Novedades scene retro

@Alejo I si he borrado mi mensaje es porque estaba ya anunciado días atrás por otro compa el romhack Super Mario Pasta la Vista, por no tenerlo duplicado...
actualizacion de super metroid x fusion a la 1.3 con errores corregidos y cambios necesarios
los pongo en spoiler porque son muchisimos
25/02/2026 (v1.3) compatible con partidas guardadas anteriores (los estados de guardado no funcionarán)

- traducciones al inglés, japonés y alemán refinadas
- traducciones al italiano, español, pt-br, ruso, chino simplificado y tradicional añadidas
- rutinas de "obtención de objetos" reelaboradas para facilitar la integración del aleatorizador (software externo)
- pantalla de advertencia que no se puede omitir al iniciar/reiniciar
- pantalla de presentación de introducción v1.2 eliminada (la escena de diálogo ahora muestra instrucciones durante unos segundos)
- la escena de diálogo/prólogo/final ahora se puede omitir usando L+R (sin tener en cuenta las asignaciones del mando)
- la animación de muerte ahora se puede omitir usando L+R (sin tener en cuenta el mando enlaces)
- el texto de la escena de diálogo se puede desplazar más rápido usando A/B/X/Y (sin tener en cuenta los enlaces del controlador)
- puedes cambiar al modo Fácil durante la secuencia de muerte en el modo Normal (no puedes volver a Normal)
- el rayo de carga ahora aumenta la velocidad de disparo del rayo (más cerca de la de Fusion)
- la sobrecarga ahora requiere solo 2 bombas de poder en lugar de 6 (el daño de sobrecarga todavía está limitado a 6 bombas de poder)
- se corrigió la inicialización del impulso del súper salto (gracias a mm2nescartridge por identificar el problema)
- se corrigieron los efectos de sonido distorsionados del acelerador de velocidad (podría suceder al omitir el prólogo)
- Guardar un shinepark en una pendiente mientras se golpea una pared o un techo ya no bloquea el juego (encontrado por GlezH)
- El respin ahora está deshabilitado cuando Samus apunta hacia arriba o hacia abajo mientras está en el aire
- Se corrigieron pequeños errores del sprite de Samus (encontrado por DocRobotZX)
- Hitbox de Reserve-X agrandado
- Hitboxes enemigos del núcleo de rayo-x arreglados (el ojo puede ser golpeado desde todos los ángulos)
- Aumento del alcance de la explosión de bomba
- La explosión de bomba de poder ahora revela bloques de ataque de tornillo, bloques de súper misil y bloques de acelerador de velocidad
- "Unirse a la X" ahora desbloquea funciones temporales (más allá de la pantalla de título deformada)
- Transiciones de pausa/reanudación más rápidas
- Pausar ahora abre la última subpantalla de pausa en la que estabas
- La subpantalla de pausa "BSL" ahora muestra cuántos Etecoons se liberan
- Se agregó un menú "especial" para activar o desactivar varias funciones al comienzo del juego:
--- Moonwalk (ACTIVADO = Samus hace moonwalk si mantienes la dirección opuesta al cargar un rayo)
--- Minimapa (ACTIVADO = muestra el minimapa del HUD en el (esquina superior derecha de la pantalla)
--- Controles GBA (ACTIVADO=activa el esquema de controles GBA; ya no está vinculado a una versión diferente)
--- Traje Zero (ACTIVADO=muestra a Samus con traje Zero durante las secuencias de diálogo; ya no está vinculado a la configuración de dificultad)
--- Automático. Correr (ACTIVADO=Samus corre por defecto, pulsa "correr" para caminar; ya no está vinculado a los controles GBA)
--- Automático. Reserva-X (ON=reserva-x rellena la salud y munición de Samus cuando HP llega a cero)
--- Fanfarria (ON=habilita la fanfarria clásica de 'obtención de objeto' y la fanfarria de 'Samus aparece')
--- Sin música (ON=silencia la música mientras los efectos de sonido siguen activados)
- Se agregó autoguardado del Sector-0 antes de Omega Metroid en todos los modos
- Se corrigió el error de brillo y chispa de Omega Metroid del Sector-0
- Ahora se puede acceder a la sala secreta del Sector-0
- Se corrigió el error gráfico de reanudación de MDK Yakuza (encontrado por CemoRocks)
- El bloqueo de la sala de acceso de MDK-TRO ahora tiene bloques de súper misiles en lugar de bloques de ataque de tornillo
- Se agregó autoguardado de SRX antes de Arachnus-X en todos los modos de juego
- Se agregó sala de guardado de SRX junto a la sala del Salón Cruciforme
- Se corrigió el error de desbloqueo de puertas grises de SRX (al omitir Arachnus)
- Se cambiaron los datos del marco de aparición de Spike de SRX
