Voy a auto contestarme a
este mensaje por aquí, que procede mas:
-Sobre los modos gráficos, el modo en alta resolución fue testimonial. RPM racing exploró los 512x448, pero sin emplearse en condiciones con los gráficos, y solo a pantalla partida, que reduce la resolución horizontal a la mitad.
-El modo 0 fue otro de esos modos que fue muy poco utilizado, y para detalles concretos (un solo escenarios del S.O.S, y la pantalla de las columnas del super mario world 2, y poco mas), desde luego no de forma intensiva:
-Del uso del hdma hay mucho mas que limitarse a cambiar paletas y dibujar objetos para animarlos sin gastar ancho de banda, como en este ejemplo (si tuvo un uso intensivo, pero se anda diciendo por ahí que quedó bastante por explorar, no sin motivos):



-Las roms grandes fueron un mal que se extendió hasta n64, no solo es cosa de snes, aunque su caso es un poco mas sangrante porque es la 16 bits que mas memoria podía direccionar, y te pierdes grandes gráficos, y grandes animaciones:
-El uso de color se limitó incontables veces a adoptar los assets de otros hardwares en multitud de ports, y nos perdimos, sin ir mas lejos, fondos a 256 colores, mismamente como los del monkey island 2. Chiptune rocker hace una breve incursión en esto, pero puede dar mucho mas.
-El uso del spc700 llegó a usarse al máximo de lo exprimible, pero la mayoría de los juegos no lo explotaban, y su uso para hacer streaming fue solo testimonial.
-Hubo en general un poco cuidado sobreutilizando recursos, cuestión que causaba parpadeos en sprites, ralentizaciones por usar la cpu de formas que no funciona nativamente... aquí todos los hardwares pueden hablar, pero que es un mal que afectaba a todo formato doméstico, es una realidad.
-¿Bear em ups con máximo 3 enemigos simultáneos?, ¿por qué?, aunque de nuevo, fue un mal muy extendido a toda plataforma de entonces, las excepciones fueron muy contadas: