Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

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@Gammenon creo que se refiere a una hipotética versión de NES usando los sprites de Megadrive.
aranya escribió:@Gammenon creo que se refiere a una hipotética versión de NES usando los sprites de Megadrive.


Es que me acuerdo del Shinobi de ambos cacharros y no me encajaba. Con ROM de gratis claro.
Gammenon escribió:
aranya escribió:@Gammenon creo que se refiere a una hipotética versión de NES usando los sprites de Megadrive.


Es que me acuerdo del Shinobi de ambos cacharros y no me encajaba. Con ROM de gratis claro.


Shinobi fue una conversión hecha por Tengen.

Se pudo haber realizado bastante mejor, dejandolo muy cercano al de SMS. Pero cuando no hay ganas ni tiempo, no hay ganas ni tiempo.
StudyBox para Famicom emulado, por lo que leo fue un periférico similar al Famicom Disk centrado en los estudios, con la ventaja de que carga cintas de audio.
Más información aquí.
Creation escribió:Era impensable ver algo de Street of Rage 2 en Nintendo, te a quedado Oooh
[...]
El alto parpadeo continuo del Final Fight 3, es un punto negativo pero por limites del sistema como comentas, este titulo es top del sistema, uno de los mejores port "sin licencia" de la Nintendo.

En realidad el parpadeo continuo responde más a la forma en que se ha programado el juego que a las limitaciones de la NES, ya que los parpadeos más graves se deben a el continuo intercambio de los datos gráficos cuando esto se podría haber solventado con una mejor programación o mas espacio CHR para distribuir los sprites de una manera más eficiente.

Por otra parte el motor de hummer es increíblemente flexible por lo que si realmente alguien se lo propusiera podría lograr una adaptación muy decente de Street of Rage 2 en el XD
Terwilf escribió:En realidad el parpadeo continuo responde más a la forma en que se ha programado el juego que a las limitaciones de la NES, ya que los parpadeos más graves se deben a el continuo intercambio de los datos gráficos cuando esto se podría haber solventado con una mejor programación o mas espacio CHR para distribuir los sprites de una manera más eficiente.


No.

Los parpadeos se controlan por software, programandolo meticulosamente.

La NES solo puede poner 8 sprites en línea. Si hay más, a partir del noveno aparecen como invisibles. Para solventar esto, los programadores calculan cuántos sprites hay en la misma línea y deciden cuales aparecen y cuáles no en X momento temporal. Se recurre al parpadeo para al menos mostrar que ahí hay algo.

No tiene nada que ver con tener más espacio de CHR o programar mejor. El límite de 8 sprites en línea no se puede solventar a no ser que cambiemos toda la arquitectura de la PPU.
Pero no me estoy refiriendo a los problemas causados por el limite de sprites por linea y tampoco hablo en base a especulaciones, soy el encargado de llevar a delante la mejora gráfica del Sonic Improvement y para lograr este cometido tuve que analizar varios juegos desarrollados por Hummer Team, entre ellos Final Fight 3.

Es muy largo de explicar bien, pero resumiendo mucho me refiero a otro problema que es el que causa los parpadeos más violentos en el juego y es cuando 2 o más gráficos ubicados en diferentes fichas necesitan escribir sus datos en el mismo lugar.

Por eso cuando me refiero a mejor programación, lo digo porque el juego actualmente divide cada ficha en 4, teniendo en general para cada objeto mucho más espació del que necesita en realidad.

Por otra parte cuando hablo de expandir el CHR, es para lograr de forma arcaica el mismo cometido que el punto anterior, ya que en cada subdivisión de fichas se almacenan varios fotogramas de un objeto, los cuales se podrían redistribuir para almacenar algunos objetos extra sin animación, para que sean tomados del mismo lugar y no requieran cargar nuevas fichas.

Aquí es fundamental la flexibilidad que ofrece el Hummer Engine, ya que por lo visto esta enfocado a su fácil edición, es por eso que afirmé que de desear una adaptación decente de Street of Rage 2, es una gran opción.

