Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

15, 6, 7, 8, 9
@Gammenon creo que se refiere a una hipotética versión de NES usando los sprites de Megadrive.
aranya escribió:@Gammenon creo que se refiere a una hipotética versión de NES usando los sprites de Megadrive.


Es que me acuerdo del Shinobi de ambos cacharros y no me encajaba. Con ROM de gratis claro.
Gammenon escribió:
aranya escribió:@Gammenon creo que se refiere a una hipotética versión de NES usando los sprites de Megadrive.


Es que me acuerdo del Shinobi de ambos cacharros y no me encajaba. Con ROM de gratis claro.


Shinobi fue una conversión hecha por Tengen.

Se pudo haber realizado bastante mejor, dejandolo muy cercano al de SMS. Pero cuando no hay ganas ni tiempo, no hay ganas ni tiempo.
StudyBox para Famicom emulado, por lo que leo fue un periférico similar al Famicom Disk centrado en los estudios, con la ventaja de que carga cintas de audio.
Más información aquí.
Creation escribió:Era impensable ver algo de Street of Rage 2 en Nintendo, te a quedado Oooh
[...]
El alto parpadeo continuo del Final Fight 3, es un punto negativo pero por limites del sistema como comentas, este titulo es top del sistema, uno de los mejores port "sin licencia" de la Nintendo.

En realidad el parpadeo continuo responde más a la forma en que se ha programado el juego que a las limitaciones de la NES, ya que los parpadeos más graves se deben a el continuo intercambio de los datos gráficos cuando esto se podría haber solventado con una mejor programación o mas espacio CHR para distribuir los sprites de una manera más eficiente.

Por otra parte el motor de hummer es increíblemente flexible por lo que si realmente alguien se lo propusiera podría lograr una adaptación muy decente de Street of Rage 2 en el XD
Terwilf escribió:En realidad el parpadeo continuo responde más a la forma en que se ha programado el juego que a las limitaciones de la NES, ya que los parpadeos más graves se deben a el continuo intercambio de los datos gráficos cuando esto se podría haber solventado con una mejor programación o mas espacio CHR para distribuir los sprites de una manera más eficiente.


No.

Los parpadeos se controlan por software, programandolo meticulosamente.

La NES solo puede poner 8 sprites en línea. Si hay más, a partir del noveno aparecen como invisibles. Para solventar esto, los programadores calculan cuántos sprites hay en la misma línea y deciden cuales aparecen y cuáles no en X momento temporal. Se recurre al parpadeo para al menos mostrar que ahí hay algo.

No tiene nada que ver con tener más espacio de CHR o programar mejor. El límite de 8 sprites en línea no se puede solventar a no ser que cambiemos toda la arquitectura de la PPU.
Pero no me estoy refiriendo a los problemas causados por el limite de sprites por linea y tampoco hablo en base a especulaciones, soy el encargado de llevar a delante la mejora gráfica del Sonic Improvement y para lograr este cometido tuve que analizar varios juegos desarrollados por Hummer Team, entre ellos Final Fight 3.

Es muy largo de explicar bien, pero resumiendo mucho me refiero a otro problema que es el que causa los parpadeos más violentos en el juego y es cuando 2 o más gráficos ubicados en diferentes fichas necesitan escribir sus datos en el mismo lugar.

Por eso cuando me refiero a mejor programación, lo digo porque el juego actualmente divide cada ficha en 4, teniendo en general para cada objeto mucho más espació del que necesita en realidad.

Por otra parte cuando hablo de expandir el CHR, es para lograr de forma arcaica el mismo cometido que el punto anterior, ya que en cada subdivisión de fichas se almacenan varios fotogramas de un objeto, los cuales se podrían redistribuir para almacenar algunos objetos extra sin animación, para que sean tomados del mismo lugar y no requieran cargar nuevas fichas.

Aquí es fundamental la flexibilidad que ofrece el Hummer Engine, ya que por lo visto esta enfocado a su fácil edición, es por eso que afirmé que de desear una adaptación decente de Street of Rage 2, es una gran opción.

Por ultimo acerca del Sonic Improvement, si a alguien le interesa dentro de poco va a salir una nueva versión, la cual suma nuevas mejoras como la incorporación de continues y una nueva actualización del motor de música creado por Ti_ ;)

Por cierto un saludo! Me divertí mucho leyendo este hilo, es una pena que algunas imágenes ya no estén disponibles, en especial cuando hablas de trucos gráficos, siempre me había preguntado como lograban el efecto de agua en el Titenic y gracias al Noah's Ark pude entenderlo, por otra parte me quede con ganas de ver el trabajo de FG Software XD
Señor Ventura escribió:@Terwilf ¿Que son las "fichas"?

Me imagino que se refiera a los tiles
@Terwilf saludos.

aquí uno que espera la mejora del Sonic Improvement para la Nintendo "NES", animo con el proyecto [oki]

seria genial que afrontaran llegar a usar el Final Fight 3 "hummer engine" para un Streets of Rage 3 para NES.
creo que seria más acertada esta 3º entrega, ya que también los personajes añaden la habilidad de correr.
De los juegos que se han presentado a la NEScompo 2019 de este año, hay uno que me ha llamado poderosamente la atención: Bobl de Morphcat Games.

Esta marca homebrew está compuesta por dos berlineses llamados Julius Riecke (programador) y Nicolas Bétoux (música y sonido) que ya en su día (año 2011, casi nada) desarrollaron otro videojuego para NES bastante llamativo titulado Super Bat Puncher y, también, el más moderno Micro Mages, que tuvo cierta repercusión hace un año por su originalidad y pericia técnica a la hora de aprovechar espacio en una placa NROM básica.

En Bobl controlamos una burbuja, pompa, o como queráis llamarlo, que debe encontrar la salida del castillo donde está encerrada al más puro estilo aventura clásico con toques "metroidvanios". Podemos saltar con ella y flotar sobre el agua, pero si tocamos un objeto sólido, morimos. Menos mal que existen unas campanas que al tocarlas nos almacenan la posición donde volver a aparecer. Además, momentáneamente podemos sumergirnos para ganar impulso en los saltos. A lo largo del juego iremos mejorando nuestra burbuja con mejores características.

