Antes de dar un nuevo aporte, os comento que en la primera página he puesto un sumario con distintos enlaces que van directamente a las curiosidades más llamativas de NES.
Sin más, sigamos.
Los Kits de Desarrollo de la NES
IntroducciónLa Famicom fue lanzada en Japón el 15 de julio de 1983 a un precio de 14.800 yenes.
El desarrollo de videojuegos para esta nueva máquina, estaba estrictamente controlado por Nintendo, y no querían que les afectase el "crash de los videojuegos" que se sufría en Estados Unidos, que achacaban a la falta de juegos de calidad. Como tal, la mayoría de los juegos lanzados inicialmente para la plataforma, fueron creados por la propia Nintendo, presumiblemente en un prototipo de hardware de NES.
Dado que Nintendo era muy nueva en el mercado de los videojuegos y se consideraba creadora de la mayor parte del software que se ejecutará en la NES, no crearon un kit de desarrollo específico o, si lo hicieron, estuvo muy bien escondido en la sede oficial de Nintendo y no se ha publicado información al respecto a día de hoy.
¿Qué pasa con las compañías de terceros?No fue hasta que el primer juego de terceros empezó a desarrollarse, que se estableció la necesidad común de crear un kit de desarrollo para Famicom.
Sin apoyo alguno de Nintendo, pasó un año entero desde el lanzamiento de Famicom hasta que apareció el primer título. No tenían documentación alguna, y consiguieron crear estos primeros videojuegos gracias a la investigación y la ingeniería inversa.
Programa de licencia de NintendoEn 1986, con la NES ya en el mercado americano y europeo, Nintendo lanzaría su programa de licencias en Occidente, para permitir que otros desarrolladores crearan software para NES oficialmente.
Por entonces, las compañías buscaban programadores talentosos para utilizar el chip 6502, que era relativamente poco común en el momento de su lanzamiento (aunque ya se había utilizado en el Commodore 64).
Presumiblemente, muchos desarrolladores comenzarían escribiendo código para el C64 teniendo en cuenta el modelo de memoria de la NES y probarían su código grabando un cartucho EEPROM.
Es probable que los desarrolladores que lograron obtener una licencia oficial de Nintendo recibieran documentación básica sobre el hardware, como el mapa de memoria, funcionamiento de la PPU y APU, sistema de sonido, etc. A partir de ahí, le correspondería al desarrollador crear su propio entorno de desarrollo.
Kit de desarrollo interno oficial de NintendoNintendo ha sido muy reservado sobre cómo se desarrollaron sus juegos oficiales de NES durante su etapa comercial, pero hay información proveniente de una revista japonesa de carácter juvenil, que muestra lugares de las oficinas internas de la compañía durante los años 80. Esta revista fue amablemente traducida por Chris Covell en su sitio web, añadiendo todo tipo de descripciones y curiosidades visuales.
Hardware y programaciónCuando se lanzó la NES por primera vez, no era común en Japón que los PC funcionaran con un procesador 6502. Entonces..., ¿Cómo escribieron y probaron los desarrolladores código para Famicom? ¿Tuvieron que grabar una EPROM cada vez que ensamblaron su código para probar incluso el cambio más pequeño?
Bueno, sí, de hecho ese fue el caso. Se sabe que los códigos de los primeros juegos de Famicom/NES se escribieron usando un ordenador NEC PC-8001 que tenía un procesador Z80, por lo que ninguno de los códigos ensambladores 6502 podría ejecutarse sin conectarse a un sistema NES. Tocaba grabar EPROMs constantemente para probar los desarrollos y sus cambios.
Pero hubo avances en los siguientes años.
En la fotografía de esta revista anteriormente comentada, existe una sección titulada "Stars of the Famicom Games ". Podemos observar a cuatro programadores presumiblemente trabajando en Super Mario Bros. 3, en el año 1988. En este caso, ellos están usando HP 64000 Mainframe Computers que, parece ser, ha sido modificado para tener conectada una placa adicional de Famicom o una tarjeta procesadora 6502 para poder probar su código ensamblado sin necesidad de quemar EPROMs constantemente.
Hardware de pruebas y prototipos¿Cómo probaba Nintendo los juegos beta que estaba escribiendo en el hardware? Los escritores de EEPROM repartidos por las oficinas, dan pistas sobre cómo se hizo esto.
Un escritor EEPROM escribe en una versión borrable del chip “ROM” del juego que se puede insertar en un cartucho de desarrollo que se puede colocar en una unidad Famicom reducida para realizar pruebas avanzadas.
En esta fotografía se puede ver un cartucho EEPROM personalizado dentro de la Famicom minorista en el escritorio de Miyamoto, por lo que revisaba el juego y daba comentarios o informes de errores a los programadores y artistas para la próxima versión del juego.
También tenemos imágenes de una emisión de la televisión americana PBS hubo un segmento de 9 minutos transmitido en 30 de diciembre de 1988 de MacNeil/Lehrer “NewsHour” 5que dio un vistazo muy breve al interior de la oficina de Investigación y Desarrollo de Nintendo y muestra un chip EEPROM escrito en un sistema llamado PROS-80 por IWASAKI :
Este chip luego se transfiere a un cartucho NES personalizado mediante Masahiro Ishizuka y un desarrollador desconocido:
Hardware para Artistas GráficosEn la misma revista podemos ver al Sr. Tezuka trabajando duro en Super Mario Bros 3, y parece que está viendo los datos del personaje de la tabla de sprites de Mario.
No está claro si está conectado a la versión que se ejecuta en Famicom a la derecha del ordenador. Sería bastante útil si los cambios realizados en el PC actualizaran automáticamente los sprites en el juego en ejecución, pero es poco probable que hubiesen creado el hardware para admitir dicha característica en tiempo real.
Presumiblemente, se trata de algún tipo de herramienta de edición de píxeles que puede unir partes de la tabla de sprites y actualizar. Posiblemente, incluso animar el resultado para el espectador. No está claro qué representan los colores en la parte superior; podría ser la paleta de colores disponible.
El ordenador para empresas Fujitsu FM R-50 HD se utilizó para crear todo el pixel art de Super Mario Bros. 3. Era un PC compatible con IBM que ejecutaba una versión de MS-DOS.
Kits de desarrollo internos de tercerosDebido a la falta de kits de desarrollo oficiales de NES, muchas empresas tuvieron que aplicar ingeniería inversa al sistema para poder desarrollar cualquier juego.
De estas investigaciones se acabaron creando todo tipo de artilugios a cada cual más estrafalario e increible, como vamos a ver a continuación, a fin de poder crear videojuegos para NES sin ayuda de Nintendo o prestando esta la mínima posible.
Kit NES Mission Control DevEl NES Mission Control Dev fue creado por Rocket Science Productions para ayudar a los desarrolladores más pequeños a penetrar en el mercado de creación de videojuegos para la nueva consola de Nintendo.
Consiste en una proto placa llena de chips y puestas integradas, atornillada a una tabla de madera, y una consola NES modificada mediante un cable interface donde conectar, supuestamente, un PC.
Entre los juegos creados con este sistema de desarrollo, nos encontramos estos:
- Bill & Ted’s Excellent Adventure
- The Mutant Virus
HAL “Game Maker” (Twin Famicom)HAL Laboratory, Inc., mejor conocida por crear la serie de juegos Kirby y Mother, tambien fue una de las primeras desarrolladoras para NES.
Como muchos otros, no tenían kits de desarrollo oficiales disponibles, por lo que adoptaron un enfoque bastante único para desarrollar juegos en el sistema: Usaron el sistema Twin Famicom modificada para poder conectar un ratón trackball, y crearon una serie de herramientas que disponia incluso de un teclado virtual.
Los datos del programa se escribian y leían desde el disquete FDS y, además, crearon un software que se ejecutaba en un cartucho y que les permitía editar código o datos de sprites.
Este kit se utilizón, por ejemplo, para programar Metal Slader Glory o Kirby's Adventure.
Kit de desarrollo de Software Creations (Mike Webb)Software Creations, Ltd. tenia un problema entre manos: querían desarrollar juegos para la nueva consola doméstica de Nintendo, pero esta sólo permitia que las empresas que ya estaban desarrollando juegos de NES obtuvieran licencias nuevas. Esta situación tan irónica, desencadeno que Mike Webb realizara ingeniería inversa en el hardware de NES y creara su propio kit de desarrollo.