- Se corrigió el efecto de succión de la planta Nettori de TRO (no se detenía después de la muerte de Nettori en algunas salas)
- TRO SA-X no usa rayos X si está fuera de la pantalla, pero ahora usa rayos X en modo Fácil
- Se agregó el pasaje secreto TRO-ARC
- Se arregló el error de brillo y chispa del Neo-Crocomire PYR (¡ahora lo empuja hacia atrás!))
- Se ha corregido un posible fallo de desplazamiento del Neo-Crocomire de PYR (podría ocurrir si caes en su pozo demasiado rápido)
- El bloqueo de la sala de acceso de PYR-MDK ahora tiene una puerta de onda en lugar de bloques de ataque de tornillo
- Se ha añadido un pasaje secreto de PYR-AQA
- La celda de energía de PYR ya no puede tener una puerta con fallos
- Se modificó la condición de aparición de la CAJA PYR (para evitar el bloqueo permanente en las ejecuciones aleatorias)
- Se corrigió el gancho imitador de la estación de recarga PYR
- Se modificó la sala de acceso al ascensor AQA-ARC, ahora se puede acceder a la sala de reserva-x desde abajo
- Los robots de trabajo AQA se pueden empujar hacia atrás más rápido
- Se modificó la hitbox de los robots de trabajo AQA para evitar el recorte
- El paquete de misiles de la sala Hydrospark de AQA ahora tiene bloques de ataque de tornillo (mockball ya no es la única forma de obtenerlo)
- AQA Aux. Acceso a la sala rediseñado, los speedblocks ahora son más fáciles de alcanzar.
Cambios en AQA Meta Draygon-X:
--- daño y HP ajustados
--- el arma del brazo ahora es destructible, el arma de cola no se abrirá hasta que la destruyas
--- el arma de cola se abre más a menudo
--- el escudo se encoge visualmente cuando se daña
--- el escudo es más débil en modo fácil
--- todas las armas reaparecen después de shinespark
- Bloqueo suave del modo difícil ARC corregido (si llegabas a la estación de energía auxiliar sin ninguna celda de energía)
- Mosaico bombardeable ARC marcado en la sala Underpressure (además, el disparador SA-X ya no se basa en el retraso, sino en la ubicación)
- Bloqueo suave de interrupción de secuencia ARC corregido (si pasabas el SA-X congelado sin misiles nvl.2)
- La temperatura ARC ahora baja muy lentamente en modo fácil
- Ajuste de la cámara ARC corregido en la sala Brain Freezer
- Vulnerabilidad a shinespark de ARC BOX-X aumentada, vulnerabilidad del speedbooster reducida
- Bloqueo suave del modo difícil NOC corregido (si llegabas a la estación de energía auxiliar sin ninguna celda de energía)
- Fallo de las salas centrales NOC corregido (podría pasar al reanudar)
- El rango de detección de NOC Mochtroid-X aumentó ligeramente
- La velocidad de reacción de NOC Kzan-X se escaló al nivel de dificultad
- Se arregló el bloqueo suave de ruptura de secuencia de NOC (si ingresaba sin misiles de nivel 2)
- Se arregló el choque del súper misil de alta gravedad de NOC (podía pasar al tener más de 2 misiles de nivel 2/3 en pantalla)
- Se arregló el error de exageración de NOC Mega Core-X (gracias a CScottyW por identificar el problema) - El doble golpe aún es posible
- Se redujo ligeramente la deambulación fuera de pantalla de NOC Mega Core-X
- Se redujo la vulnerabilidad de NOC Nightmare shinespark (no se aplica a su generador de microgravedad)
- Se ajustaron los puntos de control de DMX v1.2 + se agregaron 2 puntos de control más
- Se eliminaron los bloques de agarre del pasillo de la muerte de DMX SA-X, se agregó el puente desmoronado
- Se agregó un pequeño atajo secreto de DMX (se requiere rompedor de púas)
- DMX Xenometroid ya no otorga rayo de onda si no lo ha recolectado (1er encuentro)
- Se arregló el error de desplazamiento de omisión de DMX Xenometroid
- DMX Ahora es posible hacer una pausa durante la pelea con Kraid-X
- Corrección del HUD de DMX Xenometroid al agarrar por primera vez
- Pequeñas modificaciones en el diseño de niveles, el mapa y la ubicación de los enemigos
- Cambios en el esquema de control de GBA:
--- pantalla de configuración del controlador actualizada
--- enlaces predeterminados completamente cambiados
--- caer de un borde/saltar desde una pose agachada/recibir un golpe ya no reinicia tu ángulo de puntería
- "unirse a la X" desbloquea funciones temporales (también conocido como modo x)
--- pantalla de título distorsionada
--- gráficos del traje SA-X
--- gráficos de la pantalla de pausa SA-X
--- la mayoría de los parásitos X flotan hacia Samus
--- las bombas/bombas de poder detonan más rápido (IBJ)
--- salto continuo de pared simple (SWJ)
--- duplica el daño de contacto (aumento de velocidad, brillo, ataque pseudo-tornillo)