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Este Bobl tiene varias cosas peculiares que me han gustado muchísimo. Nos encontramos ante un juego de 64Kb montado en una placa UNROM. Este tipo de mappers carecen de CHR y en su lugar crea un CHR-RAM aunque va todo metido en un simple PRG (gráficos incluidos) que nos da ciertas ventajas, como por ejemplo, y si queremos, poder comprimir los gráficos (con la debida librería), lo cual nos da bastante espacio, así como organizar a nuestro gusto estos mismos y las funciones y métodos que componen el programa final, a parte del espacio extra que tenemos para recrearnos (de 64kb hasta 128kb).

Al tener todos los gráficos en el PRG y luego lanzarlos en su propia CHR-RAM, podemos manipularlos al vuelo a nuestro gusto (aunque en unos pocos ciclos), llegando a realizar cosas tan impresionantes como esto:

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Lo que han conseguido Morphcat Games es otro nivel. Calculan mediante un algoritmo procesado previamente en Phyton, como se comporta un fluido ante un impacto en su superficie, la reacción y ondas que crean en el mismo, y luego lo "dibujan" en la tabla de tiles en un espacio reservado en ese CHR-RAM para poder ser mostrado en un background o donde queramos. El resultado es espectacular.

Cuando el algoritmo hace su calculo, lo devuelve en datos que puedan ser luego introducidos en la tabla de tiles compuestos por 8x8 pixeles cada uno. Ese espacio reservado esta compuesto de 16 tiles de largo. Los mapas donde se muestran, están todos calculados para que el ancho de un pozo o zona de agua, nunca supere ese ancho de tiles, y de esta forma hacer viable el algoritmo que reinterpreta el impacto sobre el agua de la burbuja. Muy inteligente.

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Muy ingenioso el juego de la burbuja [360º]
Ben Heck le ha metido mano a un mueble Nintendo M82:



Se trata de un mueble versión PAL que alguien intentó convertir a NTSC sin éxito, así que a Ben le toca hacer las modificaciones/reparaciones oportunas.
Por si fuera poco, el mueble no es compatible con juegos MMC3 al faltar físicamente la línea IRQ en los bus de los cartuchos, así que Ben lo parchea.
Ya por último comete la herejía definitiva al jugar a varios juegos en una tele 4K 16:9 mediante analógico.

El vídeo contiene muchos tecnicismos electrónicos y las clásicas referencias raras y absurdas de Ben, así que no es apto para todos.
No sé qué pinta el mando de Famicom en la portada del vídeo, preguntadle a él...
"NES Rotozoom", una nuevo demo homebrew donde podemos observar las capacidades de la NES haciendo un efecto de rotación y zoom.

No es la primera vez que se intenta algo así, pero esta vez es bastante más espectacular.

Los buenos de FG Software lo hacen posible.



https://twitter.com/FG_Software/status/ ... 7593293824

ROM: NES Roto Zoom
BenHeck le cogió el gustillo a reparar un mueble M82 así que repara otro.



Este tiene los gráficos corruptos en los cartuchos de las posiciones 9 a 12. Tras una primera parte de porno de electrónica digital, el problema resulta ser algo tonto.
Comenta de pasada juegos con su propia RAM para superar limitaciones de la consola.
Los últimos 10 minutos se los pasa jugando a distintos juegos de NES usando una videocámara como pantalla y el mando de una NES AV top loader. Porque él lo vale.

Parece como si todo el mundo tuviera un mueble de esos...
Creo que ya he hablado alguna vez sobre el videojuego Star Wars de Namco (1987) y como esta intentó "fusilar" a Alex Kidd in Miracle World de SMS (1986) en la consola de NES.

De hecho, uno de los programadores, Yoshihiro Kishimoto, en una entrevista realizada para el libro The Untold History Of Japanese Game Developers Volume 2 verificaba que Alex Kidd in Miracle World fue una fuente de inspiración a la hora de desarrollar este juego.

En este enlace (en francés), os quedará un poco más claro todo: http://upsilandre.over-blog.com/2020/06 ... -kidd.html

Vayamos con sus similitudes en este pequeño resumen que adjunto del mismo enlace:

- Los dos juegos se centran principalmente en ser un juego de acción y plataformas. Una de las peculiaridades de Alex Kidd es su diseño de niveles, a menudo construido alrededor del ensamblaje de bloques destructibles. De esta forma, nos encontramos bloques de diferentes categorías identificables visualmente: destructibles, no destructibles o que contienen botín. Esta característica la encontramos en este Star Wars de Namco también.

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- El sistema de scroll de Alex Kidd tiene características identificables. Es principalmente en horizontal pero también puede ser vertical pero sin ser multidireccional. De esta forma, el scroll no cambiará de uno a otro hasta que la cámara no se desplace totalmente a su posición final, como ocurre en el nivel 1 cuando pasamos de bajar por una zona en vertical, caemos al lago, y hasta que la cámara no se ha ajustado totalmente hasta el final del fondo, no se activa el scroll horizontal. Además, no podemos retroceder ya que el desplazamiento va en una sola dirección. Todas estas características precisas se encuentran en Star Wars de Namco.

- También encontramos en algunos niveles de Alex Kidd, los llamados "castillos", un conjunto laberíntico de salas de pantalla fija y a menudo conectados por escaleras para explotar también la verticalidad, con picos en todas partes. También encontramos todas estas características en ciertas etapas de Star Wars.

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- Otro elemento que encontramos en los 2 juegos es un juego de pantalla completa sin ningún HUD (marcador), ni si quiera algo discreto (en mosaico o en sprites). No es algo tan frecuente.

- El salto de Alex Kidd es un salto con un abanico de posibilidades que depende (tanto en vertical como en horizontal) de la presión del botón, y que está indexado a la velocidad horizontal con la que andamos. Esto se copió claramente de Super Mario Bros, pero no es algo que se haya abordado con tanta frecuencia en aquella época. Alex Kidd retoma esta característica porque es en sí misma una respuesta directa a Super Mario Bros. y esta característica también se encuentra en Star Wars de Namco. Las longitudes de salto son similares. Es decir, 3 bloques (metatile 16x16) sin impulso y 4 bloques con impulso.

- El otro elemento del juego de acción y plataformas es la confrontación con los enemigos. En Alex Kidd puedes eliminar enemigos golpeandolos. Solo puedes golpearles de frente y tiene un alcance muy corto. Encontramos todo eso en Star Wars. Con su puño Alex, y con su sable laser Luke. Pero hay otra alternativa para eliminar a un enemigo en Alex Kidd que consiste en encontrar el elemento que permite los ataques a distancia. Debes encontrar el brazalete que te permite lanzar ataques de energía justo en frente tuyo y que cruzan toda la pantalla. Esta habilidad desaparece al final del nivel y, por lo tanto, debe recuperarse en el siguiente. Encontramos todas estas características en Star Wars de Namco siendo en este caso el objeto pistola láser quien hace todo esto y que también perdemos al final de cada nivel.

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- También nos enfrentamos a dos juegos de muerte instantánea. Uno muere inmediatamente al menor contacto con un enemigo o un peligro. Realmente podríamos esperar una barra de vida en un juego de Star Wars, pero el deseo de imitar a Alex Kidd parece más fuerte.

- No hay temporizador en estos dos juegos.

- Alex Kidd también es un juego que se basa en una cierta cantidad de objetos consumibles para ayudar al jugador. Objetos a los que se accede mediante un menú de pausa y que compras con el dinero que recaudas. Encontramos todos estos elementos también en Star Wars de Namco, a excepción de que no necesitamos una tienda para comprarlos, pues los compramos directamente en el menú. Algunos de estos elementos son muy similares, como el objeto que nos permite volar, o el objeto de invencibilidad. La vida extra también toma la forma de un elemento diseminado en las etapas en lugar de una recompensa en la puntuación en los 2 juegos.

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- Pero si hay un objeto que recordamos en Alex Kidd es la motocicleta. La motocicleta de Alex tiene características muy específicas. Activa un desplazamiento horizontal automático cuya velocidad solo puedes controlar (ralentiza el desplazamiento o acelera), y también permite tener un súper salto y aplastar a todos los enemigos, aunque se destruyen también si golpeas de frente un bloque rígido. Encontramos exactamente todas estas características en Star Wars de Namco con el elemento de aerodeslizador que ofrece el juego en dos o tres niveles. Este es uno de los ejemplos más claros de la copia de Alex Kidd y que deja pocas dudas.

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- También recordamos muy bien el entrenamiento subacuático de Alex Kidd. Lo que caracteriza este tipo de niveles de juego es un Alex que parece "volar" y con cierta inercia, y que hace que tienda a subir cuando sueltas los controles. Encontramos este tipo de jugabilidad en un nivel de Star Wars de Namco, e incluso encontramos los dos tipos de peces de Alex Kidd con los mismos patrones y apariencias.

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- Y estos no son los únicos enemigos de Alex Kidd que encontramos de manera idéntica (apariencia y patrón) en Star Wars, como las ranas de Alex Kidd o el cangrejo. En general, los enemigos tienen el mismo tipo de patrón básico. También podemos notar que los enemigos mueren dejando una nube de humo en los dos juegos.

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¿Simulación de modo 7 en la NES? Pues si ¿porqué no?

El usuario japones de Twitter @Is_create lo está haciendo.

@Diskover
oño de Logroño, pues es simple pero se ve muy efectiva!
@Diskover Da bastante el pego esa simulación de modo 7. No está nada mal para moverlo una NES.

Sobre lo del Star Wars de Namco, ¿podría usarse éste como base para crear una versión del Alex Kidd en la NES?.

He visto que ya hay un par de proyectos para hacer un Alex Kidd para NES, pero no sé si siguen en marcha o están parados:



Papitxulo escribió:@Diskover Da bastante el pego esa simulación de modo 7. NO está nada mal para moverlo una NES.

Sobre lo del Star Wars de Namco, ¿podría usarse éste como base para crear una versión del Alex Kidd en la NES?.

He visto que ya hay un par de proyectos para hacer un Alex Kidd para NES, pero no sé si siguen en marcha o están parados:




Yo creo que lo ideal sería hacer un hack del Star Wars de Namco, pero bueno, Alex Kidd tampoco es muy complicado de desarrollar y entiendo que alguno se enrolle la manta a la caBeza y quiera hacer algo desde cero.
@Diskover me ha ENCANTADO tu post sobre el Alex Kidd y el Star Wars, encima con capturas incluidas. Una maravilla.

Gracias.
aranya escribió:@Diskover me ha ENCANTADO tu post sobre el Alex Kidd y el Star Wars, encima con capturas incluidas. Una maravilla.

Gracias.

Gracias, pero ten en cuenta que yo solo he traducido.

El artículo original de donde saco los textos e imágenes son del enlace que pongo al principio.
Lo más alucinante que vais a ver hoy en la NES. Avances en el desarrollo de F-θ ya comentado anteriormente.



Desarrollado por 小さな音@自主制作アニメDVD販売中 (@Is_create en Twitter) bajo la marca Little Sound, este japones nos muestra las posibilidades de un seudo-modo 7 poniendo al limite la NES (en este caso, la versión Famicom).
A mi el juego pirata de NES que me fascina completamente es el port de A Link to the Past, conocido habitualmente como Triforce of the Gods. Tiene algunos fallos feos como no poder mover diagonalmente o que el rango de la espada sea mínimo, pero técnicamente es intachable, parece mentira que un estudio pirata (Mars Production) llegara a tal nivel. Eso sí, solo me he pasado cuatro mazmorras, no sé hasta qué punto está completo.

Otro que me llamó la atención, negativamente, fue el port de Final Fantasy VII por Shenzhen Nanjing Technology, conocido habitualmente como Advent Children. Creo que el juego con la rom PRG más grande de NES. La réplica era hasta cierto punto curiosa (había que echarle cuantiosa imaginación), pero cuando los dos primeros jodidos soldados del juego (cuando Cloud baja del tren) duran unos 20 ataques y te hacen gastarte varias pociones.. ves que aquello tiene problemas. Sí que, muchos años más tarde, el grupo que tradujo el juego al inglés rebajó la dificultad un 1000%, haciéndolo relativamente jugable, pero la primera vez que lo jugué flipé en colores.
Diskover escribió:Lo más alucinante que vais a ver hoy en la NES. Avances en el desarrollo de F-θ ya comentado anteriormente.



Desarrollado por 小さな音@自主制作アニメDVD販売中 (@Is_create en Twitter) bajo la marca Little Sound, este japones nos muestra las posibilidades de un seudo-modo 7 poniendo al limite la NES (en este caso, la versión Famicom).