Según una entrevista en el número 37 de Retro Gamer Magazine, este kit era una creación bastante ingeniosa que consistía en una pila de chips RAM donde se podía programar gracias a un Commodore 64 y, luego, leer el código creado a través del puerto de cartucho de una NES cualquiera.
Puedes ver a Mike Webb hablando sobre la creación de Solstice para NES, un juego que no solo programó, sino que también creó mediante este kit de desarrollo.
BEAM’s NES Development SystemBEAM era una empresa muy pequeña en los años 80 que creaba principalmente títulos para ZX Spectrum desde su oficina en Melbourne, Australia.
Cuando la Famicom (NES) fue lanzada en Japón con gran éxito de crítica, sabían cuál sería su próxima plataforma de desarrollo. Sin embargo, también sabían que Nintendo nunca entregaría kits de desarrollo a una empresa tan pequeña.
Adquirieron una Famicom y pasaron un año entero realizando ingeniería inversa en el hardware de esta, para que en 1987 consiguieran completar su NES Development System. La noticia se propago en las revistas de la época, y causó un gran revuelo, especialmente en la comunidad de desarrollo local australiana, hasta el punto de que BEAM comenzó a vender los kits a otras empresas de desarrollo.
La noticia de la venta de estos kits de desarrollo a terceros no agradó a Nintendo y después de un largo proceso de negociación, BEAM acordó dejar de vender su kit de desarrollo para obtener una licencia de desarrollo oficial de Nintendo.
Westwood StudiosEn 2011 se subastó en Ebay un artículo de aspecto bastante intrigante afirmando que era un kit de desarrollo de NES utilizado por los Westwood Studios.
Curiosamente, la descripción del artículo también menciona que "Atari" estaba impreso en algunos de las placas del hardware.
Actualmente se desconoce quién compró el hardware y si se utilizó para el único título de NES de Westwood Studios, llamado Dragon Strike.
NamcoNamco realizó ingeniería inversa en el hardware de Famicom al poco de ser lanzada al mercado, y creó su propio conjunto de herramientas de desarrollo. Sin embargo, se ha publicado muy poca información sobre sus kits de desarrollo internos, por lo que se presupone que fueron eliminados después de que cesase el auge en el mercado de la NES.
N2G - Nintendo Development SystemEl usuario JaxsBox, publicó detalles de un kit de desarrollo de terceros para NES, en la antigua web NintendoAge, donde, además, publicó algunas fotos y alguna información técnica.
Tened en cuenta que este kit de desarrollo no contiene una ranura para cartuchos, por lo que probablemente se conectaba directamente a un PC para enviar datos ROM a la máquina, y su consecuente emulación.
Presumiblemente esto fue desarrollado internamente por RSP (Riedel Software Productions, Inc.), aunque también es posible que haya sido desarrollado por otra empresa y que se haya concedido licencia a RSP.
Juegos que pueden haber sido creados con este kit de desarrollo:
- Sesame Street: Countdown
- Sesame Street: Big Bird’s Hide and Speak
- MTV Remote Control
- Win, Lose, or Draw
Square (Apple II & Twin Famicom)En una entrevista muy poco conocida, Nasir Gebelli habla sobre la creación de juegos de NES por parte de Square. Aseguró que utilizaron en sus desarrollos un ordenador Apple II y un pequeño ensamblador, kit con el que crearon incluso juegos como el primer Final Fantasy.
En este otro video corto, hablan sobre cómo se hizo Final Fantasy II y parece que la mayoría de los desarrolladores están usando una Sharp Twin Famicom. Esto se usó al menos para probar sus juegos, pero no está claro si construyeron algún hardware personalizado, o incluso qué ordenadores se usaron finalmente para escribir en ensamblador 6502.
Programmers Development System (PDS)El Programmers Development System o PDS, para abreviar, era un kit de desarrollo para muchos sistemas de 8 bits, incluidos C64 y ZX Spectrum (que era muy popular en el Reino Unido).
Fue desarrollado por Andrew Glaister, Foo Katan, y su amigo Jez San, y vendido por su empresa PD Systems, Ltd.