Por ultimo acerca del Sonic Improvement, si a alguien le interesa dentro de poco va a salir una nueva versión, la cual suma nuevas mejoras como la incorporación de continues y una nueva actualización del motor de música creado por Ti_ ;)

Por cierto un saludo! Me divertí mucho leyendo este hilo, es una pena que algunas imágenes ya no estén disponibles, en especial cuando hablas de trucos gráficos, siempre me había preguntado como lograban el efecto de agua en el Titenic y gracias al Noah's Ark pude entenderlo, por otra parte me quede con ganas de ver el trabajo de FG Software XD
Señor Ventura escribió:@Terwilf ¿Que son las "fichas"?

Me imagino que se refiera a los tiles
@Terwilf saludos.

aquí uno que espera la mejora del Sonic Improvement para la Nintendo "NES", animo con el proyecto [oki]

seria genial que afrontaran llegar a usar el Final Fight 3 "hummer engine" para un Streets of Rage 3 para NES.
creo que seria más acertada esta 3º entrega, ya que también los personajes añaden la habilidad de correr.
De los juegos que se han presentado a la NEScompo 2019 de este año, hay uno que me ha llamado poderosamente la atención: Bobl de Morphcat Games.

Esta marca homebrew está compuesta por dos berlineses llamados Julius Riecke (programador) y Nicolas Bétoux (música y sonido) que ya en su día (año 2011, casi nada) desarrollaron otro videojuego para NES bastante llamativo titulado Super Bat Puncher y, también, el más moderno Micro Mages, que tuvo cierta repercusión hace un año por su originalidad y pericia técnica a la hora de aprovechar espacio en una placa NROM básica.

En Bobl controlamos una burbuja, pompa, o como queráis llamarlo, que debe encontrar la salida del castillo donde está encerrada al más puro estilo aventura clásico con toques "metroidvanios". Podemos saltar con ella y flotar sobre el agua, pero si tocamos un objeto sólido, morimos. Menos mal que existen unas campanas que al tocarlas nos almacenan la posición donde volver a aparecer. Además, momentáneamente podemos sumergirnos para ganar impulso en los saltos. A lo largo del juego iremos mejorando nuestra burbuja con mejores características.

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Este Bobl tiene varias cosas peculiares que me han gustado muchísimo. Nos encontramos ante un juego de 64Kb montado en una placa UNROM. Este tipo de mappers carecen de CHR y en su lugar crea un CHR-RAM aunque va todo metido en un simple PRG (gráficos incluidos) que nos da ciertas ventajas, como por ejemplo, y si queremos, poder comprimir los gráficos (con la debida librería), lo cual nos da bastante espacio, así como organizar a nuestro gusto estos mismos y las funciones y métodos que componen el programa final, a parte del espacio extra que tenemos para recrearnos (de 64kb hasta 128kb).

Al tener todos los gráficos en el PRG y luego lanzarlos en su propia CHR-RAM, podemos manipularlos al vuelo a nuestro gusto (aunque en unos pocos ciclos), llegando a realizar cosas tan impresionantes como esto:

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Lo que han conseguido Morphcat Games es otro nivel. Calculan mediante un algoritmo procesado previamente en Phyton, como se comporta un fluido ante un impacto en su superficie, la reacción y ondas que crean en el mismo, y luego lo "dibujan" en la tabla de tiles en un espacio reservado en ese CHR-RAM para poder ser mostrado en un background o donde queramos. El resultado es espectacular.

Cuando el algoritmo hace su calculo, lo devuelve en datos que puedan ser luego introducidos en la tabla de tiles compuestos por 8x8 pixeles cada uno. Ese espacio reservado esta compuesto de 16 tiles de largo. Los mapas donde se muestran, están todos calculados para que el ancho de un pozo o zona de agua, nunca supere ese ancho de tiles, y de esta forma hacer viable el algoritmo que reinterpreta el impacto sobre el agua de la burbuja. Muy inteligente.