Que brutalidad! [flipa]
gelon escribió:A mi el juego pirata de NES que me fascina completamente es el port de A Link to the Past, conocido habitualmente como Triforce of the Gods. Tiene algunos fallos feos como no poder mover diagonalmente o que el rango de la espada sea mínimo, pero técnicamente es intachable, parece mentira que un estudio pirata (Mars Production) llegara a tal nivel. Eso sí, solo me he pasado cuatro mazmorras, no sé hasta qué punto está completo.


Es una pena lo de ese programa, porque si bien trataron de recrear todo más o menos bien, falla en el factor jugabilidad, la elección de algunas paletas, la música estridente...

En fin. Muy mejorable.
Explicación bien clara y visual de como funcionan los efectos parallax en NES.

@Diskover Respondo por aquí desde el otro hilo.

La cuestión es que esa memoria de 4MB es para acceso directo a los gráficos, pero que puedes tener mas desde la que precargarlos desde otra memoria, ¿puede ser?.

Así, cada nivel podría tener 4MB de gráficos para el solo.
Video que explica como funciona el código Konami en el contra de la NES más algunas curiosidades de las armas:

¿Esto sería un efecto parallax primitivo en NES?


No es de los más conseguidos, pero las hierbas en primer plano se mueven más rápido que el resto y las vías más lento. Es un juego que salió un mes del primer SMB así que tiene bastante mérito.
SuperPadLand escribió:¿Esto sería un efecto parallax primitivo en NES?


No es de los más conseguidos, pero las hierbas en primer plano se mueven más rápido que el resto y las vías más lento. Es un juego que salió un mes del primer SMB así que tiene bastante mérito.


Si que lo es. Seguramente lo hacen a partir de colisión de Sprite 0, ya que si no recuerdo mal el challenger no utilizaba ningún chip de expansión.
@MasterDan incluso las nubes me da la sensación de que van a una velocidad diferente a todo lo demás, pero ya es más difícil estar seguro. Lo cierto es que es un efecto muy chulo para 1985, cosa más rara que más juegos no copiaran esto por aquellos años.
SuperPadLand escribió:@MasterDan incluso las nubes me da la sensación de que van a una velocidad diferente a todo lo demás, pero ya es más difícil estar seguro. Lo cierto es que es un efecto muy chulo para 1985, cosa más rara que más juegos no copiaran esto por aquellos años.


Es que es un efecto costoso a nivel de proceso si no se usan chip especiales con interrupción en las scanlines. La máquina tiene que estar contando el tiempo preciso para hacer el movimiento de scroll desde que recibe el aviso. El tiempo de proceso que gasta en eso no lo gasta en otras cosas que podrían ser más interesantes.
Mientras tanto, en la scene de la NES...

@Diskover Impresionante. No sé si podrán corregir el efecto ojo de pez ya que para ello hacen falta divisiones por senos o cosenos y no creo que la NES tenga potencia para el cálculo entero (recordemos que el procesador de esta no tiene operaciones ni de división ni de multiplicación).
Tremendo el nivel de conocimientos que tenéis por aquí.
El autor ha dejado la ROM por si alguien quiere echarle un vistazo.

Funciona en una NES real sin problemas: https://www.dropbox.com/s/ysmlukxrdynhk ... g.nes?dl=0
Diskover escribió:
gelon escribió:A mi el juego pirata de NES que me fascina completamente es el port de A Link to the Past, conocido habitualmente como Triforce of the Gods. Tiene algunos fallos feos como no poder mover diagonalmente o que el rango de la espada sea mínimo, pero técnicamente es intachable, parece mentira que un estudio pirata (Mars Production) llegara a tal nivel. Eso sí, solo me he pasado cuatro mazmorras, no sé hasta qué punto está completo.


Es una pena lo de ese programa, porque si bien trataron de recrear todo más o menos bien, falla en el factor jugabilidad, la elección de algunas paletas, la música estridente...

En fin. Muy mejorable.


No hay ningun hack para arreglarlo, como los que hay del somari transformandolo en un sonic nes decente?
@Diskover se ve impresionante y mola mucho. Gracias por compartir
Diskover escribió:Mientras tanto, en la scene de la NES...



Lo de la Raspberry aparte que no me interesa ni la tengo en cuenta ¿Se podría mejorar esto todavía más con alguno de los chips de apoyo que recibió la máquina?
Puede que un MMC5 ayudara a dar más color, pero en sí los chips que salieron solían añadir más capacidades de tamaño de cartucho, interrupción por scanlines, ram extra y veces nuevos canales de sonido. Para mejorar eso debería de haber un chip que añadiera operaciones de cálculo complejas rápidas (cómo multiplicaciones y divisiones) que son necesarias para estos motores.
SuperPadLand escribió:
Diskover escribió:Mientras tanto, en la scene de la NES...



Lo de la Raspberry aparte que no me interesa ni la tengo en cuenta ¿Se podría mejorar esto todavía más con alguno de los chips de apoyo que recibió la máquina?

Así en resumen: no.

Ni con un MMC5. Tal como está planteado el raycasting este para NES, no se puede sacar mucho más partido.

Se debería plantear algo nuevo como el Chip Super FX pero para NES, y eso no tendría gracia.
Nuevo video de displaced gamers con curiosidades técnicas del Zelda 2 de NES:

MasterDan escribió:Nuevo video de displaced gamers con curiosidades técnicas del Zelda 2 de NES:



Muchas gracias por la información.
(mensaje borrado)
MasterDan escribió:Puede que un MMC5 ayudara a dar más color, pero en sí los chips que salieron solían añadir más capacidades de tamaño de cartucho, interrupción por scanlines, ram extra y veces nuevos canales de sonido. Para mejorar eso debería de haber un chip que añadiera operaciones de cálculo complejas rápidas (cómo multiplicaciones y divisiones) que son necesarias para estos motores.

totalmente de acuerdo!
He encontrado este hilo de la NES, aprovecho para preguntaros una duda.

¿Que es mejor conectarla por el cable de audio y video directamente? (el rojo y el amarillo)

O se consigue una mayor calidad conectandolo a traves de un euroconector (al que se le pone el cable amarillo y rojo).

Se que la NES no tiene RGB, pero me surgen dudas de cual es la mejor manera de conectarla.

Gracias!
M-Gomez escribió:He encontrado este hilo de la NES, aprovecho para preguntaros una duda.

¿Que es mejor conectarla por el cable de audio y video directamente? (el rojo y el amarillo)

O se consigue una mayor calidad conectandolo a traves de un euroconector (al que se le pone el cable amarillo y rojo).