version 1.3
Imagen
Imagen
@Señor Ventura es un hack de super metroid ,pero muy muy parecido al de gba ,para ser un hack es brutal pasaria por un juego nuevo
¿Es una modificación del super metroid?... aunque la verdad es que si no es así tiene todavía mas mérito.

No lo he podido escuchar.
Doriandal escribió:


Tiene pinta de que Segagaga está al caer.



Pues al final así ha sido!! [flipa]

Ex-factor escribió:Pues al final así ha sido!! [flipa]

Era un poco lo evidente, teniendo en cuenta que durante los últimos meses se rumoreaba que estaba al caer.

Pero luego Mr. Nobody puso el gif ese de desPIRIA, que supongo que también saldrá, y no estaba muy claro.

Dejo por aquí el enlace: https://github.com/ExxistanceDC/Segagag ... ranslation
Ha sido preservada una versión prototipo para Sega Saturn del juego de boxeo "Prize Fighter Heavyweight Edition". El juego nunca habia sido lanzado en Sega Saturn aunque sí pudimos jugarlo, con peor calidad de video, en Mega CD. Esta versión "unrealesed" de Prize Figher se puede encontrar en https://archive.org/details/prize-fight ... ion-saturn

Me recuerda al Surgical Strike. El cual salió en Mega CD en todo el mundo, pero en Mega CD 32X, con mucha mejor calidad de vídeo y más colores, se canceló en el último momento, solo saliendo en Brasil. Estuvo perdido durante décadas hasta que, gracias a una reedición por parte de aficionados, estos publicaron gratuitamente esta versión brasileña (en inglés) de la cual solo se conservaban 8 copias en el mundo, según ellos.

El juego es bastante particular porque tiene permite moverse entre zonas, elegir objetivos y cosas así, aún siendo un shooter on rails puro y duro. Las actuaciones y efectos están bastante chulos, para ser miniaturas y cuatro colegas haciendo una película.

