listo pero se es mucho más feliz multiplataforma que te voy a contar si yo le doy a todo

blade133bo escribió:Es que escribir para negar algo es sencillo.


Coño igual de sencillo que decir que si.

La diferencia no es si sí o si no, se encuentra en argumentar, cosa que aqui se ha hecho, se han dado argumentos de peso para decir por que los sprites del arcade dificil/no, tu argumento para decir que si es que lo ha dicho el autor del hack y ale con eso te vale, ignoramos todo el catalogo de la consola porque lo dice el tipo del hack, pues dejame decirte que algunos no funcionamos así y más cuando el propio hack tiene problemas para jugarse en hardware original y en mister tiene ralentizaciones y problemas graficos... todo esto usando los mismos sprites de snes de siempre imaginate con los del arcade...

Un Saludo.
@blade133bo Lo he descargado, lo he parcheado, lo he metido en en SD2SNES con el firmware más actual y no funciona.

¿Que si he intentado modificar el firmware del SD2SNES? Claro, hombre. Ahora mismo me hago ingeniero de sistemas y me pongo a reescribir el núcleo de la FPGA para que funcione un hack que de ninguna otra forma puede mover la consola en condiciones, todo para que un hack pueda leer tres frames más de una SD. ¿Te escuchas cuando hablas?
¿Has probado siquiera a ver si tú puedes? ¿Hay algún vídeo existente en consola con el juego hackeado por completo moviendo la ROM sin fallos?

Eso de "mover la portería" cuando ni has lo has probado tú mismo es muy fácil. Yo ya he hecho las pruebas igual que todo el mundo y a nadie le ha funcionado. Con lo que podemos confirmar que no es viable.

El propio Ikari admitió que el parche de KI hace tantas peticiones a la SD por segundo que el hardware del cartucho se satura ¿Cómo lo corrijo? explícame y así vemos si funciona o no.
@Lag_Sinatra pues vale, un par de frames a sobrecargado a una snes, mierda de consola.
A ver si algún día gizaha pueda corregirlo o pase de el. (Viendo el panorama)
Quién se ha flipado con los sprites del arcade en snes? Yo por mi parte creo que es imposible.
Los sprites del arcade tampoco son nada del otro mundo, la placa arcade corre a una resolución patata de esas que sacaban los ingenieros de la galera para ahorrar ancho de banda, del tipo 312x224 ingame, 320x240 en los menus y pantallas de transición, no sería tan dificil adaptar los sprites del arcade a SNES.

Ya en su época daba la impresión de cutre los graficos de ese juego cuando lo veias en persona con la maquina del algun Mortal Kombat corriendo al lado a 412x256 que parecia UHD en compración a las pantallas del KI.
@naxeras sé que no es mi discusión pero tampoco vayas tan de multiplataforma y neutral que te he leído varias veces a favor de Sega alegando monopolio ilegal de Nintendo cuando Nintendo ganó los juicios antimonopolio que le hicieron ....
otra actualizacion por el dia de mario ,esta vez el super mario bros cd
cada vez tiene mejor pinta

https://famicomcd.org/smbcd
Así a groso modo, T.J Combo vs Riptor, tirando por arriba, y sin tener en cuenta viendo el debugger que se la sudó gastar sprites de mas, son unos 3500 Bytes para actualizar los sprites de ambos personajes en ¿5?, ¿6?, ¿7 frames?.

En 7 frames la consola ha generado unos 44.000 Bytes de ancho de banda, es decir, menos del 8% de tiempo de DMA, y mas del 92% de tiempo de CPU.


Killer instinct, en las condiciones actuales de juego, y teniendo en cuenta que este ejemplo es solo un concepto (pero que por ahí andan los tiros sin ninguna duda), este killer instinct con animaciones a 60fps es perfectamente posible si la lógica y las colisiones del juego no demandan mas cpu de la que obligue el dma a mantenerse parada... y dados estos números, no me extraña nada por qué dijo gizaha que iba sobrada para algo así (el ha visto cuanto tiempo de cpu necesita este juego, y quienes aseguran que no es de fiar, NO).



En otras palabras, esto es una super nintendo:

Falkiño escribió:@naxeras sé que no es mi discusión pero tampoco vayas tan de multiplataforma y neutral que te he leído varias veces a favor de Sega alegando monopolio ilegal de Nintendo cuando Nintendo ganó los juicios antimonopolio que le hicieron ....