Se que la NES no tiene RGB, pero me surgen dudas de cual es la mejor manera de conectarla.

Gracias!


Es exactamente lo mismo la calidad que te va a dar por cable audio/video que acoplando un euro-conector.

De hecho, diría que en conexiones analógicas, cuantos menos "intermediarios" haya, mejor.
Muchas gracias, en ese caso para ahorrarme intermediarios (el euroconector) lo conecto directamente.
Aquí os traigo la traducción de un artículo escrito por el genial Upsilandre, el cual analiza las peculiaridades de algunos videojuegos de NES y el funcionamiento de las cajas de colisiones.

Artículo original (francés): https://upsilandre.over-blog.com/2018/0 ... aisir.html

SIN CAJAS DE COLISIONES, NO HAY PLACER


Me divertí convirtiendo unos quince scripts para hacerlos compatibles con el emulador Mesen y cuyo tema común es mostrar hitboxes en los juegos de NES. Es un tipo de script realmente interesante y merecía ser archivado en este prometedor futuro emulador. Y así al mismo tiempo compartir contigo lo que podemos observar gracias a estos guiones y ver si hay algo que decir. ¡Así que hablemos de Hitbox!

Los conceptos básicos.
El hitbox es la solución clásica para probar colisiones entre objetos. Definimos cuadros delimitadores alrededor de los objetos a probar y si 2 cuadros están parcialmente superpuestos, hay una colisión. Llevar a cabo este tipo de pruebas en cajas es relativamente trivial y, al mismo tiempo, bastante efectivo, por lo que naturalmente se impuso.

En las consolas más antiguas como la Atari 2600, la Intellivision o la Videopac existía otra solución alternativa, una solución hardware al problema de colisiones mediante flag gestionado por el chip gráfico. Banderas (bits de hardware en un registro) que se activaban si los píxeles de la pantalla eran comunes a 2 sprites o comunes a un sprite y el fondo. Una función de hardware posible gracias al número limitado de sprites en ese momento. No siempre se podía usar, tenía que cumplir con ciertas condiciones, pero podía ayudar (y causaba colisiones de píxeles ya que era sensible solo a los píxeles opacos de los sprites). Hay un residuo de este tiempo en NES con la bandera del sprite cero pero que ha asumido un papel completamente diferente (sirve como señal de sincronización entre el código y la pantalla).Pero aparte de estas pocas excepciones e intentos de resolver colisiones de una manera de hardware, podemos decir que los hitboxes, que son un enfoque de software, se convirtieron rápidamente en la solución más viable y flexible para satisfacer casi todas las necesidades.

Podemos distinguir dos familias principales de colisiones. Primero las colisiones objeto> entorno (aquí podemos reemplazar el término objeto por sprite si queremos). Por ejemplo, para evitar que el jugador o los enemigos (los objetos) crucen el suelo y las paredes (el entorno) o para tener en cuenta los elementos del entorno que son destructibles por las balas o que son letales para el jugador. . Este tipo de colisión no es muy costoso porque el entorno (el mapa de mosaicos, el plano de construcción del escenario) ya es como una pila de cajas (los mosaicos o metatiles) todas del mismo tamaño y perfectamente ordenadas una al lado de la otra. . Simplifica las cosas y, por lo tanto, este tipo de colisión es económico.Esto por ejemplo se ha explotado mucho en los shmups verticales de los 80 para tener algo muy dinámico y espectacular con mucha interacción como aquí en Blade Buster un homebrew tipo Caravan Shooter disponible gratis


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Mucha colisión entre la bala y el medio ambiente.


Pero lo que nos interesará en este post (lo que nos permite visualizar los scripts que convertí para Mesen) son más bien las colisiones objeto> objeto (o sprite> sprite). Estos son los tipos de colisiones que más utilizan los hitboxes (a veces, las colisiones con el entorno también requieren que los hitboxes tengan una granularidad más fina y precisa). Estas 2 familias de colisiones no utilizan los mismos algoritmos ni los mismos datos. Se tratan de forma independiente.

El costo de las colisiones objeto> objeto se infla mucho más rápido que la cantidad de objetos y, por lo tanto, esta es la parte sensible del motor de colisiones. Si cada objeto puede chocar con todos los demás, eso implica que con 5 objetos en la pantalla tienes que hacer 5x5 = 25 pruebas de hitbox. ¡Si hay 20 objetos, eso significa 20x20 = 400 pruebas! Vemos que este no es un simple problema lineal, aumenta según el cuadrado del número de objetos, de ahí el desafío.

La primera simplificación es definir 2 subconjuntos en esta familia de colisiones. Por un lado están los objetos “player”, es decir, el sprite del jugador (o jugadores) y sus balas por ejemplo. No es necesario probar las colisiones entre las balas del jugador y el propio jugador ni entre las balas en sí, por lo que no hacemos una prueba de colisión entre los objetos de este subconjunto. Y el otro subconjunto se referirá más bien a los enemigos y sus balas. Entonces, el objetivo será probar las colisiones entre estos 2 subconjuntos y en las 2 direcciones. Vamos a probar las colisiones de jugador> enemigo (para averiguar si las balas del jugador han golpeado a un enemigo) y las colisiones de enemigo> jugador (para averiguar si el enemigo ha golpeado al jugador. Ya sea por contacto directo o a través del intermediario). de una bala). ¡Esta es la teoría!Ahora veamos qué podemos observar realmente en los juegos con estos famosos guiones, será más divertido.


Abran paso a los ejemplos.

Ver los hitboxes le permite ver que a menudo son permisivos. Los hitboxes enemigos se muestran aquí en rojo y el hitbox del jugador en azul. Por ejemplo, esta flecha en Holy Diver parece particularmente peligrosa pero al final más miedo que daño, los 2 hitboxes no se tocan.

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¡Justito!


En Contra Force podemos ver que las prensas (que aquí son objetos formados por elementos establecidos en el background, ya que en NES tratamos de disminuir el uso de sprites tanto como sea posible) tienen pequeños hitboxes colocados al frente. Entendemos mejor entonces por qué hay un lugar seguro que parece desafiar lo que nos muestra la imagen.

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¡Ni siquiera duele!


El acto de realizar un ataque a menudo requiere una cierta cantidad de cuadros de animación, pero la mayoría de las veces solo uno de los cuadros que componen esa animación tiene un hitbox activo. Así que aquí también a veces podemos engañarnos un poco por lo que nos muestra la imagen. El impulso en Castlevania toma alrededor de veinte cuadros, pero solo el 17 está activo y ni siquiera se encuentra entre los primeros cuadros de animación del látigo en la posición estirada.