Edito: Veo que la gente que creó las versiones HD de Night Trap y Corpse Killer había lanzado una edición HD de este juego hace un par de semanas en consolas y PC, con mucha mejor calidad de vídeo y montada en Unity. Supongo que de ahí venga esta filtración.

Je, je. Es leer "Tom Zito" y tener pesadillas. El Prize Fighter ya era desagradable en los tiempos del Mega CD.

El Soul Blaze creo que pinta bien para ser amateur y se puede descargar del enlace de cirote3.

@cirote3 Ese Soul Blaze es de Spiral, uno de los que colaboró en los ports de GTA III y Vice City para Dreamcast.

Este juego es resultado de un motor 3D que está desarrollando (Spiral Engine) y, por lo que veo, está quedando increíble.
bluedark escribió:@cirote3 Ese Soul Blaze es de Spiral, uno de los que colaboró en los ports de GTA III y Vice City para Dreamcast.

Este juego es resultado de un motor 3D que está desarrollando (Spiral Engine) y, por lo que veo, está quedando increíble.

No estoy seguro, pero diría que estás mezclando. Esppiral es el español que antes hackeaba juegos de Dreamcast con panorámico, framerate y demás. Que ha colaborado con algunos parches en los ports de GTA, como el de 60FPS, modelos más sencillos, etc. Y que no creo que sea el Spiral este que dices.

https://www.youtube.com/@esppiral/videos
@Doriandal Pues sí, parece que me he confundido. Es normal que elijan esos nombres similares perteneciendo a la scene de Dreamcast... Perdón por la confusión.
Dragons lair arcade portado a snes usando msu1 video y audio ,
version 1.0
esta de camino cliffhanger tambien por el mismo autor
enlace a la pagina el proyecto
@naxeras
alguien le ha preguntado si va a mejorar la calidad del video
segun el autor: Sí. En el repositorio hay una herramienta en la carpeta del convertidor que te permite ajustar la configuración de calidad en el archivo msu, e incluso cambiar los motores de codificación. También es de código abierto y cualquiera que lo desee puede contribuir.
@bimmyfrizzo3988
hace 5 horas
Where do i get the rom at?
Responder
@brutapode8939
hace 20 horas
Awesome! But hope there will be some updates?
Responder
@ChadDoebelin
hace 14 horas
what kind of update do you want?
Responder
@brutapode8939
hace 12 horas
To fix some squares in FMVs
Responder
@ChadDoebelin
hace 10 horas
@brutapode8939 yes. in the repository there is a tool in the converter folder that lets you dial in the quality settings on the msu file, and even the swap out encoding engines. it's also open source and anyone who wishes may contribute.

tiene margen de mejora ,el road blaster se veia mejor ,a ver si saco tiempo y miro como se hace(me podre con la version doblada al castellano)
@cirote3 ostia tio que sincronizacion hemos tenido XD,ahh gracias que has puesto el video [oki]
titorino escribió:Dragons lair arcade portado a snes usando msu1 video y audio ,
version 1.0
enlace a la pagina el proyecto

cirote3 escribió:
titorino escribió:Dragons lair arcade portado a snes usando msu1 video y audio ,
version 1.0
enlace a la pagina el proyecto



Me lo esperaba mejor, veo mucho mas recorte que en el Super Road Blaster.
Claro, y mucho peor.
Yo lo veo de lujo como punto de comienzo. Se nota que se puede ir mejorando mucho, lo que pasa es que no hay mucho juego de ese tipo para SNES, así que no sabemos hasta que punto la comunidad se meterá en harina.
@cirote3 uff.... horroroso, me ha destrozado las retinas [carcajad] , espero que tenga muchiiiisimo margen de mejora sobre como vaya a quedar ese port, porque lo que he visto ahí.... dan ganas de coger el proyecto y enterrarlo en el desierto junto con las copias de E.T. de la Atari 2600 [carcajad] [carcajad] [360º]
Lo he estado probando un rayo y no lo veo tan mal [+risas]

naxeras escribió:Me lo esperaba mejor, veo mucho mas recorte que en el Super Road Blaster.

Es mucho más fácil reducir el número de tiles únicos en pantalla con el Road Blaster, al ser de estilo anime. De todas formas, creo que hay margen de mejora con la cuantización de tiles del Dragon's Lair.
se basa en el motor de road blaster ,claro que se puede mejorar ,solo hay que ver road blaster ,se ve muy bien ,diria que mejor que consolas como pc fx ,mega cd y diria que incluso psx .
lo que hay es que codificar los videos a mas calidad
titorino escribió:se basa en el motor de road blaster ,claro que se puede mejorar ,solo hay que ver road blaster ,se ve muy bien ,diria que mejor que consolas como pc fx ,mega cd y diria que incluso psx .
lo que hay es que codificar los videos a mas calidad


A ver me temo que no es simplemente codificar y listo, se ve perfectamente como se repiten Tiles porque el ancho de banda de SNES es el que es y no da para actualizar todos los tiles a la vez...

Hay que hacer ahí un trabajo de seleccionar mejor los tiles únicos y repetir dónde no se vea tanto, el road avenger es que esta mucho mejor logrado en este sentido.

Lo de que el road avenger de SNES se ve mejor que el de PSX... vamos no me jodas...

Un Saludo.
titorino escribió:se basa en el motor de road blaster ,claro que se puede mejorar ,solo hay que ver road blaster ,se ve muy bien ,diria que mejor que consolas como pc fx ,mega cd y diria que incluso psx .
lo que hay es que codificar los videos a mas calidad

No es cuestión de la calidad del vídeo, es de mejorar la cuantización de tiles para que el límite de tiles únicos en pantalla afecte menos al resultado. También le pasa al port del Road Blaster para la SNES, pero mucho menos. Supongo que aparte de mejorar la cuantización también se podría reducir el tamaño del área de visión.
cirote3 escribió:No es cuestión de la calidad del vídeo, es de mejorar la cuantización de tiles para que el límite de tiles únicos en pantalla afecte menos al resultado. También le pasa al port del Road Blaster para la SNES, pero mucho menos. Supongo que aparte de mejorar la cuantización también se podría reducir el tamaño del área de visión.


Exacto, el Road Blaster también lo tiene pero esta infinitamente más disumulado, (aun así se nota en ciertos frames). En PSX eso no existe esa limitación, tal vez esta un poco pixelado pero un en CRT la versión de SNES se cae frente a la de PSX y luego saturn pues más pixelador que PSX aún así de nuevo lo considero superior a SNES que para mi queda en tercer lugar aunque sorprendentemente no tal lejos de Saturn siendo SNES una 16bits que la hemos dopado [+risas] .

Un Saluto
naxeras escribió:
cirote3 escribió:No es cuestión de la calidad del vídeo, es de mejorar la cuantización de tiles para que el límite de tiles únicos en pantalla afecte menos al resultado. También le pasa al port del Road Blaster para la SNES, pero mucho menos. Supongo que aparte de mejorar la cuantización también se podría reducir el tamaño del área de visión.


Exacto, el Road Blaster también lo tiene pero esta infinitamente más disumulado, (aun así se nota en ciertos frames). En PSX eso no existe esa limitación, tal vez esta un poco pixelado pero un en CRT la versión de SNES se cae frente a la de PSX y luego saturn pues más pixelador que PSX aún así de nuevo lo considero superior a SNES que para mi queda en tercer lugar aunque sorprendentemente no tal lejos de Saturn siendo SNES una 16bits que la hemos dopado [+risas] .

El MSU-1 es mucho más rápido que los lectores de CD de PSX y Saturn, creo que no es justo compararlos [+risas]
El video del dragon's lair y del road avenger no es fruto de ningún chip de apoyo, es la propia snes la que lo está moviendo.

