[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

@Yaripon Pues me los apunto. El Tetris igual en algún momento lo hubiera probado porque soy de echar partidas rápidas en la GB, pero los Picross nunca los he probado. Mi mujer sí ha dicho alguna vez que ha jugado alguno de joven pero yo nunca, no se ni de qué van. Gracias por las recomendaciones! [beer]
Lázaro escribió:@Yaripon Pues me los apunto. El Tetris igual en algún momento lo hubiera probado porque soy de echar partidas rápidas en la GB, pero los Picross nunca los he probado. Mi mujer sí ha dicho alguna vez que ha jugado alguno de joven pero yo nunca, no se ni de qué van. Gracias por las recomendaciones! [beer]


Ese no es un tetris normal. Es un tetris que escoges un personaje, cada uno con unas habilidades y lanzas putadas al contrincante (hacer que sus fichas no giren, que la pantalla se quede a oscuras...) por decirlo de alguna forma es como un híbrido entre tetris y Mario Kart. Jugándolo de 2 es muy muy muy divertido.
Bimmy Lee escribió:Yo también tengo en mente recuperar la caja del Super Mario All-Stars que tristemente mis padres tiraron hace décadas con su corcho y todo, pero en los sitios donde las he visto (Retroboxes y similares) están carísimas. Toca seguir buscando.

Respecto a los juegos, al final la mejor solución es pillarte los cartuchos sueltos y comprar aparte reproducciones de los manuales y las cajas. No nos dejan otra alternativa si queremos disfrutar del producto físico.


Ten paciencia que seguro que la encuentras, yo hacia muchos años que la buscaba y al final tuve suerte, y menos mal que le di a comprar rapido porque volaba seguro.
heinki escribió:
Bimmy Lee escribió:Yo también tengo en mente recuperar la caja del Super Mario All-Stars que tristemente mis padres tiraron hace décadas con su corcho y todo, pero en los sitios donde las he visto (Retroboxes y similares) están carísimas. Toca seguir buscando.

Respecto a los juegos, al final la mejor solución es pillarte los cartuchos sueltos y comprar aparte reproducciones de los manuales y las cajas. No nos dejan otra alternativa si queremos disfrutar del producto físico.


Ten paciencia que seguro que la encuentras, yo hacia muchos años que la buscaba y al final tuve suerte, y menos mal que le di a comprar rapido porque volaba seguro.


Yo estuve buscando hace unos meses la mía, Super Mario all stars + Super Mario World, mi padre insiste en que nunca la tiró pero no aparece por ningún lado, así que imagino que acabó en el reciclaje.

Una lastima pero es lo que hay🥲
satanjosein escribió:Yo estuve buscando hace unos meses la mía, Super Mario all stars + Super Mario World, mi padre insiste en que nunca la tiró pero no aparece por ningún lado, así que imagino que acabó en el reciclaje.

Una lastima pero es lo que hay🥲

Si era juego incluido con la consola, has de saber que estos no llevaban nunca caja. Siempre cartucho suelto con las instrucciones.
Diskover escribió:
satanjosein escribió:Yo estuve buscando hace unos meses la mía, Super Mario all stars + Super Mario World, mi padre insiste en que nunca la tiró pero no aparece por ningún lado, así que imagino que acabó en el reciclaje.

Una lastima pero es lo que hay🥲

Si era juego incluido con la consola, has de saber que estos no llevaban nunca caja. Siempre cartucho suelto con las instrucciones.


Hola! Me refería a la caja de la videoconsola en si, el juego efectivamente no llevaba caja.

Saludos!
cirote3 escribió:


Considera trampa el road blaster porque usa el msu1, pero en realidad con un mapper obtienes lo mismo, aunque con un downgrade en el audio.
DBSZ escribió:

Los videos del vaquero viajero solo son recomendables bajo los efectos del eter.
Buenos días:

Ya tengo mi consola con el mod supercic 50/60, pero ahora el ''problema'' que tengo es que si dejo en modo automático (led azul) me coge los ntsc del everdrive chino como si fueran pal a 50hz y no hace la conversión de frecuencia automática.

Alguien sabe por que?
Voy a auto contestarme a este mensaje por aquí, que procede mas:





-Sobre los modos gráficos, el modo en alta resolución fue testimonial. RPM racing exploró los 512x448, pero sin emplearse en condiciones con los gráficos, y solo a pantalla partida, que reduce la resolución horizontal a la mitad.





-El modo 0 fue otro de esos modos que fue muy poco utilizado, y para detalles concretos (un solo escenarios del S.O.S, y la pantalla de las columnas del super mario world 2, y poco mas), desde luego no de forma intensiva:




-Del uso del hdma hay mucho mas que limitarse a cambiar paletas y dibujar objetos para animarlos sin gastar ancho de banda, como en este ejemplo (si tuvo un uso intensivo, pero se anda diciendo por ahí que quedó bastante por explorar, no sin motivos):

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-Las roms grandes fueron un mal que se extendió hasta n64, no solo es cosa de snes, aunque su caso es un poco mas sangrante porque es la 16 bits que mas memoria podía direccionar, y te pierdes grandes gráficos, y grandes animaciones:



-El uso de color se limitó incontables veces a adoptar los assets de otros hardwares en multitud de ports, y nos perdimos, sin ir mas lejos, fondos a 256 colores, mismamente como los del monkey island 2. Chiptune rocker hace una breve incursión en esto, pero puede dar mucho mas.


-El uso del spc700 llegó a usarse al máximo de lo exprimible, pero la mayoría de los juegos no lo explotaban, y su uso para hacer streaming fue solo testimonial.


-Hubo en general un poco cuidado sobreutilizando recursos, cuestión que causaba parpadeos en sprites, ralentizaciones por usar la cpu de formas que no funciona nativamente... aquí todos los hardwares pueden hablar, pero que es un mal que afectaba a todo formato doméstico, es una realidad.


-¿Bear em ups con máximo 3 enemigos simultáneos?, ¿por qué?, aunque de nuevo, fue un mal muy extendido a toda plataforma de entonces, las excepciones fueron muy contadas:
@Señor Ventura

Hombre, era complicado ver algo como el Monkey Island 2 en Snes.. entre otras cosas porque el juego ocupaba unos 10 Megabytes en sus versiones de Amiga y PC. Y el juego más grande de todo el catálogo de Snes se quedó en 6 Megabytes.

A ver cómo metías algo como el Monkey 2 en una Snes entonces xD

Habría sido un muy buen juego para lanzar en el addon CDROM de Snes si se hubiera lanzado dicho dispositivo... pero ya vimos lo que pasó con dicho addon.

No me parece que el formato cartucho fuese el mejor medio para ese tipo de fondos a 256 colores que comentas. Igual que para lo de usar streaming en el SPC700. ¿Streaming en cartuchos de 2 o 4 Megabytes? ¿Cómo vas a hacer streaming desde un dispositivo con tan poco espacio?

Snes estaba muy limitada en la época debido al cartucho y lo caros que eran esos chips ROM. Hoy día sí se podrían hacer cosas muy chulas en Snes sacando juegos con 64 Megabytes y burradas similares.

Saludos.
Muy sencillo. Monkey island 2 ocupa 10MB, pero snes puede direccionar 16MB (que tras reservar varias áreas de memoria para diferentes funciones del hardware se quedaba en 14.766MB).

14.7MB + sdd1= 29.4MB, que son 236 megabits y 32kib. Cabe un monkey island 2 sobrado... pero ni siquiera se trata de transladar el monkey island 2, sino haber proliferado mas juegos con un uso mas "vga" (del uso del directo color se puede hablar aparte, pueden conseguirse unos pocos miles de colores, aunque si es cierto que de una manera mas elaborada, pero ahí está).