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Muy ingenioso el juego de la burbuja [360º]
Ben Heck le ha metido mano a un mueble Nintendo M82:



Se trata de un mueble versión PAL que alguien intentó convertir a NTSC sin éxito, así que a Ben le toca hacer las modificaciones/reparaciones oportunas.
Por si fuera poco, el mueble no es compatible con juegos MMC3 al faltar físicamente la línea IRQ en los bus de los cartuchos, así que Ben lo parchea.
Ya por último comete la herejía definitiva al jugar a varios juegos en una tele 4K 16:9 mediante analógico.

El vídeo contiene muchos tecnicismos electrónicos y las clásicas referencias raras y absurdas de Ben, así que no es apto para todos.
No sé qué pinta el mando de Famicom en la portada del vídeo, preguntadle a él...
"NES Rotozoom", una nuevo demo homebrew donde podemos observar las capacidades de la NES haciendo un efecto de rotación y zoom.

No es la primera vez que se intenta algo así, pero esta vez es bastante más espectacular.

Los buenos de FG Software lo hacen posible.



https://twitter.com/FG_Software/status/ ... 7593293824

ROM: NES Roto Zoom
BenHeck le cogió el gustillo a reparar un mueble M82 así que repara otro.



Este tiene los gráficos corruptos en los cartuchos de las posiciones 9 a 12. Tras una primera parte de porno de electrónica digital, el problema resulta ser algo tonto.
Comenta de pasada juegos con su propia RAM para superar limitaciones de la consola.
Los últimos 10 minutos se los pasa jugando a distintos juegos de NES usando una videocámara como pantalla y el mando de una NES AV top loader. Porque él lo vale.

Parece como si todo el mundo tuviera un mueble de esos...
Creo que ya he hablado alguna vez sobre el videojuego Star Wars de Namco (1987) y como esta intentó "fusilar" a Alex Kidd in Miracle World de SMS (1986) en la consola de NES.

De hecho, uno de los programadores, Yoshihiro Kishimoto, en una entrevista realizada para el libro The Untold History Of Japanese Game Developers Volume 2 verificaba que Alex Kidd in Miracle World fue una fuente de inspiración a la hora de desarrollar este juego.

En este enlace (en francés), os quedará un poco más claro todo: http://upsilandre.over-blog.com/2020/06 ... -kidd.html

Vayamos con sus similitudes en este pequeño resumen que adjunto del mismo enlace:

- Los dos juegos se centran principalmente en ser un juego de acción y plataformas. Una de las peculiaridades de Alex Kidd es su diseño de niveles, a menudo construido alrededor del ensamblaje de bloques destructibles. De esta forma, nos encontramos bloques de diferentes categorías identificables visualmente: destructibles, no destructibles o que contienen botín. Esta característica la encontramos en este Star Wars de Namco también.

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- El sistema de scroll de Alex Kidd tiene características identificables. Es principalmente en horizontal pero también puede ser vertical pero sin ser multidireccional. De esta forma, el scroll no cambiará de uno a otro hasta que la cámara no se desplace totalmente a su posición final, como ocurre en el nivel 1 cuando pasamos de bajar por una zona en vertical, caemos al lago, y hasta que la cámara no se ha ajustado totalmente hasta el final del fondo, no se activa el scroll horizontal. Además, no podemos retroceder ya que el desplazamiento va en una sola dirección. Todas estas características precisas se encuentran en Star Wars de Namco.

- También encontramos en algunos niveles de Alex Kidd, los llamados "castillos", un conjunto laberíntico de salas de pantalla fija y a menudo conectados por escaleras para explotar también la verticalidad, con picos en todas partes. También encontramos todas estas características en ciertas etapas de Star Wars.

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- Otro elemento que encontramos en los 2 juegos es un juego de pantalla completa sin ningún HUD (marcador), ni si quiera algo discreto (en mosaico o en sprites). No es algo tan frecuente.