Lo único que hace el msu1 es permitir que la rom pueda ser muy grande, y un bypass para el sonido. Nada mas.

SPC700 audio engine


mmm...
cirote3 escribió:El MSU-1 es mucho más rápido que los lectores de CD de PSX y Saturn, creo que no es justo compararlos


Señor Ventura escribió:El video del dragon's lair y del road avenger no es fruto de ningún chip de apoyo, es la propia snes la que lo está moviendo.

Lo único que hace el msu1 es permitir que la rom pueda ser muy grande, y un bypass para el sonido. Nada mas.


Claro que es fruto de un chip de apoyo si tu mismo lo dices, el MSU1 que equivale a tener un CDROM de tropecientos X con seek times instantáneos y cache infinita algo totalmente imposible en la época tanto tecnlogica como economicamente que es lo que comentaba @cirote3

No sólo usa chip de apoyo, sino que en concreto es un CHIP ciencia-ficción futurista ciberpunk en la época en la que SNES salió al mercado... jajaja SNES y sus dopajes...

En cuanto a PSX da igual el lector, ya viene limitada en el propio mdec a la velocidad de lectura del disco. De hecho si cambiaramos el lector a uno mas rapido no afectaria en nada ni a la resolución ni a la calidad del vídeo que de nuevo ya es superior a la de SNES ya que simplemente el MDEC de psx decodifica macrobloques más rápido de lo que la SNES puede hacer aunque snes pueda tener ventaja en la compresión de los mismos porque seamos sinceros la compresión de video ha mejorado muchisimo en estos años...

Ahora digamos que pasamos del MDEC en PSX y nos da por hacer un algoritmo de decompresión especificamente para PSX por software en la CPU... pues habria que verlo jajajajaja

EDITO: Buscando un poco tenemos N64 que es capaz de descomprimir H264, no se, un codec menos pesado con un poco menos de calidad que ya seria humillante respecto al MDEC lo veo posible en PSX incluso respetando el 2X del cdrom, algo tipo xvid a 320x240 que ademas no necesitariamos descomprimir el sonido como pasa en n64...
@naxeras diria que la version de esnes esta a la par de la de psx teniendo en cuenta una y otra .

me gusta el colorido que tiene y el framerate va muy muy suave

vamos a ver como avanza el proyecto pero seguramente se vera mejor que el video de presentacion del proyecto .
acaba de salir como quien dice
titorino escribió:@naxeras diria que la version de esnes esta a la par de la de psx teniendo en cuenta una y otra .

me gusta el colorido que tiene y el framerate va muy muy suave

vamos a ver como avanza el proyecto pero seguramente se vera mejor que el video de presentacion del proyecto .
acaba de salir como quien dice


Si, hay margen de mejora imagino en el dragons lair veremos, pero de momento se ve bastante mal, se dice y ya está...

En cuanto al ROAD vamos pontelos en un CRT uno al lado del otro... logicamente ahi en pequeño no lo vas a ver porque todos los problemas se suavizan, la versión de SNES en la intro tiene los faros rotos con 2 macrobloques pegados horribles y muchas más cosas dónde se repiten tiles y se nota mucho y eso que es anime que ayuda a la versión de SNES..., eso si en cuanto a colorido te doy la razón a mi también me gusta mas la versión de SNES en ese sentido.