Esto es chip tune rocker, una demo que ha exportado algunos fondos de un juego de playstation, y el resultado deja entrever que orientado a esto la snes podría haber ofrecido mas cosas. Ahora, mete roms grandes en una época en la que no se metían roms grandes por convicción del mercado... solo neo geo, y ya (eso si, que te cobren hasta 15 mil pesetas y que no tengas en proporción la misma cantidad de megabits que la de snk, frustra).

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edit: Estoy leyendo que monkey island 2 ocupaba 3MB (24 megabits), ¿será cierto?.
Snes puede direccionar 16 MB igual que el 68000 de Motorola puede direccionar 16 MB, pero eso no tiene nada que ver con el espacio disponible en los cartuchos. Esos MB se refieren a RAM del sistema, no a lo que puedan ocupar los juegos en esa plataforma. Un PC con 1 MB de RAM puede ejecutar el Monkey Island 2 ocupando 10 MB de espacio en disco duro. Y podría ejecutar juegos que ocupasen 30 o 40 MB sin problemas. Es independiente una cosa de la otra.

La Snes tambien podría recibir juegos que ocupasen 64 o 128 MB en el cartucho sin ningún problema.

Sobre lo que ocupa el Monkey Island 2, pues no sé majete, míralo tú mismo.

https://archive.org/details/MONKEY2_VGA

¿No has jugado aún a estas alturas al Monkey Island 2? xD

Saludos.
Toda cpu con un bus de 24 bits para direccionamiento alcanza esa cantidad de memoria, luego está el hardware al que pertenecen el que otorga cuanto de esos 16MB se reserva para hardware (ampliaciones, add ons, etc), cuanto se reserva libremente para rom, etc. Las máquinas no son solo cpu.


El verdadero límite que hay que vigilar son los 64KB de vram, porque a 64 Bytes por tile ya te estás comiendo 57KB, que después de indices de tilemaps, pueden quedarte unos 3KB para sprites... que son 96 tiles de sprites... bueno, puede caber justito, pero podrían haber momentos en que pises la línea. Luego está el hecho de que hacer scroll va a empezar a demandar ancho de banda para sustituir unos tiles por otros porque solo está en memoria lo que se ve en pantalla, actualizar tilemap, etc... pero aquí el DMA se comporta bien.

La solución para pantalla completa consistiría en comprimir un poco (repetir algunas decenas de tiles allá donde el dibujo no tiene tanto detalle para que todo encaje).



En definitiva, ¿un monkey island 2 en snes?... casi, casi, casi (que ya es mucho, hablamos de gráficos VGA muy a capón realmente).


edit: ah, si, los textos... si usas sprites para visionarlos ya no llegas sin remedios adaptados.
¿Pero qué tiene que ver aquí lo que es capaz de direccionar Snes? xD ¿Qué pintan aquí esos 16 MB?

La Snes solo tiene que direccionar 128 KBs de RAM. Así que fíjate si le sobra espacio de direccionamiento.

¿Qué tiene que ver lo que puede direccionar una CPU con lo que ocupan los juegos de un sistema? Puedes sacar un juego que ocupe 1000 Megabytes en Spectrum o incluso en Gameboy.

Sobre el Monkey Island 2 en Snes, se puede hacer hoy día... pero no en su época comercial. Porque lo que ocuparía el juego lo haría inviable. Por eso NO salieron aventuras gráficas para consolas de 16 bits en cartucho pero sí lo hicieron en CD como el primer Monkey Island que sí salió para MegaCD.

En cartucho no podías permitirte esos fondos a 256 colores como ya he comentado por lo caros que eran los chips ROM que iban en los cartuchos.

Saludos.
Nooo, el juego tiene que caber en rom. Si no hay rom, no hay negocio. Sobre la ram, poco uso me parece que puede tener un programa tan lineal como una aventura gráfica.

Otra cosa que no he comentado son los textos, si usas sprites para visualizarlos habrá que adaptar todo lo demás para que puedas hacerle un hueco... por fortuna el abecedario solo tiene 27 letras, así que a los 96 tiles para sprites solo le quedarían 69 tiles para personajes. Eso si, con ese tipo de escenarios un tilemap de 32x32 tiles en 2KB de indice libera otros 2KB de tiles para sprites adicionales.

Bueno, en definitiva, una versión 1:1 cabe casi perfectamente. Una versión adaptada cabe garantizadamente.

Seideraco escribió:¿Qué tiene que ver lo que puede direccionar una CPU con lo que ocupan los juegos de un sistema? Puedes sacar un juego que ocupe 1000 Megabytes en Spectrum o incluso en Gameboy.


Incluso con un mapper la cpu solo va a ver 16MB a la vez, no puede ver mas simultáneamente. El msu1 direcciona 4GB (Giga Bytes), pero en fragmentos de 16 MB (128mb). Tiene que ver bastante si sobre todo no usas mappers y solo vas a lo que pueda hacer el hardware por si solo.

Seideraco escribió:Sobre el Monkey Island 2 en Snes, se puede hacer hoy día... pero no en su época comercial. Porque lo que ocuparía el juego lo haría inviable. Por eso NO salieron aventuras gráficas para consolas de 16 bits en cartucho pero sí lo hicieron en CD como el primer Monkey Island que sí salió para MegaCD.


Star ocean y kabuki klash ocupaban 95 megabits, que son 11,8MB... así que si podría haber cabido en una rom de las que se otorgaban en la época.
La Snes nunca va a tener problemas con juegos de 16 MB en el cartucho. No necesita "ver" los 16 MB a la vez. Puedes usar bankswitching para meter practicamente todos los MB que quieras. Como si quieres sacar un cartucho con 128 Megabytes como si fuera de Neo Geo en una Snes.

¿Cómo metías juegos de chorrocientos megabytes en cartuchos de Neo Geo? ¿Pero si solo podía direccionar 16 MB? ¿Cómo era esta magia posible? xD Fácil, pues a golpe de bankswitching.

En la época comercial de Snes, los juegos que más ocupaban se fueron a 6 Megabytes en total. Los CHIPS ROM eran de ese tamaño, aunque llevaran datos comprimidos dentro.

Aquí en este enlace lo puedes comprobar.

https://fabiensanglard.net/snes_carts/

"The largest game ever released was Star Ocean (48Mb or 6,291,456 bytes)"

De todas formas no sé qué estamos discutiendo. No se lanzaron aventuras gráficas para Snes durante su época comercial, lo cual automáticamente me da la razón en lo que respecta a que no era práctico lanzar aventuras gráficas en Snes en su época xD

Saludos.
Ve a la vez concretamente 118 megabits y 16kib, que son 14,7MB, el resto está reservado para el sistema.
Señor Ventura escribió:Ve a la vez concretamente 118 megabits y 16kib, que son 14,7MB, el resto está reservado para el sistema.

No tengo muy claro qué quieres decir con eso. ¿Estás diciendo que no pueden haber juegos para Snes que ocupen más de 16 Megabytes? O ¿14.7 como pones en esa frase?

Saludos.
No sin mappers. Le pasa a todas, pero snes es la que menos restringe en esto, de hecho.
Señor Ventura escribió:No sin mappers. Le pasa a todas, pero snes es la que menos restringe en esto, de hecho.


Pero si el 68000 de Motorola del Amiga, la Megadrive y la Neo Geo tienen la misma limitación de 16 MB de direccionamiento.

Anda que no pones tú a la Snes en un pedestal ni ná, ¿eh? xD

Sobre lo de los mappers, supongo que te refieres a hacer bankswitch. Algo que podía hacer incluso el Commodore 64 en su época. Eso estaba inventao antes de que se pusiera a la venta la primera Snes en el mercado.