Más tarde, Foo Katan, también fundaría Bits Studios, empresa que desarrolló el videojuego de NES Loopzy, así como muchos juegos para Game Boy, e incluso un kit de desarrollo para esta portátil. No está claro si su desarrollo para NES y GB se basó en su trabajo anterior con PDS, pero es muy probable que al menos esté influenciado por él.
Rare Ltd (PDS)Rare se convirtió en uno de los primeros desarrolladores extranjeros de Nintendo.
Gracias a la ingeniería inversa del hardware de Famicom, y antes de su lanzamiento en Occidente, crearon un kit de desarrollo, e incluso software de ejemplo que presentaron a Nintendo en un viaje que realizaron a Japón.
Este kit de desarrollo consistía en un circuito que se conectaba a la entrada de cartuchos de Famicom. La placa de este kit tiene serigrafiado en uno de sus laterales "COPYRIGHT 1988 RARE LTD" en lugar de una marca oficial de derechos de autor de Nintendo o Intelligent Systems. También tiene serigrafiado en la misma placa "PDS". Esto sugiere que se utilizó el PDS Development System, antes comentado, hecho por P.D. Systems, Ltd. (Andy Glaister & co).
Como PDS era un kit de desarrollo de uso común en el Reino Unido, era probable que cuando Rare estaba desarrollando juegos de ZX Spectrum usaran tambien este mismo sistema de desarrollo que tambien era compatible con Commodore 64 (CPU 6505), por lo que todo lo que tenían que hacer era aplicar ingeniería inversa a la NES y crear una interfaz para controlarla desde su configuración de desarrollo existente.
Eurocom (PDS)En el código fuente del juego Magician de NES de 1990, que fue amablemente compartido por el desarrollador Chris Shrigley, contiene archivos .PDS que se utilizan en el kit de desarrollo de PDS.
Cuando abres los archivos .PDS, podemos encontrar con un editor de texto la cadena "P.D.Systems Ltd 1985-88". De esta manera podemos confirmar que se utilizó el sistema de desarrollo PDS, así que, definitivamente, el estudio lo utilizó para el desarrollo de juegos de NES. Aun así, sigue siendo un misterio si utilizaron la placa de interfaz de Rare o crearon la suya propia.
Zippo Software (subsidiaria de Rare, probablemente PDS)En el número 22 de la revista UK Magazine Games, se menciona la asociación de Zippo Software con Rare. Esto significó que ambas fueron una de los primeras en recibir un kit de desarrollo de NES fuera de Japón y, por lo tanto, producir en conjunto Solar Jetman en 1989.
De esta manera posiblemente usaron un kit de sistema de desarrollo PDS con la tarjeta de interfaz construida por Rare.
CodemastersComo desarrolladora de juegos británica que programaba videojuegos para Commodore 64 y Spectrum, Codemasters utilizó PDS para desarrollar la mayoría de sus programas en estas plataformas.
No hay pruebas de que también utilizaran este mismo kit de desarrollo para los videojuegos de NES que crearon, pero es probable, porque ya estaban familiarizados con este entorno.
En el número 136 de la revista Edge UK, se menciona que crearon su propio prototipo de kit de desarrollo para NES y así poder evitar las costosas tarifas de licencia de Nintendo.
Igualmente, así es como desarrollaron el dispositivo de trucos conocido como Game Genie.
Su kit de desarrollo fue descrito como una especie de hardware donde un PC estaba conectado a un Commodore 64, y este a una NES, junto con una masa de cables.
Como curiosidad, cada título que desarrollaron, internamente recibía el nombre de un personaje de la película Blade Runner.
Bit Managers e Infogrames(PDS)En una entrevista con Alberto González, quien fue compositor de muchas bandas sonoras de videojuegos clásicos junto con trabajos de desarrollo gráfico, mencionó que utilizaron PDS con modificaciones para poder desarrollar en GameBoy, Master System y NES.
La captura de pantalla pertenece a Alberto usando PDS Pc1, desarrollado por P.D.Systems Ltd 1985-88.
Versión original del artículo:
https://www.retroreversing.com/famicom- ... pment-kit/