A ver sin malinterpretar, me parece chula la versión de SNES, me gusta más que MegaCD por ejemplo... sólo que PSX y Saturn están por delante.
titorino escribió:@naxeras diria que la version de esnes esta a la par de la de psx teniendo en cuenta una y otra .

me gusta el colorido que tiene y el framerate va muy muy suave

vamos a ver como avanza el proyecto pero seguramente se vera mejor que el video de presentacion del proyecto .
acaba de salir como quien dice


Por lo que tengo entendido el resultado del road avenger es a estas alturas mejorable en cuanto a compresión (repetición de tiles sin artefactos), tanto es así que por lo que creo que dicen en tu enlace es que esperan obtener en snes FMV a 8BPP, y ojo que nos estamos riendo de eso xD

FMV a 8BPP y 24fps, y no estamos entendiendo que los artefactos por compresión son obligados. El reto está en que sean aceptables mientras obtienes todo lo demás.
Sweet fighting +2 , Street fighter 2 homebrew para zx spectrum, espectacular!



😱😱😱😱

Pongo enlace:

https://zxpresh.itch.io/sweet-fightin-plus-2


👌👌
BlastandBeast escribió:Sweet fighting +2 , Street fighter 2 homebrew para zx spectrum, espectacular!



😱😱😱😱

Pongo enlace:

https://zxpresh.itch.io/sweet-fightin-plus-2


👌👌


Mira que me parece increible ver eso en spectrum y tal, spectrum fue mi primer contacto con los videojuegos ever, pero ahora biene para mi la parte dura, quien juega a algo así hoy en día... los fans de spectrum no se si jugaran lo que sacan pero es que a mi me parece tan arcaicos como injugables sus juegos.
Me prece una pasada ese street fighter 2.
Pues yo le sigo dando a los juegos de spectrum tanto clasicos como actuales.
Yo le he estado dando caña está tarde y es bestial, está muy bien conseguido y se maneja bastante bien sabiendo dónde está ejecutándose.

Mirándolo y disfrutándolo con ojos de la época es una burrada lo que han hecho, todos los personajes, con su música y escenario y el tamaño que tienen los muñecos en pantalla, una barbaridad lo bien que se mueven. Comparado con el truño que se versionó en su época es una maravilla.🤓

Yo os lo recomiendo que lo probéis.😉
cirote3 escribió:

Muy chulo los efectos de luz ,no había visto eso o no lo recuerdo en la consola.
titorino escribió:
cirote3 escribió:

Muy chulo los efectos de luz ,no había visto eso o no lo recuerdo en la consola.

Creo que lo hace con "subtractive blending", este vídeo muestra algunos juegos comerciales que lo usaban:



En esta pantalla usa lo mismo:

Black Castle 2




No habéis puesto el Castlevania de Gameboy tampoco no ?
titorino escribió:
cirote3 escribió:

Muy chulo los efectos de luz ,no había visto eso o no lo recuerdo en la consola.


En virguerías gráficas la SNES era la polla, con perdón.
Ahora que la conversación ha vuelto a su sitio... Secuela para esta sorpresa de NES.

FFantasy6 escribió:Black Castle 2




No habéis puesto el Castlevania de Gameboy tampoco no ?


Qué cuco [amor]


Saludos [beer]
Alejo I escribió:Ahora que la conversación ha vuelto a su sitio... Secuela para esta sorpresa de NES.


la musica para mi gusto siguen sin saber darle el toque ,por lo dmas esta guay
"Ayuntamiento Simulator" es un nuevo juego de gestión para ZX Spectrum.
Más detalles y el juego en sí en https://gd49games.itch.io/ayto-ayuntamiento-simulator

Sinopsis: "¡Enhorabuena! Has sido elegido alcalde en una época de cambios. Tu misión es transformar tres distritos (Centro, Periferia y Polígono) en una metrópolis próspera. Pero cuidado: el presupuesto es ajustado, los edificios se caen a pedazos y la tentación de la corrupción acecha en cada rincón. ¿Lograrás la reelección en las próximas elecciones o acabarás en la calle (o en el calabozo)?, ¿Serás destituido por la Bancarrota o por el descontento popular?.

El juego simula la economía real, el atractivo migratorio, la presión financiera de los préstamos y la tentación de los chanchullos."

Imagen
Ex-factor escribió:

Falla la niebla y las transparencias, pero tiene buena pinta.
12006 respuestas
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