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El último golpe en blanco



Viceproyecto Doom.

Vice project doom es uno de esos juegos de NES de alta calidad pero poco conocidos (especialmente porque no existe en PAL). Y contrariamente a las apariencias, es la alternativa real a Ninja Gaiden. Mucho más que una Shadow of the Ninja (Sombra azul) por ejemplo porque aquí encontramos la misma dinámica, el slash muy breve y preciso a baja distancia, el salto sin carta de colores vertical, el knockback, los enemigos muy numerosos y agresivos que salen de los agujeros..., pero todos tienen un solo toque, la reaparición violenta, el corte de las etapas, el formato de la escena... Es 100% como Ninja Gaiden pero con variaciones inspiradas en otros juegos (fases a lo Spy Hunter u Operation Wolf) y un pixel art bastante inspirado en Batman y sus descendientes (Shatterhand, Kabuki ...). Pero también hay otra cosa interesante en este juego que es un cierto esfuerzo para tratar de tener hitboxes que mejor se adapten a lo que el jugador ve en la pantalla.

Por ejemplo, el hitbox de barra es muy interesante. De hecho, se trata de cuatro hitboxes sucesivos que, por tanto, duran cuatro fotogramas y que acompañan literalmente todo el movimiento de animación de la barra. Por lo tanto, podemos golpear atrás, arriba, adelante, a nuestros pies, pero sucesivamente. Entonces, el tiempo es diferente dependiendo de si queremos golpear a un enemigo detrás o en nuestros pies, lo que requiere una fase de aprendizaje, especialmente porque la barra tiene un tiempo de reutilización, no podemos golpear (máximo 6 golpes por segundo) . Esta es la parte más interesante del juego (también me gusta poder correr agachado).

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Un hitbox dinámico ingenioso


La granada también tiene derecho a un hitbox dinámico de 2 etapas para simular la explosión de la explosión (así como un pequeño hitbox para la fase de lanzamiento) y una vez más, intenta ceñirte a lo visual.

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La explosión de la explosión se materializó


Encontramos el mismo enfoque en las fases de shoot'em up vertical. El juego nos da la posibilidad de modificar nuestra velocidad de movimiento con un botón y este cambio de velocidad está representado por una pequeña llama de escape en la parte trasera del vehículo como en otros shoot'em up excepto que aquí se materializa esta pequeña llama también por un hitbox que por lo tanto puede destruir a un enemigo detrás, clase!

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Incluso las llamas de escape tienen sus hitboxes



Megaman 4

Ahora a Megaman 4. Podemos ver dos cosas interesantes. Te hablé de los dos subconjuntos en objeto>pruebas de caída de objetos. Resulta que las pruebas de jugador>enemigo no necesariamente usan las mismas áreas de impacto que las comprobaciones de jugador>enemigo, incluso si se comprueban los mismos objetos. A veces hay asimetría en las comprobaciones, lo que significa que los enemigos suelen tener dos hitboxes, uno para cada prueba. Te permite tener más control sobre cómo quieres que reaccione u optimice el juego.

Aquí en Megaman tenemos las colisiones entre casillas rojas y azules que están destinadas a colisiones de jugadores>enemigos para saber si el jugador está siendo golpeado por el enemigo. Y junto a eso tenemos las colisiones entre casillas verdes y amarillas para colisiones de jugadores>enemigo para saber si el jugador golpea al enemigo.

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El principio de múltiples hitboxes


Entonces, podemos ver claramente en este caso que la bala del jugador con su hitbox amarillo no golpea el hitbox verde y por lo tanto no golpea al enemigo. Y la otra cosa interesante que notamos es que el deslizamiento de Megaman no tiene el efecto esperado de cambiar la forma del hitbox de Megaman sino que cambia la del enemigo y de manera bastante significativa. Sin duda, una vez más para tener un control preciso sobre el diseño del juego y decidir bajo qué enemigo será efectivo o no el deslizamiento y, por lo tanto, gestionar la mecánica de esquivar caso por caso. Aquí vemos que la opción es modificar el hitbox del enemigo lo suficiente para que el jugador pueda pasar por debajo si usa el deslizamiento.

Ninja gaiden

Ahora hablaremos de los tres Ninja Gaiden. Tenemos la suerte de tener un guión para cada uno de ellos y hay mucho que decir. Hagamos esto en orden y comencemos con el primer Ninja Gaiden. Les dije que las colisiones caja>caja son un gran éxito porque es trivial y fácil de hacer incluso para máquinas viejas, pero aún podemos simplificarlas para ganar algunos ciclos, en particular haciendo colisiones línea>caja o punto>caja. Siempre es bueno enfrentarse a una NES.

Ninja Gaiden tomó la decisión de reemplazar el hitbox del jugador con una línea vertical simple para simplificar un poco las colisiones de enemigos>jugadores. Pero eso luego implica calibrar el hitbox de los enemigos según esta elección, es decir ensancharlos para compensar la suavidad del hitbox del jugador reducido a una simple línea central. Lo podemos ver claramente en el martillo que tiene un hitbox exageradamente grande y aún más en el cuchillo arrojado. Es esta exageración de los hitboxes enemigos lo que compensa y permite el contacto con la línea de impacto del jugador de acuerdo con el contacto visual.

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El enemigo con casco tiene el lujo de un hitbox dinámico.


Es menos preciso para el hitbox del lanzador de cuchillos que tiene un hitbox casi ordinario y de repente al chocar con el jugador debe realmente meterse en él por completo. Sentimos dudas sobre la elección del ancho del hitbox porque este hitbox enemigo rojo también se usa para jugadores>colisiones enemigas con la barra del jugador y de repente hacer que el hitbox sea demasiado ancho y luego favorece el ataque del jugador.

Por el contrario, para las colisiones de jugador>enemigo con un jugador que dispara a distancia (aquí el shuriken), la colisión del shuriken ocurre con la línea amarilla central del enemigo. Es la misma línea>optimización de caja pero invertida. De repente, por la misma razón, el hitbox (violeta) del shuriken es excesivamente grande para compensar.