No viene al caso en el hilo y es offtopic, pero si, para mi Nintendo tuvo un monopolio ilegal en NES y parte en SNES, secuestraban desarrolladores en plan si programas para mi no puedes programar en la competencia y en las tiendas si vendias sega podian dejar de enviarte cosas de Nintendo.

Lo he leido de varias fuentes y creo que es conocimiento general y está documentado, de ahí si resulta que no era ilegal per sé pero lo seria ahora puedes abrir un hilo y nos documentamos.

Eso no me va a hacer cambiar mi opinión por el sistema ni sus juegos ya que yo separo el autor de su obra.

Te lo diré de otra forma con un ejemplo, me parece fatal lo que ha hecho WatterMelon el tal Fonzie o como se llame robando a la gente del Kickstarter sin enviarles el juego y deberia pagar penalmente por robar, pero luego si vas al hilo oficial del juego sabrás que me encanta paprium, he disfrutado mucho con el juego e incluso podemos decir que lo he defendido diciendo los atributos positivos que a mi me parece que tiene.

Dicho esto no voy a hablar más de fanboyismo que pesadez en serio...
@naxeras siento hacer offtopic porque no creo que deba de hablar de estos temas aqui ,pero las compañias ''secuestradas'' se dejaban secuestrar,es decir se quedaban donde ganaban dinero .
si en sega no ganaban y se quedaban con nintendo por algo seria .
se llama negocio no secuestro .
Nintendo ponia sus normas y si aceptaban es porque les interesaba ,preferian vender que para eso hacian los juegos .

esas mismas compañias se pasaron a sony porque ganaban mas dinero,sonu hizo un producto mas atractivo que nintendo y se hicieron multiplataformas porque ganaban mas dinero qie solo con sony .

le teneis mucha mania a nintendo porque pensais que las consolas de sega no triunfaron por culpa suya pero es que niintendo hacia consolas mas atractivas para el publico general en esa epoca por lo tanto mas ventas y mas ventas es mas juegos y mas desarrollos ,simplemente eso.

las compañlias no hacen los juegos por solo cariño a un sistema ,lo hacen por la pasta porque viven de eso.

si nintendo gano todos esos juicios es porque el juez vio lo eviidente .
@titorino

El que quiera hablar de las politicas de Nintendo que cree un hilo, no voy a hablar aqui de eso (offtopic), puede ser un tema interesante quien sabe.

titorino escribió:le teneis mucha mania a nintendo porque pensais que las consolas de sega no triunfaron por culpa suya
.

Si después de todo lo que he explicado en este hilo sigues con la matraca de Sega VS Nintendo no voy a perder mas el tiempo en este offtopic, pero esa frase te la estas inventando y te estas montando la película tu solito.
Las compañías podían decidir no sacar nada para la snes sin ningún problema, o directamente sacar sus juegos para todas las plataformas posibles.

Lo que si pasaba es que eran las propias compañías las que tomaban represalias, o en su defecto imponer desventajas, y eso no solo no se comenta, sino que se niega. EA fue un caso flagrante de todo esto, y capcom con final fight le metió descaradamente un caramelo amargo a nintendo.

Aquí ha habido de todo, pero nintendo mala.
@titorino

Una cosa es lo legal y otro lo moral. Que Nintendo y Yamauchi intentaron mantener con uñas y dientes su situación de monopolio es bastante evidente. Y con prácticas no demasiado plausibles. ¿Que no son los únicos? Por supuesto. Las empresas están formadas por personas, no por seres de luz. Da igual si la empresa se llama Nintendo, Sega o Hermanos Rodríguez.

Pero decir que la Nintendo de esa época se mantuvo solo gracias a la sabiduría de sus ejecutivos y a la calidad de sus productos pues...qué quieres que te diga. Me parece un tanto ingenuo o de dejarse llevas por las filias. Y decir esto no me convierte en un anti Nintendo. De hecho reconozco y elogio cómo sacaron del hundimiento a la industria con un consolón como la NES. O Como han sabido reinventarse y sobrevivir a dos colosos como Sony o Microsoft. Entre otras cosas importantes que han hecho.

Y disculpen por el Off-Toppic.
3046 respuestas
157, 58, 59, 60, 61