- El salto de Alex Kidd es un salto con un abanico de posibilidades que depende (tanto en vertical como en horizontal) de la presión del botón, y que está indexado a la velocidad horizontal con la que andamos. Esto se copió claramente de Super Mario Bros, pero no es algo que se haya abordado con tanta frecuencia en aquella época. Alex Kidd retoma esta característica porque es en sí misma una respuesta directa a Super Mario Bros. y esta característica también se encuentra en Star Wars de Namco. Las longitudes de salto son similares. Es decir, 3 bloques (metatile 16x16) sin impulso y 4 bloques con impulso.

- El otro elemento del juego de acción y plataformas es la confrontación con los enemigos. En Alex Kidd puedes eliminar enemigos golpeandolos. Solo puedes golpearles de frente y tiene un alcance muy corto. Encontramos todo eso en Star Wars. Con su puño Alex, y con su sable laser Luke. Pero hay otra alternativa para eliminar a un enemigo en Alex Kidd que consiste en encontrar el elemento que permite los ataques a distancia. Debes encontrar el brazalete que te permite lanzar ataques de energía justo en frente tuyo y que cruzan toda la pantalla. Esta habilidad desaparece al final del nivel y, por lo tanto, debe recuperarse en el siguiente. Encontramos todas estas características en Star Wars de Namco siendo en este caso el objeto pistola láser quien hace todo esto y que también perdemos al final de cada nivel.

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- También nos enfrentamos a dos juegos de muerte instantánea. Uno muere inmediatamente al menor contacto con un enemigo o un peligro. Realmente podríamos esperar una barra de vida en un juego de Star Wars, pero el deseo de imitar a Alex Kidd parece más fuerte.

- No hay temporizador en estos dos juegos.

- Alex Kidd también es un juego que se basa en una cierta cantidad de objetos consumibles para ayudar al jugador. Objetos a los que se accede mediante un menú de pausa y que compras con el dinero que recaudas. Encontramos todos estos elementos también en Star Wars de Namco, a excepción de que no necesitamos una tienda para comprarlos, pues los compramos directamente en el menú. Algunos de estos elementos son muy similares, como el objeto que nos permite volar, o el objeto de invencibilidad. La vida extra también toma la forma de un elemento diseminado en las etapas en lugar de una recompensa en la puntuación en los 2 juegos.

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- Pero si hay un objeto que recordamos en Alex Kidd es la motocicleta. La motocicleta de Alex tiene características muy específicas. Activa un desplazamiento horizontal automático cuya velocidad solo puedes controlar (ralentiza el desplazamiento o acelera), y también permite tener un súper salto y aplastar a todos los enemigos, aunque se destruyen también si golpeas de frente un bloque rígido. Encontramos exactamente todas estas características en Star Wars de Namco con el elemento de aerodeslizador que ofrece el juego en dos o tres niveles. Este es uno de los ejemplos más claros de la copia de Alex Kidd y que deja pocas dudas.

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- También recordamos muy bien el entrenamiento subacuático de Alex Kidd. Lo que caracteriza este tipo de niveles de juego es un Alex que parece "volar" y con cierta inercia, y que hace que tienda a subir cuando sueltas los controles. Encontramos este tipo de jugabilidad en un nivel de Star Wars de Namco, e incluso encontramos los dos tipos de peces de Alex Kidd con los mismos patrones y apariencias.

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- Y estos no son los únicos enemigos de Alex Kidd que encontramos de manera idéntica (apariencia y patrón) en Star Wars, como las ranas de Alex Kidd o el cangrejo. En general, los enemigos tienen el mismo tipo de patrón básico. También podemos notar que los enemigos mueren dejando una nube de humo en los dos juegos.

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¿Simulación de modo 7 en la NES? Pues si ¿porqué no?

El usuario japones de Twitter @Is_create lo está haciendo.

@Diskover
oño de Logroño, pues es simple pero se ve muy efectiva!
@Diskover Da bastante el pego esa simulación de modo 7. No está nada mal para moverlo una NES.