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Hitlines y hitboxes desproporcionados


Hay un caso divertido en este Ninja Gaiden es el poder del salto de hidromasaje. Este poder funciona como los poderes de invulnerabilidad que se encuentran en Ninja Gaiden (la rueda de fuego) o Megaman u otros. Este tipo de poder consiste internamente en desactivar las colisiones de jugadores> enemigos (para que los enemigos ya no puedan tocar al jugador) y en activar un gran hitbox de ataque que abarca al jugador y por lo tanto infligirá daño a los enemigos en contacto. El salto de hidromasaje de Ninja Gaiden funciona así. Solo salta y activa el poder en el aire.

Pero el error que cometieron aquí es no anticipar el uso de este tipo de poder en la cara de un jefe porque el hitbox de ataque que te envuelve es permanente (no dura un solo frame sino que dura hasta que te caigas al suelo). Por lo tanto, no se destruye al entrar en contacto con el jefe, como es el caso del siguiente Ninja Gaiden y, además, los jefes no tienen marcos de invulnerabilidad. El resultado es que infliges daño al jefe en cada cuadro con el que estás en contacto (a una velocidad increíble). Esto significa que puede reducir su HP a cero en un cuarto de segundo (16 cuadros). Sabiendo que durante este tiempo eres invencible (el hitbox azul de Ryu desaparece). Puedes adivinar que esto lo convierte en el arma definitiva contra los jefes. El HP del jefe cae tan rápido que el juego no tiene tiempo para actualizar su barra de salud (solo se actualiza 10 veces por segundo). Por esta razón, he mostrado sus PV reales en tiempo real debajo de él.

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Un hitbox con un poder demasiado poderoso


Ahora pasemos al episodio 2 de Ninja Gaiden. Algo interesante de este script, así como del de Ninja Gaiden 3, es que la información de los hitboxes no se recupera simplemente en la RAM o ROM, sino directamente en el momento de la ejecución de la prueba de choque por parte de la CPU que luego genera una interrupción del script. Esto significa que el script aquí solo muestra los hitboxes cuando hay una prueba concreta. La consecuencia es por ejemplo que los hitboxes no se muestran si no hay enemigo porque no hay prueba de colisión en este momento pero sobre todo permite aquí ver que las colisiones solo se hacen un fotograma de dos, por tanto, a 30Hz. Esto permite que el motor de colisión entreteje las colisiones de jugador> enemigo (caja blanca y verde) con las colisiones de enemigo>jugador (caja roja y azul), cada una por turno,cada uno su marco. Esta es otra forma bastante común de ahorrar recursos de CPU en pruebas de choque. Las colisiones a 30Hz siguen siendo suficientes en general, creo.

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Distribución de pruebas entre fotogramas pares e impares


También notamos que Ryu obtuvo un hitbox real en este episodio, así como los enemigos. Pero eso no detuvo otra pequeña optimización. Esta vez, la barra de golpe se reduce a una sola línea. En términos económicos no será muy notorio pero al mismo tiempo las consecuencias negativas son casi nulas. La reducción de la barra a una línea sigue siendo bastante consistente con su representación en la pantalla. Entonces, el ataque se vuelve aún más quirúrgico que nunca, especialmente durante los movimientos verticales (salto o caída), realmente tienes que presionar en el marco correcto para alcanzar tu objetivo. Los enemigos tienen espacio para pasar por debajo o por encima. Quizás el Ninja Gaiden más quirúrgico.

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Un corte quirúrgico tan delgado como una línea


Respecto a Ninja Gaiden 3 esta vez no hay más línea, solo tenemos hitboxes reales. Por otro lado, encontramos un motor de colisión que funciona a 30Hz, por lo que cada dos fotogramas, pero además de eso, el algoritmo corta a los enemigos en dos grupos de cuatro (por lo que un máximo de ocho enemigos en la pantalla, eso incluye sus proyectiles) y solo procesa un grupo cada vez, lo que significa que las pruebas de colisión con un enemigo en particular solo se realizan realmente una vez cada cuatro cuadros, es decir, a 15Hz (podemos observar esta alternancia de cuadros rojos en el gif).

Está empezando a hacer muy poco como frecuencia de prueba. Esto significa un retraso de entrada de la barra que variará de acuerdo con el ciclo del motor de colisión que se está probando cuando golpea. Lo más problemático en un motor de colisión de frecuencia demasiado baja es para proyectiles rápidos como nuestros poderes mágicos (las cajas blancas en el gif) hasta el punto de que los desarrolladores lo sabían muy bien y, por lo tanto, aumentaron la frecuencia a 20Hz. prueba de nuestros proyectiles mágicos (así que una vez cada tres fotogramas) e incluso a 20Hz, lamentablemente, sigue siendo demasiado bajo. Aceleré el juego (en modo "sin daño") y por eso a menudo me enfurecía al recibir daño debido a una magia que atraviesa a un enemigo sin tocarlo porque entre dos pruebas demasiado lejanas en el tiempo, el proyectil había pasado al otro lado del enemigo sin que hubiera superposición de los hitboxes. Este es el riesgo de un motor a una frecuencia demasiado baja. A cambio, el juego mantiene una excelente velocidad de fotogramas a 60 fps en todas las circunstancias a pesar de la intensidad de la acción y eso sigue siendo genial.

Este gif nos permite visualizar con qué frecuencia se ejecutan las diferentes colisiones y la distribución entre los dos grupos de enemigos. Por tanto, el ciclo completo para realizar todas las pruebas se diluye en cuatro fotogramas.

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Pruebas de colisión a 15 hz


El juego compensa estas pequeñas debilidades con grandes áreas de impacto para nuestros ataques. Incluso tenemos dos tipos de barras en este episodio. El slash básico cuyo hitbox deja pasar a ciertos enemigos desde abajo y el super slash cerca del strider slash y que ofrece un hitbox muy grande que protege desde nuestros pies hasta la coronilla. Puedes comparar las dos barras en este gif.

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Comparación de los dos tipos de barra


Ninja Gaiden 3 también es una oportunidad para hablar sobre los errores que se pueden resaltar con un script de este tipo. La visualización de hitboxes, por ejemplo, le permite averiguar cuándo hay un error de formato de hitbox. Mira con atención las piedras que caen del techo en esta escena del sexto jefe cuya estrategia es chocar contra la pared para crear deslizamientos de tierra. Hay siete piedras que caen cada vez excepto que siempre hay una de ellas que tiene un hitbox de buggy completamente desproporcionado (57x33 en lugar de 9x9, incluso más grande que el del jefe) y que nos impide 'esquivar. La única solución en esta lucha para no dejar tu destino en manos del azar, es destruir las piedras sobre ti usando magia vertical (arte de ondas de vacío).