Saludos.
La MD puede direccionar 32Mb, más necesita mappers.

SNES 118Mb, más necesita mappers.
O´Neill escribió:La MD puede direccionar 32Mb, más necesita mappers.

SNES 118Mb, más necesita mappers.

¿Eso qué es? ¿La capacidad máxima que pensaron tendrían los cartuchos de esas consolas?

Entonces es algo que no tiene nada que ver con la capacidad de direccionamiento de las CPUs de esas consolas. Como ya he comentado, la del 68000 de Motorola son 16 MB. Igual que el 286 de Intel.

Ya a partir del 386 y los 32 bits pegamos un subidón y nos fuimos a los 4 Gigabytes.

Los de 8 bits como el 6502 y el Z80 se quedan en 64 pírricos KBs xD

Saludos.
Seideraco escribió:Pero si el 68000 de Motorola del Amiga, la Megadrive y la Neo Geo tienen la misma limitación de 16 MB de direccionamiento.

Anda que no pones tú a la Snes en un pedestal ni ná, ¿eh? xD

Sobre lo de los mappers, supongo que te refieres a hacer bankswitch. Algo que podía hacer incluso el Commodore 64 en su época. Eso estaba inventao antes de que se pusiera a la venta la primera Snes en el mercado.

Saludos.


Las consolas no son solo cpu. Las cpus con bus de 24 bits para direccionamiento pueden direccionar 16MB todas, pero lo que determina el mapa de memoria es la arquitectura, y cada hardware decide cuanta de esa memoria quiere reservar para sistema, hardware, etc... y lo que quede es lo que puedes usar para juegos.

Snes puede usar para juegos 14,7MB de los 16MB, y a partir de ahí ya, con mappers y descompresores, lo que quieras, pero en este caso en bloques de 14,7MB.


Luego está la cuestión de que a partir de 95mega bits el mapa de memoria de la snes está bastante fragmentado, pero si diseñas el decodificador de direcciones para leerlo, pues sin problema. El oficial solo llegaba a 95 megas, pero evidentemente podías llegar a 118.
Señor Ventura escribió:Las consolas no son solo cpu. Las cpus con bus de 24 bits para direccionamiento pueden direccionar 16MB todas, pero lo que determina el mapa de memoria es la arquitectura, y cada hardware decide cuanta de esa memoria quiere reservar para sistema, hardware, etc... y lo que quede es lo que puedes usar para juegos.

Snes puede usar para juegos 14,7MB de los 16MB, y a partir de ahí ya, con mappers y descompresores, lo que quieras, pero en este caso en bloques de 14,7MB.


Luego está la cuestión de que a partir de 95mega bits el mapa de memoria de la snes está bastante fragmentado, pero si diseñas el decodificador de direcciones para leerlo, pues sin problema. El oficial solo llegaba a 95 megas, pero evidentemente podías llegar a 118.

Me parecen limitaciones ridículas a estas alturas porque a base de bankswitching puedes llegar a la cantidad de memoria que quieras.

He visto una CPU de 8 bits que solo puede direccionar 64 Kbs llegar a direccionar hasta 4 MB de RAM. Asi que con sistemas de 16 bits no debería haber límite alguno.

Otro ejemplo, el MegaCD tiene acceso a 650 MB de datos. Lo que lo lastra es la velocidad de lectura de 150 Kbs... pero seguro que hoy día se podría hacer algún apaño y hacer que el acceso a datos sea practicamente instantáneo.

Además, ¿no se puede hacer algo así con los cartuchos Everdrive? Es decir, le metes una SD de 32 Gigabytes al Everdrive de Megadrive... y mira si tienes espacio ahí para hacer un juego de 4 Gigabytes en Megadrive xD

El límite es el cielo. Yo espero ver algún día juegos de 128 Megabytes para mi Amstrad CPC xD

Saludos.
O todo es dopping, o nada lo es xD
Estás en el hilo de super nintendo.
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