Sobre lo del Star Wars de Namco, ¿podría usarse éste como base para crear una versión del Alex Kidd en la NES?.

He visto que ya hay un par de proyectos para hacer un Alex Kidd para NES, pero no sé si siguen en marcha o están parados:



Papitxulo escribió:@Diskover Da bastante el pego esa simulación de modo 7. NO está nada mal para moverlo una NES.

Sobre lo del Star Wars de Namco, ¿podría usarse éste como base para crear una versión del Alex Kidd en la NES?.

He visto que ya hay un par de proyectos para hacer un Alex Kidd para NES, pero no sé si siguen en marcha o están parados:




Yo creo que lo ideal sería hacer un hack del Star Wars de Namco, pero bueno, Alex Kidd tampoco es muy complicado de desarrollar y entiendo que alguno se enrolle la manta a la caBeza y quiera hacer algo desde cero.
@Diskover me ha ENCANTADO tu post sobre el Alex Kidd y el Star Wars, encima con capturas incluidas. Una maravilla.

Gracias.
aranya escribió:@Diskover me ha ENCANTADO tu post sobre el Alex Kidd y el Star Wars, encima con capturas incluidas. Una maravilla.

Gracias.

Gracias, pero ten en cuenta que yo solo he traducido.

El artículo original de donde saco los textos e imágenes son del enlace que pongo al principio.
Lo más alucinante que vais a ver hoy en la NES. Avances en el desarrollo de F-θ ya comentado anteriormente.



Desarrollado por 小さな音@自主制作アニメDVD販売中 (@Is_create en Twitter) bajo la marca Little Sound, este japones nos muestra las posibilidades de un seudo-modo 7 poniendo al limite la NES (en este caso, la versión Famicom).
A mi el juego pirata de NES que me fascina completamente es el port de A Link to the Past, conocido habitualmente como Triforce of the Gods. Tiene algunos fallos feos como no poder mover diagonalmente o que el rango de la espada sea mínimo, pero técnicamente es intachable, parece mentira que un estudio pirata (Mars Production) llegara a tal nivel. Eso sí, solo me he pasado cuatro mazmorras, no sé hasta qué punto está completo.

Otro que me llamó la atención, negativamente, fue el port de Final Fantasy VII por Shenzhen Nanjing Technology, conocido habitualmente como Advent Children. Creo que el juego con la rom PRG más grande de NES. La réplica era hasta cierto punto curiosa (había que echarle cuantiosa imaginación), pero cuando los dos primeros jodidos soldados del juego (cuando Cloud baja del tren) duran unos 20 ataques y te hacen gastarte varias pociones.. ves que aquello tiene problemas. Sí que, muchos años más tarde, el grupo que tradujo el juego al inglés rebajó la dificultad un 1000%, haciéndolo relativamente jugable, pero la primera vez que lo jugué flipé en colores.
Diskover escribió:Lo más alucinante que vais a ver hoy en la NES. Avances en el desarrollo de F-θ ya comentado anteriormente.



Desarrollado por 小さな音@自主制作アニメDVD販売中 (@Is_create en Twitter) bajo la marca Little Sound, este japones nos muestra las posibilidades de un seudo-modo 7 poniendo al limite la NES (en este caso, la versión Famicom).

Que brutalidad! [flipa]
gelon escribió:A mi el juego pirata de NES que me fascina completamente es el port de A Link to the Past, conocido habitualmente como Triforce of the Gods. Tiene algunos fallos feos como no poder mover diagonalmente o que el rango de la espada sea mínimo, pero técnicamente es intachable, parece mentira que un estudio pirata (Mars Production) llegara a tal nivel. Eso sí, solo me he pasado cuatro mazmorras, no sé hasta qué punto está completo.


Es una pena lo de ese programa, porque si bien trataron de recrear todo más o menos bien, falla en el factor jugabilidad, la elección de algunas paletas, la música estridente...

En fin. Muy mejorable.
Explicación bien clara y visual de como funcionan los efectos parallax en NES.

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