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Un buen error de hitbox


Identifiqué otro error durante mis speedruns. Durante la pelea final el jefe dispara rayos precisamente en el lugar donde te encuentras en este momento y por lo tanto para evitarlos es absolutamente necesario estar en plena carrera para que el momento en que el rayo caiga al suelo ya te has movido. Pero debido a las colisiones que se ejecutan solo en un cuadro de cada cuatro, tenemos una prueba de colisión de la luz con el jugador que no siempre se realiza en el mismo tiempo en esta secuencia y variará de acuerdo con el ciclo de prueba actual. Por tanto, la prueba de colisión de la luz con el reproductor se realizará de forma más o menos prematura con una variación de más de cuatro fotogramas.

A esto se suma el hecho de que la raza de Ryu no es lineal. Para tener esta velocidad de movimiento común a una gran cantidad de juegos de 90 píxeles por segundo, implica alternar entre cada fotograma desplazamientos de un píxel con desplazamientos de 2 píxeles (lo que nos da un desplazamiento de 1,5 píxeles por fotograma en promedio es decir, 1,5 x 60 = 90). El resultado es que si por mala suerte nos encontramos en el caso de una prueba de colisión ligera que se haría prematuramente en el primer fotograma posible (una oportunidad de cuatro) combinado con un desplazamiento Ryu de solo un píxel por cuadro anterior (una posibilidad de dos) nos encontramos sufriendo un ataque de rayo fatal (una posibilidad entre ocho) que no podemos evitar, por lo que es un error de calibración vinculado a la baja frecuencia del motor de colisión que no fue visto durante la prueba de juego.

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Amor a primera vista


A pesar de todo lo que podría señalar aquí en Ninja Gaiden 3, es un juego muy divertido de jugar. Uno de los mejores juegos de NES. Tengo muy buenas sensaciones al respecto a pesar de todo eso porque el juego compensa con otros activos. Lo recomiendo encarecidamente (especialmente para aquellos a los que no les gusta Ninja Gaiden, es muy diferente de la mecánica del uno y del dos).


Contra

Ahora terminemos con uno de los gigantes de la colisión: Super Contra (además de Contra que usa casi el mismo motor). El juego permite al jugador disparar hasta 10 balas en la pantalla (incluso de 16 a 2 jugadores), lo que es un factor de estrés enorme para el motor de colisión porque multiplica las pruebas de colisión por mucho. Estamos lejos de las dos balas de Contra Force, el spin-off que seguirá a este episodio (en general en NES es más bien entre una y tres balas para el jugador). El motor también permite hasta 13 enemigos en la pantalla, por lo que potencialmente tenemos 10 x 13 = 130 pruebas solo para jugadores> colisiones enemigas. Y todo ello con colisiones de 60Hz e incluso un modo de dos jugadores (que por tanto duplica las colisiones de jugadores enemigos> así como una muy buena estabilidad de framerate a 60 fps (lejos de Contra Force).

Podemos suponer que los algoritmos de colisión Contra y Super Contra están altamente optimizados. Esto implica, entre otras cosas, la elección esta vez de colisión tipo punto> caja para ganar algunos ciclos. Esta vez, el hitbox del jugador (y sus balas) es reemplazado por un solo punto (la cruz azul en el centro del sprite en el gif). Por lo tanto, es el hitbox enemigo el que tendrá que compensar el pequeño tamaño del jugador. Entonces, en lugar de tener un hitbox diferente para el jugador para cada uno de sus estados (de pie, acostado, etc.), son los enemigos los que tendrán tantos hitboxes como el estado del jugador (de pie, acostado, agachado, saltar, en el agua, así como un hitbox para colisiones con las balas del jugador).

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Hitboxes dinámicos que se adaptan a la posición del jugador


Entonces, la desventaja es que cada enemigo debe tener seis hitboxes. Luego tenemos un costo adicional de datos (pero un hitbox no pesa mucho) y hitboxes con formas extrañas (ya que están calibrados a medida para alcanzar el hitpoint del jugador de una manera consistente). Pero al final permite las mismas colisiones y con la misma precisión que en box>box mientras consume menos recursos de CPU. Podemos ver claramente aquí los cambios en el hitbox rojo de los enemigos (o sus balas) dependiendo del estado del jugador y la forma extraña que puede dar (el hitbox verde de las balas enemigas que está completamente descentrado para compensar el hecho de que el hitpoint del el jugador está descentrado cuando está acostado)

Un gif final que muestra una escena de prueba de choque muy ocupada. The Spread Gun en demostración contra muchos "enemigos". Contra y Super C son la crème de la crème del género en NES. Además, algún día también tendremos que hablar sobre el salto particular de Contra, tanto que decir.

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Muchos enemigos y balas.


También tengo guiones para Super Mario Bros 1 y 3 , para Faxanadu , Crystalis y Castlevania 2 . Aquí hay un paquete que reúne todos estos scripts. Para usar con el emulador MESEN (versión 0.9.6 como mínimo): Mesen_Script_Hitbox

En conclusión, los hitboxes tocan de alguna manera la esencia de los videojuegos. Materializa la interacción. Merece respeto, pero en la vida real pasé demasiado tiempo en esta publicación, ya no puedo soportar hitboxes. ¡Socorro!

Actualización 5 de diciembre de 2019:

Agregué mi piedra al edificio haciendo un guión para visualizar los hitboxes de Splatter House Wanpaku Graffiti, lo que me permitió una vez más comprender mejor el comportamiento del juego. ¡Me encantan estos guiones!

Los remito al hilo de twitter en el que detallé e ilustré lo que podemos aprender de él con muchos Gifs: https://twitter.com/upsilandre/status/1 ... 6445571072

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Actualización 13 de enero de 2021:

Con cierto placer, continué produciendo mis propios scripts de hitbox en varios otros juegos de NES, cada vez con un hilo de Twitter lleno de información y gifs. Te remito directamente a estos grandes hilos:

Chacal: https://twitter.com/upsilandre/status/1 ... 9106079745

Astyanax: https://twitter.com/upsilandre/status/1 ... 6790470659

GI Joe: https://twitter.com/upsilandre/status/1 ... 5986095105

Castlevania 3: https://twitter.com/upsilandre/status/1 ... 4766442498
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